Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Colony Ship RPG » Colony Ship RPG (Ролевая игра о корабле поколений)
Colony Ship RPG
Цитата
He was only 39

Да, ужасно.


# 251 | , 23:32 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6704
Paging ukdouble1. You emailed me, I replied, haven't heard back so I assume you didn't get it, tried to send you a private message a few days ago, not sure if went through, so trying here.

Post in this thread or email me again.
# 253 | , 04:46 | Vince
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Сообщений: 206
Vince, I will try to set him signal in VK.


# 254 | , 19:17 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6704
Цитата ukdouble1 ()
Совершенно согласен. Во-первых. Представим себе идеальный ИИ, который качает 100500 навыков нашей пати в зависимости от действий игрока. Если бы игрок 100% времени двигал пати к хэппи-энду, то в идеальном случае можно предположить, что она раскачается так, как велит бессознательное, комплексы, архетипы и т.п игрока. Здесь трабл в том, что большУю часть времени играющий изучает механики, пытается сдать квесты, чего-то не доделав, ищет магазины и учителей, не замечает очевидного и пр. И вот на все эти действия игра отреагирует каким-то развитем пати. Во-вторых, игрок может не подозревать, что в эту конкретную секунду он качает бартер, спич или пешеходство. В-третьих, у персонажей с некоторыми замаксенными статами эти статы будут качаться "сами по себе", ибо будут прочекиваться. Ну, и в четвертых, мне лично нравится играть в арифметику, а не в дочки-матери.

вот есть тут правда, но иной путь имеет тоже кучу минусов... были попытки и сочетать это... не всегда удачные, кстати...

и к тому же вряд ли эта игра даст вам возможность задротствовать с пешехожеством или не замечая того, апать ненужную фигню... пкрм видны попытки избежать этого...

вспомнил... в Dungeon Crawl Stone Soup такая прокачка неплохо заходит... если ничего не путаю...

Добавлено (26.02.2020, 21:13)
---------------------------------------------
Цитата m00n1ight ()
Совсем коротко об игровом интерфейсе

таки поменяли шрифт в интерфейсе... судя по другим картинкам на форуме... кому-то не угодил... здря...

Сообщение отредактировал DrNeilWatts - Среда, 2020-02-26, 21:36

# 255 | , 21:10 | DrNeilWatts
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-12
Сообщений: 6

[Colony Ship RPG] Предварительный обзор боевой механики

Выборка из короткого интервью с Винсом Веллером от RPG Watch:

RPGWatch: Многие восторгались разветвлённым сюжетом и значимыми выборами The Age of Decadence (например, приводящими к разрушению целого города). Игра плотно завязана на характеристики персонажа, и хотя вырастить мастера на все руки возможно, это один из сложнейших способов пройти игру. Начальные позиции играли важную роль в развитии сюжета, поэтому для полного понимания происходящего приходилось пройти игру несколько раз. Останетесь ли вы верны этой концепции в Colony Ship RPG? Что вы планируете изменить, а что оставить как прежде?

В целом всё останется по-прежнему:

Ролевые игры требуют выборов, выборы приводят к последствиям — иначе они ни на что не влияют. Способности персонажа определяются его характеристиками, а это значит, что он не сможет одинаково хорошо справляться со всеми превратностями судьбы. Отсутствие специализации изрядно усложнит игру, но и награда возрастёт. В этом плане ничего не изменится.

Начальные позиции были не так уж важны (за исключением ознакомительного задания), поэтому мы от них отказались. Вы всегда могли вступить в любую фракцию и пройти её сюжет до конца, так будет и в Colony Ship, разве что вступление затянется до второй главы.

RPGWatch: С другой стороны, многие игроки жаловались на обилие недоступного наполнения, закрытого принятыми ими решениями, в том числе и в самом начале игры — например, выбранными характеристиками, которые впоследствии практически невозможно изменить. Некоторые не понимали логики прохождения проверок навыков: почему персонаж проходит при четырёх единицах навыка, но не проходит при трёх. Другие же нашли игру чрезмерно сложной. Что бы вы хотели изменить?

Интересный, практически философский вопрос. В самом деле, почему трёх единиц мало? Давайте разберёмся:

1. Неизменные характеристики

Создавая персонажа, вы описываете его характеристиками. Решив, что средней силы достаточно, вы обрекаете себя на провал там, где силы нужно несколько больше среднего. Вам может не хватить одного очка, но вы ведь сами решили потратить его на что-то другое, так?

Однако все мы любим, когда характеристики растут. Поэтому в игре будут черты, добавляющие одно очко характеристик, а также по одному имплантату с аналогичным эффектом на каждую характеристику кроме Обаяния. Так что кое-что подправить в развитии персонажа по ходу игры всё же можно.

2. Логика проверок навыков

Не вижу проблемы. В жизни мы едва ли не каждый день попадаем в ситуации, когда наших навыков недостаточно. Примерно в половине из них мы подбираемся очень близко, но всё равно терпим неудачу, несмотря на все старания — потому что нам не хватило самой малости, условной разницы между 3 и 4. У вас либо есть нужные характеристики/навыки, либо же нет. Если нет…

Разумеется, в реальной жизни нам никто не напишет, что для починки тостера нужен навык 4, а у нас всего 3. Однако же мы то и дело оцениваем свои и чужие навыки такими понятиями как, например, новичок, продвинутый, опытный, профи, эксперт. Представьте, что числа от одного до пяти заменили словами. Стало гораздо понятнее, не так ли? Вы больше не удивляетесь, почему 4 хватает, а 3 уже нет?

В конечном итоге мы приходим к выбору: характеристики и навыки влияют на что-то кроме сражений, или же нет. Если влияют, то нам нужны проверки — убедиться, что персонаж достаточно умел для текущей задачи. Можно просто сравнить числа, можно бросить кубик. Мы предпочитаем просто сравнить.

3. Игра слишком сложна

Я всегда считал, что сложность зависит от игрового мира. Героическое фэнтези подразумевает могучих героев с огромными мечами. В таких играх герои рано или поздно достигают божественной силы.

Но если взять что-то помрачнее, меч поменьше, а единственной силой героя — его запредельное самомнение, то, возможно, стоит поразмыслить над тем, чтобы не лезть в драку без нужных навыков или, хотя бы, досконального знания боевой системы. Это же логично.

Для справки, мы пробовали ввести уровни сложности в Dungeon Rats — в конце концов, это была тактическая заруба без какой-то претензии на глубину игрового мира. К сожалению, это не сработало. Большинство людей жаловалось на высокую сложность Трудного режима, но при этом отказывалось её понижать. Один игрок как-то сказал, что великому воину вроде него не пристало понижать сложность, а играть на лёгкой для него оскорбительно. Он хотел, чтобы сложность была Трудной, но при этом простой. Люди полны противоречий.

# 257 | , 13:09 | (0I23-807
Не смотря на то, что в игре будет немало секретов и того же самого ограничения по контенту для отдельно взятого персонажа, не надо забывать, что фракций в игре куда меньше чем в АоД, поэтому думаю ситуация будет с этим будет попроще в любом случае.

На тему чеков можно спорить бесконечно, однако мне подход Винса и ко по душе, тем более даже если воспринимать и подход бросков кубика и простых чеков, именно простые чеки на мой взгляд лучше вписываются в суровый игровой мир CSG, в сравнении с фееричными бросками из Диско.
# 258 | , 13:24 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
В связи со сменой ориентации диалогового окна с горизонтального на вертикальный, в указанной выше теме также добавлен опрос, где предпочтительней расположить окно, слева или справа.

«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
# 261 | , 20:08 | silmor_senedlen
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1089
Странное решение, снизу или сверху как по мне на порядок удобней, читать в столбик- это отвратно

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Суббота, 2020-07-04, 06:59


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 262 | , 06:58 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2334
FromLeftShoulder, если не утрировать как ты это сделал в своём примере, то ничего прям уж отвратного в этом нет. Вопрос лишь вкуса и привычки. Как впрочем и всегда cool
В теме были примеры игр, где это используется, и не припоминаю чтобы это записывали им в минус.

Сообщение отредактировал silmor_senedlen - Суббота, 2020-07-04, 13:45


«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
# 263 | , 13:44 | silmor_senedlen
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1089
Цитата silmor_senedlen ()
лишь вкуса и привычки

я бы сказал эргономики интерфейсов. охватывать взглядом целую строку текста и водить глазами слева-направо куда удобнее просто в виду физиологии строения зрительного аппарата, чем читать короткие строчки и перескакивать с них по вертикали. И именно поэтому такое решение в играх встречается ну очень редко. Его можно оправдать там, где нужно ну очень мало читать, буквально пару фраз и всё, побежали дальше. Или где нам нужно видеть паралельно с чтением какую-то интерактивную игровую активность. В крайнем случае хотя бы это окно позволить пользователю самостоятельно позиционировать и растягивать. Или сделать его на полэкрана, а не на четверть или треть. Или не приклеивать к краям, а позиционировать по центру. А то что на скриншоте как по мне реально сильно снижает юзабилити. У меня глаза раком станут уже через час игры с такими текстами в РПГ. Я вообще не понимаю зачем нам видеть во время диалога остальной экран. Может это как-то игромеханически оправданно. Если это так- с этим решением можно смириться. Ну там вдруг пока ты общаешься к тебе враги могут подбежать и начать тебя грызть как в какой-нибудь ММО. Собственно не зря вертикальное видео смотреть менее приятно, чем горизонтальное, так же как и мониторы используются обычно в ландшафтном, а не портретном режиме во время игры.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Суббота, 2020-07-04, 17:38


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 264 | , 17:30 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2334
Горизонтальный бокс сменили по предельно простой причине: текст с вариантами ответов перестал умещаться. Т.е. чтобы не скроллить туда-сюда или читать мизерный шрифт, это дурацкие альтернативы.

В Шэдоуранах вертикальный тест читался так себе из-за мелковатого шрифта, неважного структурирования (зачастую гигансткие абзацы) и общей "водянистости". Но пример Диско доказал что читать в таком виде может быть невероятно увлекательно часами напролёт. Отчасти из-за промотки прочтённого текста вверх (как в твиттере, да), жесткого форматирования на ёмкие абзацы, приятных шрифтов и прочих прелестей UI.

Так что расположение само по себе нисколько не смущает, главное чтобы диалоги были в принципе интересны и в этом плане мне лично оптимизма хватает tongue
# 265 | , 20:42 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Цитата JackOfShadows ()
текст с вариантами ответов перестал умещаться. Т.е. чтобы не скроллить туда-сюда или читать мизерный шрифт, это дурацкие альтернативы.

Ммм...я чего-то не понимаю или там вариантов ответов больше чем в планэскейп? Скролить меня как раз никогда смущало. Да и вообще, диалоговое окно можно растянуть на весь экран, как в том же фоллаут. И это очень красиво, стилистично и круто. Даже если задники простенькие нарисовать, а не говорящие головы. А шедоуран очень ниоч.такая, совершенно безлико-середнячковая игра, ровняться на которую я бы не стал вообще ни в чём. Вот Элизиум пока не играл, ничего не скажу.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Воскресенье, 2020-07-05, 07:37


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 266 | , 07:33 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2334
Цитата FromLeftShoulder ()
Ммм...я чего-то не понимаю или там вариантов ответов больше чем в планэскейп? Скролить меня как раз никогда смущало. Да и вообще, диалоговое окно можно растянуть на весь экран, как в том же фоллаут. И это очень красиво, стилистично и круто. Даже если задники простенькие нарисовать, а не говорящие головы.

Не обязательно вариантов ответа а "сумма" описания, реплики и вариантов, как например тут:

(уже было бы тяжеловато уместить в бокс снизу экрана)
На всем экране и было в AoD (предыдущей игре студии) ибо она выглядела куда хуже поэтому создатели ограничивались лишь небольшим окошком игрового мира:

(на самом деле я не знаю о причинах такой компоновки, в ранних билдах были отдельные боксы сверху и снизу экрана, можно до сих пор увидеть в трейлере)
CSG же выглядит куда сочнее поэтому грех не оставить игровое окружение на время диалога. Тем более что мечтать о специальных задниках для каждого диалога я бы даже не стал (студия еле сводит концы с концами и дай Кришна мы увидим портреты для каждого NPC в игре на релизе).
# 267 | , 12:29 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Цитата JackOfShadows ()
поэтому грех не оставить игровое окружение на время диалога

ну вот тут вот как раз вкусовщина. как по мне в диалогах смотреть на окружение особо смысла не имеет, какой бы графонистой игра не была. Будь то даже что-то вроде Ведьмака или Драгонэйдж. Если конечно игра паралельно не демонстрирует тебе какого-то театрального действа, типа мимики персонажей, видов, диалогов на ходу, каких-то жестов и действий, которые дополняют текст. Чего в данной игре по-моему не предвидится. Какого-то синематика при общении в духе Биовейр в смысле.

Добавлено (05.07.2020, 12:55)
---------------------------------------------
Цитата JackOfShadows ()
специальных задниках для каждого диалога я бы даже не стал (студия еле сводит концы с концами и дай Кришна мы увидим портреты для каждого NPC в игре на релизе).

Да ладно, можно как в Пасфайндере. Не думаю что пара десятков чб скетчей или что-то в стилистике комикса сильно бы удорожало игру. 2д-арты стоят не дорого, по 30-100уе за один рисунок буквально, это даже в масштабах инди-разработки не такие космические деньги. И для каждого диалога отдельные задники не нужны, только для каждой локации, а дальше на её фоне просто портреты персонажей.

ПС. впрочем пусть делают как делают конечно. Вряд ли эти диалоговые окна прямо сломают всю игру, просто они действительно откровенно неудобно смотрятся. Я вот пытаюсь читать текст на скриншоте и мне уже немного больно. В АОД вот никаких претензий тут вообще, всё удобно и красивенько, даже стильно. Хотя бы в половину экрана растянуть это окно. И даже фон можно полупрозрачный ему сделать. Ну и с какой стороны- опцию в настройки воткнуть, не думаю что это тоже технически сложно, правое или левое расположение диалоговых панелей предоставить на выбор игрока. В некоторых старых играх вообще было на выбор несколько вариантов интерфейса и его элементов (хотя по большей части в шутерах, но было же!). Плюс в множестве других- окошки вообще интерактивны и их игрок может мышкой таскать и даже растягивать, это тоже решает множество вопросов с удобством.

Добавлено (05.07.2020, 13:20)
---------------------------------------------
ПС. Спичопции внизу тоже перегруженным элементом выглядят. Им бы просто в одну строку друг за другом рядом с простенькими пиктограммами, вместо "persuasion" и прочего картинка или просто P-2, S-3, I-1, в крайнем случае Per, Stw, Imp.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Воскресенье, 2020-07-05, 13:21


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 268 | , 12:51 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2334
Цитата
"Epic Games, создатели Unreal Engine, объединились с несколькими спонсорами и русским сайтом Disgusting Men для проведения конкурса и демонстрации некоторых проектов на основе UE. Для наглядности мы решили поучаствовать и дошли до четвертьфинала. Вот наша страница игры там:

https://unrealcontest.disgustingmen.com/2020/game/622/

Под скриншотами есть кнопка upvote, не стесняйтесь поддержать нас. Голоса не влияют на результат конкурса, но могут выделить CSG как «популярный» проект, который будет чаще размещаться на первой странице."
# 269 | , 21:36 | (0I23-807

Colony Ship RPG

Пока широкая игровая общественность обсуждает последнюю презентацию CD Projekt RED, мы следим за вещами не столь известными. Тем более, что Винс давно не делился чем-то действительно интересным.

У каждого своё видение ролевых игр. Для нас это решение задач подходящим для персонажа способом — насилием, дипломатией (заводя друзей и влияя на людей) или скрытностью (и наукой) — и удовольствие от процесса.

Одно из первых заданий — завербовать Мерси [Mercy] и её банду для Брекстона. Переманить её относительно просто, но для этого придётся пройти проверку убеждения и хитрости [Streetwise]. Провалив её, вы окажетесь втянуты в битву, победить в которой непросто — придётся пробиваться к выходу из «крепости», куда вы прибыли на переговоры. Очевидно, никто бы не озаботился поддержкой Мерси в битве за Дыру [прим. пер. — или Яму, Pit], не стой за её спиной небольшая армия.

Ещё один способ — скрытно проникнуть в логово банды и прибить Мерси.

[Colony Ship] На скриншоте: «Крепость» Мерси.

Если вдруг решите поупражняться в дипломатии:

[Colony Ship] На скриншоте: Предложение от Бракстона.[Colony Ship] На скриншоте: Мерси осмысливает предложение Бракстона.

Отсылка к предыдущему заданию.

[Colony Ship] На скриншоте: Проверка хитрости.[Colony Ship] На скриншоте: Множественные проверки в диалоге с Мерси.

Шкала отношения помогает оценивать убедительность ваших слов.

[Colony Ship] На скриншоте: Пошаговая скрытность.

Можно забраться по лестнице и прикончить охранника на балкончике, либо пробраться мимо охранника ниже. Шкалы тревоги над головами охранников временные. Наша цель — показать механику, а не хвастаться прелестями интерфейса. Пока всё идёт хорошо, мы собираемся отталкиваться от этого варианта, улучшая его сообща с игроками.

[Colony Ship] На скриншоте: Вероятность обнаружения в скрытности.

Кратко о механике скрытности:

1) Плитки — в режиме скрытности плиткам вокруг охраны присваивается вероятность обнаружения. Если способности к скрытности (навык со всеми модификаторами) выше уровня обнаружения, вы останетесь незамеченным. Зелёные плитки безопасны, красные сулят мгновенное обнаружение, в жёлтых вас обнаружат с некоторой вероятностью (если закончить в них ход — охранник точно заметит в начале своего хода).

Вероятность обнаружения учитывает расстояние до цели, направление взгляда, восприятие охранника, наличие тепловизора. Развитой навык скрытности увеличивает количество зелёных плиток и открывает новые варианты действий.

2) Шум — действуя (перемещаясь, взламывая замки, карабкаясь, используя компьютеры, убивая охрану в режиме скрытности и так далее), вы шумите. Сам по себе шум не привлекает внимания, но повышает подозрительность охраны. Уровень восприятия охранника влияет на скорость заполнения шкалы тревоги:

  • 0-24: спокоен;
  • 25-49: подозрителен (игрок получает предупреждение);
  • 50-74: встревожен;
  • 75-100: в активном поиске.

Встревожившись, охранник повернётся к последнему источнику шума, и если вы не успели отойти на безопасное расстояние, мгновенно вас раскроет (многие зелёные плитки тут же станут красными). Далее он отправится посмотреть, кто же там так шумит, а когда шкала тревоги достигнет 100, ваш ход прервётся и перейдёт к нему. Каждый уровень тревоги выше первого повышает сложность скрытного убийства.

3) Чем выше скрытность (навык, черты, снаряжение), тем дольше вас не заметят. Рассмотрим простой пример: допустим, по заданию вы должны достать определённый ящик, но есть ещё один в комнате дальше по коридору. Ящик по заданию украсть относительно легко, чего не скажешь о дополнительном — развитие навыков выгодно.

Уровень шума понижается развитием скрытности или чертами вроде «Призрака» (-1 шума на плитку при перемещении, действия вдвое тише). Тяжёлые ботинки и броня шумят, так что одевайтесь попроще, но постарайтесь, чтобы вас не поймали нагишом.

4) Мгновенное убийство — если значение выше защиты охранника (вычисляемой из его телосложения, уклонения и уровня тревоги), вы убьёте его. Если ниже, охранник получит некоторые повреждения — утешительный приз вашему персонажу.

Мгновенные убийства возможны лишь ножами и кинжалами. Скрытные любители рубящего и дробящего оружия начнут бой на своих условиях.

Пока это всё. Ваши предложения?

# 270 | , 17:47 | (0I23-807
Боевой опыт в CS стал гораздо дороже небоевого из-за возможности поднятия боевых умений самим процессом битвы. Даже если стеллс так же поднимает скрытность, как бой - оружейные навыки и поднимает абстрактный опыт, смысл в скрытности появляется, только если игрок решил сделать её основным методом прохождения игры: боевые навыки не получат очередное вливание. Но в таком случае игроку должна быть предоставлена возможность пройти методом скрытности всю игру (например, возможность героя исчезать непосредственно в диалогах, приводящих к бою).
Цитата
если закончить в них ход

Неужели обычный, не боевой режим перемещения пошаговый? Кошмар КД:Р (Paradise Cracked) возвращается?
# 271 | , 19:05 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2334
Цитата ukdouble1 ()
Даже если стеллс так же поднимает скрытность, как бой - оружейные навыки...

It does.

Цитата
... смысл в скрытности появляется, только если игрок решил сделать её основным методом прохождения игры: боевые навыки не получат очередное вливание.

You're operating on the assumption that winning this fight is easy (how many players were able to wipe out the raiders and/or the mining oupost in AoD?)

Цитата
Но в таком случае игроку должна быть предоставлена возможность пройти методом скрытности всю игру (например, возможность героя исчезать непосредственно в диалогах, приводящих к бою).

Much like in AoD there are no dialogues leading to combat by default. There are decisions (like following Miltiades into that house) and dialogue choices that lead to combat.

Цитата
Неужели обычный, не боевой режим перемещения пошаговый? Кошмар КД:Р (Paradise Cracked) возвращается?

Stealth is turn-based. Walking/running when not in combat or stealth is real-time (like in the combat demo).
# 272 | , 20:06 | Vince
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Сообщений: 206
Цитата
It does.

I was hoping for it.
Цитата Vince ()
You're operating on the assumption that winning this fight is easy (how many players were able to wipe out the raiders and/or the mining oupost in AoD?)

I`m 7 times out of 9. Once I wanted to incite raiders to guard of the mine, оnce my hero pretended to be a scientist (only out of interest, not out of weakness.). All my characters are hybrids, roughly 20/20. Although solo at max. difficulty, I could not get through the last battle before going outside in "DR". It seems that this fight is the third from the last.
Цитата
Much like in AoD there are no dialogues leading to combat by default. There are decisions (like following Miltiades into that house) and dialogue choices that lead to combat.

IMHO, The option to "suddenly hide" in dialogue (with a skill check) would be great. Perhaps if the speaker has a smoke grenade.
Цитата Vince ()
Stealth is turn-based. Walking/running when not in combat or stealth is real-time (like in the combat demo).

Thank God!
# 273 | , 22:28 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2334
Цитата ukdouble1 ()
смысл в скрытности появляется, только если игрок решил сделать её основным методом прохождения игры: боевые навыки не получат очередное вливание.

Я слышу тебя, как аутист-минмаксер однако не забывай что имея текущую систему в конечном итоге на разницу между например 13 и 14 (если я правильно помню, максимум на данный момент) навыка скажем винтовок и можно будет "купить" навык скрытности до неплохого уровня, альтернативное оружие или что-то еще. Возможно итоговая версия будет настроена так, что при игре в соло будет практически нереально без опять же, адского минмаксинга пройти какие-то драки и будет куда разумнее прибегнуть к разговору или скрытности а к концу игры всё равно иметь бодрый боевой билд.
Цитата ukdouble1 ()
IMHO, The option to "suddenly hide" in dialogue (with a skill check) would be great. Perhaps if the speaker has a smoke grenade.

Не забывай что мы тут имеем дело с тепловизорами разного уровня мусорности у каждого второго и прочим хай-теком. Если уж только давать что-то подобное обладателям супер-продвинутого стелс-поля которое можно снять с мутанта, да и то...
# 274 | , 22:38 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Цитата ukdouble1 ()
I`m 7 times out of 9.

You're an experienced player. I meant avg players. Only 7.5% managed to clear both the raiders camp and the mining outpost. So it's safe to say that at least half the players won't be able to kill Mercy and her gang.

Цитата
IMHO, The option to "suddenly hide" in dialogue (with a skill check) would be great. Perhaps if the speaker has a smoke grenade.

Too silly for my taste, like the 80s Hollywood ninja movies. You can't just disappear in the middle of a conversation. If you do, everyone should be on high alert, looking for you, meaning you won't have any green tiles.

So instead we treat stealth as something that requires preparation and the element of surprise (nobody's expecting you).

Цитата JackOfShadows ()
Возможно итоговая версия будет настроена так, что при игре в соло будет практически нереально...

We'll make every effort to support solo and we see stealth is a great solo path.
# 275 | , 00:02 | Гость
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Colony Ship RPG » Colony Ship RPG (Ролевая игра о корабле поколений)
Поиск: