Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Colony Ship RPG » Colony Ship RPG (Ролевая игра о корабле поколений)
Colony Ship RPG
Вдогонку насчёт гибридных персонажей.
В АоД есть проблемка. Нет смысла качать разные вещи в боёвке.
Выбираешь одно оружие, блок или уворот, да критический удар. И всё.
Вот если бы в разных ситуациях было полезно разное оружие... Хотя бы ближнего и дальнего боя одновременно. А ещё лучше, чтобы против разных противников нужно было разное. В АоД кинжал уровня 5 строго лучше меча, дубины и арбалета уровня 2. Даже если ты валишь голема, скорпиона или толпу копейщиков.
Вот если бы при внезапных убийствах шла проверка не только на крит, но и на кинжал...
Вот если бы не только в двух местах можно было скрытно подстрелить противника...
Вот если бы блок и уворот дополняли друг друга...
Вот если бы было больше боевых характеристик...

То было бы лучше. Было бы гораздо интереснее создавать боевого (или околобоевого персонажа).

Так к чему я это? А к тому, что система автопрокачки совсем не позволяет создавать вот такого вот интересного персонажа, выбирающего оружие под ситуацию.
Я убил кого-то кинжалом, у меня прокачался кинжал, я в дальнейшем буду драться только кинжалом. И это ещё хуже, чем с небоевыми навыками.

Это даже не столько к конкретной игре, сколько к системе автопрокачки в целом.
# 176 | , 15:19 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 663
Цитата Бобёр ()
Так к чему я это? А к тому, что система автопрокачки совсем не позволяет создавать вот такого вот интересного персонажа, выбирающего оружие под ситуацию.

Я убил кого-то кинжалом, у меня прокачался кинжал, я в дальнейшем буду драться только кинжалом. И это ещё хуже, чем с небоевыми навыками.

Это даже не столько к конкретной игре, сколько к системе автопрокачки в целом.

Depends on the design.

Anyway, I agree that in AoD there was no reason to use secondary weapons, which was a flaw. In TNW the weapon classes are wider and Bladed skill, for example, includes both daggers, choppers, and axes.

As for the rest as the site says:

Firearms are Ship-made, usually without the expertise of a gunsmith or the luxury of a machine shop. Thus they are typically crude and less accurate than energy weapons, but have superior rate of fire (burst, multiple barrels, etc). Firearms ammunition is readily available, but not cheap, so unless you’re swimming in cash, you’ll have to consider alternatives such as melee weapons.

Melee weapons are a very diverse class, including both Earth-made tools like the Power Saw, and Ship-made weapons like the Chopper and Brass Knuckles.

Like a pirate who carried two loaded flintlocks and a cutlass, your typical adventurer might have an energy pistol charged to fire a shot or two on special occasions, a .45 revolver, an SMG with two full magazines to get you out of tight spots fast, and an axe, for when things get really dicey.

Добавлено (24.08.2017, 18:42)
---------------------------------------------

Цитата Бобёр ()
Эээээ... Нет. Просто нет.
Можно сделать так:
1) Уровни успеха. Притом так, чтобы абсолютный успех не сильно отличался от неабсолютного. Хороший взломщик? Молодец, вскрыл идеально. Не такой хороший? Выбирай: нашумел, замок сломал или провозился полчаса. Притом степень этого "нашумел" зависит от навыка.

Such design greatly increases the level of complexity, scripting, and testing time. We did different states in AoD here and there (failure, partial success, success) but it takes a lot more time. Needless to say, we can't afford to spend another 10 years working on one game.

Добавлено (24.08.2017, 18:53)
---------------------------------------------

Цитата ukdouble1 ()
To Vince. Please, do not take the arithmetic away.

I highly doubt that increasing skills manually can be described as arithmetic.

Цитата
Please do at least a hybrid development of the character (skills are raised as a result of the actions, and the stats are raised by the player, for example). I think many, like me, will cease to feel the game without the digits.

The digits will still be there but you won't clicking on the plus sign next to them, that's all.

Some people feel that 'increase by use' systems take away your control, which depends on the overall design. There is a huge difference between the Elder Scrolls' way and Wizardry 8, for example.

You will have to make choices and your decisions will determine which skills go up.You will be in control of your character's development every step of the way.
# 177 | , 18:53 | Vince
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Сообщений: 206
Цитата Vince ()
Such design greatly increases the level of complexity, scripting, and testing time. We did different states in AoD here and there (failure, partial success, success) but it takes a lot more time. Needless to say, we can't afford to spend another 10 years working on one game.
Жаль. уровни успеха это очень хорошая идея.
Может тогда хотя бы сделаете основными разграничителями, и "замками" обрезающими контент - сюжетные развилки/выборы, а не чеки на навыки?
А чекам на навыки отвести роль - способов решения квестов.
Приведенный в статье пример с командой мародеров на самом деле очень хорош - как образцовый для RPG, разные способы решения задачи.

Ну и, автоматическое развитие персонажа по мере применения навыков это действительно неудачное решение.
Намного лучше, намного интересней для игрока когда ты сам прокачиваешь персонажа нажимая "плюсики" на навыки.

P.S. Vince, не знаю играли вы в неё или нет, если не играю советую ознакомиться.
Было 2 таких неплохих российских RPG Санитары подземелий и Санитары подземелий 2
Как раз перед тем, как российский игрострой умер погрузившись в пучину говно-ММО, говно-"игр" для соцсетей, и "игр" для мобилочек. Несмотря на специфический (советско-постсоветской тюрьмы) сеттинг, эти 2 игры больше всего заслуживают звания "Русского Fallout`a", о котором мечтали столь многие.
# 178 | , 19:29 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826
Цитата Vince ()
I highly doubt that increasing skills manually can be described as arithmetic.

Oh, sorry. I am an algebraist, and we slangy called "arithmetic" any work with quantities.

Цитата Vince ()
You will have to make choices and your decisions will determine which skills go up.You will be in control of your character's development every step of the way.

Suppose my character has 2 in diplomacy, 4 in stealing and 8 in a two-handed hammer. He goes to the NPC, which has the desired object. To get the item, the player must pass a 6 skill check (persuade / steal / threaten with weapons). A player can claim an item, threatening NPCs, and will take +1 to the threat skill. But if he wants to develop thieves skills, he will have to deal with metagaming (to get +2 anywhere and come back). The actions of the characters will be subordinated not to the storyline, but to the search for such a path among the system of points of improvements, which will give the desired result. It seems to me that you are the opponent of metagaming, but the system of chars development, proposed by you, will push the player to this path, and more strongly than in the AoD
# 179 | , 20:06 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2345
Ukdouble1,
Полностью поддерживаю.

Цитата Vince ()
Like a pirate who carried two loaded flintlocks and a cutlass, your typical adventurer might have an energy pistol charged to fire a shot or two on special occasions, a .45 revolver, an SMG with two full magazines to get you out of tight spots fast, and an axe, for when things get really dicey.

Это действительно может сработать, но только если хорошие образцы энергетического оружия намного полезнее, чем хорошие образцы холодного.
Допустим, у меня максимальный навык холодного орружия, а я нашёл замечательный пулемёт. Мне будет выгодно его использовать?

Цитата Vince ()
Such design greatly increases the level of complexity, scripting, and testing time. We did different states in AoD here and there (failure, partial success, success) but it takes a lot more time. Needless to say, we can't afford to spend another 10 years working on one game.

Мне очень-очень понравились эти места в АоД. Добавьте такое хотя бы там, где это не слишком сложно.
# 180 | , 12:53 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 663
Цитата ukdouble1 ()
Suppose my character has 2 in diplomacy, 4 in stealing and 8 in a two-handed hammer. He goes to the NPC, which has the desired object. To get the item, the player must pass a 6 skill check (persuade / steal / threaten with weapons). A player can claim an item, threatening NPCs, and will take +1 to the threat skill. But if he wants to develop thieves skills...

Let's start here as it sounds suspiciously like I want to play a fighter/mage/thief, capable of solving any problem any way you want, which is a philosophical problem, not a design one.

So you're a warrior but at some point you randomly decide that you don't feel like smashing skulls today and would rather steal things today?

Anyway, all the issues you mentioned are easy to fix on the design level. First, not all quests should be solved in all 3 ways (i.e. not every problem can be solved by killing or talking or stealing, which means that you'll be able to develop secondary skills without jeopardizing your primary skill), second, there will be trainers and special machines (aka 'skill books') to boost low level skills, etc.
# 181 | , 16:42 | Vince
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Сообщений: 206
Цитата Vince ()
Let's start here as it sounds suspiciously like I want to play a fighter/mage/thief,

If you decide to do such a game mechanics, as stated in your interview, of course, no one can object to you: it's your time, your money and your desires. But if the mechanics of your game are still in the search stage, I would be very glad if you would consider the following model of hyrid mechanics. The player, by doing actions, earns virtual enhancement points depending on his actions, for example, he stole 5 times, killed three times and convinced 2 times. D6 with a level-up gives him 5 points. These 5 points the player can spend on 5-3-2 relevant skills.
# 182 | , 02:50 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2345
Там апдейт про мутантов перевели
https://forums.goha.ru/showthread_0_0_p156331544#post156331544

Начнем с целей, которые мы ставили для себя во время дизайна мутантов:

Мутанты - успевший стать традиционным элемент жанра "корабля-колонии", а также прекрасная возможность для нас добавить что-то интересное, добавить что-то радикально отличающееся от трех уже существующих "реалистичных" фракций (тоталитаризм, революционная демократия и теократия), контролирующих Корабль.

Большинство должно относится к мутантам как к уродам (что означает, мы должны сделать их внешний облик отличным от остальных), но люди с более широким кругозором должны относится к ним как к людям. Что означает, они не должны быть мускулистыми гигантами как в Fallout или двухголовые, трёхрукие мутанты "Пасынков Вселенной".

Поэтому, когда дело дошло до дизайна, мы решили использовать человеческие модели (тем самым сильно облегчив жизнь аниматорам), что означало, работать нам предстоит с портретами и "аксессуарами", что несколько ограничивало наши творческие рамки.

Говоря в общем, мутанты - это не монстры, которых предстоит убивать, это эволюционная ветвь, которая появилась искусственным путём, появление новой расы, но без восторга, который это должно вызывать. Наверное, примерно также наши дальние родственники относились к неандертальцам. Что сказать, сапиенсам издревле свойственна жестокость, поэтому любой претендент на верхушку эволюционной цепочки столкнется с трудностями, пытаясь их оттуда столкнуть.

Для выживания и удержания места под солнцем, у мутантов должно быть определенное предназначение (что объясняло бы, почему их не истребили раньше), и собственный источник силы (что объяснит, почему их ещё не поработили). Вот к какому способу связать эти три цели (мутация, предназначение, сила) мы пришли:

Мутация делает этих существ уникально пригодными для работы с двигателями и реактором, чем не смог бы заниматься ни один "нормальный" человек. Этого вполне достаточно для гарантии их выживания. Этот же дар делает из них отличных мародеров и собирателей, позволяя исследовать те области Корабля, которые недоступны для большинства людей из-за высокой радиации, это же предоставляет им доступ к большому количеству технологий, существовавших до Мятежа (то есть, сделанных ещё на Земле).

Конечно, подобные технологии встречаются не только у них (мы не хотели делать их подобными Братству Стали из Fallout, с монополией на самые лучшие и редкие техи), но позволяет им держаться как "фракции", отбивать какие-то случайные нападения на свою территорию.

История

Корабль получил серьезные повреждения во время гражданской войны, что последовала за Мятежом. Корпус получил несколько пробоин, а реактор был изувечен неумелыми попытками предотвратить расплавление. Уровень радиации сильно возрос в некоторых Корабля.

Когда небольшой процент малышей в Обиталище (Habitat) родился с признаками деформации, их стали сторониться и прогонять, потому что человеку свойственно боятся чего-то чуждого. Детей бросили выживать самостоятельно, а тех, чье дефекты проявились после взросления заклеймили Мутантами и выгнали из сообщества. Но за поврежденным реактором надлежало кому-то присматривать, а кто подойдет для этой работы лучше уже тронутых радиацией?

Так, от безысходности, эти изгои обучались работе с двигателями и электроникой офицерами-инженерами, и в качестве благотворительности были посвящены в Христианство миссионерами. Количество изгнанных мутантов увеличивалось, и они решили поселиться в помещении известном как Машинное Отделение: широком открытом пространстве, открывавшем доступ к двигателям и реактору корабля. Параллельно с тем, как состояние ядерного реактора приближалось к критическому, а количество добровольцев, желающих работать в радиационных отсеках - к нулю, мутанты предложили Обиталищу заключить Соглашение - договор, гарантирующий мутантам защиту от нападок и агрессии в обмен на заботу о двигателях и других критически важных системах Корабля.

Проживание и работа в радиоактивной тени повреждённого реактора привело к возрастанию смертности среди изгоев, но пережив много поколений с коротким сроком жизни, страдающих от мутаций разной степени поражения, на свет наконец стали появляться люди, полностью адаптированные к этой токсичной среде. Похожесть этого нового рода на своих человеческих предков с каждым поколением становится всё менее заметной.


Вариант A или B?

На протяжение следующих десятилетий, изолированное общество мутантов стало приобретать племенную характер, а беспорядочное поклонение и религии, и науке привело к формированию теократического, поделенного на касты общества. Будучи уверенны в своей избранности Высшей силой, мутанты объявили свои генетические отклонения не проклятьем, а Отметинами Бога, его физической манифестацией того, что им суждено спасти Корабль, а вместе с ним и всё человечество.

Древние шлемы от костюмов радзащиты, бывшие когда-то стандартной одеждой обслуживающего персонала реактора, теперь используется как часть официальной регалии жрецов и служит напоминанием о неисчислимых жертвах, которые пришлось принести Мутантам. их Посвященные регулярно патрулируют Обиталище в поисках детей в Отметиной, и распространяют Слово Господне. Смотря на подобное с осуждением (или, вернее, страхом), Церковь Электа называет их учение ересью, а Отметину Бога - Отметиной Зверя, но, покуда мутанты заботятся о двигателях Корабля, они неприкасаемы для Церкви.

Культура и касты:

В ранние дни мутанского общества труд был разделён необходимостью - мужчины заботились о двигателях, а женщины - о мужчинах, пока те неизбежно заболевали и умирали. Этим матерям и сестрам пришлось многое повидать и пережить, поэтому Христианство они приняли в том числе и для того, чтобы придать себе сил.

Многие мутанты приписывают выживаемость своего народа их вере - якобы, после смерти их ожидает другой, лучший мир, без адового пекла реактора. В виду неизбежной лучевой болезни от работы с реактором, только женщины проживали достаточно долго, чтобы взять на себя роль старейшин, и руководить этими вещами за пределами периметра двигателей.

Таким образом необходимость превратилась в традицию, а традиция в закон. Женщины приняли жречество и вся обязанности, которые диктовала новая религия, а работа с реактором и защита их конклава ложилась на плечи мужчин. Те, кто не был доволен сложившимися порядками, были вынуждены покинуть племя, становясь изгоями из изгоев, которым не были рады ни в Обиталище, ни в Завете.


^ Жрица, солдат Завета и инженер заходят вместе в бар...

Члены партии:

У вас будет возможность взять в партию жрицу (Предвестницу) и изгоя (Скиталец), но не одновременно, потому что они не уживутся друг с другом.

Скиталец – довольно антисоциальный мутант, который зарабатывает себе на жизнь исследованием поврежденных отсеков корабля и очисткой и освобождением их от всего самого ценного. Своеобразный первопроходец Корабля. В свое время он повздорил с Заветом, и с тех пор испытывает особую ненависть ко всем религиозным фанатикам, включая Церковь Электа. Религия - это единственное, что может вывести его из себя, поэтому лучше не приводите его в места, где кто-то может поинтересоваться, "нет ли у него минутки, чтобы поговорить о нашем Владыке и Спасителе". Он покинет вас, если вы решите присоединиться к фракции, но если вы из тех людей, кто предпочитает "спалить всё дотла", он определенно найдет с вами общий язык.

Предвестница – жрица Завета, которой было поручено распространять истинное слово Бога в Обиталище, и предупредить тех, кто не удостоен носить Отметину, о Судном Дне. Истинно верующая, Предвестница свято уверена в превосходстве своего рода, и что лишь им одним суждено пережить Адский огонь - последняя испытание, которое отделит зерно от плевел. Она не против немного ускорить приближение Судного дня, и присоединится к вам позволит вам присоединиться к ней, если вы докажете свою пригодность (в конце концов, ваша принадлежность к низшей расе не делает вас совсем бесполезным). Имея её в партии, вы получаете безграничный доступ в Машинное Отделение, поэтому дружба с ней выгодна.

Сообщение отредактировал Gorthauer - Четверг, 2017-09-28, 13:07

# 183 | , 13:07 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826
Винс показал первые скриншоты The New World и рассказал о ходе разработки. На данный момент у них готово следующее:

– Сетка карты;
– Алгоритмы боевого и небоевого поиска пути (теперь они разные: для сражений используется перемещение по сетке, небоевые делают исследование мира более плавным, атмосферным и правдоподобным);
– Гибкая структура классов персонажей, позволяющая легко добавлять новых существ, ячейки предметов и алгоритмы поведения (в AoD на движке Torque всё было гораздо сложнее);
– Система управления отрядом персонажей;
– Экран персонажа;
– Диалоговая система, её интерфейс и визуальный редактор;
– Система укрытий с влиянием на защиту в зависимости от типа укрытия и направления стрельбы;
– Области эвакуации – специальные области, позволяющие сбежать из боя на манер Fallout;
– Ролевая камера из AoD;
– Прототипы дверей;
– Некоторые простейшие разрушаемые объекты окружения;
– Система управления внутри зданий (видимость полов, внешних и внутренних объектов);
– Основные элементы боевой системы (оружие, типы атак, просчёт вероятности попадания, попадания, промахи, случайные числа, начало и окончание сражения, очерёдность ходов, обнаружение врагов, передача хода);
– Глобальные и локальные переменные заданий и состояния игрового мира.

Два первых скриншота тут.
# 187 | , 17:38 | m00n1ight
(Автор темы)
На мой взгляд выглядит очень приятно smile

«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
# 188 | , 01:33 | silmor_senedlen
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1090
Столько лет пришлось ждать изометричные сай-фай и киберпанк CRPG. Всё-таки то, что основные разработчики CRPG 90-х вышли из D&D тусовки повредило стать жанру более массовым.
# 189 | , 03:09 | Rekombo
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-06-04
Сообщений: 75
Несколько запоздало, но Винс проводит опрос общественного мнения: https://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7561.0.html

Ссуть:

Обычно игроки, видя шанс попадания 70%, не ожидают, что промахнутся три раза подряд, и если такое случается, начинают истерить о том, что разработчики рукожопы, хотя на самом деле просто не понимают механизма генерации случайных чисел.

Винс спрашивает, оставить ли честный генератор, при котором можно три раза подряд промахнуться, а потом семь раз подряд попасть (в том же примере с 70%), либо подстроить механику для более равномерного распределения шансов – соотношение 3/7 останется, но промах не выпадет три раз подряд.

Нюанс:

Правила применяются ко всем игровым персонажам, а значит поймать лулзы от трёх подряд промахов противника тоже не получится.
# 194 | , 12:34 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Нюанс:

.....Вот вишь, Петька, у тебя шанс 70% — и у меня шанс 70%. Но есть один НЮАНС!

"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
# 195 | , 14:36 | Kravchuk
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 720
Цитата m00n1ight ()
Обычно игроки, видя шанс попадания 70%, не ожидают, что промахнутся три раза подряд, и если такое случается, начинают истерить о том, что разработчики рукожопы, хотя на самом деле просто не понимают механизма генерации случайных чисел.

Все софтовые генераторы случайных чисел не случайны, это просто определённый алгоритм. И шансы выпадения цифры из середины выборки в них всегда выше чем в начале или в конце. По сути они даже не являются генераторами случайных чисел, это генераторы псевдослучайных чисел. И бесит не три промаха подряд при 70% шансе. А бесит 10 промахов подряд при 95%, хотя шанс что столько раз подряд тебе выпадет эти самые 5% настолько мизерный, что его можно считать совершенно ничтожным. Так что да, вести речь о рукожопии программистов в играх которых 10 промахов подряд идут при довольно высоком шансе попадания- уместно.

Я тут подумал...а не лучше ли вообще убрать цифры с процентами. Вместо них поставив шкалу от "практически невозможно" до "гарантированое попадание"? Ведь нельзя промахнуться скажем из дробовика нацеленного в середину туловища крупного человека с пяти метров.

Сообщение отредактировал Khael - Понедельник, 2018-06-11, 14:52


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 196 | , 14:44 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
Так что да, вести речь о рукожопии программистов в играх которых 10 промахов подряд идут при довольно высоком шансе попадания- уместно.

Нэ. Это карма тех, кто считает себя самым умным (но ошибается).
# 197 | , 15:07 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Это карма тех, кто считает себя самым умным (но ошибается).

Тут немного на тематику ГПСЧ. причём в более серьёзной области их применения, чем вероятность попадания в играх. Например для взлома онлайн-казино

Сообщение отредактировал Khael - Понедельник, 2018-06-11, 15:35


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 198 | , 15:33 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
А бесит 10 промахов подряд при 95%, хотя шанс что столько раз подряд тебе выпадет эти самые 5% настолько мизерный, что его можно считать совершенно ничтожным.

Таки шо, написанное там отменяет возможность десяти промахов подряд? wacko Такое бывает, во что бы там не верил игрок. Как раз не бывает там, где алгоритм специально для этого подкручивают. А сейчас разработчики, обжегшись на толпах категоричных форумных истеричек, именно так и делают. Чтобы не дай б-г они опять не обиделись.

Цитата
I now understand that human beings are not very good at evaluating probabilities. In particular when an RNG generates repeated sequences a human will cry foul. For a human, randomness usually means ‘evenly distributed without any detectable pattern or repetition’. This is basically how random numbers are manipulated in many games to meet player’s expectations. One poor result immediately results in a bias towards a better result.

Players without any board game or pen-and-paper roleplaying game experience tend to be a lot more hostile to the explicit use of RNG in video games. They do respond well, however, to the more subtle psychological manipulations of randomness which developers and publishers employ these days.
# 199 | , 15:38 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Khael ()
И шансы выпадения цифры из середины выборки в них всегда выше чем в начале или в конце.

Не знаю, откуда проистекают такие смелые заявления, но это не так.

А по теме опроса - лично я за бескомпромиссный ГСЧ. Хотя предложенный вариант с "вытаскиванием" вариантов из заранее сгенерированной последовательности мне очень нравится с точки зрения ролевой игры. Грубо говоря, на сколько навык развил, такой результат (на небольшой дистанции) гарантированно и получишь.
# 200 | , 15:43 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Colony Ship RPG » Colony Ship RPG (Ролевая игра о корабле поколений)
Поиск: