Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Colony Ship RPG » Colony Ship RPG (Ролевая игра о корабле поколений)
Colony Ship RPG
Brave New World

Мимимиру мимимир!
# 151 | , 13:45 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736

Цитата Товарищ ()
Большей банальности и не придумать. Ну Colony Ship отличное же было название!
"Бессолнечный мир" тоже.

Нет никакой ложки.
# 152 | , 15:23 | Chosen
Высокоуровневый... зануда
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1239
Цитата Товарищ ()
Vince, are You seriously?The New World?
"So while at first glance it seems bland, in very few words it completely identifies the practical details of the game *and* the philosophical underpinnings of the game."

Сообщение отредактировал Vince - Суббота, 2017-06-03, 16:19

# 153 | , 16:19 | Vince
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Сообщений: 206
Цитата Vince ()
"So while at first glance it seems bland, in very few words it completely identifies the practical details of the game *and* the philosophical underpinnings of the game."

Это вам так только кажется. Чудовищное убогое название! Верните Colony Ship!

angry2


# 154 | , 18:12 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706

The New World

В продолжение вчерашних откровений Винс рассказал о механике скрытности The New World.

Вы уже более или менее знакомы с характеристиками персонажа, боевой и диалоговой системами. Сегодня я расскажу о механике скрытности — новом захватывающем способе всё запороть. Предлагаю посмотреть, как это выглядит «на бумаге» и высказать свои мнения. Не забывайте, что в отличие от какой-нибудь Thief, игровой процесс The New World не построен вокруг скрытности, а наши ресурсы ограничены и мы не можем позволить себе уделять всё внимание только ей одной, но изо всех сил постараемся предложить вам интересные и проработанные альтернативные способы решения многих дополнительных заданий. Как и с дипломатичным персонажем в The Age of Decadence, мы не гарантируем вам успешное выполнение всех заданий, но игру вы точно пройдёте.

В качестве примера давайте рассмотрим одно из самых первых заданий, а уж затем углубимся в детали. Пусть вашему персонажу потребовались батарейки, которые есть у одной из банд старателей. Вы можете уговорить их продать вам батарейки (придётся заплатить кучу денег), убить их (всегда в моде) или устроить старую добрую кражу со взломом.

Позади лагеря старателей расположен очиститель. Воспользовавшись навыком механики, вы открываете люк (и немного шумите в процессе). Если на шум никто не приходит, игра переходит в пошаговый режим скрытности. Глава старателей сидит за закрытой дверью в соседней комнате и накачивается бухлом, отмечая удачную вылазку (если вы решите вернуться позднее, он может уже протрезветь). Далее следует проверка показателей шума. Если он ничего не услышит, то продолжит пить дальше. Теперь вы должны добраться до сейфа. Каждый шаг создаёт некоторый уровень шума, который могут услышать. И, да, взлом сейфа тоже сопровождается шумом. Опять же, если вас услышат, то встревожатся и пойдут посмотреть, кто там такой шумный.

Если глава старателей всё-таки вас услышит, он отправится прямо к источнику шума, от которого, согласно всем законам логики, к моменту его прихода вы должны быть на максимально возможном расстоянии (насколько позволяют очки хода, а значит вашему персонажу потребуется большая ловкость и правильные навыки). А можно устроить засаду.

Обнаружив вас (если вы окажетесь в конусе видимости врага), он достанет оружие, в противном случае продолжит поиски. Сблизившись с противником, вы получаете возможность мгновенно убить его, используя навык критического удара. Проваленная попытка скрытного удара приводит к сражению. Помните, что это опасно, и если вас раскроют, то расстреляют в упор.

А теперь подробности:

1. Каждому действию (передвижение, взлом компьютеров или замков и так далее) присваивается некоторое количество очков шума, зависящее от снаряжения персонажа и его навыка скрытности. Счётчик шума постоянно растёт, определяя, обнаружит ли вас другой персонаж или нет.

В нашем случае, когда вы открываете люк, охранник слышит щелчок, но не обращает на него внимание. Вы проникаете внутрь, и это он тоже слышит, но ему наплевать. Вы делаете несколько шагов и тем самым привлекаете внимание охранника, повышая уровень тревоги. Успешность ваших действий определяется не броском кубиков, а навыками и снаряжением (обнаружит ли вас охранник или нет). Он может встревожиться ещё в момент проникновения или когда вы начнёте взламывать сейф. Каждое следующее действие лишь увеличивает его подозрительность. Хороший вор сможет обнести весь лагерь, новичку же стоит сосредоточиться на цели и уповать на удачу.

2. Отсчёт очков шума при передвижении начинается с единицы и растёт с каждым шагом (клеткой). И дело тут не в том, что каждый следующий шаг громче предыдущего — повторяющийся шум вызывает больше подозрений, чем от одного шага. Иначе говоря, перемещение на одну клетку вряд ли вызовет подозрение охраны, а вот на три — вполне. К тому же, чтобы сделать пару бесшумных шагов требуется значительно меньше опыта, чем чтобы незаметно пройти по коридору. Для выполнения сложных задач потребуется продвинутое снаряжение и высокие навыки скрытности.

3. Как уже было сказано, навык скрытности и снаряжение персонажа влияют на количество очков шума. Что касается снаряжения, то мы воспользуемся фиксированными значениями: +1, +2, и так далее. Таким образом, если вы носите металлическую броню +3 и армейские ботинки +2, а ваш навык скрытности равен 5, каждый шаг производит 1+2+3-5=1 очков шума. Если снять броню, шансы незаметно проникнуть в нужное место возрастут, однако если вас поймают, персонаж окажется беззащитен.

4. Тревожность охранника определяется его восприятием, например, по формуле 15-Вос, то есть при восприятии 8 он отправится искать вас как только количество очков шума достигнет 7. Иными словами, перед игроком ставится задача подобрать правильное снаряжение (речь не только о броне, но и различных глушилках и электронных отмычках), производящее как можно меньше шума (взламывая замок пять минут, вы, вероятно, нашумите сильнее, чем за 30 секунд). В целом, длительные вылазки значительно сложнее и опаснее коротких, что довольно логично.

5. Вы можете свободно перемещаться на открытых пространствах и пока вас не обнаружили, никаких проблем возникнуть не должно. Однако пойманный персонаж не всегда оказывается втянут в неравный бой с последующей мучительной, красочно описанной смертью. Всё зависит от конкретной ситуации. Возможно, ваш вор сделает охране взаимовыгодное предложение. Или охрана обчистит незадачливого воришку и отпустит на все четыре стороны. Или крикнет ему что-то вроде «выходи, мы поймали твоих подельников», давая вам выбор выйти и попробовать договориться или оставить товарищей на верную смерть.

Дайна // The New World

И, наконец, позвольте представить вам первого из потенциальных членов вашего отряда — воровку Дайну. Никто не заставит вас брать её с собой, но если вам нужен вор — почему бы и нет?

Дайна — обычная женщина без роду и племени, коих в Яме немало. У неё нет семьи, дома и будущего. Не имея никаких особых талантов, она присоединилась к команде старателей, по неопытности не распознав в них таких же желторотых юнцов, как и она сама. Спустя три месяца скитаний по относительно безопасным и давно подчищенным окрестностям Ямы, перед командой встал нелёгкий выбор: попытаться забраться подальше в поисках ценных артефактов или же устроиться на работу в «сферу услуг». Они решили рискнуть. На следующий день команда Дайны попала в засаду, устроенную другими старателями.

Там бы она и сгинула, если бы не проходивший мимо патруль Регуляторов. Её противники не вняли предложению бросить оружие и были разорваны в клочья. Буквально через секунду Дайну схватили. Поскольку Регуляторы всегда заботятся лишь о собственной выгоде, а таскать с собой по  пустошам старательницу-неудачницу смысла мало, её посадили под замок в ожидании желающих заплатить выкуп. Похоже, что денег своих они так и не дождутся, но по крайней мере, кормить её теперь тоже не придётся.

# 155 | , 03:57 | m00n1ight
(Автор темы)
Уважаемый Vince, а можно ли поинтересоваться каковы на данный момент продажи ваших игр The Age of Decadence и Dungeon Rats ?
Надеюсь, хотя бы в 100тысяч копий The Age of Decadence разошлась?
# 156 | , 20:04 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826
AoD: 100,631
DR: 21,185
# 157 | , 23:45 | Vince
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Сообщений: 206
Цитата Товарищ ()
Чудовищное убогое название!
Понабрался уже, название как название, хотя старое мне тоже больше нравилось.
Цитата Vince ()
DR: 21,185
А вот это обидно, игра столько удовольствия мне принесла.
# 158 | , 08:40 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
Цитата lostmemories ()
А вот это обидно, игра столько удовольствия мне принесла.

Чего обидного-то? Такие-то продажи при таких-то затратах (относительно основной игры).
# 159 | , 09:26 | m00n1ight
(Автор темы)
m00n1ight,  о затратах я не знаю, но с учетом стоимости игры, прибыли тут много быть не могло.. А игра, на фоне последних тенденций в жанре (пошаговой тактики), получилась отличная. Обидно за продажи в целом, хорошая, сложная тактика, оказалась никому не нужна, что странно, с учетом того что в жанре появляется не так много игр. 20к , для какого нибудь XCOM, это в пределах погрешности подсчета проданных копий. Понятно что нишевой продукт, для поклонников AoD, нет графония, да в общем то ничего кроме боевки нет, но мне всегда обидно если хорошая (объективно или все же я фанбой?) игра так слабо продается.
# 160 | , 09:53 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
Цитата Vince ()
AoD: 100,631
Рад за вас, что продажи более менее.
Искренне надеюсь, что прибыли хватает на жизнь и на разработку следующей RPG.

Конечно The Age of Decadence достойна и больших продаж, и жалко что половина из этих 100.000 была куплена со скидкой, но уже что-то.
# 161 | , 15:24 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826
Цитата Gorthauer ()
Конечно The Age of Decadence достойна и больших продаж, и жалко что половина из этих 100.000 была куплена со скидкой, но уже что-то.

Да, я хотел обратить внимание на сей факт, но не вовремя растянул руку и не смог продолжить диалог с предыдущим оратором.
# 162 | , 23:16 | m00n1ight
(Автор темы)

The New World

Пока мы переводим интереснейшее интервью с Ричардом «Лордом Бритишем» Гэрриотом, а также статью о проектировании уровней в Deus Ex: Mankind Divided, предлагаем обратить внимание на небезынтересное интервью с идейным вдохновителем Iron Tower Studio Винсом Веллером.

Вот несколько вопросов из него:

По моему опыту, AoD чаще всего обвиняют в принуждении к "мин-максингу". Грубо говоря, либо у тебя "идеальный" билд, либо ты не сможешь сделать это, это и это. Многие хотят увидеть как можно больше контента, играя за одного персонажа, что и требует упомянутого "идеального" билда. Что вы думаете на этот счёт и как планируете подойти к этому в TNW?

На самом деле это две отдельных проблемы. Когда игрок испытывает трудности в бою с первыми же оппонентами, он ошибочно полагает, что единственный способ пройти игру - это "замаксить" боевые статы, жертвуя всем остальным, и по полной вкачивает все очки в боевые навыки (оружейные и защитные). Разумеется, статы и навыки имеют значение, но куда важнее правильная тактика.

Что касается билда для получения доступа к максимуму контента, это несколько более сложный вопрос. Игроком движет желание собрать всё и сразу за 1 прохождение, что требует "мета-гейминга" (изучения комментариев и руководств других игроков - прим. Лекса) и тщательно продуманного билда, распланированного вплоть до последнего очка. Следует ли говорить о том, что много удовольствия от такого прохождения игры не получишь.

Есть два способа решить эти проблемы: либо убрать большинство проверок, оставляя только "косметические", которые дают минимальные награды для игрока, но не влияют в конечном итоге на игру, ЛИБО заменить ручное распределение очков системой "прокачки от использования"

Разумеется, первое не было для нас вариантом, а вот второе подходило задумке игры (и новой партийной системе) больше. Теперь ваши навыки будут определяться действиями и выборами, а не через произвольное распределение очков.

Вместо того, чтобы считать сколько раз какие действия вы произвели, мы придадим каждой активности (атака, убийство, взлом, стелс, убеждение, ложь и т.д.) определенное значение (давайте назовем его "очками обучения"). Исходя из этого, убийство серьёзного противника или починка реактора принесёт вам больше очков, чем убийство задохлика и починка тостера. В каком-то смысле, это работает подобно традиционным очкам опыта (XP), но увеличивает напрямую те навыки, что успешно справились с задачей.

Во время прохождения AoD полностью заточенным на боевку билдом я редко испытывал трудности в боях и мог убивать практически кого угодно. Вся боевая часть игры с таким билдом (не считая пары столкновений в конце игры) стала подобна прогулке по парку. Понимаю, что по вашей задумке максимальную сложность должны предоставлять гибридные билды, но что вы можете сказать на этот счёт относительно TNW?

Насколько трудным будет "боевое" прохождение для заточенной на боевку партии с минимумом социальных навыков? Предоставит ли это испытание для игроков?

На каждого человека, который убивал в игре всё живое, приходится сотни людей, у которых были с этим проблемы, и пара десятков тех, кто не смог убить вообще никого. Самая часто встречаемая мной критика AoD - это «боевка слишком сложная», поэтому пока мы не видим нужды делать TNW хардкорнее.

Однако, природа нашего нового сеттинга подразумевает более трудные схватки: вам придется вступить в противостояние с группировками, вооруженными до зубов, а это означает, что в большинстве случаев вы будете уступать как по количеству людей, так и по количеству стволов. Проще говоря, у нас будет больше таких схваток, как с посёлком шахтёров в AoD (локация, в котором игроку противостояло около десятка солдат, превосходящих его по броне и оружию – прим. Лекса), и меньше схваток вроде стычки с бродягами в заброшенной башне Терона.

В AoD уникальность каждого прохождения основывалась на том, что персонаж не может уметь делать хорошо сразу всё, что угодно. TNW - партийная игра, и у нас появится возможность создать отряд специалистов в своей области: дипломат/исследователь/боец и т.д. Как теперь вы заставите нас переигрывать по 10 раз? smile

Всё просто - множество выборов.

Несмотря на то, что ваша партия сможет справиться с бОльшим количеством задач, чем одиночный персонаж, когда дело доходит до принятия решений и выбора стороны, всё будет ограничиваться итоговым результатом. Так что, если мы хорошо справимся с реализацией сеттинга и сюжетом, вам будет точно так же хотеться увидеть другие варианты развития событий, которые зависят от вашего выбора.

Имейте в виду, что в силу использования системы "прокачки от использования", создать специалистов будет сложнее, чем просто вкладывать очки, куда нужно. Допустим, вам нужен хороший специалист по скрытности - для этого придётся найти ему подходящие возможности для прокачки, в ущерб другим навыкам.

Например, в одном из первых квестов вас просят забрать энергетические ядра у одной из команд мародеров. Естественно, вы можете всех перебить (у всей партии повышаются боевые навыки), обмануть их (повысятся навыки вашего переговорщика), убить лидера критическим ударом (повышается навык "критический удар"), или прокрасться внутрь, вскрыть замок на сейфе и вынести ядра, не привлекая внимания (повышаются навыки вашего лазутчика). И, предвосхищая ваш вопрос - нет, нельзя будет сначала прокрасться и украсть требуемое, а ПОТОМ всех убить для максимального количества очков.

В TNW вы решили сосредоточиться на взаимоотношениях и динамике партии, состоящей из параноиков, расистов, религиозных фанатиков и так далее. Выражаясь вашими же словами, "каждый компаньон будет преследовать собственные цели, иметь свои убеждения и особенности характера". Могу предположить, что вам, как писателю, было непросто переключится от полного отсутствия взаимоотношений внутри партии к продумыванию и прописыванию целых 12 (!) спутников? Вы уверены, что у вас получится это сделать?

Может быть, виной этому моё высокомерие невежество, но я не вижу тут больших трудностей. Для меня это просто 12 достаточно сложных персонажей, что - учитывая количество NPC в AoD, не такая уж монументальная или радикально отличающаяся задача.

Нашей целью является не познакомить вас с 12 друзьями-навсегда (это как раз монументальная задача) с глубокими, осмысленными отношениями, но предоставить 12 компаньонов, которые могут упростить (а могут и усложнить) вашу жизнь. Подсказка: вряд ли они её упростят.

Давайте поговорим о завязке типичной RPG. Вам нужно сделать что-то крутое, но очень опасное, и вы находите для этой цели несколько напарников с различными навыками. Легендарного бойца, чтобы дать отпор силам зла. Ловкого вора, чтобы красться и вскрывать сундуки с сокровищами. Бородатого волшебника, метающего во врага заклинания и кричащего "Ты не пройдешь!", когда предоставиться такая возможность.

В типичной RPG такие компаньоны верны герою до гробовой доски и беспрекословно признают его лидерство. В реальности же эта ситуация могла быть несколько иной.

Представьте, что вы собираетесь сделать что-то очень опасное, но сулящее вам выгоду. Вам понадобится грубая сила, поэтому вы ищите мужика, отмотавшего срок за убийство (легендарный боец!), парня, который ограбил пару банков (ловкий вор!) и задрота, который заверяет вас, что он хакер (бородатый волшебник!). Вряд ли получится то братство, которое вы изначально задумывали, но вам по-прежнему нужны эти ребята. Согласитесь, шансы того, что всё пойдет по первоначальному плану, крайне низки.

Добавьте сюда упомянутые вами особенности характера, которые отличают их друг от друга - религиозные убеждения, нетерпимости, личные цели - и у вас сложится полная картинка.

Вот в чем наша конечная цель, и я уверен, что мы её добьёмся.

# 163 | , 17:15 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Есть два способа решить эти проблемы: либо убрать большинство проверок, оставляя только "косметические", которые дают минимальные награды для игрока, но не влияют в конечном итоге на игру, ЛИБО заменить ручное распределение очков системой "прокачки от использования"

Эээээ... Нет. Просто нет.
Можно сделать так:
1) Уровни успеха. Притом так, чтобы абсолютный успех не сильно отличался от неабсолютного. Хороший взломщик? Молодец, вскрыл идеально. Не такой хороший? Выбирай: нашумел, замок сломал или провозился полчаса. Притом степень этого "нашумел" зависит от навыка.
2) Связи между навыками, взаимозаменяемость. Не хватает репутации, чтобы тебе дали этот квест? Используй убеждение. Всегда идёт проверка на некоторую линейную комбинацию параметров.
3) Возможность затащить проверку за счёт чего-нибудь дорогого. Совсем не вскрывается замок? Купи нахрен весь этот дом со всем содержимым. Больше влияния денег и дорогих вещей на мир.
Получается, что проверки хоть и остаются, но не приводят к истерическому "где бы мне тут найти учителя взлома на +1"

Можно сделать так:
1) Увеличиваем влияние репутации на мир (в АоД проверок на репутацию крайне мало, кстати).
2) Опять же, увеличиваем влияние денег на мир (в АоД денег почти всегда с избытком). Нет, серьёзно, почти любую проблему можно решить с помощью денег. В играх это не чувствуется. Обычно игроки экономят, потому что деньги переводятся в шмот перед финальным боссом. Но если они встанут перед выбором: "1000 золотых или не увиденная локация", то почти все выберут второе. Интересно же!

Можно сделать так:
1.a) Делаем персонажей зависимыми от предыстории ещё сильнее. Как можно больше проверок на это. И делаются совсем просто.
1.b) Каждый навык имеет 2-3 градации, задаётся на старте.
2) Добавляем кучу проверок социального статуса: "Да ты на кого наехал? Я член парламента!"
3) Полностью или почти полностью отказываемся от прокачки. В АоД самое интересное - не поиск трёх очков опыта для прокачки взлома на 1 для вскрывания всех сундуков в гостинице, а история, показанная с разных точек зрения. Почему бы не сконцентрироваться на ней?

Цитата m00n1ight ()
В AoD уникальность каждого прохождения основывалась на том, что персонаж не может уметь делать хорошо сразу всё, что угодно.

Вот нет, кстати. Совсем нет. Уже в четвёртом прохождении я накидал ассасина, который умел всё. Много ловкости за счёт харизмы. Завалил даже форт легионеров на перевале (хотя мог и уболтать).
Сейчас начал претором, сделал в первом городе всё, кроме проверок ловкости и воровства. Ушёл со всеми травками и медузой, весело помахивая молотом из голубой стали.
Уникальность как раз в сюжетных выборах.

Цитата m00n1ight ()
И, предвосхищая ваш вопрос - нет, нельзя будет сначала прокрасться и украсть требуемое, а ПОТОМ всех убить для максимального количества очков.

А не приведёт ли это к ситуациям, когда я хочу И вызнать что-то важное, подслушав разговор, И убить их всех нахрен? А мне не дают?
Да и игрок всегда найдёт, что поабузить, как не затыкай дырки. Хочу игру, в которой я не хожу в тёмный переулок тренироваться бою, избивая бездомных. Просто потому что нечего мне там делать и нафиг не сдались эти бездомные.

Цитата m00n1ight ()
Вот в чем наша конечная цель, и я уверен, что мы её добьёмся.

А вот это очень, очень радует. 12 спутников, взаимодействующие друг с другом могут сделать всю игру. Даже если больше вообще ничего не будет.

Добавлено (22.08.2017, 23:40)
---------------------------------------------
PS В самом первом, далёком-далёком прохождении Тормента сделал я себе персонажа с Мудростью и Силой, но без Интеллекта и Харизмы.
В итоге у меня Анна поссорилась с Грэйс и свалила из партии. До сих пор с восторгов вспоминаю этот момент. Совсем не ожидал такого поворота.

# 164 | , 23:40 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 663
Цитата Бобёр ()
А не приведёт ли это к ситуациям, когда я хочу И вызнать что-то важное, подслушав разговор, И убить их всех нахрен? А мне не дают?
Мне кажется тут речь только про опыт, а не про невозможность это сделать.
Хочешь после этого убить - пожалуйста, но опыт за выполнение задания путём воровства ты уже получил, так что за тупой и бесцельный мордобой уже просто ничего не получишь(кроме морального удовлетворения, и возможно вещей с трупов).

«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
# 165 | , 03:26 | silmor_senedlen
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1090
Цитата silmor_senedlen ()
Хочешь после этого убить - пожалуйста, но опыт за выполнение задания путём воровства ты уже получил, так что за тупой и бесцельный мордобой уже просто ничего не получишь(кроме морального удовлетворения, и возможно вещей с трупов).

То есть, прокачается только вор, а остальные - нет? Ну, тоже вариант.
хотя я уже высказывался в разных темах, что прокачка по мере использования навыка - это почти всегда плохое решение. Вариативности прохождения меньше, разнообразия возможностей меньше, реализма столько же (если не меньше). А задротства больше. Раньше я искал, где сделать что-нибудь, чтобы понять навык воровства на 1. И находил довольно быстро. Теперь же я должен искать конкретно место для кражи, это гораздо более муторно.
# 166 | , 14:46 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 663
Цитата Бобёр ()
То есть, прокачается только вор, а остальные - нет? Ну, тоже вариант.

В интервью так и написано, да.
# 167 | , 15:00 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Бобёр ()
Вот нет, кстати. Совсем нет. Уже в четвёртом прохождении я накидал ассасина, который умел всё. Много ловкости за счёт харизмы. Завалил даже форт легионеров на перевале (хотя мог и уболтать).

Это называется гибридный персонаж.
Цитата
Мы сбалансировали нашу боевку, ориентируясь на "специалистов", и это сделало игру за "гибридных" персонажей самой трудной. Идея была в том, что игрок в первый раз будет проходить игру за "специалиста" в какой-то области, а потом уже за более сбалансированного персонажа, со сложностью несколько выше. Однако, выяснилось, что каждый хочет играть гибридом, на далеко не каждый может сходу освоить нашу боевую систему... Вот почему жалобы типа "слишком сложно, не могу в это играть" встречаются чаще всего.

Хочу уточнить: ошибка была не в том, что игра получилась слишком сложной, а в том, что за гибридного персонажа она практически непроходима для тех, кто пробует это сделать в первое прохождение.
Цитата Бобёр ()
Хочу игру, в которой я не хожу в тёмный переулок тренироваться бою, избивая бездомных. Просто потому что нечего мне там делать и нафиг не сдались эти бездомные.

Но не скажешь ли ты тогда, зачем, зачем здесь этот бесполезный, бессмысленный контент?
# 168 | , 17:50 | Rama
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-28
Сообщений: 135
Цитата Rama ()
Это называется гибридный персонаж.

Не сказал бы, что играть за него прямо уж так сложно. Пока не знаешь игру - да, нелегко. Но ты гораздо раньше начинаешь разбираться в игромеханиках, чем изучаешь хотя бы половину сюжета.

Даже во второй раз я прошёл арену почти до конца учёным с четвёркой во всех боевых статах (много-много заряженных арбалетов в инвентаре и куча расходников). А уж про замаксеннные небоевые навыки я молчу, вообще проблем никаких. Этикета только не было и ловушек, что ли. Остальные проверки проходил.

Цитата Rama ()
Но не скажешь ли ты тогда, зачем, зачем здесь этот бесполезный, бессмысленный контент?

Да нет, не скажу. Я же его увижу минимум один раз (и этого может быть вполне достаточно). К тому же не исключены варианты, когда отдельным персонажам надо в этот тёмный переулок. В АоД выгодно убить мужика, который продаёт пищу на заставу. Просто потому что это очко навыков. Это не круто, совсем не круто. А вот околобоевым персонажем его имеет смысл убить, чтобы доставить еду вместо него.

Цитата m00n1ight ()
В интервью так и написано, да.

Да, видимо я тупанул и не так понял это место. Но это мелочь, на самом деле.
# 169 | , 21:58 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 663
To Vince. Please, do not take the arithmetic away. Please do at least a hybrid development of the character (skills are raised as a result of the actions, and the stats are raised by the player, for example). I think many, like me, will cease to feel the game without the digits.

Цитата m00n1ight ()
Следует ли говорить о том, что много удовольствия от такого прохождения игры не получишь.

То есть как это не получишь? Для меня нет большей радости, чем обсчитать билд, создать его, прошептать ему ну ушко "убей их всех, мальчуган" и довольно глядеть, как он это делает. Лишь бы завершение строительства гм, билда, совпало с завершением игры. А то у меня вот трагедия: из-за этого Гримора на макс сложности превратилась в "пресс энтер ту вин" на 25% прохождения.

Цитата Бобёр ()
что прокачка по мере использования навыка - это почти всегда плохое решение.

Совершенно согласен. Во-первых. Представим себе идеальный ИИ, который качает 100500 навыков нашей пати в зависимости от действий игрока. Если бы игрок 100% времени двигал пати к хэппи-энду, то в идеальном случае можно предположить, что она раскачается так, как велит бессознательное, комплексы, архетипы и т.п игрока. Здесь трабл в том, что большУю часть времени играющий изучает механики, пытается сдать квесты, чего-то не доделав, ищет магазины и учителей, не замечает очевидного и пр. И вот на все эти действия игра отреагирует каким-то развитем пати. Во-вторых, игрок может не подозревать, что в эту конкретную секунду он качает бартер, спич или пешеходство. В-третьих, у персонажей с некоторыми замаксенными статами эти статы будут качаться "сами по себе", ибо будут прочекиваться. Ну, и в четвертых, мне лично нравится играть в арифметику, а не в дочки-матери.
# 170 | , 00:26 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2345
Цитата m00n1ight ()
Что касается билда для получения доступа к максимуму контента, это несколько более сложный вопрос. Игроком движет желание собрать всё и сразу за 1 прохождение, что требует "мета-гейминга" (изучения комментариев и руководств других игроков - прим. Лекса) и тщательно продуманного билда, распланированного вплоть до последнего очка. Следует ли говорить о том, что много удовольствия от такого прохождения игры не получишь.

Есть два способа решить эти проблемы: либо убрать большинство проверок, оставляя только "косметические", которые дают минимальные награды для игрока, но не влияют в конечном итоге на игру, ЛИБО заменить ручное распределение очков системой "прокачки от использования"
Ну есть ещё 3-й способ,
основное разделение контента в игре делать по принципу принятия решений / сюжетных выборов, а не чеков на навыки. Самый лучший способ.
А чеки на навыки сделать лишь средством, одним из способов решения квестов (победить в бою, уболтать чеком на разговорный навык, прокрасться и украсть воровским навыком, взломать компьютер чеком на навык науки, подстроить врагу западню чеком на ловушки и т.д.)
Цитата Бобёр ()
1) Уровни успеха. Притом так, чтобы абсолютный успех не сильно отличался от неабсолютного. Хороший взломщик? Молодец, вскрыл идеально. Не такой хороший? Выбирай: нашумел, замок сломал или провозился полчаса. Притом степень этого "нашумел" зависит от навыка.
2) Связи между навыками, взаимозаменяемость. Не хватает репутации, чтобы тебе дали этот квест? Используй убеждение. Всегда идёт проверка на некоторую линейную комбинацию параметров.
Хорошие идеи, кстати.
Особенно про уровни успеха - очень хорошая.

Цитата m00n1ight ()
Несмотря на то, что ваша партия сможет справиться с бОльшим количеством задач, чем одиночный персонаж, когда дело доходит до принятия решений и выбора стороны, всё будет ограничиваться итоговым результатом. Так что, если мы хорошо справимся с реализацией сеттинга и сюжетом, вам будет точно так же хотеться увидеть другие варианты развития событий, которые зависят от вашего выбора.

Имейте в виду, что в силу использования системы "прокачки от использования", создать специалистов будет сложнее, чем просто вкладывать очки, куда нужно. Допустим, вам нужен хороший специалист по скрытности - для этого придётся найти ему подходящие возможности для прокачки, в ущерб другим навыкам.
Я считаю, что главной ценностью RPG (и любой игры) является её интересность, а не сложность.
На 2м месте - комфортность игры для игрока, а не сложность
И уже где-то на 3ем собственно сложность, вызов, челендж, вот это всё.
К мета-геймингу и чит-кодам игроки обращаются опять-таки, не от хорошей жизни.
И то что в случае с Age оf Decadence метагейминг очень популярен (ибо без него невозможно комфортно пройти игру как-минимум первые 2-3прохождения, и невозможно открыть большинство контента) это скорей плохой знак для игры, чем хороший. Может если бы игра лучше проходилась без метагейминга, и продажи были бы побольше в несколько раз?
Поэтому лучше бы было ориентироваться на комфортную для игрока игру, чем на "сложную". И не слишком увлекаться "затыканием балансных дыр и имб" (чего плохого в том, что игрок сначала решит квест с группой мародеров плутовским/разговорным методом, а потом атакует их ради получения большего опыта? да на здоровье. ), в их нахождении использовании по желанию есть своя особая прелесть.

Система "навыки растут от использования" мне никогда не нравилась, и считаю её хуже класической "персонаж взял уровень, игрок прокачал персонажа".
Прокачка персонажа сама-по-себе крайне интересная деталь в RPG. В игры без прокачки не интеерсно играть в принципе, не просто так же её стали пихать в половину шутеров-экшенов, и делать героев в половине стратегий. Отдавать её на волю автоматизма - фу.
И во вторых такой подход приведет к ещё более жесткому использованию мета-гейминга. Советам вплоть до пошагового "этот квест решить таким способом, а этот таким, на таком то персонаже применить такой навык" - для оптимальной прокачки команды и оптимального прохождения. Что ни есть хорошо.

Добавлено (24.08.2017, 00:56)
---------------------------------------------

Цитата ukdouble1 ()
Совершенно согласен. Во-первых. Представим себе идеальный ИИ, который качает 100500 навыков нашей пати в зависимости от действий игрока. Если бы игрок 100% времени двигал пати к хэппи-энду, то в идеальном случае можно предположить, что она раскачается так, как велит бессознательное, комплексы, архетипы и т.п игрока. Здесь трабл в том, что большУю часть времени играющий изучает механики, пытается сдать квесты, чего-то не доделав, ищет магазины и учителей, не замечает очевидного и пр. И вот на все эти действия игра отреагирует каким-то развитем пати. Во-вторых, игрок может не подозревать, что в эту конкретную секунду он качает бартер, спич или пешеходство. В-третьих, у персонажей с некоторыми замаксенными статами эти статы будут качаться "сами по себе", ибо будут прочекиваться. Ну, и в четвертых, мне лично нравится играть в арифметику, а не в дочки-матери.
Полностью согласен.
# 171 | , 00:56 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826
Цитата Gorthauer ()
Прокачка персонажа сама-по-себе крайне интересная деталь в RPG. В игры без прокачки не интеерсно играть в принципе, не просто так же её стали пихать в половину шутеров-экшенов, и делать героев в половине стратегий. Отдавать её на волю автоматизма - фу.

Ну вот, хотел это же добавить, но опередили.
# 172 | , 01:06 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2345
Цитата ukdouble1 ()
не лично нравится играть в арифметику, а не в дочки-матери.

Притом ладно бы ещё в дочки-матери. А в "найди квест нужного типа".

Да, я ещё добавлю.
Можно сделать так, если уже хочется прокачку по мере использования:
1) Разрешаешь качать персонажей в спортзале (в качалке, ага). Но в среднем каждые несколько игровых недель происходят важные игровые события, в которых ну очень надо поучаствовать. Подготовка к квестам, выполнение их и путешествия занимают много времени.
Это, конечно, тоже приведёт ко всяким дурацким ситуациям, но я хотя бы не буду искать, как прокачать партию нужным образом.
И реалистично, я когда фехтованием занимался, основную прокачку навыка нифига не на турнирах получал, а половину в спортзале у тренера, а второю половину - в спортзале на турнике и балде (штука для отработки ударов, бьёшь её тяжёлым дрыном, силу качаешь).

PS. По крайней мере, мне совсем просто делать персонажа нужного типа, который не мастер на все руки, но умеет 2-4 вещи (для первого прохождения - норм). О, чего-то не было проверок на стрельбу давно, пойду в тир схожу.

Сообщение отредактировал Бобёр - Четверг, 2017-08-24, 01:15

# 173 | , 01:12 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 663
Цитата m00n1ight ()
На каждого человека, который убивал в игре всё живое, приходится сотни людей, у которых были с этим проблемы, и пара десятков тех, кто не смог убить вообще никого. Самая часто встречаемая мной критика AoD - это «боевка слишком сложная», поэтому пока мы не видим нужды делать TNW хардкорнее.

Абсолютно согласен. На самом деле весьма глубокая тема, на моей памяти нигде достойно не раскрытая. Действительно, существуют разной степени везучести люди. Да-да. И их аура действует в том числе и на программный виртуальный кубик. Кто-то проходит отдельно взятый уровень (не суть в какой игре) с потом и слезами, а кто-то играючи. Ну что тут сказать, кроме того, что Матушка Вселенная (ну или, к примеру, Мать-Сыра Земля) любит нас по разному. В плене удачи, имелось в виду.
# 174 | , 03:34 | 13th_Ka7aHe4
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-01-23
Сообщений: 354
Довольно интересное и сбалансированное обновление, посвящённое, прежде всего, ролевой системе. Как раз для любителей цифр.

Почему сбалансированное? Потому что в кои веки оптимальное соотношение текста и интересных/информативных картинок. Читается быстро, легко и приятно.
# 175 | , 14:49 | m00n1ight
(Автор темы)
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Colony Ship RPG » Colony Ship RPG (Ролевая игра о корабле поколений)
Поиск: