• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Mass Effect 3] Как BioWare работала над концовками

Как BioWare получила разноцветные кексы и пожертвовала их на благотворительность
[Mass Effect 3] Как BioWare работала над концовками.
Автор: | Тип статьи: Перенос с правками | Редактор: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 20:13 (обновлено: 2022-08-26 20:22) | Слов: 1210 | Время чтения: 0 ч 4 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 513

Mass Effect 3 предстояло стать масштабным завершением трилогии и поставить точку в истории командора Шепарда. Но вместо всеобщей любви BioWare получила много критики и оскорблений из-за концовки.

Ведущий YouTube-канала People Make Games Крис Братт поговорил с девятью бывшими разработчиками BioWare, чтобы понять, почему так получилось. Как оказалось, многие авторы Mass Effect 3 до последнего не знали, как закончится игра, и не представляли, что финал вызовет такую острую реакцию.

Полный ролик.

О создании концовки и её раннем варианте

Mass Effect 3 вышла в марте 2012 года, и фанаты почти сразу раскритиковали её концовку. Публике не понравилось, что в финале игры не учитывались решения игрока, а сцены во всех трёх решениях (контроль, слияние, уничтожение) отличались друг от друга, по сути, лишь цветовой гаммой.

Сравнение разных вариантов финального ролика.

Опрошенные разработчики отметили, что до последнего не знали, как именно завершится Mass Effect 3, а раскадровки финальной сцены видели лишь некоторые из них. Во многом это случилось из-за того, что руководители студии долго не могли определиться с концовкой.

Дизайнер кинематографических роликов Захария Скотт отметил, что основная команда даже не подозревала о намерении руководителей BioWare использовать для финала несколько идентичных роликов с разным цветовым оформлением.

По словам дизайнера повествования Арона Ле Брея, такой подход работал лишь если игрок проходил игру один раз и не интересовался другими концовками. Если же он изучал разные способы завершения игры, то вполне закономерно, что в итоге чувствовал себя обманутым.

[Mass Effect 3] На скриншоте: Шепард и образ мальчика.
Многие разработчики сомневались в решении использовать образ погибшего мальчика в Mass Effect 3. Им казалось странным, что за всю трилогию Шепард встречал только одного ребёнка, и именно он начинал «преследовать» героя.

Перед выходом игры у разработчиков тоже появились вопросы к оригинальной концовке. К примеру, как пришельцы, участвовавшие в освобождении Земли, возвращались в родные миры после уничтожения ретрансляторов.

Сценарист Крис Хелпер спрашивал у руководителей про место, где после финальной битвы приземлилась «Нормандия». Те ответили, что это обычная планета с джунглями или ещё один мир, пригодный для колонизации. Хелперу такой ответ показался странным, так как он занимался составлением карты галактики и понимал, что рядом с Землёй подобных планет не было.

[Mass Effect 3] На скриншоте: Потрёпанная «Нормандия» в джунглях.

Директор по работе с анимацией Дейв Уилкинсон рассказал, что у игры изначально были немного другие концовки. По его словам, к финалу Mass Effect 3 Шепард оказывался настолько аугментированным, что он буквально подключался к Цитадели с помощью проводов. После этого герой оказывался в виртуальном пространстве, где встречался с королевой жнецов.

В разговоре выяснялось, что её заперли в Цитадели, так как она не одобряла действий других жнецов. Королева предлагала Шепарду помочь её расе перейти на следующую ступень развития и остановить уничтожение всего живого.

Герой мог отказаться и уничтожить всю Цитадель: в этом случае жнецы погибали, но Земля тоже оказывалась разрушена взрывной волной. Если Шепард соглашался помочь врагам, то, по словам Уилкинсона, он превращался в огромного короля жнецов и становился их лидером. Была и третья опция: королева предлагала Шепарду скрестить виды с помощью «космической магии» и изменить всех жителей галактики.

При выборе последнего варианта, игроку также включалась кат-сцена, которая начиналась через много лет после окончания Mass Effect 3. В ней мать и дочь сидели на холме, и первая рассказывала историю Шепарда, говоря, что герой сделал галактику лучшим местом. Тут же выяснялось, что разговаривали друг с другом аугментированные азари.

Интересно, что Уилкинсон оформлял свои раскадровки в красной, синей и зелёной гамме. По его словам, это помогало лучше понять, о какой концовке идёт речь — парагона или ренегата.

Он не предполагал, что BioWare воспользуется в финале игры роликами с такими же цветами, поэтому оформление он выбирал без лишних раздумий. К удивлению Уилкинсона, его спонтанные идеи перекочевали в Mass Effect 3.

[Mass Effect 3] На скриншоте: Шепард смотрит на Жнецов.

По словам Криса Братта, BioWare относилась к использованию схожих сцен с разными цветами как к необходимому компромиссу: студия хотела снизить затраты на производство дорогой концовки. Возможно, если бы разработчики знали, какую реакцию вызовет подобное решение, они бы передумали.

О реакции фанатов и Extended Cut

Фанаты буквально возненавидели концовку Mass Effect 3, и во многом из-за неё рейтинг игры на Metacritic упал ниже 6 баллов. Они придумали свои объяснения произошедшему: особенно популярной стала теория индоктринации. Согласно ей, Шепард попал под влияние жнецов, и последние полчаса игры были галлюцинацией.

Теория индоктринации.

Мнения разработчиков об идее фанатов разделились. Аниматор кинематографических роликов Марк-Антуан Маттон признался, что всегда ненавидел эту теорию и считал её ужасной с точки зрения повествования. А вот программист Марк Яскевич [Mark Jaskiewicz] считает, что она вполне могла бы стать настоящей концовкой.

Но игроки не успокоились на теориях. Некоторые создавали и подписывали петиции за изменение концовки, другие же прислали «подарки» разработчикам. Однажды BioWare получила несколько пачек кексов, украшенных красным, синим и зелёным кремом.

[Mass Effect 3] Кексы с разноцветным кремом, отправленные в BioWare.

Они выглядели по-разному, но оказались одинаковыми на вкус. По словам разработчиков, руководители не разрешили съесть сладкую посылку и пожертвовали её на благотворительность.

Ведущий дизайнер Престон Ватаманюк сказал, что мы не будем есть эти кексы, так как они отдают вкусом сарказма.

Ричард Бойсверт

Ситуация с кексами явно напомнила нам, что всё происходящее реально. До этого ты пытался не высовываться и быть одним из десятков безымянных разработчиков, чьи имена на долю секунды мелькают в титрах. Но ситуация изменилась, когда люди начали присылать какие-то вещи на рабочее место.

Марк Яскевич

К сожалению, авторы Mass Effect 3 получали не только издевательские кексы: некоторые люди начали им угрожать. Разработчики сказали, что им было не так просто игнорировать подобные сообщения или абстрагироваться от них. Но в итоге они справились с давлением.

По словам Криса Братта, сначала руководители BioWare не планировали реагировать на токсичную критику, поскольку стремились в первую очередь защитить сотрудников. Но позднее они всё же изучили отзывы и решили пойти навстречу, расширив концовки Mass Effect 3.

[Mass Effect 3] На скриншоте: Шепард у Горна.

Анонс Extended Cut случился через месяц после выхода игры, а вышло DLC в июле. Оно не меняло концовки в целом, но чуть лучше объясняло случившееся после решения главного героя. Игроки неплохо встретили расширение, и скандал со временем затих.

Но даже сейчас половина разработчиков, участвовавших в интервью, считает, что BioWare зря пошла на поводу у публики. К примеру, дизайнер кинематографических роликов Джон Ебенгер не понимает, почему творец должен слушать окружающих при создании своего произведения. Впрочем, есть и другие мнения.

Думаю, это было правильное решение, но грустно, что подобная ситуация вообще случилась. Я был очень рад, что BioWare увидела ценность в критических замечаниях и попыталась их исправить.

Марк-Антуан Маттон

С Extended Cut связана и другая проблема — переработки. Многие сотрудники были измотаны напряжённым производством Mass Effect 3 и хотели перейти к другим проектам.

Им не нравилась идея потратить ещё несколько месяцев на Extended Cut, но репутацию студии нужно было спасать. В итоге в BioWare начался очередной кранч, сильно повлиявший на настроение разработчиков.

[Mass Effect 3] На скриншоте: Прощальная вечеринка в DLC «Цитадель».

Захария Скотт рассказал, что команду «накрыло» не во время работы над Extended Cut, а через несколько месяцев после: именно тогда большинство сотрудников перебросили на Dragon Age: Inquisition. По его словам, в те годы разработчики были по-настоящему подавлены.

Авторы безрезультатно пытались достучаться до руководства и добиться изменений, но в итоге им пришлось самим решать свои психологические проблемы: например, с помощью терапии.

* * *

Как бы то ни было, ситуация с концовкой Mass Effect 3 стала лишь началом неудачного периода BioWare. За следующие несколько лет они получили много критики от фанатов за Dragon Age: Inquisition, Mass Effect: Andromeda и Anthem.

Сейчас студия занята новой Mass Effect и пока неясно, как она собирается продолжать историю трилогии. 


Спасибо за поддержку: silmor_senedlen

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-25 в 09:34). Ответов: 7446.
Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-04-25 в 09:19). Ответов: 9.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-25 в 09:11). Ответов: 2.
Shadowrun: Hong Kong на форуме Shadowrun: Hong Kong.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-25 в 08:50). Ответов: 73.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:13). Ответов: 148.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:02). Ответов: 1482.
Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-24 в 21:53). Ответов: 10.
Проблемы с переходом к последним сообщениям на форуме Сайт и форум.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 21:26). Ответов: 10.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 21:17). Ответов: 367.
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-04-24 в 21:15). Ответов: 35.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

You see, the war, the true war, has never been one waged by droids, warships, or soldiers. They are but crude matter, obstacles against which we test ourselves. The true war is waged in the hearts of all living things, against our own natures, light or dark.

Kreia, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — Sith Lords