Invisible War и Human Revolution — два продолжения, о которых знает каждый фанат Deus Ex. Но они лишь часть истории. Задолго до Human Revolution, Ion Storm Austin — студия, выпустившая первые две игры серии — начинала работать над третьей. Дважды.
Давайте посмотрим, какой могла бы стать трилогия Deus Ex: на Deus Ex: Insurrection и Deus Ex 3, о разработке которых никогда официально не сообщалось.
Deus Ex: Insurrection (с 2003 по 2004)
Начало истории Insurrection («Восстание») положил главный дизайнер проекта, Арт Мин. Хотя он присоединился к Ion Storm как программист Invisible War, настоящей причиной его появления в студии была Deus Ex 3. После окончания разработки Invisible War его повысили до управляющего проектом и дали штат в 20 человек на создание новой игры во вселенной Deus Ex.
«Я ушёл из Valve, чтобы возглавить команду разработчиков Insurrection, — вспоминает Мин, руководивший разработкой концепции и предварительной подготовкой проекта до того, как всё пошло под откос. — Мы всё ещё находились в стадии предварительной подготовки проекта на основе движка Invisible War, когда его решили закрыть. Сюжет был готов полностью, разработаны концепции и прототипы».
Оригинал цитаты
"I moved from Valve specifically to lead the Insurrection team," recalls Min, who took the project through early concept work and halfway through pre-production before things started to go awry.
"We were still in pre-production using the Invisible War engine when things came to a close," says Min. "We had prototypes, concepts and the entire storyline laid out."
Подготовка проходила непросто. Из проектной документации Уоррена Спектора мы узнали, что в разработке находилось как минимум четыре варианта сюжета, и у каждого была своя тема и место в мире Deus Ex. Каждый предлагал своё видение развития серии.
Первый вариант назывался «Спасение человечества». Вы выступали в роли солдата специального подразделения на службе Президента. Будучи очевидцем уничтожения «Зоны 51» в оригинальной игре, вы использовали кибернетические улучшения для раскрытия агентов иллюминатов, восстановления демократии и создания предпосылок событий Invisible War. Став свидетелем нападения NSF на Белый дом, вы должны были отправиться в стремительное кругосветное путешествие, посетив, в том числе, Москву и Лондон.
Другой вариант сюжета, известный как «Приёмная семья», был более личным. Он рассказывал историю членов семьи, вынужденных нести ответственность за ваши решения и способных повлиять на вашу карьеру в ЦРУ.
«Чем большего успеха добивается игрок, тем больше ему доверяют американские чиновники, многие из которых — близкие друзья его или её суженого(-ой), — написано в документах. — Задания становятся всё страннее и рискованнее. Например, перевод денег террористической организации на счёт в швейцарском банке или организация лазерного целеуказания для нападения на человека с воздуха».
Оригинал цитаты
"The more the player succeeds, the more he earns the trust of US officials, many of whom are close friends of his or her fiancé's," explain the notes. "Missions then become riskier and less conventional...[such as] transferring terrorist funds to a Swiss bank account or laser-sighting an American citizen for aerial assassination."
Члены семьи должны были постоянно делиться мыслями относительно грандиозного, но очень загадочного заговора.
«Полагаю, мы могли бы добиться этого несколькими тематическими заданиями, — написано в заключении к проекту „Приёмная семья“, что противоречит концепции открытых уровней серии. — Каждое начиналось бы в одном из 2-3 состояний на основе прошлых решений».
Оригинал цитаты
"I think we can do this as a series of tightly focused missions," reads a final summation that positions Foster Family as the exact opposite of the series' typically sandbox levels. "Each mission might support 2-3 strikingly different states based on earlier choices."
Остальные варианты сюжета Insurrection находились в других временных рамках. Например, действие «Проникнуть в культ» происходило после событий Invisible War, а за основу приняли концовку, в которой человечество при помощи нанотехнологий соединялось в сеть мирового разума. В этом варианте Пол Дентон организовывал восстание отключенных от сети и погружался в криогенный сон при помощи технологий иллюминатов.
Двери закрываются
Под руководством Мина проект ушёл в ином направлении. Insurrection стал предысторией первой игры, в которой вы становились отцом/клоном Джей-Си Дентона, Блейком. И опять же, вы шпионили на правительство США.
«Мы стремились вернуться к основам оригинальной игры, — говорит Мин. — Мне хотелось передать свойственную Deus Ex атмосферу реальности происходящего, а не мечты футуристов».
Оригинал цитаты
"We wanted to get back to the roots of the original game," says Min. "I wanted real world locations that were relatable, as opposed to a futurist world where things weren't grounded like the original one."
Согласно документам Мина, первое задание начиналось с информации о скрытном проникновении китайских войск на территорию США. В ходе «Розуэлльского инцидента» вы сталкивались с загадочной технологией улучшения способностей человека. Никто не знал происхождение этой технологии, но в поиске её корней вы могли получить новые способности и стать союзником США, Китая или Евросоюза.
«Другие игры серии исследовали научно-фантастическую тематику применения нанотехнологий и социальных последствий, — написано в одном из черновиков проектной документации. — Insurrection помещает твёрдую научную фантастику о нанотехнологиях в узнаваемый мир ближайшего будущего, где события понятнее, но от того не менее эпичны».
Оригинал цитаты
"Other Deus Ex games explored the science fiction of nanotechnology and its social implications," says one draft of the design document. "Insurrection brings the hard science of nanotechnology into a recognisable near-future setting where the stakes are more intuitive without being any less epic."
Позиционируемая как четвёртая игра серии Deus Ex (параллельно велась разработка Deus Ex: Clan Wars, выпущенной позднее под названием Project Snowblind), Insurrection использовала движок Invisible War, но всячески старалась избежать ошибок предшественницы. В документах разработчиков подчёркивается увеличение уровней и уменьшение диалогов, а одним из основных источников вдохновения упоминается Starcraft: Ghost.
Но давайте поговорим не о запредельных амбициях разработчиков, а о конкретных решениях, появившихся в других вдохновлённых Deus Ex играх, таких как Alpha Protocol.
«У игрока... была база, на которой он мог хранить снаряжение, менять его и лечиться между заданиями, — написано в концептуальном документе. — База служила многим целям: это была и комната для переговоров, и клиника, и оружейная, и моральный компас сюжета, и мост между заданиями».
Оригинал цитаты
"The player... has a home base where he can store gear, re-equip and heal between missions," explains a concept document. "[The home base] is many things: briefing room, rendezvous point, clinic, armoury, moral-compass story space and bridge between missions."
Подобно штабу UNATCO в оригинальной Deus Ex и конспиративной квартире в Alpha Protocol, база позволяла погрузиться в сюжет через напарников. Последние входили в различные фракции Insurrection и реагировали на ваши выборы и воззрения других напарников, усложняя отношения персонажей, а также некоторые решения.
«В Insurrection игрок соберёт элитный отряд персонажей с постоянно развивающимися характерами. Наймёте ли вы виртуозного хакера или оружейника? Доверять ли пехотинцу из Нью-Йорка, получая приказы от Евросоюза? Никто в отряде не верит китайскому эксперту по нанотехнологиям — оставите ли вы его в команде или избавитесь от него?».
Оригинал цитаты
"[In Insurrection] the player builds an elite team that evolves its own personality over time. Will you hire the ace hacker or weapons specialist? Can you trust the gung-ho marine you recruited in New York now you're taking orders from the EU? No one on your team trusts the Chinese nanotech expert - do you fire him or stay the course?"
Но хотя концептуальный документ рисует весьма воодушевляющую картину, замысел не довели до конца. Исписанный заметками Уоррена Спектора документ составили в 2004 году, незадолго до закрытия проекта.
«Нас было 10 или 12 человек, планировалось ещё 12-18 месяцев разработки, когда проект закрыли, — рассказывает Мин, работающий исполнительным продюсером в Rumble Studios. — Мы разработали прототипы новых видов ИИ и концептуальные рисунки... Не помню точно, но вроде бы мы хотели отказаться от универсальных патронов».
Оригинал цитаты
"We had about 12-18 months to go [and] a team of 10-12 when we stopped," says Min, now an executive producer at Rumble Studios. "We had prototypes of new AI behaviour and concept art... I don't recall, but I think we had decided to go back to non-universal ammo too."
«Работы над Insurrection остановили, потому что из Ion Storm ушёл Уоррен Спектор. Я ушёл следом за ним, и через год мы основали Junction Point Studios».
Оригинал цитаты
"Insurrection came to an end because Warren Spector left Ion Storm. I left shortly after Warren [and] a year later we founded Junction Point Studios together."
Deus Ex 3 (с 2004 по 2005)
Insurrection не поставила точку в истории Ion Storm. Бразды правления принял Джордан Томас, и под его руководством оставшиеся в Ion Storm пошли в другом направлении — Deus Ex 3, о которой никто так и не узнал.
Команда Томаса начала разработку Deus Ex 3 параллельно Insurrection. По его словам, внутренняя конкуренция была для Ion Storm обычным делом, что не всегда положительно сказывалось на рабочей атмосфере. Мин, присоединившийся к команде в качестве программиста, а потому обязанный хорошо её знать, называет Ion Storm весьма приземлённой студией, хотя Томас говорит, что всё крутилось вокруг харизматичных индивидуалистов, а не рабочих процессов.
«Это был культ отдельных личностей, — рассказывает Томас, называя культуру компании интеллектуальным дарвинизмом. — Но мы чувствовали, что делаем нечто важное. Мы верили, что Ion Storm наняли лучших из лучших, даже если на деле это означало «белый мужчина из Looking Glass».
Оригинал цитаты
"It was basically an auteur cult built around specific personalities," says Thomas, claiming the culture was one of intellectual Darwinism.
"There was a sense we were doing important work. We were convinced Ion Storm had hired the best game designers alive, even though what that really meant was 'white, mainly-male designers who happened to have been filtered through the Looking Glass school of thought'."
Команды разработчиков были настолько независимы, что, когда я выложил перед Томасом проектные документы Insurrection, он признался, что видит их впервые.
«Занимательно. Наши проекты пересекались, но мы не знали, кто всем этим руководит. Особенно после ухода Уоррена. Уоррен ушёл, студия раскололась, по ней прокатилась волна увольнений, но внутренняя культура выжила...»
Оригинал цитаты
"This stuff only ever reached us anecdotally. There was overlap between projects, but who the arbiter of it was never became clear. Especially when Warren left. That was a faultline, [because] he wasn't there anymore and there was a large series of layoffs and the culture which survived..."
Поддавшись грусти, он замолкает, а затем продолжает со сдержанной гордостью. Он не скрывает любовь к Deus Ex, часто намёкая, что эта игра изменила его жизнь. Его карьера началась с желания попасть в команду разработчиков Deus Ex. Скорее всего, именно поэтому он как-то просто и естественно возглавил проект — а ещё этому способствовал знаменитый и отлично спроектированный приют Шейлбридж в Thief: Deadly Shadows.
Но несмотря на воодушевление Томаса, его видение серии отличалось от всего сделанного в студии до этого. Проще говоря, Томас решил сделать первую игру серии Deus Ex с открытым миром — принеся мировой заговор в жертву единственному кибер-городу, Новому Орлеану.
Компания на троих
Первой ключевой особенностью идеи Томаса стал новый способ повествования, основанный на системе уникальных заданий с учётом ваших решений. Он сравнивает её с реализованной в Far Cry 2, говоря, что сюжету предстояло направлять, а не диктовать.
Написанный Томасом сюжет был предысторией оригинальной Deus Ex и продолжал концепцию игрока в роли отца Джей-Си. Разница в том, что в Deus Ex 3 вы были неудачным экспериментом биотехнологической фирмы. Выброшенный на свалку создателями, вы не нашли ничего лучше, чем податься в наёмники.
И здесь на помощь приходила система случайных миссий, благодаря которым вы из отбросов экспериментальной деятельности превращались в супер-солдата удачи на службе корпораций. Завершив определённое количество заданий, вы получали шанс встретиться с руководителями создавшей вас компании — и при желании убить их.
«В Deus Ex мы так часто злоупотребляли флагом бессмертия персонажей, что в этот раз решили дать возможность убить любого персонажа... применив трюк, оставляющий их до некоторой степени живыми», — объясняет Томас.
Оригинал цитаты
"Deus Ex so abused the immortal NPC flag that we had it so you could kill anyone in the same room as you...[But] we also had a gimmick that kept them alive," says Thomas.
При помощи особых улучшений вы могли считывать данные из памяти врагов, делая их своеобразными советниками в вашей голове.
Эта способность — отсылка к «Нейроманту» Уильяма Гибсона — важна по двум причинам. Во-первых, мир оставался живым даже если игрок убивал всех, кого увидит. Во-вторых, это акцентировало повествование на персонажах. Томас не хотел сделать из Deus Ex 3 очередную историю мести.
«Как раньше, так и сейчас я патологически избегаю рассказывать игрокам кто они, — говорит он. — Ключевой механикой должна была стать социальная иерархия вокруг каждой компании».
Оригинал цитаты
"I was - and still am - pathologically avoidant of telling players who they are," he says. "I wanted the social hierarchies around each company to be the key mechanic."
Социальный игровой процесс и генерируемый сюжет лишь немного проливают свет на то, чем отличалась бы Deus Ex от других игр с открытым миром. Здесь не было автомобилей для быстрого перемещения и в игре это объяснялось тем, что средства передвижения привязаны к ДНК владельцев. Они присутствовали в игре, но вы не могли воспользоваться ими, разве что швырять во врагов, используя физику боевой системы.
Передвижение в Новом Орлеане основывалось на скрытности и скорости — никто не должен видеть грубые, визуально роботизированные улучшения. Джордан сравнивает систему скрытности с Vampire The Masquerade: Bloodlines, где персонажи клана Носферату скрывались в тенях и канализации, чтобы не выдать свой чудовищный облик. Тактика скорости заключалась в прыжках по крышам при помощи специальных улучшений.
Закат Deus Ex 3
Хотя Deus Ex 3 была подробно описана на бумаге, в компьютерную форму концепции так и не воплотились из-за соглашения Ion Storm с Eidos, согласно которому пришлось использовать для будущих проектов движок Crystal Dynamics. Ion Storm уже использовали этот движок для Deus Ex: Invisible War, и его ограниченные возможности отметили даже критики и рецензенты.
«Таким образом продавливали политику централизованной разработки, — признался Томас. — В то время считалось хорошей практикой, когда у издателя была одна особо одарённая техническая рабочая группа, задающая тон остальным и когда во избежание сложностей команды используют одну, избранную той группой технологию».
Оригинал цитаты
"It was a game centralisation push," says Thomas. "The wisdom at the time was that studios should have one genius technical group within a publisher and everyone should use that tech to avoid complications."
«Разумеется, этот подход оказался несостоятельным, но тогда у нас не было выбора — пришлось воплощать задуманное на имеющемся движке. Мы разработали не очень-то убедительный прототип физической модели с бросками машин и всего такого, но самым отработанным элементом была та самая система повествования Джеймса Клэрендона».
Оригинал цитаты
"That wisdom has since been proven false, but we had to show our vision working with that tech. We built an unconvincing technical prototype of the action which involved throwing cars, but the most polished element was the generative story system which James Clarendon was working on."
В итоге усилия создателей пропали втуне. Eidos закрыла Ion Storm в 2005 году после ухода нескольких ключевых фигур студии и продолжительных финансовых неудач. Официально заявление Eidos говорит о «консолидации технических и управленческих возможностей в меньшем количестве студий, способных удовлетворить новые требования рынка в условиях конкуренции».
Томас объясняет ситуацию проще:
«Мы проиграли. Нам предстояло стать лучшими из лучших, но лучшие из лучших провалились, выпустив Thief: Deadly Shadows и Deus Ex: Invisible War. Провал за провалом».
Оригинал цитаты
"We failed. We were supposed to be the best of the best, but the best of the best had failed with [Thief: Deadly Shadows and Deus Ex: Invisible War]. Back to back failures."
«У закрытия студии есть объективные причины, и одной из основных было высокомерие. Многие могут сказать, что во всём виноват издатель, но это неправда. Нет. Мы виноваты сами. Никто не хотел делать небольшую, компактную игру во вселенной Deus Ex. Я тоже не хотел».
Оригинал цитаты
"There's a reason the place closed and it was chiefly hubris. There are many people who will tell you that the publisher f***ed us but, no. No. The method failed. Making a smaller, more intimate Deus Ex was on nobodies mind. Including mine."
«Я долго горевал по поводу провала с Deus Ex 3. Ведь меня убедили, что я буду избранным, что именно мне предстоит убить дракона, которого долгие годы преследовал Крис Кроуфорд».
Оригинал цитаты
"For many years I was sad about my failure with Deus Ex 3. I was convinced I'd be the one - the one to finally slay the dragon Chris Crawford has been chasing all these years."
«Больше я в это не верю. Пожалуй, так даже лучше». ▲
Оригинал цитаты
"I don't believe that now. And I don't miss it."