• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Deus Ex: Human Revolution] Джонатан Жак-Белетет о художественном дизайне и его влиянии на игровой процесс

[Deus Ex: Human Revolution] Джонатан Жак-Белетет о художественном дизайне и его влиянии на игровой процесс.
| Переводчик: Garliun | Редактор: m00n1ight | Размещение: Garliun, 21:32 (обновлено: 2021-08-28 23:54) | Слов: 1489 | Время чтения: 0 ч 5 м | Просмотры: 1114

Deus Ex: Human Revolution — ролевой боевик, действие которого происходит в ближайшем будущем. Несмотря на футуристичность, игра содержит много визуальных элементов времён Барокко, ультрасовременный дизайн моды, а также киберпанк старой школы. Смелое сочетание. Джонатан Жак-Белетет — художественный руководитель и дизайнер, активно уклоняющийся от норм и штампов ради чего-то более интересного (и сложного). Он работал над несколькими крупными игровыми вселенными, включая Prince of Persia, Assassin’s Creed и Far Cry. Последние две недели он путешествовал в Гонконг и ездил в Ванкувер, чтобы принять награду за лучшего нового персонажа на Canadian Video Game Awards. Где-то между этими событиями мистер Жак-Белетет нашёл время ответить на наши вопросы.

Вы совсем недавно из Китая. Видели ли что-нибудь запавшее в душу? Привезли домой вдохновение или только десинхронию?

Если честно, в Гонконге я полностью спрятался от остального мира. Думаю, изоляция и обрывание связей с работой продлились достаточно, чтобы забыть о навязчивой привычке думать о новых зарисовках и идеях, искать потенциал и новаторские идеи во всём. Маниакальный энтузиазм, толкающий на поиски вдохновения, может выжать вас досуха психологически и подпортить впечатления от путешествия. Так что в этот раз я поехал туда ради удовольствия, познакомиться с новыми людьми, и просто пережить ощущения, предлагаемые Гонконгом и окружающими островами. И только теперь могу сказать, что кое-что видел, и в моей голове родились несколько интересных замыслов. Наверное, от себя не убежишь. Уверен, в моём подсознании сохранилось немало удивительных открытий, которые всплывут на поверхность когда придёт время!

Расскажите о важности визуальных аллегорий и мотивов в играх. Как они воздействуют на восприятие мира? Как влияют на повествование?

Я верю, что всё это крайне важно в разработке игры. Прискорбно, но по моим наблюдениям, многие разработчики этого не понимают. Визуальная часть должна не только украшать, но и устанавливать связь с игроком (второе, пожалуй, даже важнее). В реальном мире нас постоянно окружают визуальные послания и взаимосвязи. Мозг непрерывно оценивает и анализирует ситуации, людей и места, основываясь на зрительных стимулах. Это происходит не только сознательно, но и по большей части бессознательно.

Отсылка к древнегреческому мифу об Икаре часто повторяется в Deus Ex: Human Revolution.
Отсылка к древнегреческому мифу об Икаре часто повторяется в Deus Ex: Human Revolution.
Отсылка к древнегреческому мифу об Икаре часто повторяется в Deus Ex: Human Revolution.

Поэтому я отношусь к этому фактору как к императиву. Следуя ему и разрабатывая дизайн игры, мы можем художественными образами наполнить игровой мир смыслом и мотивами. Если всё сделать правильно, игра обретёт колорит и душу. Совмещая высокостилизованный мир с вниманием к деталям и мизансценами, мы оживляем в сознании игрока образы, не покидающие его даже после выхода из игры.

Если говорить о связи художественной части и повествовательной — это улица с двусторонним движением. В Deus Ex: Human Revolution, например, аналогия с Возрождением, миф об Икаре и тому подобные мотивы и символы пришли от художников. Сценаристы вооружились ими — и принялись с интересом жонглировать вариациями на эту тему. Так зародилось долгое и плодотворное сотрудничество художников и сценаристов. Делясь идеями и впечатлениями, видением игры, они сильно влияли друг на друга. Разумеется, игра от этого только выиграла!

Что мне понравилось в Deus Ex: Human Revolution — так это обилие визуального повествования. Игровые области раскрывают сюжет через окружение. Прекрасный пример — квартира Адама Дженсена. Можно много узнать о нём, просто исследуя его дом. Расскажите о повествовании через окружение.

Большинство вопросов решается во время разработки игровой области. Специально для квартиры Дженсена я выбрал название-образ: «Музей Адама Дженсена». Так я дал команде подсказку, каким должно быть визуальное повествование. Требовалось придумать место, прогуливаясь по которому, рассматривая разные вещицы (порой даже самые мелкие детали), вы бы многое узнали об Адаме: его жизни (прошлой и настоящей), симпатиях и антипатиях, о текущем психологическом состоянии и так далее. Мы долго размышляли над этим местом. Это наглядное отражение принципа «не рассказывай, а показывай». Опять же, редкий разработчик руководствуется им. Визуальное оформление — это не только разрешение текстур, шейдеры, полигоны и динамическое освещение. На мой взгляд, разумеется.

Одинокая квартира Адама Дженсена в Детройте.
Одинокая квартира Адама Дженсена в Детройте.
Одинокая квартира Адама Дженсена в Детройте.

Одна из основных трудностей подхода «не рассказывай, а показывай» — тем более в такой крупной игре как Deus Ex: Human Revolution, — это декорации. Здесь не обойтись без невероятного количества элементов оформления, заполняющих пустующие комнаты и придающих индивидуальность игровым областям. Мы спроектировали свыше 1300 элементов декора, и каждый прошёл путь от концептуального рисунка к моделированию и текстурированию, чётко следуя плану художественного руководства. Цель достигнута — игра обрела цельный и гармоничный вид. Правда, после окончания разработки остался адский творческий беспорядок, который пришлось долго разгребать (хотя, это, наверное, потому, что мы сами решили перевыполнить норму творчества).

До сих пор помню, как мы садились за переговоры и мозговым штурмом решали вопросы, что лучше подойдёт персонажу или игровой области, основываясь на инструкциях сценаристов. Совершенно сумасшедшие идеи вовремя обуздали и добавили им чуточку здравого смысла.

Стиль Deus Ex: Human Revolution совмещает эстетику футуризма и эпохи Возрождения. Можете рассказать о художниках и произведениях, вдохновлявших вас во время разработки?

Мы не сразу нашли нужный стиль. Раньше ничего подобного не делали. Мы, в некотором роде были первопроходцами, а это занятие не из лёгких. Немного погодя, мы нашли интересные дизайнерские подходы к сочетанию эстетики киберпанка и Возрождения. Со временем мы преисполнились уверенности. Потом я увидел работы великолепного британского модельера Гарета Пью, чьи идеи отлично ложились на наши. Это был настоящий прорыв — мы получили материальное свидетельство своего творческого видения. Гениальный, признанный критиками модельер, делал почти то же, что и мы. Так мы поняли, что движемся в верном направлении. Другие современные художники и модельеры, вдохновлявшие нас: Александр Маккуин, Вивьен Вествуд, Заха Хадид. Немного позднее — Ирис ван Херпен — многообещающий модельер, объединяющий множество архитектурных теорий и принципов в своих модельных изысканиях. Она чертовски гениальна! Разумеется, мы цитировали таких художников Возрождения (больше даже Барокко) как Рембрандт и Вермеер.

Два примера работ Гарета Пью.
Два примера работ Гарета Пью.
Два примера работ Гарета Пью.
«Ночной Дозор» Рембрандта.
«Ночной дозор» Рембрандта.
«Ночной дозор» Рембрандта.

При создании запоминающегося стиля «кибер-ренессанса» наверняка возникали какие-то трудности. Расскажите о них. Как удалось с ними справиться?

Это было настоящей пыткой. Но инстинктивно я знал, что это осуществимо. Нутром чуял. Понимал, что если мы застолбим эту идею, у нас появится собственный визуальный почерк, отличительная черта, которой нет у других. Стать первопроходцем, пробуждая в людях интерес, выделиться из толпы — именно к этому я всегда и стремился. Думаю, подобного рода муки творчества знакомы многим. Стремясь создать что-то из ряда вон, вы лишаетесь твёрдой опоры. Как я не раз говорил, нельзя одним прекрасным утром зайти в офис со скриншотом из фильма или видеоигры, и сказать: «Видите? А теперь повторите!» У нас не было художественного ориентира. Всё пришлось изобретать с нуля.

Мы начали работать. Сперва возились, не зная, что да как. Опробовали кучу идей. Наши наработки долго смотрелись нелепо. Но именно в этот момент нужно быть сильным и верить в своё творческое видение, ведь люди усомнятся в вас и ваших идеях. Большинство не готово к таким испытаниям. Они стремятся к комфорту, жизни в рамках известного и достижимого. И потому, когда вы стремитесь к неизвестному и некомфортному, а ваше видение кажется неудачным и бесполезным, нужно оставаться упорным и стойким. Я никогда не отступал (и недосыпал тоже) и в конце концов идеи обретали форму. Будучи одержимым, вы видите взаимосвязи во всём. Это может быть плохо, но может и быть хорошо. Я находил всё лучшие и источники вдохновения и справочные материалы. Когда нам попались произведения Гарета Пью, мы поняли, что движемся в верном направлении.

Ещё одна робота Гарета Пью (слева) и скриншот из Deus Ex: Human Revolution (справа).
Ещё одна работа Гарета Пью (слева) и скриншот из Deus Ex: Human Revolution (справа).
Ещё одна работа Гарета Пью (слева) и скриншот из Deus Ex: Human Revolution (справа).

Какой бы громадной ни была Deus Ex: Human Revolution, кое-что пришлось вырезать. Ваши материалы тоже пошли под нож? Как вы это пережили?

Да, приятель... это тяжело. Верхняя Хэнша — огромная, красивая, визуально подчёркивающая темы и мотивы игры — была целым городским районом. На её территории также разворачивались важные сюжетные события. Разрабатывая эту игровую область, мы отрывались по полной, воплощая безумнейшие идеи в архитектуре, урбанистическом дизайне и концепции «экологических городов». Видеть гигантское здание корпорации Тай Юн прямо в центре города, построенного на монструозной платформе, нависающей над нижним городом — незабываемые впечатления! Концептуальные художники и художники уровней тогда предлагали самые интересные и оригинальные идеи. Но, как вы знаете, в реальности вышло иначе, и это ранит меня до сих пор.

Скриншот внутреннего помещения «Тай Юн Медикал» в Deus Ex: Human Revolution.
Скриншот внутреннего помещения «Тай Юн Медикал» в Deus Ex: Human Revolution.
Скриншот внутреннего помещения «Тай Юн Медикал» в Deus Ex: Human Revolution.

Какие художественные тенденции вы видите в играх, которые вам не нравятся? Что бы вы исправили?

Шаблонность, дизайн без всякой мысли; создание показушных концептуальных рисунков как симпатичных картинок, не имеющих общего с темами игры; засилье серого; металл повсюду; чрезмерное использование ржавчины, грязи и царапин; визуальный дизайн, реалистично отображающий локацию и демонстрирующий графические технологии; игры, хорошо передающие общее настроение и атмосферу, под пристальным взором превращающиеся в пустышки; всё выглядит одинаково и повторяется. Создание атмосферы — это важно, но важно и поддерживать её тысячами тщательно проработанных мелочей.

Что посоветуете молодым художникам, желающим работать в игровой индустрии?

Проводите больше времени, изучая искусство и рисуя. Изучайте анатомию, техники рисования, как компоновать изображения — оторвитесь от игр. Наблюдайте за окружающими объектами, не думая об играх. Художественно игры давно остановились в развитии. Перенести художественные навыки и богатые знания в 3D проще всего. Куда сложнее не останавливаться на достигнутом и постоянно развиваться. Лишь тогда вы станете кем-то особенным, настоящим профессионалом своего дела. Любопытствуйте, ходите в музеи и читайте книги, которые в обычных условиях читать бы не стали.

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-27 в 00:35). Ответов: 16.
Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-04-26 в 23:11). Ответов: 29.
The Last Spell на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 19:21). Ответов: 5.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-26 в 15:04). Ответов: 7465.
[В разработке] Mystic Land: Search for Maphaldo на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 13:46). Ответов: 23.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-26 в 03:52). Ответов: 4.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Remake на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-04-25 в 16:32). Ответов: 33.
Гвидо Хенкель о Realms of Arkania на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 12:29). Ответов: 32.
Shadowrun: Hong Kong на форуме Shadowrun: Hong Kong.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-25 в 08:50). Ответов: 73.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:13). Ответов: 148.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

When a mind does not know itself, it is flawed. When a mind is flawed, the man is flawed. When a man is flawed, that which he touches is flawed. It is said that what a flawed man sees, his hands make broken.

Dak'kon, Planescape: Torment