Иногда паранойя обозначает только то, что тебе известны все факты.
Уильям С. Берроуз
Стоит посмотреть на копию первого дизайн-документа Deus Ex с личными комментариями Уоррена Спектора, как станет ясно, что разработка шла крайне неровно. Страницы пестрят правками. Нетронутым остался только слоган в начале с рабочим названием игры — Majestic Revelations («Грандиозные откровения»).
В кратком описании значится: «[Revelations] — описывающая ближайшее будущее научная фантастика с элементами теории заговора и странностью „Секретных материалов“. Жанр разрабатываемой игры — „приключенческая RPG“. Запланированная дата выхода — Рождество 1998 года. Игра добралась до магазинов только к середине 2000-го, и настолько ушла от первоначального замысла, что даже поменяла язык названия.
«Уоррен как-то сказал, что представлял игру в стиле „Секретных материалов“, но в конце концов пришёл к Джеймсу Бонду, — вспоминает как развивалась разработка игры сценарист Шелдон Пакотти».
Оригинал цитаты
"Warren once commented that in the beginning he envisioned the game as X-Files but he somehow ended up with James Bond," reflects lead writer Sheldon Pacotti, looking back on how the game matured.
По ходу разработки сюжет изменился практически полностью, но многие элементы остались на месте. В ранних вариантах истории вы так же играете за Джей-Си Дентона, любителя длинных плащей и накачанного нанотехнологиями супер-шпиона антитеррористической группы UNATCO. Правда UNATCO зовётся здесь TLC — скромная аббревиатура, обладающая несколько более циничным значением — «Коалиция по ограничению террористической деятельности» (Terrorist Limitation Coalition).
История начинается так же, но постепенно возникающие расхождения нарастают лавиной. Например, Трейсер Тонг по-прежнему спасший вам жизнь хакер, но он сильно отличается от доброго анархиста в конечном варианте игры. Он — «сообщник-наёмник», больше похожий на переменчивого отца в Human Revolution.
Больше всего отличия заметны в образах врагов. В Deus Ex босс UNATCO Джозеф Мандерли не более чем скучный бюрократ, но в Revelations он «безжалостный ублюдок», преследующий вас по всему миру и лично участвующий в сражениях. В то же время, такие злодеи как лидер Majestic 12 Боб Пейдж и убийца Анна Наварре едва упомянуты в сюжете и лишь оттеняют главных злодеев.
Majestic 12 в Deus Ex — абсолютно секретная и практически неуязвимая группа. В Revelations они откровенно агрессивны и легко уничтожаются свирепым ИИ. Их план — не просто захватить контроль над Интернетом, а пошатнуть США, сфабриковав вторжение Мексики в Техас, и затем уничтожить вышестоящую власть, перекрыв доступ воздуха в Президентский бункер. Когда их планы рушатся, они становятся жертвой собственного ИИ — он убивает всех и убегает в космос с арсеналом ядерного оружия. Превратившись в Deus Ex, Revelations сохранила основных персонажей и повороты событий, но их значение кардинально изменилось.
«Переделывая игру, проще подогнать под него уже существующих персонажей, чем создавать новых, — объясняет Пакотти. — Изначальный дизайн-документ содержит десятки заготовок персонажей... В конце-концов, они превратились в людей, но характеры изменились».
Оригинал цитаты
"When a game design changes, it's much easier to ask how the current characters fit than to invent new ones," Pacotti explains. "The original design document is packed with dozens of character ideas...They endured as people in the final game, but their true selves changed to fit the design."
«Большинство удачных историй строится на персонажах. Не стала исключением и Deus Ex, — продолжает Шелдон, описывая отбор сюжетных линий как постепенную эволюцию организма. — Усиление роли личных историй я считаю закономерным эволюционным развитием сюжета».
Оригинал цитаты
"Most successful stories coalesce around the characters at their centre and that's what happened with Deus Ex," Sheldon continues, describing the cull as an organic evolution that occurred over time. "I see the movement toward a more personal story as a natural refinement."
Были и другие причины изменить изначальную идею Deus Ex — не последнюю роль в этом сыграли финансовые и технические ограничения. Шелдон упоминает, что один из уровней в Белом доме оказалось настолько сложно сделать, что разработчики решили заняться чем-нибудь более полезным. На заснятом в 2008 году ретроспективном обсуждении проекта Уоррен Спектор оставляет подобные решения на совести дизайнера Харви Смита.
«Каждый день я придумывал всё новые помещения, — робко объясняет Смит. — Я знал точные размеры комнаты, которые сможет обработать программа рендеринга, и сколько персонажей мы можем уместить на экране. Я отлично разбирался в наших инструментах».
Оригинал цитаты
"On a daily basis I was building the rooms," explains a humble Smith. "So, I knew how big a room could be before the renderer would choke and how many guys we could have on screen. I had an intimacy with the tools."
Вооружившись знанием технологий, Смит предложил Спектору внести в оригинальную концепцию две значимых правки. Первая — новая система умений, подразумевающая меньше способностей с куда более заметными эффектами — например, по мере развития навыков упрощается использование оружия, однако урон остаётся неизменным. Второе — заметное сокращение сюжета. Без мексиканского вторжения и космических станций жизнь разработчиков заметно упростилась, а сюжет стал более личным.
«Зачастую мы запихиваем в сюжет слишком много событий и персонажей, — объясняет Смит. — Это не страшно, если вы создаёте симулятор реальной жизни, но в истории обычно куда меньше действующих лиц. В этом и заключалась одна из главных проблем. Я чувствовал, что сюжет Magestic Revelations слишком лихо закручен».
Оригинал цитаты
"If you think of a game from outside you very often add way too much to it and way too many characters," explained Smith, retrospectively. "That's fine if you're making a sim game, but very often a story is about just a handful of characters. And I think that was part of the problem; I had this sense that [Majestic Revelations' plot] was too crazy, too much."
В новом сюжете Смит пытался ограничиться уже готовыми ресурсами, убирая элементы, ещё не поступившие в разработку. Большинство событий Majestic Revelations происходило в разорванном войной Техасе, или, как ни странно, в аэропорту Денвера. Но эти идеи даже не попали в прототип, освободив место другим заготовкам. Подводный город в затопленной голливудской долине становится секретной исследовательской базой MJ12. Космическая станция «Гелиос», где предположительно завершилась бы оригинальная игра (с обязательным ядерным взрывом в космосе), превратилась в «Зону 51», избавив разработчиков от проектирования сражений в нулевой гравитации.
Яркие исключения — Белый дом и Президентский ядерный бункер. Эти уровни уже довели до грубой, но играбельной версии, а затем полностью вырезали. Именно они — настоящие удалённые сцены Deus Ex.
«Возможно, они валяются на DVD у кого-нибудь на чердаке», — говорит Пакотти, но его голосу не хватает уверенности.
Оригинал цитаты
"It's possible they exist on DVDs in someone's attic, somewhere," says Pacotti, although he doesn't sound confident.
Он знает наверняка лишь то, что у него их нет. Как и у Харви. Даже в личных архивах Спектора нет ничего, кроме документации и пары забытых интервью. А это значит, что единственными следами утерянных сцен служат таинственные ссылки на диске с игрой. Мододелы вроде Джонаса Уивера прочесали DVD вплоть до анализа скриптов, но не нашли ничего, кроме двух пустых папок, обозначающих исчезнувшие миссии.
Хотя даже сами разработчики игры не считают потерю этих полу-завершенных уровней трагедией. Важнее, что вырезав эти миссии, они сосредоточились на других аспектах игры и проработке сюжета.
«Например, удалив уровень с Белым домом, мы расширили миссию по спасению Пола, — говорит Пакотти. — Я бы тоже не прочь побегать по западному крылу Белого дома, но, думаю, общаться с Полом намного интереснее».
Оригинал цитаты
"At the same time as missions like the White House were being cut, others - like the one where you can rescue Paul - were being expanded," says Pacotti. "So, as much as I'd like to play West Wing: The Videogame, I think interacting with Paul is much more interesting."
В конце концов, вряд ли с этим поспоришь. Deus Ex стала великой во многом благодаря взаимоотношениям между персонажами, а не миссиям в знаменитых местах. План сюжета Majestic Revelations от 1997 года начинается с своего рода манифеста об основном направлении разработки. В нём постоянно повторяется, что на первом месте стоит развитие персонажа. Никаких странных игровых локаций, никаких технических наворотов без особой необходимости. Только развитие персонажа имеет значение. На это указывает целый ряд пунктов: «Глубокая симуляция, компактное окружение», «Задачи, а не загадки», и «Правдоподобные, детальные миры».
«Мы хотим, чтобы развитие персонажа стало жизненно важной частью игры, — написано в проектном документе. — Если к концу игры мы сможем сделать каждого персонажа неповторимым (подарив каждому игроку уникальные впечатления от игры) — значит мы добились своего». ▲
Оригинал цитаты
"We want character development to be a vital part of the game," reads one part. "If, by game's end, we can make each character unique (and, therefore, each player's experience of the game, each player's unique), then we win."