[Deus Ex] Удалённые сцены

Вместе с разработчиками Eurogamer разбирает Deus Ex на основе изначального проектного документа. Ещё больше информации о разработке Deus Ex — в монументальном постмортеме Уоррена Спектора.

Автор: | Слов: 1063 | Вдумчивое чтение: 5 м | Перевод: Никита Осколков
Редактирование: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 13.01.18 | Просмотры: 46

Иногда паранойя обозначает только то, что тебе известны все факты.
Уильям С. Берроуз

Eurogamer вместе с разработчиками разбирает Deus Ex на основе изначального проектного документа. Ещё больше информации о разработке Deus Ex — в монументальном постмортеме Уоррена Спектора.

Стоит только посмотреть на копию первого дизайн-документа Deus Ex с личными комментариями Уоррена Спектора, как станет ясно, что разработка шла крайне неровно. Страницы пестрят правками. Нетронутым остался только слоган в начале с рабочим названием игры — Majestic Revelations («Грандиозные откровения»).

В кратком описании значится: «[Revelations] — научная фантастика, описывающая ближайшее будущее, с элементами теории заговора и странностью «Секретных материалов». Жанр разрабатываемой игры — «приключенческая RPG». Запланированная дата выхода — Рождество 1998 года. Игра добралась до магазинов только к середине 2000-го, и настолько ушла от первоначального замысла, что даже поменяла язык названия.

«Уоррен как-то сказал, что представлял игру в стиле «Секретных материалов», но в конце концов пришёл к Джеймсу Бонду», — вспоминает как развивалась игра сценарист Шелдон Пакотти».

В процессе разработки сюжет изменился практически полностью, но многие элементы остались на месте. В ранних вариантах истории вы так же играете за Джей-Си Дентона, любителя длинных плащей и накачанного нанотехнологиями супер-шпиона антитеррористической группы UNATCO. Правда UNATCO зовётся здесь TLC — скромная аббревиатура, обладающая несколько более циничным значением — «Коалиция по ограничению террористической деятельности» (Terrorist Limitation Coalition).

Deus Ex Screenshot (1)

Кое-что в этом мире не меняется. Например, уродливая графика Deus Ex.

История начинается так же, но постепенно возникающие расхождения в сюжете нарастают лавиной. Например, Трейсер Тонг по-прежнему хакер, спасший вам жизнь, но он сильно отличается от доброго анархиста в конечном варианте игры. Он — «сообщник-наёмник», больше похожий на переменчивого отца в Human Revolution.

Больше всего отличия заметны в образах врагов. В Deus Ex босс UNATCO Джозеф Мандерлей не более чем скучный бюрократ, но в Revelations он «безжалостный ублюдок», преследующий вас по всему миру и лично участвующий в сражениях. В то же время, такие злодеи как лидер Majestic 12 Боб Пейдж и убийца Анна Наварре едва упомянуты сюжете и лишь оттеняют главных злодеев.

Majestic 12 в Deus Ex — это абсолютно секретная и практически неуязвимая группа. В Revelations они откровенно агрессивны и легко уничтожаются свирепым ИИ. Их план — пошатнуть США, сфабриковав вторжение Мексики в Техас, и затем уничтожить вышестоящую власть, перекрыв доступ воздуха в Президентский бункер, а не просто захватить контроль над Интернетом. Когда их планы рушатся, они становятся жертвой собственного ИИ — он убивает всех и убегает в космос с арсеналом ядерного оружия. Превратившись в Deus Ex, Revelations сохранила основных персонажей и повороты событий, но их значение кардинально изменилось.

«Переписывая сюжет, проще подогнать под него уже существующих персонажей, чем создавать новых», — объясняет Пакотти. «Изначальный дизайн-документ содержит десятки заготовок персонажей… В конце-концов, они превратились в людей, но характеры изменились».
«Большинство удачных историй строятся на персонажах. Не стала исключением и Deus Ex», — продолжает Шелдон, описывая отбор сюжетных линий как постепенный процесс эволюции организма. — «Усиление роли личных историй я считаю закономерным эволюционным развитием сюжета».

Были и другие причины изменить изначальную идею Deus Ex — не последнюю роль в этом сыграли финансовые и технические ограничения. Шелдон упоминает, что один из уровней в Белом доме оказалось настолько сложно сделать, что разработчики решили заняться чем-нибудь более полезным. На заснятом в 2008 году ретроспективном обсуждении этого проекта, Уоррен Спектор оставляет подобные решения на совести дизайнера Харви Смита.

«Каждый день я проектировал всё новые помещения», — робко объясняет Смит. — «Я знал точные размеры комнаты, которые сможет обработать программа рендеринга, и сколько персонажей мы можем уместить на экране. Я отлично разбирался в наших инструментах».

Вооружившись знанием технологий, Смит предложил Спектору внести в оригинальную концепцию две значимых правки. Первая — новая система умений, подразумевающая меньше способностей с куда более заметными эффектами — например, по мере развития навыков упрощается использование оружия, однако урон остаётся неизменным. Второе — заметное сокращение сюжета. Без мексиканского вторжения и космических станций жизнь разработчиков заметно упростилась, а сюжет стал более личным.

«Зачастую мы запихиваем в сюжет слишком много событий и персонажей», — объясняет Смит. — «Это не страшно, если вы создаёте симулятор реальной жизни, но в истории обычно куда меньше действующих лиц. В этом и заключалась одна из наших главных проблем. Я чувствовал, что сюжет Magestic Revelations слишком лихо закручен».

В новом сюжете Смит пытался ограничиться уже готовыми ресурсами, убирая элементы, ещё не поступившие в разработку. Большинство событий Majestic Revelations происходило в разорванном войной Техасе, или, как ни странно, в аэропорту Денвера. Но эти идеи даже не попали в прототип, освободив место другим заготовкам. Подводный город в затопленной голливудской долине становится секретной исследовательской базой MJ12. Космическая станция «Гелиос», где предположительно завершилась бы оригинальная игра (с обязательным ядерным взрывом в космосе), превратилась в «Зону 51», избавив разработчиков от проектирования сражений в нулевой гравитации.

Яркие исключения — Белый дом и Президентский ядерный бункер. Эти уровни уже довели до грубой, но играбельной версии, а затем полностью вырезали. Именно они — настоящие удалённые сцены Deus Ex.

Стрелялка: Грандиозные откровения

Разработка Deus Ex проходила под рабочим названием «Стрелялка: Грандиозные откровения».

«Возможно, они валяются на DVD у кого-нибудь на чердаке», — говорит Пакотти, но его голосу не хватает уверенности.

Он знает наверняка лишь то, что у него их нет. Как и у Харви. Даже в личных архивах Спектора нет ничего, кроме документации и пары забытых интервью. А это значит, что единственными следами утерянных сцен служат таинственные ссылки на диске с игрой. Мододелы вроде Джонаса Уивера прочесали DVD вплоть до анализа скриптов, но не нашли ничего, кроме двух пустых папок, обозначающих исчезнувшие миссии.

Хотя даже сами разработчики игры не считают потерю этих полу-завершенных уровней трагедией. Важнее то, что вырезав эти миссии, они сосредоточились на других аспектах игры и проработке сюжета.

«Например, удалив уровень с Белым домом, мы расширили миссию по спасению Пола», - говорит Пакотти. - «Я бы тоже не побегать по западному крылу Белого дома, но, думаю, общаться с Полом намного интереснее».

В конце концов, вряд ли с этим поспоришь. Deus Ex стала великой во многом благодаря взаимоотношениям между персонажами, а не миссиям в знаменитых местах. План сюжета Majestic Revelations от 1997 года начинается с своего рода манифеста об основном направлении разработки. В нём постоянно повторяется, что на первом месте стоит развитие персонажа. Никаких странных игровых локаций, никаких технических наворотов без особой необходимости. Только развитие персонажа имеет значение. На это указывает целый ряд пунктов: «Глубокая симуляция, компактное окружение», «Задачи, а не загадки», и «Правдоподобные, детальные миры».

«Мы хотим, чтобы развитие персонажа стало жизненно важной частью игры», — написано в проектном документе. — «Если к концу игры мы сможем сделать каждого персонажа уникальным (подарив каждому игроку уникальные впечатления от игры) — значит мы добились своего».

Обсудить статью на форуме

Похожие материалы:

    [16.05.12] [Deus Ex: Human Revolution] Джонатан Жак-Белетет о художественном дизайне и его влиянии на игровой процесс

    Deus Ex: Human Revolution – игра в жанре Action/RPG, действие которой происходит в ближайшем будущем. Не смотря на футуристичность, игра содержит в себе много визуальных элементов времен Барокко, ультрасовременный дизайн моды, а также киберпанк старой школы. Это смелая комбинация. Джонатан Жак-Белетет – художественный руководитель и дизайнер, который активно уклоняется от норм и штампов ради чего-то более интересного (и сложного). Он работал над несколькими крупными игровыми вселенными, включая Prince of Persia, Assassin’s Creed, и Far Cry. В последние две недели он был занят путешествием в Гонконг, а также ездил в Ванкувер, чтобы принять награду за лучшего нового персонажа на Canadian Video Game Awards. Где-то между двумя этими событиями Мр. Жак-Белетет нашел время, чтобы написать блистательные ответы на наши вопросы.

    [08.04.15] [Deus Ex] Послесловие Уоррена Спектора

    Пока кипят страсти вокруг недавнего анонса Deus Ex: Mankind Divided, самое время вспомнить о том, с чего всё начиналось.

    Deus Ex вышла в июне 2000 года. Продажи по всему миру были и остаются хорошими, отзывы критиков (за исключением одного или двух стоящих упоминания) положительны. Мы получили несколько наград «Игра года» в США, Великобритании и Германии. Излишне говорить, насколько приятно, когда люди ценят твою работу.

    Во время разработки Deus Ex многое было сделано правильно, но было и немало ошибок. В этой статье я постараюсь подробно осветить некоторые аспекты, среди которых:

    • Философия проектирования Deus Ex.
    • Вред и польза лицензирования технологий.
    • Методики составления графика разработки (и почему они никогда не работают).
    • Принципы подбора персонала и управления командой, которые хороши на бумаге, но на деле могут привести к катастрофе.
    • Связь с общественностью, её влияние на качество и успешность игры.

    Но для начала, я хотел бы рассказать об игре тем из вас, кто понятия не имеет, о чём идёт речь.

    [17.11.14] [Deus Ex] Отменённые проекты

    Портал Eurogamer опубликовал великолепную статью, посвящённую двум отменённым проектам Ion Storm. И пусть не все запишут Deus Ex в чистые представители ролевого жанра, отрицать её влияние невозможно.

Поддержите нас: Patreon | Boosty

Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Arrid, Riannon Rose, Skyn1fe

Предлагаем почитать

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава седьмая: Загрузочный экран | Молодо-зелено — как банда выскочек создала Baldur’s Gate

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава седьмая: Загрузочный экран | Молодо-зелено — как банда выскочек создала Baldur’s Gate

К 1996 году Джеймс Олен и его команда не закончили ни одной видеоигры. А два года спустя совершили революцию в игровой индустрии.

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (29.01.22 в 07:44). Ответов: 4628.
Solasta: Crown of the Magister на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Пламенники_пасти_его (29.01.22 в 00:10). Ответов: 85.
Neofolk на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил Пламенники_пасти_его (28.01.22 в 23:33). Ответов: 9.
Gothic на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил Пламенники_пасти_его (28.01.22 в 23:26). Ответов: 43.
Общее обсуждение фильмов - 2 на форуме Видео.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (28.01.22 в 13:33). Ответов: 2286.
[В разработке] The Waylanders на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (27.01.22 в 01:22). Ответов: 15.
Encased на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Пламенники_пасти_его (26.01.22 в 23:20). Ответов: 70.
Вопросы Совокотам на форуме Owlcat Games.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (26.01.22 в 19:26). Ответов: 9.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (26.01.22 в 19:19). Ответов: 3145.
Возвращение во Врата Балдура на форуме Baldur’s Gate.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (26.01.22 в 14:33). Ответов: 5.

Поддержите нас

Поддержать C.O.R.E. на Patreon

Поддержать C.O.R.E. на Boosty