Deus Ex вышла в июне 2000 года. Продажи по всему миру были и остаются хорошими, отзывы критиков (за исключением одного или двух стоящих упоминания) положительны. Мы получили несколько наград «Игра года» в США, Великобритании и Германии. Излишне говорить, насколько приятно, когда люди ценят твою работу.
Во время разработки Deus Ex многое было сделано правильно, но было и немало ошибок. В этой статье я постараюсь подробно осветить некоторые аспекты, среди которых:
- Философия проектирования Deus Ex.
- Вред и польза лицензирования технологий.
- Методики составления графика разработки (и почему они никогда не работают).
- Принципы подбора персонала и управления командой, которые хороши на бумаге, но на деле могут привести к катастрофе.
- Связь с общественностью, её влияние на качество и успешность игры.
Но для начала, я хотел бы рассказать об игре тем, кто понятия не имеет, о чём идёт речь.
Джей-Си Дентон, персонаж игрока, в героической позе.
Что такое Deus Ex?
Постараюсь покороче (хотя знакомые со мной люди уже сейчас поймут, что ничего не выйдет).
Действие Deus Ex разворачивается в ближайшем будущем реального мира, воссозданного в том виде, в котором его видят сторонники теории заговора. Если попытаться описать игру в двух словах, то это «смесь «Джеймса Бонда» и «Секретных материалов».
По концепции Deus Ex должна была взорвать жанр (маркетологам наверняка понравилась бы эта фраза), объединив захватывающий симулятор, ролевую игру, адвенчуру и боевик от первого лица.
Захватывающая симуляция заключается в создании ощущения, что вы действительно находитесь в игровом мире. В идеале, ничто — будь то интерфейс, биография или способности персонажа, игровые механики — не должно напоминать, что вы играете в игру. Вы должны взаимодействовать с проработанным окружением интересными способами (которые разработчики посчитают интересными), приближающими к вашей цели (а не поставленной разработчиками).
Это ролевая игра, потому что вы отыгрываете роль, принимаете решения о развитии персонажа, приводящем к созданию уникальной личности. Вы получаете новые впечатления от игрового процесса, который напрямую зависит от уникальных характеристик персонажа. Каждая механика в Deus Ex спроектирована так, чтобы подчёркивать индивидуальность вашего персонажа, давать возможность принимать решения и отражать их последствия и различия между персонажами в игровом мире.
Это боевик от первого лица, поскольку действие происходит в реальном времени, вы наблюдаете за миром через виртуальные глаза персонажа. Ваши рефлексы и игровые навыки ощутимо влияют на исход сражений. Однако в отличие от других боевиков от первого лица, Deus Ex не заставляет стрелять во всё, что движется. Кроме того, в отличии от типичных представителей этого жанра, Deus Ex не ограничивает игровой процесс виртуальным тиром, поиском синих дверных ключей и попытками запрыгнуть в казалось бы недоступное место, взамен предлагая огромное разнообразие игровых стилей.
Наконец, мы называем Deus Ex адвенчурой, ведь она предполагает сюжетный игровой процесс, линейное повествование, а также взаимодействие с персонажами и поиск предметов для прохождения игры. От большинства игр этого жанра (в которых большая часть времени тратится на решение головоломок в потрясающе красивых декорациях), Deus Ex предлагает игрокам самим выбрать способ решения проблемы и столкнуться с последствиями выбора.
С самого начала Deus Ex проектировалась так, чтобы объединить элементы перечисленных жанров. Мы отдали власть игрокам, предложив сделать выбор и разобраться с его последствиями. Deus Ex демонстрирует не ум и мастерство наших проектировщиков, программистов, художников и сценаристов, она даёт возможность игроку выразить себя через игровой мир. Это приводит нас к обсуждению целей и того, чего нам удалось добиться.
Что было сделано правильно
1. Чёткое понимание поставленной задачи. Очевидно, нельзя достичь цели, не представляя, в чём она заключается. Мы достаточно хорошо представляли, к чему стремимся, и стало возможным по двум причинам. Во-первых, Deus Ex стала естественным продолжением работ Looking Glass Technologies. Мы вдохновлялись играми Valve, Origin и другими. Многое из сделанного нами было ответной реакцией на то, что они (или мы) не сделали раньше или сделали недостаточно хорошо. Deus Ex создавалась не с нуля — она строилась на фундаменте, заложенном другими разработчиками.
Во-вторых, на личном уровне это была игра, над концепцией которой я раздумывал с выхода Ultima Underworld 2. Я несколько раз пытался начать разработку (под названием Troubleshooter в Origin и Junction Point в Looking Glass). Эти игры не вышли по нескольким причинам:
- Я не доказал жизнеспособность концепции людям с деньгами.
- Невозможность реализации на основе существующих технологий.
- Не было желающих заниматься подобным проектом, либо не хватало ресурсов для его создания.
- Издатели не заинтересовались многожанровой игрой от первого лица.
Тем не менее, несмотря на провальные попытки запустить их в производство, я не переставал думать о них, и в конце концов придуманные мною концепции легли в основу Deus Ex. Мораль в том, что если вы действительно хотите выпустить игру — не сдавайтесь. Обязательно найдётся кто-нибудь достаточно глупый, чтобы дать вам деньги.
В качестве любопытной (как мне кажется) исторической справки я впервые опубликую описание концепции Troubleshooter, предложенной мною Origin. Обратите внимание на бюджет, предполагаемую дату выхода и особенно системные требования. Наверняка вы заметите сходства (и различия) между Troubleshooter и игрой, в которую она превратилась (Deus Ex).
Troubleshooter
1.0 Концепция
Это боевик от первого лица в духе Ultima Underworld, действие которого происходит не в фэнтезийном мире, а в реальном, и в наши дни.
Никаких монстров. Никакой магии. Много действия.
Всем знакомы такие фильмы как «Крепкий орешек», «Пассажир 57», «Последний киногерой», «В осаде», «Грязный Гарри»...
Все знают Арнольда Шварцнеггера, Стивена Сигала, Брюса Уиллиса, Уэсли Снайпса, Клинта Иствуда...
Любой хоть раз слышал о Магнуме 44 калибра, Ингрэме Mac-10, автоматическом ружье Атчиссона, Browning HP, Мини-Узи.
Каждому знакомы ситуации, когда вы одни против всего мира, террористов, психопатов и отбросов общества. Они вооружены по последнему слову техники и у них заложники.
Вы знаете, что делать...
Вопрос в том, достаточно ли вы хороши.
2.0 Почему это игра для Origin?
Это высокобюджетная игра в голливудском стиле, полная безостановочного действия и основанная на передовой технологии. Она станет логическим продолжением серии наших игр от первого лица: у нас уже есть фэнтезийная Ultima Underworld, мы выпустим научно-фантастическую Bounty Hunter, есть ещё игра в реальном мире... хотя нет, такой игры нет. Ей может стать Troubleshooter. Не могу поверить, что никто не пытался сделать до нечто подобное до нас — мы можем стать первыми!
3.0 Обзор игры
Вы — бывший полицейский, ставший «специалистом по безопасности». Это значит, что вы берётесь за любую грязную работу, от которой отказываются остальные. Когда правительства, полиция и бизнес опускают руки, в дело вступаете вы. Где-то заложена бомба? Вы должны проверить. Угроза угона самолёта? Вы уже на борту. Радикальная группировка захватила в заложницы дочь миллионера? Один звонок — и вы отправляетесь её спасать.
Вы оцениваете ситуацию, изучаете фотографии и карты, исследуете местность, ищете наилучшие пути перемещения, чтобы решить задачу с наименьшими жертвами среди невинных людей. Вы можете попытаться отговорить психопата от идеи отправиться на небеса, прихватив с собой заложников. Чтобы не привлекать излишнее внимание, можно воспользоваться вентиляцией или канализационной системой. Вам противостоят террористы со снаряжением, достаточным, чтобы уничтожить небольшую армию.
Troubleshooter — это разделённый на отдельные задания боевик со схематичным сюжетом, который нужен только для обоснования выполняемых заданий. От 10 до 30 минут на один сценарий. Никаких сотен часов на прохождение. Что-то вроде лётного симулятора, но на земле и с пушкой.
4.0 Системные требования
IBM PC 486, 4 мегабайта оперативной памяти, 320×200 VGA, встроенная звуковая карта, мышь, клавиатура и джойстик.
5.0 Целевая аудитория
Фанаты игр Origin. Надеюсь, благодаря сходству с реальным миром и акценту на выполнение коротких заданий Troubleshooter понравится взрослым, уставшим после работы людям (у которых достаточно денег для покупки компьютера, способного запускать наши игры), которые хотят немного расслабиться, чтобы потом вновь вернуться к нормальной жизни.
6.0 Бюджет
$500 тысяч, запланированная дата выхода — март 1995 года.
7.0 Риски
Высокие. Множество разнообразных технических и прочих проблем, с которыми мы не сталкивались прежде. В целом, это самый сложный проект, разработкой которых я хотел бы заняться, но он может стать и самым интересным.
8.0 Состояние проекта
Ожидание одобрения и начала написания сценария.
Прошли годы. Вышло множество игр, подобных Troubleshooter, стоимость отдельных проектов достигла $500 тысяч. Я ушёл из Origin и устроился в Looking Glass, однако идея Troubleshooter продолжала будоражить мой ум.
Осенью 1997 года, ещё до того, как в Ion Storm сформировалась идея Deus Ex, я составил описание идеальной игры, которое назвал «Правила создания ролевых игр». Позднее этот материал лёг в основу статьи «Новая эра ролевых игр». Ниже я приведу оригинальную версию «Правил создания ролевых игр» образца 1997 года:
- Всегда показывайте игрокам цель. Игроки должны увидеть цель до того, как смогут её достигнуть.
- Проблемы — это препятствия, а не головоломки. Игровые ситуации должны быть логичны, игрок не обязан гадать, что на уме у дизайнеров. Всегда должно быть несколько способов решения. Без исключений.
- Никаких принудительных неудач. Неудачи не нравятся никому. Вы потеряли сознание и очнулись в странном месте или обнаружили себя среди множества тел с дымящейся пушкой в руках? Круто, а вот что игрок не может изменить происходящее — уже нет. Использовать в редких случаях, когда это необходимо для развития сюжета. Ни в коем случае не злоупотребляйте этим приёмом.
- Люди. Ролевые игры повествуют о взаимодействиях людей (не только о сражениях и разговорах с ними).
- Игроки делают — персонажи смотрят. Нет ничего интересного в том, чтобы наблюдать, как игровой персонаж делает нечто крутое. Если что-то действительно круто, пусть это сделает игрок. Если что-то скучно — этим должны заниматься компьютерные персонажи.
- Вы уже похлопали игрока по плечу? Постоянные награды заставляют игроков двигаться вперёд. Убедитесь, что игроки постоянно получают награды и что каждый раз они всё более впечатляющи.
- Игроки становятся умнее, игры — сложнее. Убедитесь, что сложность игры растёт по мере того, как игрок осваивается с интерфейсом и игровым миром. Награждайте игроков, делая его или её сильнее в процессе прохождения игры.
- Мыслите в трёх проекциях. Трёхмерную карту нельзя нарисовать на миллиметровой бумаге. Учитывайте всё, что может оказаться над головой игрока и под его ногами. Если в вашей игре не нужно постоянно смотреть вверх или вниз — сделайте её двумерной!
- Всё взаимосвязано? Отдельные уровни трёхмерного мира должны быть связаны. Туннели, ведущие напрямую от точки А до точки Б — дурной тон. Отличной идеей может стать создание горизонтальных и вертикальных петель, уровней с множеством точек входа и выхода.
Примерно через год главный дизайнер Deus Ex Харви Смит [Harvey Smith] уточнил и дополнил изначальные правила следующими положениями:
Дополнения к правилам Deus Ex
Составлены Харви Смитом (и с энтузиазмом одобрены мною) в 1998 году.
1. У каждой проблемы должно быть несколько решений. В любую игровую область можно попасть несколькими способами. Проектирование заданий, игровых областей и постановка проблем связаны со следующими ключевыми аспектами: навыками (и уровнями навыков), аугментациями (и их уровнями), объектами и оружием.
2. Игровой процесс опирается на инструменты: способности персонажа (навыки, аугментации), управление ресурсами, сражения, взаимодействие с персонажами.
3. Сражения должны требовать от игрока думать, какое оружие подойдёт для противостояния нескольким умным и смертоносным противникам в конкретной ситуации, а не просто выбирать в инвентаре самую большую пушку.
4. Геометрия уровней должна играть роль в игровом процессе. По возможности всегда показывайте игроку цель до того, как он сможет до неё добраться. Это заставляет самостоятельно искать путь к ней:
- Любой из возможных путей должен включать интересные события и объекты или отправлять через места, которых игроки хотели бы избежать (последнее применялось довольно редко).
- Необходимо спроектировать несколько путей достижения любой точки уровня.
- Стоит всячески избегать тупиковых направлений, не обусловленных предоставлением тактических преимуществ.
5. Общую атмосферу игры можно описать словами: страх, паранойя, напряжение, разрядка (посредством сражения, достижения поставленной цели или диалога с персонажем).
Детали Deus Ex — сюжет, персонажи, механики — сильно изменились по сравнению с Troubleshooter, однако концептуально Deus Ex развивала заложенные в ней идеи. Учитывая изложенное выше, команда разработчиков Deus Ex получила возможность сравнить предложения дизайнеров и требования к игровым механикам с тем, какой игровой процесс мы хотели бы сделать и насколько они соответствуют нашим основным задачам.
Какими же были наши цели (в самом начале разработки)?
Как мы пришли от абстрактных идей к конкретным решениям? Мы перевели размышления на новый уровень, начав думать о том, что должны делать и о чём думать играющие в нашу игру, а не рассуждать о ней с позиции разработчика.
Так мы пришли к нескольким критически важным концепциям:
Кто вы? Мы стремились заставить игроков задуматься, кем они хотят стать в игровом мире. Во главу угла мы поставили различия персонажей. Что ещё важнее, различия эти различия не сводились к косметическим — они должны были постоянно, каждую минуту, проявляться во взаимодействии с игровым миром и давать каждому игроку уникальные впечатления от игрового процесса. В конце концов, эта задача оказалась самой главной.
Что вы делаете? Мы хотели, чтобы игроки размышляли над способами взаимодействия с игровым миром. Нам предстояло отучить игроков решать головоломки и заставить решать проблемы. Deus Ex — игра о решаемых различными способами проблемах (не головоломках!). Крайне важно, чтобы различия между персонажами были хорошо заметны. Идея заключалась в создании правдоподобного мира и предоставления игрокам механизмов его исследования любым интересующим их способом. Игра должна подстраиваться под стиль игрока, а не заставлять его играть по установленным правилам. Мы устали от линейных игр с иллюзией взаимодействия и выбора, которого на самом деле нет, заставляющих игрока гадать, что же на уме у разработчика. Мы оказались бесконечно далеки от создания игры, в которой игрок мог бы действительно делать всё (можете мне поверить, иллюзии выбора в Deus Ex тоже предостаточно), но мы стремились предпринять хотя бы шагнуть в этом направлении.
Готовы ли вы заплатить цену? Слова «выборы» и «последствия» постоянно упоминались два или три года разработки. Какой смысл в решениях, если они приводят к одному результату? Без настоящих, предсказуемых последствий выбор не имеет значения (вот почему большинство игр кажутся ограниченными, ведь они такие и есть).
Где вы? Игроки должны чувствовать себя так, будто находятся в настоящем мире, но не потому, что это круто (мы надеялись, что так и будет!), а потому, что это необходимо для перечисленных выше концепций. Если мы хотим заставить решать проблемы, игроки должны понимать, что эти проблемы из себя представляют. Если у решений есть последствия, они должны быть предсказуемы. Иными словами, всё должно происходить как в настоящем мире. Если вы сейчас начнёте стрелять из пистолета, то с уверенностью сможете сказать, что произойдёт в следующую секунду. Как можно построить план и воплотить его, не имея возможности применить простейшую логику настоящего мира в самой банальной ситуации? У нас всё должно быть так же, как и в настоящем мире, на выстрел в Deus Ex должна быть такая же реакция, как и в нашем с вами мире. В нашей игре всё должно быть настоящим, основанном на объектах настоящего мира или том, что в представлении кого-то может быть настоящим (мы можем описать процесс создания практически любого объекта в игровом мире, каким бы чужеродным он не казался). Мы рассматривали два вида объектов настоящего мира:
- Те, которые могут послужить отличной основой для игрового уровня (многоэтажные, пересекающиеся строения).
- Места, в которых люди хотели бы побывать в настоящем мире, но не могут по тем или иным причинам (например, Белый дом).
Подведём итог:
Вы должны чётко осознавать цели и понимать, какие впечатления должна вызывать ваша игра, и лишь после этого начинать размышлять о чём-то более конкретном. И хотя всё это, конечно, очень мило, но чётких целей, концепций и идеалов недостаточно, чтобы заставить игроков расстаться с деньгами.
2. Мы хорошо подготовились к разработке. Полгода до лицензирования движка я и ещё шесть человек потратили на обдумывание, как воплотить идеи в игру. Чтобы получить немного больше творческой свободы, мы перенесли действие игры в ближайшее будущее — настоящий мир, как мы быстро осознали, заметно ограничивал полёт мысли. В конечном счёте, мы решили остановиться на теории заговора.
Разработка началась с представленного ниже проектного предложения для игры Shooter, иронично названной так потому, что она никогда не задумывалась в качестве обычной стрелялки.
Реально существующие места, такие как Статуя свободы в Нью-Йорке, добавляли игре правдоподобности, бросая вызов разработчикам.
Не обращайте внимания на запланированную дату выхода — Рождество 1998 года. Не понимаю, о чём я тогда думал, но мы никогда бы не смогли уложиться в этот срок. Тем не менее, проектный документ Shooter хорошо описывал игру, получившую название Deus Ex. Кое-что, конечно, изменилось, например, системные требования, но мы выпустили игру такой, какой её себе представляли.
Shooter
Отыгрыш роли в мире, полном тайн, лжи и заговоров
Проектный документ (версия 1.0)
Дата выхода
Рождество 1998 года.
Жанр
Мир через пятьдесят лет (возможность оторваться от реальности, если это необходимо).
Категория
Ролевое приключение.
Похожие игры
Half-Life (Sierra), Fallout (Interplay), The Dark Project (Looking Glass), Goldeneye (N64).
Игровой мир
Уникальные места настоящего мира (США, Европа, Дальний Восток).
Вид
Трёхмерная игра с видом от первого лица (поддерживается вид от третьего лица).
Концепция сюжета
К 2050 году мир наполнился хаосом и опасностью. Террористы больше никого не боятся, убивая невинных людей тысячами только чтобы привлечь внимание к своим убеждениям. Всемирная экономика вот-вот окажется в кризисе, подобного которому не было уже сотню лет. Средства массовой информации открыто прославляют худшие черты человечества. Правительства не в силах справиться с ситуацией.
Укромных уголках по всему миру мужчины и женщины плетут интриги. Они — представители столь древних и секретных сообществ, что большая часть людей отказываются верить в их существование. Сотни, возможно, тысячи лет они управляют мировыми финансами, информационными потоками, производством оружия и лекарств, даже религией... Теперь, когда мир погрузился в хаос, самое время выйти из тени и в открытую захватить власть над миром, который они контролировали все эти годы. Однако не в силах прийти к соглашению, они начинают друг с другом войну, способную уничтожить человеческую цивилизацию.
Тем временем, в нескольких крупных городах по всему миру затаились опаснейшие представители рода человеческого. Обострённые чувства, развитой интеллект, биомеханические мышцы и фантастическое оружие делают их практически непобедимыми. В мозгу каждого скрывается крошечное устройство, которое, будучи включённым, превращает носителя в безжалостную машину смерти на службе у хозяина.
Вы один из них.
Выбранный из числа элитных агентов спецслужб и наделённый сверхчеловеческими способностями, вы ожидаете указаний от самого амбициозного и опасного члена тайной организации заговорщиков, известного как Адам. Испугавшись царящего вокруг хаоса, он придумал план, как остановить тайную войну и восстановить мировой порядок — по его сигналу вы и другие агенты должны будете уничтожить секретные сообщества, расчистив путь спасителю (Адаму, разумеется) к лидерству над всеми. Получив контроль над сообществами, он предложит человечеству простой выбор: подчиниться и начать жить в мире без боли и страданий под руководством Адама, либо отказаться и умереть.
И только вы можете его остановить.
Вопрос в том, сможете ли вы собрать достаточно сведений, чтобы решить все эти проблемы? Сможете ли найти и привлечь на свою сторону союзников и агентов, необходимых для выживания? Получится ли избавиться от устройства контроля Адама и положить конец сообществу заговорщиков и их лидеру?
Каждое новое задание погружает всё глубже в пучину подозрений, ложных мотивов, паранойи и заговоров на высших уровнях власти, руководителей СМИ и военно-промышленных комплексов. Задания не зависят друг от друга, но вместе складываются в большую картину, с игроком, находящимся в центре увлекательных и правдоподобных событий.
Демонстрируя похожий на наш игровой мир (если бы теория заговоров внезапно оказалась правдой), Shooter объединит лучшие черты «Маньчжурского кандидата», «Робота-полицейского» и «Колосс: Проект Форбина», а также идеи «Секретных материалов» и «Людей в чёрном».
Ключевые особенности
- Захватывающая трёхмерная ролевая игра с видом от первого лица в балансирующем на грани безумия мире.
- Полностью трёхмерный игровой движок с шестью степенями свободы, полигональными моделями, убийственным ИИ и новаторской диалоговой системой поместят вас в самую гущу событий.
- Глубокое моделирование игрового мира позволит игрокам решать проблемы различными способами.
- Более 30 основных заданий и множество дополнительных, около 40 часов игрового процесса.
- Сочетание двух популярных идей — охватившего человечество на рубеже тысячелетий безумия, общего увлечения теориями заговора и желания поиграть с высокотехнологичными шпионскими штучками.
- Акцент на развитии персонажа гарантирует, что каждый из них будет уникальным. В сочетании с проработанной моделью игрового мира, ролевая система даст каждому игроку возможность получить собственные впечатления от рассказанной нами истории без необходимости прибегать к грубым структурам ветвления.
- Небоевые взаимодействия с десятками уникальных персонажей. Простая, но элегантная диалоговая система позволит проникнуться чувствами к каждому игровому персонажу. Начните беседу, получите необходимую информацию, убедите их в собственной правоте и решите, кому вы сможете доверять...
- Понятные цели, постоянные вознаграждения, взаимодействия с людьми, различные виды игровых заданий (диверсия, проникновение, извлечение, спасение, сбор информации, похищение, разведка, убийство, сражения) заставят игроков возвращаться в игру снова и снова.
- Игрок может добиваться целей при помощи скрытности, тщательного планирования, работы под прикрытием, диалогов и использования высокотехнологичного оборудования или грубой силы.
- Никаких нелогичных игровых уровней — каждая карта воссоздаёт действительно существующее место или имеющее чёткую функцию в настоящем мире. Мы хотим смоделировать такие места, как Кэмп-Дэвид, Кремль (и туннели под ним), парижские подземелья, гавани Гонконга, лондонский метрополитен и многое другое.
- События развиваются во времени, изменяясь в зависимости от действий (или бездействия) игрока. Состояние игрового мира постоянно меняется, отражая принятые игроком решения. Внутриигровые события могут со временем превратить хорошо знакомые места в странные и внушающие страх, а близкие друзья могут стать заклятыми врагами.
Технологии
- Движок: Трёхмерный, с шестью степенями свободы.
- Персонажи: Трёхмерные модели, обрабатываемые в реальном времени.
- Создания: Трёхмерные модели, обрабатываемые в реальном времени.
- Окружение: Трёхмерные модели, двумерные изображения.
- Строения: Трёхмерные модели.
- Средства передвижения: Трёхмерные модели, обрабатываемые в реальном времени.
- Интерфейс: Двумерная графика.
Системные требования
- Операционная система: Windows 95.
- Процессор: Pentium 133.
- Память: 16 Мб.
- Привод: Четырёхскоростной привод компакт-дисков, 2 CD.
- Место на жёстком диске: 50/100/200 Мб.
- Видеподсистема: DirectX 5, поддержка 8- или 16-битного цвета, ускоритель графики 3DFX и так далее.
- Звук: DirectX 5.
- Игра по сети: DirectX 5 (DirectConnect, модем, сеть, доступ в Интернет).
Мы разработали предысторию, чтобы было ясно, что происходило в мире даже там, куда игрок никогда не попадёт. Возможно, сюжет Deus Ex 2 будет напрямую связан с этой информацией, но в Deus Ex предыстория только служит поддержкой для множества сюжетных подробностей, чтобы выдуманный мир выглядел реалистично.
Мы провели тщательное исследование «настоящих» теорий заговора — убийство президента Кеннеди, Зона 51, торговля крэком в восточном Лос-Анджелесе под прикрытием ЦРУ, контакт Дуайта Эйзенхауэра с пришельцами, и, конечно же, строительство масонами под аэропортом в Денвере туннеля и кафе для инопланетных захватчиков, где подают на завтрак похищенных детей по указу Джорджа Буша. Лишь толика этого оказалась в игре, но мы заглянули в умы приверженцев теорий заговора, что было страшно и полезно одновременно.
Кроме того, мы создали более двухсот персонажей — и многие из них тогда ещё не имели определённых ролей в игре. В конце концов, эта толпа помогала и мешала одновременно. Часто персонажи предлагали миссии или побочные задания, но не реже они становились безликой массовкой, которую мы не хотели вырезать из игры, несмотря на то, что их миссии или роли изменялись, когда игра возвращалась к основному сюжету.
Мы разработали множество миссий — более 25, отправляющих игрока из Нью-Йорка в Лондон, Париж, Сан-Антонио, в Остин, Сибирь, Вашингтон, в НОРАД, утонувший Лос-Анджелес (после землетрясения), на Луну. У нас были войны в Техасе, набеги на концентрационные лагеря для освобождения двух тысяч заключённых, захваченных силами ООН под контролем ФЕМА. Вы можете подумать, что мы напихали в сюжет Deus Ex кучу всего, но вы не видели того, с чего всё начиналось!
Вы можете попытаться пройти незамеченным или атаковать в лоб — в Deus Ex это ваш выбор.
Мы много трудились над игровыми системами. Наша система умений не зависела от случайных чисел или навыков поиска предметов в высоко детализированном окружении. Мы создали систему «особых умений» (нанотехнологических аугментаций), отличающих игрока от обычных людей. Мы разработали диалоговую систему с кинематографическими элементами и включили в неё некоторые особенности консольных ролевых игр. Мы смастерили двухмерный инвентарь, экраны улучшения умений и аугментаций, карты, даже текстовый редактор, чтобы игроки могли делать заметки. Мы изобрели несколько систем поощрения, включая награды в виде очков умений, аугментаций, новых линеек вооружения и инструментов.
К марту 1998 года у нас на руках было 300 страниц проектной документации, и мы думали, что знаем всё необходимое для создания игры. Никогда ещё мы так не ошибались. С марта 1998 года по апрель 1999 — наш срок сдачи первой альфы — этот 300-страничный документ разросся до 500 страниц, большая часть которых радикально отличалась от изначально задуманного и написанного. Ясные цели и детальные сценарии, конечно, важны, но цели меняются, мышление меняется, и разработка игры тоже должна меняться. Что подводит к следующей задаче, с которой мы справились.
3. Мы осознали, что разработка игры — органичный процесс. Почему изменились цели и мышление? Тому было множество причин.
Новые люди = Новые идеи
Во-первых, к нам присоединились новые люди с новыми идеями. Наша команда разработчиков увеличилась с шести до почти двадцати человек. Я сам нанял несколько сотрудников, но помимо этого большой переполох поднялся, когда художественный руководитель из офиса Ion Storm в Далласе, в трёхстах километрах от нашей студии, направил к нам, в Остин, команду дизайнеров, которых предстояло ввести в курс дела. Несмотря на всю подготовительную работу, вопреки всем правилам и программам, в команде по разработке Deus Ex каждый работал по своему графику, а многие вообще не участвовали в подготовительном процессе. Другими словами, как и все другие проекты, Deus Ex представлял собой живой, развивающийся, растущий организм. Разработка осложнялась невероятно быстро множащимися проблемами. Порой было нелегко добиться, чтобы все работали в одном ритме (ладно, иногда это было кошмарно сложно).
Храм в Гонконге, воссозданный на основе реальных фотографий.
Подключив к разработке новых людей, мы осознали, что собрали команду преданных фанатов Ultima, ветеранов компьютерных стрельбищ, асов управления в симуляторах, гениев виртуальных стратегий и любителей консольных игр. Некоторые коллеги оказались «максималистами» — ратовали за воплощение в игре всего, что только можно, множества особенных элементов и максимальной реалистичности. Другие же проявили себя минималистами — поощряли малое количество универсальных игровых элементов, зато превосходного качества.
Помимо этого мы специально приглашали друзей и коллег поиграть на разных стадиях разработки. Нас интересовала обоснованная оценка от поклонников жанра и разбирающихся в разработке не хуже нас самих. В результате, скажем так, в отделении Ion Storm в Остине развернулись интересные дебаты — каждый старался внести свою лепту, и наши избранные критики представляли свои взгляды на игру. Из этих дебатов возникали новые идеи, изменившие игру.
Технические ограничения
Технологии тоже вносят поправки в разработку. Мы далеко не сразу освоили Unreal Engine. Хотел бы я сказать, что мы быстро раскрыли его потенциал и ограничения, но это не так. Понадобились месяцы экспериментов, чтобы определить, как лучше создавать элементы игры, и что лучше вообще не делать. Когда мы закончили испытывать возможности Unreal и начали по-настоящему работать (через шесть или даже девять месяцев после того как он попал к нам в руки), многие идеи, идеально работавшие в теории, не прошли проверку практикой.
В процессе моделирования игровых ситуаций возможность использования различных вариантов действий выпадала куда реже, чем мы надеялись. Нам пришлось снизить детализацию окружения, поскольку у нас не хватало ни времени, ни людей для его доработки. Нам пришлось насильно впихивать в игру различные варианты действий, так же как это годами делали разработчики Ultima — впрочем, я считаю, что мы лучше осознали тонкости такой работы, и нам удалось эффективнее разнообразить игровой процесс, чем кому бы то ни было сейчас. Разработчики планировали решение задач с помощью «умений», «действий» и «взаимодействий между персонажами». Всё это сработало, но не так, как мы изначально рассчитывали.
Мы планировали огромные открытые местности — целые районы Нью-Йорка, Зону 51, — любовно воссозданные в мельчайших деталях по картам и снимкам со спутника. Я лично лелеял мечту дать возможность игроку целиком исследовать Белый дом. Не вышло. Ни один из тогдашних или сегодняшних инструментов визуализации не позволял воплотить это в реальность. Пришлось изменять всю структуру.
Игровые системы работали неправильно
Третьим аспектом, заставившим нас переделать игру, стали механики — они работали не так, как мы предполагали. Основополагающие идеи дают общее направление игровому процессу, но не должны и не могут определять его. Мы относительно рано смоделировали механики согласно проектным документам. Чуть позже, но не слишком поздно, мы создали несколько тестовых миссий.
Они наглядно показали дыры в наших расчётах и множество ложных гипотез. Например, механики умений и аугментаций оказались слишком скучными, хотя хорошо смотрелись на бумаге. Они разрабатывались на совершенно обоснованном предположении, что компьютер сможет расставить события в любом порядке без участия невидимого (или малозаметного) генератора случайных чисел. Игрок всегда мог знать, добьётся он чего-то или нет с выбранными характеристиками персонажа. Основной сложностью стала бы оценка доступных действий и их возможных последствий (например, что лучше — взорвать дверь и запустить сигнализацию или попытаться взломать замок отмычкой, рискуя быть пойманным). Вдобавок, я думал, что взлом замка сам по себе достаточно волнителен, когда в любой момент из-за угла может выйти охранник. Я рассчитывал, что аугментация с возможностью прыгать через ущелья и открывать новые местности на карте после освоения технологий третьего уровня, само по себе способно поддержать интерес игрока.
Как-то раз к нам пришёл Гейб Ньюэлл из Valve. Он поиграл в прототипы миссий и справедливо отметил, что использование умений и аугментаций в текущем виде не даёт дополнительного напряжения игровому процессу. Худшие подозрения подтвердились, когда Марк ЛеБланк, Даг Чёрч, Роб Фермье и другие друзья из Looking Glass Studios и Irrational Games поиграли в тестовые миссии и пришли к тем же выводам. Использование механик умений и аугментаций на практике выявило то, о чём невозможно догадаться, рассматривая их в теории.
Мы учли критику, и на её основе главный дизайнер Харви Смит детально отредактировал обе механики, создав новую элегантную систему потребляемых ресурсов с ограниченным сроком действия, привязанных к уровню навыков. В результате увеличилось напряжение от игрового процесса, появились новые награды, игрок получил возможность принимать обдуманные решения на основании известных фактов. Помимо этого, Харви добавить к аугментациям плату за использование — энергетические ресурсы (по глупости я отверг подобную идею раньше). Это решение также позволило выдавать игроку вещи, восполняющие энергию — другими словами, у нас сразу появилось множество предметов, которые можно использовать как награду. К тому же, теперь использование аугментаций требовало определённой тактики, что поддерживало работу всей системы. Ничего из этого бы не было без прототипов миссий и их жёсткой (но справедливой) критики.
Действительно ли интересен настоящий мир?
Ещё одной важной причиной для изменения исходной проектной документации стало осознание, что ролевая игра в правдоподобном мире с реальными местностями и реалистичным оружием смотрелась лучше на бумаге, чем на экране. Не вдаваясь в подробности, скажу только, что Deus Ex со временем стала куда менее реалистичной.
Начав строить такие местности, как Статуя свободы, пара районов Нью-Йорка, Белый дом, парижские улицы, мы постоянно задавались следующими вопросами:
- Насколько интересна повседневная реальность как игровое окружение? Горькая истина: «не слишком». Отели и офисные здания — не самые захватывающие игровые местности. Наивно было полагать, что нам удастся создать правдоподобное окружение, не включив в него множество подобных местностей.
- Как соответствовать ожиданиям людей, особенно побывавших в реальных прототипах наших местностей? Когда используешь в качестве окружения реально существующие места, игроки сразу ожидают большего. Мы начали получать такие комментарии: «Статуя свободы изнутри выглядит совершенно не так. Я был там и видел своими глазами».
- Как достигнуть достаточной плотности объектов и персонажей и, что ещё важнее, «реалистичного» взаимодействия между объектами и персонажами? Мы усердно работали над тем, чтобы мир переполняли люди и объекты, которые выглядели бы правдоподобно в своём окружении. Чтобы люди вели себя как люди, а каждый объект служил своему назначению. Мы старались создать виртуальный мир без пустых декораций. Естественно, всё получилось не так, как задумано. Вскоре начали поступать такие отзывы: «Эй, а почему я не могу позвонить с этого телефона кому захочу и когда захочу?» — поэтому пришлось вырезать некоторые объекты, функции которых мы не могли воплотить в игре.
- Настолько ли интересны люди, чтобы вынести на себе весь сюжет? Ответ на этот вопрос стал удивительнее всего, с чем мне пришлось столкнуться в ходе разработки. Мы уже год разрабатывали игру, когда дизайнеры уровней и художники начали жаловаться, что в сюжете нет ничего кроме людей. В фильмах обычные люди вполне справляются, но очевидно, что к играм это не относится. Игрокам хочется видеть в них монстров и супер-злодеев. Это ощущение было настолько всепроникающим, что полностью изменило моё представление об игре. В оригинальной проектной документации сюжет подразумевал участие пары роботов, но команда потребовала, чтобы они стали более важными элементами окружения, поэтому мы добавили несколько новых типов механизмов. Мы также включили в игру генетически модифицированных животных и даже внеземных существ, тесно связав их появление с перипетиями сюжета. Игра только выиграла, но для этого пришлось полностью переосмыслить изначальные планы.
Как узнать, какие из основных целей реализуемы на практике, а какие следует переосмыслить? Как отделить правильно работающие системы от дефективных? Как увидеть игру в действии? На все эти вопросы отвечает «прототип миссии». Это первая работающая полнофункциональная миссия, которая включает все основные элементы игры. Создайте эту миссию как можно раньше, чтобы увидеть всё, что не функционирует, как задумано. А затем сделайте работу над ошибками.
Генетически модифицированное существо «Гризель» появилось в Deus Ex, потому что команда посчитала обычных людей недостаточно интересными, чтобы посвящать им весь сюжет.
4. Точно соблюдался график выпуска прототипов миссий. Каждый этап работ должен быть полностью проверяем и, по возможности, демонстрировать видимый прогресс — это прописная истина. Мы стремились соответствовать этому стандарту. Мы всегда могли собрать рабочую пробную версию и представить её прессе или издателю. Что ещё важнее, мы всегда знали, насколько продвинулись в разработке (даже если от этого порой становилось больно). Однако прототип миссии представляет собой не только видимый проверяемый результат на данном этапе работы. Прототип миссии — это критически важный элемент создания игры, определяющий этап работ и важный пункт в графике разработки.
Например, мы успешно применили его в мае 1998 года — нашей целью было создание прототипов основных игровых систем и двух рабочих тестовых местностей — Белого дома и района Гонконга. Карты местностей выглядели грубо, диалоги звучали сыровато, а игровые системы работали лишь частично, но мы видели и могли продемонстрировать потенциал проекта. Благо мы не поддались на соблазн сделать только то, что сработало бы наверняка, и применить только самые красивые элементы. Вместо этого мы сразу начали создавать прототипы новых сложных в исполнении систем. Диалоги, интерфейс, инвентарь, умения и аугментации — всё пришлось обрезать, чтобы увидеть, как они будут работать. Белый дом казался самой сложной в исполнении местностью, поэтому мы начали с него. До сих пор не могу поверить, что во время создания первых прототипов я забыл об одной из важнейших и наиболее сложных систем — искусственном интеллекте персонажей. Надо было как можно раньше настоять на создании прототипа ИИ, но я этого не сделал. По прототипам миссий мы могли сразу же определить недостатки применяемых технологий. Например, в таких больших местностях, как Белый дом и Гонконг, игра заметно тормозила. После этого мы поняли, что необходимо разделить местности на несколько небольших частей. Уже тогда нас начало посещать смутное подозрение, хотя я так и не мог до конца смириться с этой идеей, что придётся вырезать определённые местности и миссии — наиболее яркий пример этому — Белый дом.
Пример вооружения, доступного для игрока в игре.
По графику, в мае 1999 года мы должны были представить две полностью рабочие первые миссии. Мы добавили все игровые механики, в точности следуя оригинальной документации. Игрок мог начать игру, создать персонажа, улучшать навыки, решать задачи несколькими способами, пользоваться инвентарём, получать аугментации, разговаривать с другими персонажами, получать и выполнять задания, сохраняться и так далее. К большому сожалению команды, я называл наше достижение этапом «Самых дебильных миссий». Именно тогда Гейб Ньюэлл зашёл на огонёк и заставил взглянуть правде в глаза — мы все осознали: нам ещё работать и работать. Ранние демо-версии наглядно показали потенциал проекта. Они также позволили оценить, сколько ещё предстоит сделать, чтобы реализовать этот потенциал.
Помимо этого, мы смогли определить последовательность создания миссии, а также элементы увлекательного игрового процесса. Вооружившись новыми знаниями, мы пересмотрели наш 500-страничный талмуд и отсеяли лишнее, получив стройный 270-страничный проектный документ. Упростился ли игровой процесс? Ничуть. Остались лишь лучшие 270 страниц — всё это реально работало. «Большее в меньшем» — как частенько повторял Харви Смит, с тех пор, как стал ведущим разработчиком. Некоторые члены команды полностью отвергали подобный подход. Я же начал действовать по принципу «золотой середины», чем ввёл всех в недоумение. В конце концов, мы многое вырезали, многое оставили и сделали игру, которая пришлась по вкусу всем (как мне кажется). Мы поняли, что в какой-то момент придётся резать по живому, а полученные знания позволили провести необходимые операции хирургически точно. Если бы мы начали вырезать ненужные элементы, дождавшись бета-версии, презентация которой всего на несколько месяцев отстаёт от официального выхода игры (многие разработчики так делают), получился бы фарш.
Детальный набросок вооружения.
5. Лицензирование технологии. Мы начали разработку Deus Ex в надежде, что лицензированный движок позволит полностью сосредоточиться на игровом процессе и игровых элементах. По большому счёту так и произошло. Использованный нами код Unreal Tournament обеспечил надёжную основу и значительно упростил разработку. Без него было бы намного сложнее встроить в игру диалоги, умения и аугментации, реализовать инвентарь и другие двухмерные интерфейсы, применить важные изменения в ИИ. UnrealEd — основной инструмент наших дизайнеров для создания карт — превосходил все аналоги. UnrealScript — тоже мощный инструмент, позволивший программистам быстро и легко написать много интересных скриптов. Мы укладывались в бюджет, и мне не пришлось нанимать армию программистов для создания движка, 80% функций которого уже существовали в Unreal Tournament. Я верю, что нам удалось создать суперсовременный для своего времени ролевой приключенческий симулятор силами трёх немного перегруженных программистов. В результате мы смогли нанять больше художников и дизайнеров игровых пространств.
Тем не менее, к моему удивлению, лицензирование технологии сэкономило не так много времени, как я надеялся. Выкинув из графика целый год или даже больше на разработку движка, рассчитываешь на ранний выход игры. С Deus Ex этого не произошло. Сэкономленное на создании инструментов время ушло на изучение ограничений и возможностей «чужой» технологии. Время на создание движка ушло на более глубокую разработку и настройку игровых систем. Несомненно, Unreal позволил полностью сосредоточиться на создании игровых элементов, не отвлекаясь на остальное, но мы потратили очень много времени.
В Deus Ex всё решает выбор — кто вы, с кем вы общаетесь, что носите с собой и так далее. В этом случае игрок определённо решил стать специалистом по тяжёлому вооружению, не обращая внимания на весьма скромные размеры инвентаря.
Величайший недостаток лицензирования состоял в том, что мы ни за что не могли понять код настолько же хорошо, как если бы мы его написали. Это привело к двум необычным проблемам. Во-первых, движок иногда вёл себя как «чёрный ящик». Насколько мне известно, есть документальные подтверждения тому, что мы выпустили Deus Ex с неполадками в работе с Direct3D. Честно признаться, это не вызвало серьёзных проблем в ходе тестирования — встречались небольшие неполадки, но никаких сильных подтормаживаний, о которых сообщали игроки в первые дни после выхода игры. После того, как начали поступать отзывы, мы несколько запаниковали — мы не могли просто так копаться в движке Unreal — мы не понимали его настолько хорошо, чтобы безопасно изменять что-либо. Мы делали игру, не особо вникая в особенности движка.
Во-вторых, мы крайне осторожно модифицировали движок, потому что не особо разбирались и заплатили немало денег за лицензию. Временами требовалось вырвать часть кода Unreal Tournament и написать скрипт с нуля (например, в случае с ИИ, поиском пути, распространением звука). Вместо этого мы изменяли существующие системы на основе, разработанной для совершенно иного типа игры. Системы ИИ, поиска пути и распространения звука в Unreal не плохи, но они предназначены для прямолинейной стрелялки, а мы делали другую игру.
Благодаря лицензированное технологии мы получили многое за относительно небольшие деньги. Мы воспользуемся чужими наработками в наших следующих проектах — Deus Ex 2 и Thief 3 — оно того стоит. Такой подход представляет собой интересную дилемму, и мы обратимся к опыту, накопленному в работе с Unreal, при использовании следующего лицензированного движка.
Что было сделано неправильно
1. Изначальная структура команды создавала проблемы. Казалось бы, после 17 лет разработки видеоигр и создания команд по их разработке я уже должен был знать, какие структуры команд эффективны, а какие нет. Ха! Когда я начал собирать команду для разработки Deus Ex, в основном составе были шесть парней из офиса Looking Glass в Остине. Я связался с Крисом Норденом и уговорил его стать ведущим программистом, мне оставалось найти ведущего дизайнера уровней и ведущего художника. Когда я начал отбирать людей на должность дизайнера, случилось невероятное совпадение, приведшее к катастрофическим последствиям — пришли два парня с достаточным опытом, чтобы занять ведущую позицию. Вместо того, чтобы логично выбрать одного, даже если бы второй отказался участвовать в проекте, я сумничал. Я создал две команды дизайнеров и на каждую назначил собственного ведущего.
Я собрал две группы людей с различными взглядами на видеоигры — традиционных ролевиков и любителей реалистичных симуляторов. Мы создавали игру, стирающую границы жанров, и я рассчитывал, что умеренное соперничество и споры приведут к интересному синтезу идей. Я думал, что смогу контролировать напряжённые отношения между группами, и все будут работать усерднее во имя общей цели. Мой план не сработал.
Команда дизайнеров разделилась с самого начала. Пришлось назвать одну группу «Команда дизайнеров 1», а другую «Команда дизайнеров А» (обе отказались становиться «2» или «Б»). Позже стало ясно — слишком поздно, на самом деле — что мне необходимо объединить группы и оставить одного ведущего дизайнера. Когда я наконец решился, многие были разочарованы, но игра стала лучше, а это главное.
Создать правдоподобных персонажей-людей — задача не из лёгких. Художникам, работающим над концептуальными моделями, трёхмерными моделями и текстурами, приходилось создавать материал по кусочкам. Работа ещё более усложнялась далёкой от совершенства структурой команды.
Сложности возникли и с художественным оформлением. Deus Ex сильно пострадала от того, что целый год художники «в команде» работали не на меня и не на проект, а на художественного руководителя в офисе Ion Storm в Далласе. Не поймите меня неправильно — он оказался талантливым парнем. Но талант не окупает не подходящую для игровой индустрии матричную структуру управления (при которой человеческие ресурсы из отделения или общего количества сотрудников «выделяются» на необходимое время для проекта) и не оправдывает отсутствие руководителя в студии. На протяжении этого времени художественное отделение находилось в подвешенном состоянии. Было неясно, работают ли художники на меня или на руководителя в Далласе. Я не мог нанимать, увольнять, увеличивать зарплату, повышать или понижать в должности кого бы то ни было. Периодически нам присылали художников, не заинтересованных в разработке нашей игры. Матричная структура управления привела к напряжённым отношениям в команде и породила множество неразрешимых дилемм. Возможно матричная система управления и работает в некоторых обстоятельствах в определённых компаниях или сферах деятельности. Но я не вижу, чтобы она эффективно работала в игровой индустрии, я наблюдал, как её применяли в трёх разных компаниях. И уж тем более она не эффективна, когда глава отделения отсутствует в студии.
Около года я пытался доказать, что матричная система управления не сработала в cтудиях Origin и Looking Glass. Я не сомневался, что она провалится и в Ion Storm. В конце концов, я отстоял свою точку зрения, и процесс художественного оформления игры намного улучшился, а художники официально присоединились к команде разработки Deus Ex. И всё же, я могу только представить, какой бы стала Deus Ex, если бы мы с самого начала работали одной большой счастливой командой.
Опыт разработки Deus Ex явственно показал, насколько важна командная работа. Необходимо собрать людей, которые не меньше тебя заинтересованы в создании игры. Проблемы с персоналом нужно решать как можно раньше. Должна быть чёткая иерархия. Многие решения можно принять в обсуждении, но проектом должен управлять один руководитель, а за работу каждого отделения отвечать один глава. И все главы отделений должны отвечать перед руководителем проекта.
2. Ясные цели хороши... когда они реалистичны. Мы начали с грандиозных планов. Это неплохо — и даже необходимо для развития технологий — но мы оторвались от реальности, ослеплённые обещаниями полной свободы творчества и заверениями, что нам позволят сделать игру мечты без вмешательства со стороны. Мы расслабились в условиях огромного бюджета на разработку, отсутствия ограничений и невиданного доселе бюджета на маркетинг.
Приведу несколько конкретных примеров, как мы пытались прыгнуть выше головы в оригинальной концептуальной документации Deus Ex (до внесения значительных правок). Во-первых, в ролевой игре от первого лица невозможно смоделировать освобождение 2000 пленных из вражеского лагеря. Во-вторых, нет никакого способа более-менее детально смоделировать весь центр Остина в Техасе. В-третьих, ослеплённые мощью UnrealScript мы включили в большинство оригинальных миссий множество единичных скриптов. Слишком поздно стала очевидна необходимость замены этих единичных скриптов на общие варианты решения ситуаций (хотя некоторые члены команды с самого начала твердили об этом).
Крайне важно с самого начала определить цель и придерживаться её в будущем. Общие решения игровых задач лучше единичных скриптов. Дайте игрокам богатый, но ограниченный определёнными рамками набор инструментов для использования в различных ситуациях, а не кучу одноразовых, непредсказуемых способов решения каждой проблемы. Всегда работайте в рамках технологий, а не пытайтесь заставить их делать то, для чего они не предназначены. Большие бюджеты, запас времени и свобода творчества соблазнительны. Не попадайтесь в их сети. Не соглашайтесь на посредственный результат, но мыслите реалистично. Ваша цель должна быть чётко выверена.
3. Мы не учли всех рисков. На деле, мы упустили из виду большую проблему. Мы додумались заранее создать и применить прототипы игровых систем, чтобы без лишней спешки настроить и улучшить их. Хорошо, что мы загодя создали диалоговую систему и сложный двухмерный интерфейс — как мы и опасались, их пришлось долго настраивать. В конце концов, эти игровые элементы получились весьма неплохими.
К сожалению, мы упустили из виду искусственный интеллект — и это было весьма рискованно. Не знаю, как так вышло, но это факт. Не то чтобы мы не занимались разработкой ИИ. Мы начали обсуждать ИИ ещё на этапе подготовки к производству. К сожалению, ИИ по большому счёту создавался в вакууме, и, как это часто бывает, мы не смогли важность ИИ вплоть до поздних стадий разработки. Мы добавили ИИ множество возможностей, которые по мере развития проекта оказались ненужными. Кроме того, нам стоило разработать что-то своё под свои же нужды, но мы до победного расширяли и настраивали ИИ бескомпромиссной стрелялки Unreal Tournament. В результате поведение NPC постоянно менялось вплоть до последних дней разработки.
У нас получился вполне правдоподобный ИИ, однако чрезвычайно сложно убедить игроков в том, что они общаются с реальными людьми, особенно когда персонажи должны изображать эмоции от страха к дружелюбию и от него к открытой агрессии. По понятным причинам, далеко не все игры реализуют этот аспект, однако мы поставили задачу воплотить его в Deus Ex. Наша вина, что дав людям понять, насколько правдоподобным может быть ИИ, мы не обеспечили его качество на всём протяжении игры.
Пока я пишу эти строки, мы обсуждаем необходимость радикальных изменений ИИ в патче к игре. Многим нравится эта версия, и в ней персонажи ведут себя реалистично как ни в одной другой игре. Пока невозможно предсказать, к какому решению мы придём.
4. Пересмотр прототипов миссий. Обычно в подобных некрологах рассматривают, что команда сделала однозначно хорошо и что однозначно плохо. Приятно, когда всё очевидно. У меня редко получается находить достоинства без недостатков и наоборот. Большинство проблем сложны, и решения не всегда очевидны и однозначны. Именно с этим связаны последние пункты «того, что было сделано неправильно».
Не все места в Deus Ex смоделированы по реальному образцу. Отдавая дань сюжету, команда создавала более эффектные или более «трёхмерные» местности, чем можно посетить в действительности.
Как я уже упоминал, мы рано осознали необходимость создания прототипов миссий и выстраивали график разработки с оглядкой на эту мысль. Мы смоделировали две такие миссии, что помогло определить множество неработающих элементов (и много работающих). С готовыми прототипами на руках мы оказались перед решающим выбором между двумя вариантами, скрытый смысл которых я до сих пор полностью не постиг.
С одной стороны, половина команды во главе со мной могла доводить готовые прототипы и модели побочных миссий до идеала, и после этого позволить другой половине команды разрабатывать оставшиеся миссии. С другой стороны, команда могла целиком заниматься разработкой, создавая прототипы всех миссий — ни одна из них не была бы закончена на сто процентов, зато мы бы увидели полный образ игры, и начали доработку миссий одновременно. При первом подходе половина команды бы валяла дурака неопределённое количество времени или искала, чем себя занять. Мы бы доказали, что можем создать выдающуюся захватывающую игру без самой игры на выходе. При втором подходе все работали бы на протяжении всего проекта, и мы по крайней мере могли предсказать, к какому моменту в будущем сумеем или не сумеем выпустить игру. Оставался вопрос, сможем ли мы превратить все модели миссий во что-то интересное или нет.
Я выбрал второй подход и сказал всем «закончить» проект — создать действующий прототип игры. Мы потратили много сил и нервов прорабатывая миссии, чтобы на последнем этапе разработки сделать игру как можно насыщеннее событиями, интересной и захватывающей, внести улучшения и балансировки игрового процесса. Не сказать, что «это было сделано неправильно», но остаётся открытым вопрос о правильности самого подхода. Я считаю, что поступил верно, ведь план сработал — мы выпустили игру, и она понравилась людям. И всё же я задаюсь вопросом, не добились бы мы ещё лучшего результата, изначально занявшись тонкой настройкой прототипов миссий.
5. Любая известность лучше безвестности? Процесс разработки Deus Ex нельзя оценить по достоинству, упустив из виду творившиеся с Ion Storm «бурю и натиск». С 1998 по 1999 годы Ion Storm завалили критикой. Компания занималась тем же, что и другие компании, решала такие же проблемы, но мы нарисовали у себя на груди мишень, поэтому игровая пресса и многие заядлые игроки накинулись на нас.
Неудивительно, что это повлияло на работающих в Остине. Мораль падала, и это приводило к проблемам. Нельзя не принимать на свой счёт тонны критических статей, сыплющихся на компанию, в которой работаешь. Можете поверить, исчезает всякое желание делать что-либо, когда в награду видишь выложенные в сеть на всеобщее обозрение собственные личные сообщения. Неоправданно усложнился набор новых кадров. Мы собрали чрезвычайно талантливую команду, однако многие говорили, что не хотят работать на Ion Storm. Но некоторым это даже добавляло задора. Не думаю, что кто-то из разработчиков Deus Ex считал себя частью создателей Daikatana и Anachronox из Далласа. Настроя «мы против них» редко хватает надолго.
Теперь, после выпуска игры, отзывы можно разделить на две категории — одни утверждают, что Уоррен Спектор в одиночку создаёт игры (звучит глупо), а другие заявляют, что Deus Ex разработал кто угодно, но не Ion Storm (звучит не менее глупо). Глупо или нет, но именно так мы пытаемся пережить наше прошлое, по крайней мере с точки зрения принятия СМИ нашей видеоигры и компании, платившей по счетам.
Несмотря на возникшие проблемы, быть сотрудником Ion Storm не так уж и плохо — даже наоборот. К счастью, в офис Origin или Looking Glass не стучался никто из популярных газет и журналов за пределами игровой индустрии. Никто из Rolling Stone, Entertainment Weekly, The New York Times, L.A. Times, USA Today, Mother Jones, The Wall Street Journal, Forbes, Fortune, Time, Architectural Digest, CNN или BBC не старался взять интервью у меня или кого-то ещё. Критика ограничилась лишь игровой прессой. Обычные СМИ редко обращают внимание на видеоигры (кроме того факта, что мы якобы превращаем нормальных детей в жестоких убийц) и не увлеклись шумихой. Но они явно заметили нас. В конце концов, умение Ion Storm привлекать внимание, в хорошем или плохом смысле, сыграло нам на руку. Я так и не решил, хороша ли известность любой ценой.
В чём я не уверен
Легко определить, что было сделано «правильно», а что «неправильно», когда за спиной 200% опыт участия в создании игры. Однако самые интересные моменты разработки так просто не охарактеризовать. Ниже представлены вопросы, на которые у меня нет ответов (если вы можете на них ответить, поделитесь мнением):
- Начать разработку с сюжета и основных целей игрового процесса или сразу заняться построением игровых систем? Думаю, мы намного лучше справились с первым, чем со вторым. Слишком много системных параметров мы изменяли на поздних стадиях разработки. Лишь диалоги и инвентарь по большей части сохранились в изначальной форме. Мы остались верны главным целям, но я не могу избавиться от ощущения, что мы могли выжать из механик больше.
- Изображать персонажей, улучшения, награды, инструменты и другие объекты взаимодействия абстрактно/канонически или реалистично/индивидуализировано? Другими словами, что лучше в плане средства восстановления здоровья — легко узнаваемый парящий красный крест или медицинский автомат, который игрок может и не распознать? Интереснее угадывать, кто перед тобой — положительный или отрицательный персонаж? Или лучше знать наверняка, чтобы заранее выстраивать тактику? Как и во многих других аспектах мы пришли к компромиссному решению — никаких крайностей типа летающих восстановителей здоровья, но легко узнаваемые положительные, отрицательные персонажи, награды и другие объекты.
- Приостанавливать события, пока игрок использует экраны интерфейса, или не прерывать ход игры, как в System Shock 2? Мы решили делать паузы, потому что, на наш взгляд, возможность принимать тактические решения важнее полной реалистичности и погружения в игру. Правильно ли мы поступили? Невозможно оценить неиспытанный подход.
- Называть персонажа по-своему или нет? На эту тему в команде Deus Ex разразилась целая священная война: «Если нельзя назвать персонажа по-своему — это уже не ролевая игра!» — говорили одни. «Если не назвать персонажа заранее, как записывать реалистичные диалоги и создавать захватывающий сюжет?» — отвечали другие. «Сюжет тут ни при чём...» — «А вот и причём!» — и так далее и тому подобное. Мы пошли на компромисс — дали персонажу кодовое имя и предысторию, но позволили игроку выбрать его настоящее имя, по-разному фигурирующее в игре (но не в речи персонажей).
- Разрабатывать графическую, художественную часть и кинематографические вставки заранее или оставить их на потом? Вплоть до самого конца разработки мы не касались анимации. Игра выглядит хорошо, хотя мы и оставили внешний вид на потом, чтобы вернуться к готовому проекту и провести проверку на целостность (настроить освещение, текстуры и так далее). Я решил, что важнее отрегулировать игровой процесс, чем украшать игру внешне. Мы провели проверку художественного оформления и сделали игру красивой — действительно красивой по моему предвзятому мнению. Однако, возможно она смотрелась бы даже лучше, займись мы художественным оформлением на ранних этапах разработки.
Итоги
Неотъемлемой сложностью разработки видеигр является тяжёлый выбор, когда необходимо отказаться от того, что не может быть грамотно воплощено в игре. Любое решение обязательно приведёт к последствиям. Заметьте, в этом некрологе ничего не сказано о многопользовательской игре. Мы хотели включить многопользовательский режим, но нам не хватило времени для полноценного воплощения этой возможности, поэтому её пришлось убрать.
Теперь обобщим с такой точки зрения: начиная разработку, необходимо поставить чёткие цели и составить идеальный образ игры, но оставаться открытым для изменений и реалистично оценивать возможности и временные рамки, бюджет, имеющиеся ресурсы и технологии. Если на что-то не хватает времени, избавьтесь от этого и сделайте остальное настолько прекрасно, чтобы никто не заметил разницы.
Не скажу, что мы идеально справились с разработкой Deus Ex. Мы определённо выпустили неидеальную игру. Но если бы мы не поставили цель делать всё правильно или вообще не делать, то создали бы посредственность. Насколько близко мы подобрались к совершенству — решать вам. Я уверен только в одном — в следующий раз мы подберёмся ещё ближе. ▲