• Всё закодировано — обзор The Bard’s Tale IV: Barrows Deep

    Всё закодировано — обзор The Bard’s Tale IV: Barrows Deep

    Cитуация с The Bard’s Tale IV: Barrows Deep очень напоминает случившееся с Might & Magic X — Legacy, разве что недостатки и преимущества в нашем случае оказались на порядок бОльшими.

  • [I Was a Teenage Exocolonist] Обзор C.O.R.E.

    [I Was a Teenage Exocolonist] Обзор C.O.R.E.

    I Was a Teenage Exocolonist — представитель, пожалуй, если не всех модных течений последнего времени, то многих. Не только игровых. Прежде всего, это визуальная новелла «выбери себе приключение» «повествовательная RPG» симулятор жизни с карточными механиками.

  • [Хроники Миртаны: Архолос] Обзор C.O.R.E.

    [Хроники Миртаны: Архолос] Обзор C.O.R.E.

    В конце 2021-го года «одноразовая» польская студия с нехитрым названием «The Chronicles Of Myrtana Team» выпустила полноразмерную глобальную модификацию «Хроники Миртаны: Архолос» к бессмертной «Готике 2».

[Deus Ex: Human Revolution] Философия проектирования уровней

[Deus Ex: Human Revolution] Философия проектирования уровней.

Автор: René-Martin Pauzé | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: , | Слов: 1640 | Время чтения: 9 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 2844

Для начала мы прошли первые две игры серии. Нам предстояло понять и задокументировать основополагающие черты игрового опыта Deus Ex, а затем разработать собственные уровни, опирающиеся на столпы серии: сражения, скрытность, взлом, социальное взаимодействие и изучение мира.

В первую очередь мы учитывали, что игра относится к жанру ролевых боевиков. Мы проанализировали определяющие аспекты жанра и составили представление об их влиянии на проектирование уровней, чтобы понять, в каком направлении двигаться, чтобы воссоздать дух подлинной Deus Ex.

[Deus Ex: Human Revolution] Рука и глобус.

Несколько фактов:

  • В команду дизайнеров уровней входили ветераны серий Splinter Cell и Rainbow Six — благодаря этому у нас была хорошая основа для проектирования уровней под тактические решения и множественные способы достижения цели.
  • Во время прохождения первых игр серии Deus Ex перед дизайнерами уровней стояла задача: выбрать три лучших уровня и три худших, подробно обосновав решение.
  • Чтобы понять основные принципы работы, дизайнерам уровней предлагалось приблизительно воссоздать один из уровней Deus Ex на движке Human Revolution.
  • Во время разработки мы черпали вдохновение из следующих игровых серий: Metal Gear Solid, Perfect Dark, System Shock, Rainbow Six, Splinter Cell, Bioshock, Fallout, Mass Effect.

Создавая вариативность

Нам предстояло понять, почему люди спустя десять лет с таким энтузиазмом рассказывают о впечатлениях от первой Deus Ex. Тщательный анализ выделил ключевые составляющие, которые помогли возродить атмосферу прошлых игр в Deus Ex: Human Revolution.

Эти наблюдения мы разделили на большие группы и постоянно держали их в голове, проектируя уровни Deus Ex: Human Revolution.

[Deus Ex: Human Revolution] Город.

Ощущение свободы

  • Разработать полуоткрытые уровни, которые можно исследовать пешком, с возможностью отправиться когда и куда угодно в пределах одного уровня.
  • Свобода выполнения дополнительных заданий и целей миссий в любом порядке.
  • Позволить игроку выбрать собственный путь прохождения, имеющий кратко-/средне-/долгосрочные последствия.

Возможности

  • Определить варианты тактик, из которых будет выбирать игрок, стремящийся пройти игру определённым стилем или комбинацией стилей.
  • Позволить принимать решения посредством найденных инструментов (усилений, оружия или предметов).
  • Каждый вариант должен иметь составляющие, с которыми игрок может взаимодействовать.

Интерес к повторному прохождению

Благодаря сочетанию нелинейного подхода и наличия различных инструментов, игрок самостоятельно смотивирует себя на повторное прохождение.

Что значит «вариативность»?

Множественность путей

Чтобы разрушить ощущение линейности уровней, все виды окружения (как внутри, так и снаружи) должны иметь несколько путей, позволяя найти и воспользоваться различными точками входа и выхода (их должно быть минимум по две). Любой вариант должен вознаграждаться и иметь определённые последствия, спроектированные с целью предоставления выбора. Чтобы подтолкнуть игрока к повторному прохождению, некоторые пути должны быть доступны лишь при использовании определённых усилений-имплантатов.

Множественность путей можно разделить на три категории:

  • Небольшого масштаба. Несколько способов попасть на этаж, в одну комнату или группу комнат (например, в квартиру).
  • Среднего масштаба. Несколько вариантов достижения цели (например, на большой склад можно попасть с различных этажей).
  • Большого масштаба. Различные пути доступа к новой области или группе помещений.

Множественность путей можно разделить и по предполагаемому стилю игры:

Путь сражений

  • Самый прямолинейный.
  • Легко находится.
  • Хорошо охраняется.
  • Игрок часто вступает в открытую конфронтацию.
[Deus Ex: Human Revolution] Боевой робот.

Путь скрытности

  • Помогает избежать прямого столкновения с противником.
  • Сложнее обнаружить.
  • Требует тщательного изучения мира и/или использования усилений-имплантатов.

Путь взлома

  • Находится исследованием игрового мира и поиском альтернативных путей.
  • Защищён системами безопасности, которые требуется обойти: взломать, найти код, использовать предмет (например, электромагнитную гранату), или даже спрятаться.
[Deus Ex: Human Revolution] Взлом.

Социальный путь

  • Используются диалоговая система и навыки.
  • Игрок должен суметь убедить игрового персонажа предоставить ему доступ к альтернативному пути или дополнительную информацию.

Множественность решений

Множественность путей даёт ощущение свободы при перемещении по уровням, однако выполнение отдельных задач должно подразумевать несколько способов, зависящих от стиля прохождения: грубая сила, скрытность, взлом, взаимодействие с объектами или персонажами и так далее.

Боевое решение

  • Игрок может достигнуть цели, используя лобовую атаку.
  • Основной акцент делается на боевые навыки и использование разрушительных видов оружия.
  • Боевая тактика зависит от скорости рефлексов и уровня адреналина, и заключается в безумных перестрелках.
  • Происходят различные непредсказуемые события с большим числом активных действий (подкрепления у противников, засады, включение тревоги и т. д.).
  • Перестрелки крайне рискованны, требуют от игрока меткой стрельбы и использования укрытий.
  • Находясь в укрытии, игрок может оценить ситуацию и выбрать тактику, которая увеличит его шансы на успех.

Скрытное решение

  • Игрок изучает топологию уровня и составляет план проникновения.
  • Основной акцент на использование укрытий, имплантатов, влияющих на скрытность, дающих невидимость и уменьшающих вероятность обнаружения, а также бесшумного оружия и тактик, препятствующих прямому столкновению с противником.
  • Тактика скрытности поощряет аккуратность, внимательность, планирование и умение решать головоломки.
  • Игрок должен бесшумно устранять противников, избегая обнаружения.
  • Игровые впечатления включают напряжённость игрового процесса из-за высокого риска проигрыша при ошибке.
[Deus Ex: Human Revolution] Скрытность.

Решение взломщика

  • Игрок обходит механизмы и системы безопасности.
  • Основной акцент делается на навыках взлома, дающих доступ к дополнительным наградам, информации, возможности обратить системы безопасности против враждебных персонажей, а также управлять различными устройствами и роботами.
  • Тактика взломщика заставляет находиться в непосредственной близости от средств защиты периметра.
  • Требует наличия усилений-имплантатов и программного обеспечения для взлома устройств.
  • Поощряется внимательность и активное исследование игрового мира: найденные пароли и коды могут быть использованы для обхода систем безопасности.

Социальное решение

  • Игрок может взаимодействовать с игровыми персонажами.
  • Персонажи могут предоставить игроку варианты продвижения по сюжету, а также способствуют обогащению игрового процесса и большему вживанию игрока в роль.
  • Персонажи могут предоставить информацию, необходимую для разрешения ситуации или получения доступа в определённое место, или указать путь к цели задания.
  • Персонажи могут снабжать игрока предметами, продавая их или отдавая в награду за выполнение задания или разрешение ситуации.
  • Они могут также поделиться сведениями о других персонажах, местах, целях заданий и игровом мире, тем самым усилив ощущение погружения в игру.
[Deus Ex: Human Revolution] Бар.

Темы игры

Киберпанк

Мы потратили немало времени, чтобы проанализировать составляющие жанра киберпанк, и это сильно повлияло на создание уровней и структуру заданий.

Киберпанк описывает события ближайшего будущего, во многом полагаясь на темы антиутопии и высоких технологий. Перечислим объекты, характерные для этого жанра:

Высокотехнологичное окружение

  • Штаб-квартиры международных корпораций.
  • Научные лаборатории.
  • Секретные базы.

Антиутопия

  • Городские ландшафты (крыши, улицы, переулки и так далее).
  • Подземные сооружения (канализация, катакомбы и так далее).
  • Промышленные комплексы.

Атмосфера ближайшего будущего

Мы провели обширные исследования новаторских проектов в трёх основных сферах: архитектура, транспорт и мебель. Это помогло представить, каким будет игровой мир будущего.

[Deus Ex: Human Revolution] Монорельс.

Кино как источник вдохновения

Просмотр фильмов и аниме в жанре киберпанк помогло нам лучше понять особенности этих миров и применить полученные знания к проектированию уровней. Среди прочего, мы посмотрели: «Бегущий по лезвию», «Робот-полицейский», «Яблочное зёрнышко», «Призрак в доспехах», «Я, робот», «Особое мнение», «Джонни Мнемоник».

После длительного изучения материалов (в том числе и упомянутых ранее игр), давших немало пищи для размышлений, мы приступили к первым наброскам будущих уровней. Достижение этого важного этапа разработки помогло спланировать и организовать дальнейшую разработку уровней.

А теперь мы покажем это всё на примере первого игрового уровня.

Первый игровой уровень

Первым игровым уровнем мы сделали город, поскольку это достаточно сложное в разработке окружение и ставит перед разработчиками немало проблем, например:

  • Техническая сложность согласования различных видов окружения внутри городской области (здания с различной архитектурой, перемещающиеся объекты, такие как трамваи и вертолёты), большое количество персонажей и так далее.
  • Проблемы ориентирования и динамичности игрового процесса, а также удержания интереса игрока при перемещении по городу (игрок не должен заскучать).
  • Балансировка областей для исследования, как обычных, так и созданных для дополнительных заданий.

Городские уровни — самые большие, они предлагают огромное разнообразие наполнения и мест, которые можно посетить, а потому должны поддерживать атмосферу настоящего города с улицами, магазинами, зданиями и, конечно, людьми.

[Deus Ex: Human Revolution] LIMB.

Мы потратили некоторое время, изучая другие игры от первого лица с городскими уровнями, такие как The Darkness и Vampire The Masquerade: Bloodlines. Мы стремились включить в городские уровни Human Revolution следующие составляющие:

Тема киберпанка. Городские уровни требуют много усилий для поддержания атмосферы живого мира в стиле киберпанк:

  • Архитектура. Сочетание почти футуристического стиля с достижениями современной архитектуры.
  • Атмосфера. Динамическая реклама в сочетании с широким разнообразием световых эффектов и туманом.
  • Заполненные пространства. Персонажи занимаются своими делами, практически каждый угол занят объектом.

Исследование. Игрок может исследовать карту и секретные области на ней.

  • Обычное исследование. Игрок может исследовать карту, перемещаясь пешком, прыгая, приседая, передвигая объекты.
  • Имплантаты. Использование имплантатов значительно увеличивает возможности исследования, позволяя игроку находить скрытые и/или недоступные ранее области.
  • Предметы. Игрок может найти предметы, оружие, боеприпасы, расходные и текстовые материалы.
[Deus Ex: Human Revolution] Приземление.

Социальный элемент играет важнейшую роль в игровом процессе. Он характеризуется диалогами с персонажами, которые могут снабдить вас важной информацией о текущем задании, намекнуть на другие способы его выполнения, рассказать о подоплёке событий, игровом мире, важных персонажах и так далее.

  • Действие — реакция. Некоторые персонажи или социальные события могут меняться в зависимости от действий игрока, например, завершения задания тем или иным способом, выполнения дополнительных целей, устранения определённого персонажа или просто создания хаоса.
  • Дополнительные задания. Социальный аспект городских уровней даёт игрокам доступ к дополнительным заданиям, добавляющим мотивации их исследованию.

Посещение местных магазинов. Игроки могут посещать магазины, в которых продаются оружие и имплантаты (продавать предметы и оружие также не возбраняется).

Связь с другими картами. Из городских уровней можно попасть в различные помещения.

[Deus Ex: Human Revolution] Многоуровневая застройка.

Влияние оригинальной Deus Ex

Детройт во многом создавался под впечатлением уровня Hell's Kitchen оригинальной Deus Ex, поэтому мы потратили немного времени на создание таблицы соответствий.

Ниже представлена последовательность операций на основе анализа, демонстрирующая вариативность игрового процесса:

[Deus Ex: Human Revolution] Вариативность игрового процесса.

Подводим итоги

Глубокий анализ и выперечисленные положения помогли сосредоточиться на разнообразии игрового процесса:

  • Социальные и экономические взаимодействия в клиниках LIMB.
  • Множественность путей и способов решения задач в полицейском участке.
  • Большие возможности исследования основных и дополнительных областей, включая канализацию, переулки и многоквартирные дома.
  • Проникновение и поддержка различных тактик и имплантов в промышленной зоне.
  • Критические события и их предыстория Хирон-билдинг, где находится жилище Адама.

Создание городского уровня

На рисунке ниже вы видите ранний прототип городского уровня Детройта (претерпевший множество изменений), к которому мы применили полученные во время подготовки к разработке знания.

Любопытный факт № 1: Мы тщательно проработали каждый уголок городского уровня, чтобы игрок чувствовал себя в настоящем городе и всегда видел основные достопримечательности:

  • Штаб-квартира Sarif Industries.
  • Клиника L.I.M.B.
  • Хирон-билдинг
  • Полицейский участок.

Любопытный факт № 2: Каждая из основных игровых областей может быть достигнута без использования имплантатов и других технических средств.

Любопытный факт № 3: Два основных задания городского уровня Детройта, «Промышленная зона» и «Полицейский участок», имеют несколько точек входа, которые игрок может обнаружить сам или найти указания на их существование.

[Deus Ex: Human Revolution] Схема города.

Заключение

После длительного изучения других игр (включая прошлые игры серии Deus Ex), разработки руководств и многочисленных пересмотров проекта первого городского уровня, мы применили свои наработки к остальным областям игрового мира и сохранили атмосферу Deus Ex

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Похожие статьи

  • Михаил Кадиков – профессиональный дизайнер уровней из России, успешно превративший своё увлечение в работу. В своём блоге он пишет о впечатлениях от пройденных игр, в том числе и с профессиональной точки зрения. Продолжая поднятую не так давно тему проектирования уровней в Deus Ex: Mankind Divided, мы с разрешения автора размещаем одну из его статей.

  • Представляем интервью с Юбером Корриво, который расскажет о создании игрового окружения с учётом сюжета и достоинств Dawn Engine, оптимизации игры и важных нюансах, влияющих на её восприятие.

  • Околоигровые статьи редко посещают наш сайт (последняя была в 2018 году), но некоторое время назад мы откопали довольно любопытную, на примере Gamescom критикующую современную игровую журналистику.

  • Концовка Mass Effect 2 не вызвала волны возмущения, так что у сценариста не было причин подвергать сомнению эффективность отрывочного и бесцельного подхода к повествованию. Если клиенты нахваливают бурду, с какой стати печь суфле завтра?

Сообщения на форуме | новые

Крис Авеллон судится с Кариссой Бэрроуз на форуме [Архив] Новостной форум.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2022-11-30 в 11:14). Ответов: 7.
Black Geyser: Couriers of Darkness на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2022-11-28 в 17:11). Ответов: 84.
The Treasure of the Midnight Isles на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил Гость (2022-11-28 в 14:45). Ответов: 1.
[Tahira: Echoes of the Astral Empire] Рецензия C.O.R.E. на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-11-28 в 03:47). Ответов: 5.
Disco Elysium на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2022-11-28 в 03:24). Ответов: 135.
[Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar] Рецензия C.O.R.E. на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-11-28 в 00:25). Ответов: 20.
[Bastard Bonds] Рецензия C.O.R.E. на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-11-27 в 22:57). Ответов: 12.
[В разработке] Caves of Lore на форуме Зачистки подземелий.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-11-27 в 11:30). Ответов: 2.
[В разработке] They Speak From The Abyss на форуме Зачистки подземелий.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-11-27 в 08:41). Ответов: 4.
[В разработке] Skald: Against the Black Priory на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-11-26 в 23:26). Ответов: 7.

Случайная цитата

Butt-kicking! For goodness!

Minsc, Baldur’s Gate