Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / Deus Ex

[Deus Ex: Human Revolution] Философия проектирования уровней

Автор: René-Martin Pauzé | Добавил: m00n1ight, 18.03.2015 | Просмотры: 893

Философия проектирования уровней // Deus Ex: Human Revolution

Для начала мы решили пройти первые две игры серии. Мы должны были понять и задокументировать основополагающие черты игрового опыта Deus Ex, а затем создать собственные уровни, опирающиеся на столпы серии: сражения, скрытность, взлом, социальное взаимодействие и изучение мира.

В первую очередь мы учитывали, что игра относится к жанру action-RPG. Мы решили проанализировать основные определяющие аспекты этого жанра, чтобы составить представление об их влиянии на процесс проектирования уровней и понять, в каком направлении нам нужно двигаться, чтобы создать для игроков настоящий Deus Ex в том самом стиле.

Философия проектирования уровней (1) // Deus Ex: Human Revolution

Несколько фактов:

  • В команду проектировщиков уровней входили ветераны, работавшие над такими сериями, как Splinter Cell и Rainbow Six — благодаря этому у нас была хорошая основа для проектирования уровней под тактические решения и множественные способы достижения цели.
  • Во время прохождения первых игр серии Deus Ex перед каждым проектировщиком уровней стояла задача: выбрать три лучших, по их мнению, уровня, и три худших, подробно обосновав свои решения.
  • Чтобы понять основные принципы своей работы, каждый проектировщик уровней должен был приблизительно воссоздать один из уровней Deus Ex на движке Human Revolution.
  • В процессе разработки мы черпали вдохновение из следующих игровых серий: Metal Gear Solid, Perfect Dark, System Shock, Rainbow Six, Splinter Cell, Bioshock, Fallout, Mass Effect.

Создавая вариативность

Мы должны были понять, почему люди и спустя десять лет с таким энтузиазмом рассказывают о своих впечатлениях от первого Deus Ex. После тщательного анализа мы смогли выделить ключевые составляющие, которые помогли нам возродить атмосферу прошлых игр в Deus Ex: Human Revolution.

Свои наблюдения мы разделили на большие группы и постоянно держали их в голове, проектируя уровни Deus Ex: Human Revolution.

Философия проектирования уровней (2) // Deus Ex: Human Revolution

Ощущение свободы

  • Разработать полуоткрытые уровни, которые можно исследовать пешком, с возможностью отправиться когда и куда угодно в пределах одного уровня.
  • Свобода выполнения дополнительных заданий и целей миссий в любом порядке.
  • Позволить игроку выбрать собственный путь прохождения, имеющий кратко-/средне-/долгосрочные последствия.

Возможности

  • Определить варианты тактик, из которых будет выбирать игрок, стремящийся пройти игру определённым стилем или комбинацией стилей.
  • Позволить игроку принимать решения посредством найденных инструментов (усилений, оружия или предметов).
  • Каждый из этих вариантов должен иметь составляющие, с которыми игрок может взаимодействовать.

Интерес к повторному прохождению

Благодаря сочетанию нелинейного подхода и наличия различных инструментов, игрок самостоятельно смотивирует себя на повторное прохождение.

Что значит «вариативность»?

Множественность путей

Чтобы разрушить ощущение линейности уровней, все виды окружения (как в помещениях, так и вне их) должны иметь несколько путей достижения цели, позволяя игроку найти и воспользоваться различными точками входа и выхода (их должно быть минимум по две). Любой из выбранных вариантов должен вознаграждаться и иметь определённые последствия, спроектированные с целью предоставления выбора. Чтобы подтолкнуть игрока к повторному прохождению, некоторые из этих путей должны быть доступны лишь при использовании определённых усилений-имплантатов.

Множественность путей можно разделить на три категории:

  • Небольшого масштаба. Несколько способов попасть на этаж, в одну комнату или группу комнат (например, в квартиру).
  • Среднего масштаба. Несколько вариантов достижения цели (например, на большой склад можно попасть с различных этажей).
  • Большого масштаба. Различные пути доступа к новой области или группе помещений.

Множественность путей можно разделить и по предполагаемому стилю игры:

Путь сражений:

  • Самый прямолинейный.
  • Легко находится.
  • Хорошо охраняется.
  • На пути игрок часто вступает в открытую конфронтацию.

Философия проектирования уровней (3) // Deus Ex: Human Revolution

Путь скрытности:

  • Помогает игроку избежать прямого столкновения с противником.
  • Сложнее обнаружить.
  • Требует тщательного изучения мира и/или использования усилений-имплантатов.

Путь взлома:

  • Находится в процессе исследования игрового мира и поиска альтернативных путей.
  • Защищён системами безопасности, которые требуется обойти: взломать, найти код, использовать предмет (например, электромагнитную гранату), или даже спрятаться.

Философия проектирования уровней (4) // Deus Ex: Human Revolution

Социальный путь:

  • Используются диалоговая система и навыки.
  • Игрок должен суметь убедить игрового персонажа предоставить ему доступ к альтернативному пути или дополнительную информацию.

Множественность решений

Множественность путей даёт игроку ощущение свободы при перемещении по уровням, однако выполнение отдельных задач также должно подразумевать несколько различных способов, зависящих от выбранного стиля прохождения: грубая сила, скрытность, взлом, взаимодействие с объектами или персонажами и так далее.

Боевое решение:

  • Игрок может достигнуть своей цели, используя лобовую атаку.
  • Основной акцент делается на боевые навыки и использование разрушительных видов оружия.
  • Боевая тактика зависит от скорости рефлексов и уровня адреналина, и заключается в безумных перестрелках.
  • Происходят различные непредсказуемые события с большим числом активных действий (подкрепления у противников, засады, включение тревоги и т. д.).
  • Перестрелки очень рискованны, требуют от игрока точной стрельбы и использования укрытий.
  • Находясь в укрытии, игрок может оценить ситуацию и выбрать тактику, которая увеличит его шансы на успех.

Скрытное решение:

  • Игрок изучает топологию уровня и составляет план проникновения.
  • Основной акцент сделан на использование укрытий, имплантатов, влияющих на скрытность, дающих невидимость и уменьшающих вероятность обнаружения, а также бесшумного оружия и тактик, препятствующих прямому столкновению с противником.
  • Тактика скрытности поощряет аккуратность, внимательность, планирование и умение решать головоломки.
  • Игрок должен бесшумно устранять противников, избегая обнаружения.
  • Игровые впечатления включают напряжённость игрового процесса из-за высокого риска проигрыша при ошибке.

Философия проектирования уровней (5) // Deus Ex: Human Revolution

Решение взломщика:

  • Игрок обходит механизмы и системы безопасности.
  • Основной акцент делается на навыках взлома, дающих доступ к дополнительным наградам, информации, возможности обратить системы безопасности против враждебных персонажей, а также управлять различными устройствами и роботами.
  • Тактика взломщика заставляет игрока находиться в непосредственной близости от средств защиты периметра.
  • Требует наличия усилений-имплантатов и программного обеспечения для взлома устройств.
  • Поощряется внимательность и активное исследование игрового мира: найденные пароли и коды могут быть использованы для обхода систем безопасности.

Социальное решение:

  • Игрок может взаимодействовать с различными игровыми персонажами.
  • Персонажи могут предоставить игроку различные варианты продвижения по сюжету, а также способствуют обогащению игрового процесса и большему вживанию игрока в роль.
  • Персонажи могут предоставить информацию, необходимую для разрешения ситуации или получения доступа в определённое место, или указать путь к цели задания.
  • Персонажи могут снабжать игрока предметами, продавая их или отдавая в качестве награды за выполнение задания или разрешение ситуации.
  • Они могут также поделиться сведениями о других персонажах, местах, целях заданий и игровом мире, тем самым усилив ощущение погружения в игру.

Философия проектирования уровней (6) // Deus Ex: Human Revolution

Темы игры

Киберпанк

Мы потратили немало времени, чтобы проанализировать составляющие жанра киберпанк, и это сильно повлияло на создание уровней и структуру заданий.

Киберпанк описывает события ближайшего будущего, в значительной степени полагаясь на темы антиутопии и высоких технологий. Перечислим объекты, характерные для этого жанра:

Высокотехнологичное окружение:

  • Штаб-квартиры международных корпораций.
  • Научные лаборатории.
  • Секретные базы.

Антиутопия:

  • Городские ландшафты (крыши, улицы, переулки и так далее).
  • Подземные сооружения (канализация, катакомбы и так далее).
  • Промышленные комплексы.

Атмосфера ближайшего будущего

Мы провели обширные исследования новаторских проектов в трёх основных сферах: архитектура, транспорт и мебель. Это помогло нам представить, каким будет в нашей игре мир будущего.

Философия создания уровней (2) // Deus Ex: Human Revolution

Кино как источник вдохновения

Просмотр фильмов и аниме в жанре киберпанк помогло нам лучше понять особенности этих миров и применить полученные знания к проектированию уровней. Среди прочего, мы посмотрели: «Бегущий по лезвию», «Робот-полицейский», «Яблочное зёрнышко», «Призрак в доспехах», «Я, робот», «Особое мнение», «Джонни Мнемоник».

После длительного изучения материалов (в том числе и упомянутых ранее игр), давших нам немало пищи для размышления, мы начали создавать первые наброски будущих уровней. Достижение этого важного для нас этапа разработки помогло спланировать и организовать дальнейшую разработку уровней.

А теперь мы покажем вам, как мы стремились передать атмосферу Deus Ex на примере первого игрового уровня.

Первый игровой уровень

В качестве первого игрового уровня мы решили использовать город, поскольку это окружение достаточно сложно в разработке и ставит перед разработчиками немало проблем, например:

  • Техническая сложность согласования различных видов окружения внутри городской области (здания с различной архитектурой, перемещающиеся объекты, такие как трамваи и вертолёты), большое количество персонажей и так далее.
  • Проблемы ориентирования и динамичности игрового процесса, а также удержания интереса игрока при перемещении по городу (игрок не должен заскучать).
  • Балансировка областей для исследования, как обычных, так и созданных для различных дополнительных заданий.

Городские уровни — самые большие, они предлагают огромное разнообразие игровых материалов и мест, которые игрок может посетить, а потому должны поддерживать атмосферу настоящего города с улицами, магазинами, зданиями и, конечно, людьми.

Философия создания уровней (3) // Deus Ex: Human Revolution

Мы потратили некоторое время, изучая другие игры от первого лица с городскими уровнями, такие как The Darkness и Vampire The Masquerade: Bloodlines. Мы стремились включить в городские уровни Human Revolution следующие составляющие:

Тема киберпанка. Городские уровни требуют больших усилий для поддержания атмосферы живого мира в стиле киберпанк:

  • Архитектура. Сочетание почти футуристического стиля с достижениями современной архитектуры.
  • Атмосфера. Динамическая реклама в сочетании с широким разнообразием световых эффектов и туманом.
  • Заполненные пространства. Персонажи занимаются своими делами, практически каждый угол занят каким-либо объектом.

Исследование. Игрок может исследовать карту и различные секретные области на ней.

  • Обычное исследование. Игрок может исследовать карту, перемещаясь по ней пешком, прыгая, приседая, передвигая объекты.
  • Имплантаты. Использование имплантатов значительно увеличивает возможности исследования, позволяя игроку находить скрытые и/или недоступные ранее области.
  • Предметы. Игрок может найти предметы, оружие, боеприпасы, расходные и текстовые материалы.

Философия создания уровней (4) // Deus Ex: Human Revolution

Социальный элемент играет важнейшую роль в игровом процессе. Он характеризуется диалогами с персонажами, которые могут снабдить вас важной информацией относительно текущего задания, намекнуть на другие способы его выполнения, рассказать вам о подоплёке происходящих событий, игровом мире, важных персонажах и других подобных вещах.

  • Действие — реакция. Некоторые персонажи или социальные события могут меняться в зависимости от действий игрока, например, завершения задания тем или иным способом, выполнения дополнительных целей, устранения определённого персонажа или просто создания хаоса.
  • Дополнительные задания. Социальный аспект городских уровней даёт игрокам доступ к дополнительным заданиям, добавляющим игроку мотивации к их исследованию.

Посещение местных магазинов. Игроки могут посещать магазины, в которых продаются оружие и имплантаты (продавать предметы и оружие также не возбраняется).

Связь с другими картами. Из городских уровней можно попасть в различные помещения.

Философия создания уровней (5) // Deus Ex: Human Revolution

Влияние оригинальной Deus Ex

Детройт во многом создавался под впечатлением уровня Hell's Kitchen оригинальной Deus Ex, поэтому мы потратили немного времени на создание таблицы соответствий двух уровней.

Философия создания уровней (6) // Deus Ex: Human Revolution

Ниже представлена схема последовательности операций, созданная на основе анализа и демонстрирующая вариативность игрового процесса:

Философия создания уровней (7) // Deus Ex: Human Revolution

Подводим итоги

Глубокий анализ и приведённые выше руководства помогли нам сосредоточиться на разнообразии игрового процесса в игровых областях:

  • Социальные и экономические взаимодействия в клиниках LIMB.
  • Множественность путей и способов решения задач в полицейском участке.
  • Большие возможности исследования основных и дополнительных областей, включая канализацию, переулки и многоквартирные дома.
  • Проникновение и поддержка различных тактик и имплантов в промышленной зоне.
  • Критические события и их предыстория Хирон-билдинг, где находится жилище Адама.

Создание городского уровня

На рисунке ниже вы видите ранний прототип окончательного проекта городского уровня Детройта (претерпевший множество изменений), к которому мы применили полученные во время подготовки к разработке знания.

Любопытный факт №1: Мы тщательно проработали каждый уголок городского уровня, чтобы игрок смог почувствовать себя в настоящем городе и всегда видел основные достопримечательности:

  • Штаб-квартира Sarif Industries.
  • Клиника L.I.M.B.
  • Хирон-билдинг
  • Полицейский участок.

Любопытный факт №2: Каждая из основных игровых областей может быть достигнута без использования имплантатов и других технических средств.

Любопытный факт №3: Два основных задания городского уровня Детройта, «Промышленная зона» и «Полицейский участок», имеют несколько точек входа, которые игрок может обнаружить сам или найти в игре указания на их существование.

Философия создания уровней (8) // Deus Ex: Human Revolution

Заключение

После длительного изучения других игр (включая прошлые игры серии Deus Ex), разработки руководств и многочисленных пересмотров проекта первого городского уровня, мы были готовы применить свои наработки ко всем остальным областям игрового мира и сохранить атмосферу Deus Ex.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: