Крис Авеллон создаёт персонажей не первое десятилетие. Они живут, меняются и умирают, оставаясь в наших сердцах. Его персонажи есть в Planescape: Torment, Fallout 2, Fallout: New Vegas, Star Wars: Knights of the Old Republic 2, Prey и других играх. Вы можете общаться и развивать отношения, и в этих взаимодействиях они оживают — но обстоятельства, благодаря которым они остались в нашей памяти, непрерывно менялись.
Это вторая часть интервью, в которой мы обсудим жизнь персонажей — в том числе и в нашем воображении. В первой части мы рассмотрели, как Анна из Planescape: Torment стала одним из самых проработанных персонажей в CRPG, повлиявшим на целое поколение игровых разработчиков, сценаристов и ведущих настолок по всему миру, в том числе моего друга Макса.
Во второй части мы поговорим о персонажах, которые по тем или иным причинам так и не дожили до выхода игры, и рядовых, не удостоившихся полноценной разработки NPC, а также со здоровым скептицизмом рассмотрим перспективы развития искусственного интеллекта в этой области.
Борцы с Мировой язвой
Одной из последних работ Авеллона (если верить MobyGames) было участие в разработке Pathfinder: Wrath of the Righteous. Как и большинство игроков, я не знал, что в игре есть его персонажи, хотя Авеллона и упомянули в титрах. Очевидно, что наработки Криса не вошли в финальную версию игры, но его вклад всё равно отметили.
Для Wrath of the Righteous я написал краткое описание персонажа, его предысторию и некоторые другие материалы. Но эта спутница так и не вошла в окончательную версию игры. Она была человеком (и прожила при этом более тысячи лет) и ведьмой (а это, как мне кажется, один из новых классов, поэтому было бы круто раскрыть его при помощи спутника), но не совсем обычной — ей вообще не нравилось, когда её называли «ведьмой». Когда-то она составляла контракты для дьяволов и видела ВСЕ крестовые походы на Мировую язву (так что могла прокомментировать текущий с исторической точки зрения), и в большинстве отношений придерживалась договорной основы. Она занималась этим настолько долго, что разучилась улыбаться. Она презирала ангелов за их лицемерие, танар’ри за жестокость, другие расы считала детьми, а людей и вовсе приравнивала к животным. Чего не скажешь об осах, пчёлах и червях. Если взять Ребекку из «Землевладельца», добавить ей 970 лет и состарить лет на 20 — наверное, вышло бы что-то похожее.
Обычное дело в игровой отрасли, когда сценаристов и разработчиков, чьи труды не вошли в окончательную версию игры, и которым иногда даже не заплатили за их работу, всё равно упоминают в титрах. В реалиях игровой индустрии персонажи нередко так и умирают на страницах черновиков прежде, чем обрести форму в игровых файлах.
Это не первый подобный случай в карьере Авеллона, но исчезнувшие таким образом персонажи зачастую преследуют своих творцов, стремясь воплотиться в новых творениях. Возможно, в будущем вы всё же увидите их в ином обличье.
Спутники и соратники
Игровая отрасль немилосердна к сценаристам, даже столь опытным как Авеллон. И пусть в игре не осталось ничего из его наработок, но ему понравилось работать с Александром Мишулиным и Андреем Цветковым. С момента выхода Pathfinder: Wrath of the Righteous студия принимала всё более корпоративный уклон, которого не было во времена Kingmaker.
Удаление моего персонажа на тот момент было наименьшей из проблем студии — даже исполнительному директору несколько месяцев не платили заработную плату (я отказался от своей части, что полагалась мне из заработанного на Kickstarter). И хотя некоторые сотрудники Owlcat Games (особая благодарность Андрею Цветкову) всячески меня поддерживали, в конце концов оказалось, что моя работа была по большей части напрасной.
Так что кроме моих отзывов о спутниках и повествовании, а также некоторых доработок сюжета, вряд ли я чем-то помог. Тем не менее, я без ума от Owlcat Games (особенно Александра Мишулина и Андрея Цветкова), считаю выдающимися их успехи в жанре ролевых игр и желаю им процветания.
Позднее они написали мне снова и предложили работу, но я упомянул о своих сомнениях и предложил обратиться к другим сценаристам (с которыми они так и не связались — а ведь я хотел дать шанс другим, ведь индустрия сегодня переживает не лучшие времена).
Кроме того, меня заинтересовало, как Авеллон развивает искусство создания персонажей даже после того, как сделал имя в среде поклонников ролевых игр. Что помогает ему создавать запоминающихся персонажей? Какими принципами он руководствуется, переходя от одной команды к другой, у каждой из которых свой подход к разработке?
Персонажей можно разделить на несколько категорий. Это далеко не полный список, но среди них: обычные, важные, городские проводники, торговцы, спутники и так далее. Спутники почти всегда сложнее прочих, и об их разработке я писал в соответствующем обновлении на Kickstarter для Pathfinder: Kingmaker.
Не существует единого шаблона для всех персонажей. В каждой категории несколько подходов. Даже с чётко прописанными механиками, классами, чертами, знаниями и темами, остаётся множество неопределённостей. Но есть место и для простых персонажей, которых мы едва замечаем.
Функциональный подход
Каждый персонаж должен играть роль в сюжете и игровом процессе. Некоторые персонажи создаются с единственной прагматичной целью — например, торговать. Но это не мешает лавочникам обладать уникальным характером. Очевидно, что спутники главного героя в этом плане гораздо сложнее.
Функциональный подход: необходимо выяснить предназначение конкретного персонажа. Если это торговец, нужно позволить игроку как можно быстрее перейти к торговле (потому что именно за этим игрок к нему и обращается — а вовсе не для того, чтобы ознакомиться с подробностями его биографии). В случае спутника придётся продумать множество игромеханических достоинств и недостатков, и вопрос, чем он будет полезен в игровом процессе, почему игрок должен взять именно его, будь то маг, вор или воин. Если игровой пользы нет — такой спутник бесполезен. Функциональный подход к спутникам позволяет подчеркнуть новые игровые механики — если персонаж использует уникальную магическую механику или относится к абсолютно новому классу, это возможность продемонстрировать их. Если вы добавляете в игру возможность сражаться оружием в каждой руке, то почему бы не показать это на примере спутника? Это и есть функциональный подход.
Класс: определитесь с занятием персонажа. Работа — часть его личности, поэтому профессия «ведьма» заметно влияет биографию персонажа, равно как если бы он был «солдатом».
Черты: обычно речь идёт об определённых особенностях характера или раскрывающем их предмете. У Дак’кона из Torment был олицетворявший хаос его родного мира клинок, а также уникальный набор заклинаний из находившегося при нём религиозного текста.
Связь с миром и его темами: Как персонаж раскрывает основные темы игры? Не обязательно думать над этим при создании каждого персонажа, но важным следует как-то подчёркивать их. Может ли ваш персонаж представлять определённую фракцию, культуру или точку зрения?
Существует множество других аспектов, кроме перечисленных выше, и о них вы можете прочитать в дневнике разработки Pathfinder (особенно что касается Нок-Нока).
В первой части интервью мы долго рассуждали об Анне, но упоминание Дак’кона заставило задуматься, что молчаливые персонажи могут быть весьма интригующими. Их сдержанность лишь разжигает интерес. Если бы они с готовностью рассказывали детали своей запутанной биографии, они бы утратили свою таинственность.
Обычные люди
И вот, наконец, мы пришли к обычным персонажам, которых много, которых не замечают, потому что они не делают ничего, кроме повторения нескольких фраз. Они есть в каждой игре: стоят в углах, сидят в тавернах, смотрят вдаль или ходят кругами. Но они оживляют окружение, которое иначе казалось бы мёртвым.
Может возникнуть соблазн сделать каждого персонажа особенным. Однако в ролевых играх с сотнями персонажей следует соблюдать осторожность, сосредоточившись и сделав акцент на определённых событиях, взглядах фракции или её лидере, и так далее.
Учитывая это, нужно понимать, что даже «обычные» NPC на самом деле выполняют важную функцию, отражая определённые особенности игрового мира. Например, если на деревню время от времени совершают набеги бандиты, нужно, чтобы кто-то из деревенских вам об этом поведал. Или же, например, для полноценного раскрытия Мортуария нужно добавить несколько Хранителей праха. Необязательно делать этих NPC уникальными, подробно расписывая их характеры и биографии, их функция — раскрывать игровой мир.
В KOTOR2 мы старались показать, что обычные люди не знают о таких высоких материях как Тёмная и Светлая стороны Силы, и об их влиянии на происходящее... они вполне предсказуемо видят последствия войны, видят то, во что превращают их жизни джедаи и ситхи. Предлагая игроку взглянуть на мир иначе, пусть даже столь простым способом, вы придаёте миру глубины, потому что он тут же обрастает правдоподобными деталями, основанными на человеческой природе и здравом смысле.
Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (или просто KOTOR2) — пожалуй, самая интеллектуальная игра во вселенной «Звёздных войн». По словам Авеллона, важность рядовых NPC как раз и заключалась в том, чтобы изящно спустить игрока с небес борьбы Света и Тьмы к обычным людям. Это несложные персонажи, но они играют важную роль в повествовании.
Искусственный интеллект и его недостатки
Все мы видели негодование вокруг заявления об использовании ИИ в Larian Studios, после чего Свену Винке пришлось объяснять, что ИИ ограниченно используется при подготовке концептуальных рисунков на этапе предварительной разработки Divinity. Однако несмотря на последовавшие разъяснения, среди игроков сформировалось течение, готовое отменять студии и отдельных разработчиков даже за малейшие намёки об использовании ИИ.
Разумеется, немало игроков старается разобраться в нюансах, и будучи одним из них, я спросил Авеллона, как в эпоху развития подобных инструментов сохранить человечность персонажей? Есть ли такие качества, как, например, противоречивость, моральная неопределённость, нелогичное эмоциональное поведение или эмпатия, которые остаются недоступными для ИИ, независимо от количества поглощённых им данных?
Или, быть может, благодаря этим обширным массивам данных у сценаристов будет больше времени и сил для разработки и внедрения передовых методик повествования? Авеллон относится к этому вопросу весьма прагматично, не уходя в крайности.
Ничего страшного, если ИИ остаётся лишь инструментом. Думаю, в Larian Studios и близко не используют ИИ в тех масштабах, как в некоторых конторах, с которыми я работал, где создание концептуальных рисунков полностью отдано в его руки. Просто Larian Studios у всех на слуху, поэтому и наброситься на них было проще всего, что, конечно, несправедливо.
Кроме того, проблема с ИИ усугубляется тем, что его агрессивно навязывают. Мне, например, постоянно приходится бороться со встроенным в Microsoft Word помощником Copilot, функции которого просто так не отключить. Его вездесущая навязчивость весьма подбешивает.
Что касается уникальных черт и человечности персонажей, то ИИ может «вдохновляться» теми же источниками, что и я при создании Анны для Planescape: Torment. Я сделал её по характерным шаблонам сеттинга и D&D в целом, канонам привлекательности в романтическом плане, расовых особенностей тифлингов и так далее. Так что если ИИ попытается воспользоваться теми же шаблонами, вероятно, у него может получиться нечто похожее, но вот насколько — тот ещё вопрос. Сомневаюсь, что ИИ выбрал бы для озвучения Анны Шину Истон, что, вероятно, говорит о важности человеческого фактора в творчестве.
Сценаристы особенно сильно ощущают навязывание ИИ. Microsoft Word и другие текстовые процессоры, а также прочие инструменты писателей и сценаристов всё сильнее наводняются помощниками на основе ИИ. Вероятно, вскоре не останется устройств и операционных систем без тех или иных элементов искусственного интеллекта. Сопротивляющихся переменам сценаристов и разработчиков, вероятно, заменят активными пользователями подобных инструментов.
Но они никогда не заменят уникальных персонажей. Их могут копировать и дорабатывать, сочетая с собственными языковыми моделями, которые придадут правдоподобности диалогам, но вряд ли игроки найдут в этих персонажах что-то интересное и будут вспоминать о них более 20 лет спустя, или, по крайней мере, с теплом, с которым мы вспоминаем персонажей Криса Авеллона и голос Шины Истон.
Сообщения о смерти персонажей сильно преувеличены. Подобно актёрам, существованию которых также угрожает ИИ, немногочисленные преданные своему делу сценаристы и создатели крутейших персонажей продолжат заниматься своим ремеслом. Кому-то, возможно, понравятся и сгенерированные ИИ персонажи, но мы знаем, что только непередаваемая искра человеческого таланта может тронуть нас так же, как обычные живые люди.
Спасибо Крису за привычную для него доброту и понимание в подготовке этого интервью. ▲



