Брайан Митсода, Джош Сойер, Скотт Бенни и Дэвид Гейдер о диалогах в CRPG

Всё сложно
Брайан Митсода, Джош Сойер, Скотт Бенни и Дэвид Гейдер о диалогах в CRPG.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: 404 | Редактор: ukdouble1 | Размещение: wsXbjVu7twlrQjp, 21:00 (обновлено: 2026-05-12 00:10) | Слов: 5095 | Время чтения: 0 ч 20 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 62

В мае 2007 года было опубликовано интервью некого Винса Веллера с четырьмя известными разработчиками ролевых игр: Брайаном Митсодой, Дэвидом Гейдером, Джошем Сойером и Скоттом Бенни.

1. Поскольку все вы здесь разработчики, расскажите о себе и об играх, в которых вы занимались диалогами и создавали запоминающихся персонажей.

Меня зовут Брайан Митсода, и скорее всего я наименее известный из участников интервью, поскольку не особо привлекаю внимание (и тому есть причина). Сейчас я выступаю творческим руководителем (или «главным сценаристом и ответственным за всё связанное с повествованием») Project Georgia от Obsidian Entertainment, издателем которого выступает Sega [прим. пер.: вероятно, вы догадались, что речь об Alpha Protocol]. Кроме того, я работал над множеством отменённых проектов и игрой под названием Vampire: The Masquerade — Bloodlines, в которую сыграли несколько десятков человек по всему миру. Одними из самых запоминающихся персонажей в моей карьере были Тереза Воерман, принц Себастьян ЛаКруа, продавец в Friggin’ Chicken и тот самый стоп-знак.

Меня зовут Джош Сойер, и я писал некоторые диалоги для Icewind Dale, Icewind Dale: Heart of Winter, Icewind Dale 2 и Neverwinter Nights 2. Вероятно, самым запоминающимся из моих персонажей была Марали Фиддлбендер [Maralie Fiddlebender] в Icewind Dale 2.

Скотт Бенни. В 90-х я работал в Interplay, где написал множество диалогов для серии ролевых игр по «Властелину колец», Star Trek: Twenty-Fifth Anniversary и Judgment Rites, а также некоторые диалоги в Fallout и Descent to Undermountain (скорее всего, вы бросили игру через пять минут после запуска, и потому их не видели).

Я работал над множеством лицензированных игр, однако написал не так уж много персонажей. Среди них: известный сквернословием доктор Ву из Fallout. Полагаю, больше всего я отметился на этом поприще, когда посмотрел диалог в адвенчуре по Star Trek и удивился, что Спок и МакКой не собачатся друг с другом — тогда я добавил в игру множество подколок, чтобы вернуть полюбившуюся атмосферу сериала. И это сработало. 25th Anniversary поборола так называемое «проклятье Star Trek» — отчасти благодаря полюбившимся по сериалу диалогам.

Дэвид Гейдер. Я работаю в BioWare уже около восьми лет, и большая часть моей работы так или иначе связана с диалогами. Я активно участвовал в следующих проектах:

  • Baldur’s Gate 2 (по большей части я работал над Аткатлой, городом дроу в Подземье и романами с Аэри, Виконией и Аноменом, а также другими персонажами отряда).
  • Throne of Bhaal (впервые выступал в роли главного сценариста).
  • Star Wars: Knights of the Old Republic (Коррибан, Карт, HK-47, Джоли Биндо, роман с Бастилой).
  • Neverwinter Nights (в основном, вторая глава).
  • Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide (большая часть первой главы, Дикин).
  • Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark (критический путь, Дикин и Вален).

2. Какова на ваш взгляд роль диалогов в ролевых играх? Что они добавляют (или должны) в игровой процесс?

Брайан Митсода: Это сложный вопрос, поскольку ответ на него зависит от конкретной игры. В одних играх ты просто прощёлкиваешь варианты, чтобы побыстрее вернуться к прокачке персонажа. В других — пытаешься понять, по какому пути тебя направляет разработчик, что делать для лучшей награды и так далее. В немногих играх, которые действительно реагируют на ваши решения и показывают какую-то динамику развития отношений, а возможно и влияние на сюжет и персонажей, диалоги заметно улучшают возможности отыгрыша и вовлекают игрока в сюжет. Хороший или хотя бы удовлетворительный диалог (да и сюжет) мотивирует продолжать игру и завершить её прохождение, а также придаёт правдоподобности персонажам и игровому миру, завершая столь необходимую для полноценного эскапизма иллюзию.

Джош Сойер: Диалоги позволяют раскрыть персонажей, игровой мир и его атмосферу. Как и многие аспекты дизайна, они дают представление о стилистике, времени и месте происходящего. Хотя основная функция диалогов — передавать информацию, не использовать остальные возможности несколько расточительно.

Кроме того, диалог позволяет игроку выразить отношение к событиям и подчеркнуть индивидуальность своего персонажа. Если вам нужно просто передать игроку какую-то информацию, лучше сделать это как-то иначе.

Скотт Бенни: В конце концов, нам же нужно как-то направлять игрока. Полагаю, диалог не уступает по важности другим составляющим ролевой игры. Для создания нужного настроения у вас три инструмента: диалог, звук и художественное оформление. И первый — наиболее гибкий в процессе разработки.

3. Как строится хороший диалог? Каковы ваши представления о длине, стилистике, литературности, характере, гибкости, юморе и драме и так далее? Если можно, приведите примеры.

Брайан Митсода: Больше всего в диалогах я стремлюсь показать запоминающихся персонажей, поэтому особое внимание я уделяю их репликам — именно так они раскрываются перед игроком, а не посредством чтения биографий, книг, слухов или через индикаторы отношений. Приходится не только передавать максимум информации за минимум времени, но и подчёркивать индивидуальность персонажей. В диалогах не должно быть реплик, которые игроки слышали уже сто миллионов раз где-то ещё. Персонажи должны ощущаться живыми людьми, а не автоматами по выдаче заданий. Именно этим принципом я руководствуюсь, сочетая в диалогах юмор, драматургию, указания/объяснения/экспозицию, реакции персонажей и управляя темпом повествования. Это бывает довольно сложно, но в конце концов, такой подход идёт на пользу мне, актёрам, моему начальству и игрокам.

Джош Сойер: Хороший диалог вписывается в общую атмосферу и игровой мир, его интересно читать, а ещё хорошо, если он интерактивен. Длинные полотна экспозиции могут быть весьма интересны, но обычно это не так. Многие сценаристы думают, что их экспозиция намного увлекательнее, чем она есть на самом деле — и стоит спросить об этом игроков, как всё становится на свои места.

Соответствующий атмосфере игрового мира юмор тоже отлично подойдёт. Однако с юмором трудно найти правильный баланс, особенно если над проектом работает сразу несколько сценаристов, ведь одни — невероятно серьёзны, а другие — мечтают стать королями комедии. Поскольку области деятельности сценаристов не всегда пересекаются, это может привести к заметной непоследовательности стилистики повествования.

Скотт Бенни: Для меня превыше всего ясность диалогов. Мы же не хотим, чтобы игрок терялся в догадках без чётких указаний. Тем не менее...

...в современных играх диалоги становятся всё более пустыми — игрок может просто прощёлкивать их, даже не вчитываясь. Весь жанр «стрелялок» — отчасти реакция на ролевые игры и головоломки 90-х. Чуваки из id, создавая Doom, говорили: «Давайте вырежем всё лишнее дерьмо, оставив лишь основу». Так мы получили заметно упрощённые миссии (что, учитывая раздражающую нелогичность головоломок 80-х и 90-х, даже неплохо) с кратким описанием. Разработчики ролевых игр переняли этот подход при создании игровых заданий, со временем снижая порог входа и сокращая их описания (последнее даже полезно). Кроме того, они начали отказываться от разветвлённых диалогов, и вот тут мы уже начинаем терять одни из лучших черт ролевых игр и адвенчур.

Для себя я обозначил три правила в написании разветвлённых диалогов:

1. Не показывать больше одного абзаца за раз. Если игрока не заставляют читать длинные полотна, он понимает, что информация важна, и стоит обратить на неё внимание.

2. Диалог не должен содержать больше трёх уровней вложенности. Так проще работать. Разработчики современных игр боятся диалогов как огня, а ещё сильнее — что игрок заскучает, ведь ему нужно прощёлкать много текста. Это понятно, ведь со многими играми из 90-х всё так и было. На мой взгляд, хорошие квестовые диалоги нередко встречаются в MMORPG, ведь из них выкидывают всё лишнее, оставляя лишь минимум художественного текста для поддержания атмосферы. Диалоги в играх вроде World of Warcraft весьма хороши, особенно в сравнении с ранними потугами Blizzard в Diablo. С другой стороны, MMORPG по понятным причинам довольно шаблонны.

В ролевой игре хорошие диалоги должны быть атмосферны. Что отличает этого персонажа от остальных? Диалог должен раскрывать его. Вы должны проникнуться чувствами к персонажу, будь то любовь или ненависть. Ролевые игры могут взывать к примитивным инстинктам разнообразными забавами, шмотками, прокачкой персонажа, но по-настоящему великие RPG увлекают сюжетом и персонажами. И если игрокам не всё равно, пять тысяч слов, описывающих единственную сцену снизошедшего на персонажа откровения — уже не такая проблема (хотя если вы не Крис Авеллон, работающий над Planescape: Torment, лучше держать себя в руках).

Дэвид Гейдер: Наверное, я скажу примерно то же, что и собирающемуся взяться за диалоги начинающему сценаристу. Лучше избегать многословия и не стремиться вывалить на игрока разом все сведения об игровом мире. С современной тенденцией тщательно всё разжёвывать это не так уж просто. Стоит оставить вариант для любителей погрузиться в «лор», но легко заиграться и начать тащить игрока по диалогу, забывая, что не всем это интересно, а некоторые хотят как можно скорее перейти к действию. Ещё одна отличительная особенность хорошего диалога — наличие выбора. Варианты ответа с одинаковой реакцией мира придают разнообразия — в конце концов вы стремитесь разнообразить игру — но именно значимые решения существенно улучшают диалоги. Разумеется, вариантов с «реальными» последствиями просто не может быть много, но они должны хотя бы быть, чтобы игрок чувствовал реакцию на свои слова, и они не казались ему бессмысленными.

4. Давайте разовьём эту тему: как вам удаётся находить баланс между повествованием, раскрытием мира и персонажей, моральными выборами, проверками навыков и так далее?

Брайан Митсода: Поскольку я не пишу сценарии для фильмов, телевизионных шоу и NASCAR-порно, мне приходится делать так, чтобы персонажи логично и понятно для игрока реагировали на его прошлые решения, чтобы игрок видел, как развиваются их отношения без дурацких «термометров». Я делаю это прямо сейчас в своём новом проекте... но это уже было в той же Bloodlines, где были конфликты кланов, персонажи открыто проявляли чувства, присылая электронные письма. А кроме того, вы сразу понимали, насколько недоволен Принц, когда вы проходите миссию не так, как вам сказали. В целом, если писать нормально, всегда можно включить в диалог какие-то подчёркивающие прошлые действия игрока реакции, а также несколько веток, демонстрирующих изменения в отношениях.

Джош Сойер: На мой взгляд, любой диалог должен так или иначе раскрывать персонажей и игровой мир, однако сценаристам стоит проявлять осторожность и не перегружать подробностями новичков в сеттинге. Моральные выборы должны быть сложными. Когда выбор определяется лишь мировоззрением персонажа — это слишком примитивно. Выбор должен быть мучительным независимо от моральных/этических устоев персонажа.

Проверки навыков и иные «проверки статуса» должны вознаграждать игрока за конкретный вариант развития персонажа — их стоит вставлять во все хоть сколько-то важные диалоги. И ещё, на мой взгляд, прохождение проверок в диалогах должно давать игроку преимущество, а сам он — чётко понимать, что именно этот вариант для него оптимален. В конце концов, чтобы лучше сражаться, я развиваю боевые навыки. Если же я развиваю разговорные, то хочу знать, где и как я могу получить свою награду.

Скотт Бенни: Я думаю об этом не настолько механически. Я органически вплетаю сюжет в диалоги, а затем задаюсь вопросом «что если» и дорабатываю их. Разумеется, стоит время от времени анализировать, не наказываете ли вы игрока за выбор определённой механики или навыка, которые не используются в игре. У всего должно быть применение, но этот принцип игровой разработки относится не только к диалогам.

5. Как вам удалось создать упомянутых ранее запоминающихся персонажей? Почему именно они запомнились игрокам?

Брайан Митсода: Как ни странно, тот самый стоп-знак был написан и добавлен в игру минут за пять. Я просто пытался придумать какую-нибудь необычную пасхалку для играющих за малков. В один из дней я просто не выспался, и в голове внезапно родилась идея. Поскольку знак не нужно озвучивать, а добавить его было проще простого, он появился в игре.

Что касается Принца ЛаКруа, я не хотел делать из него стандартного злодея, которого легко ненавидеть. Я хотел, чтобы этот злодей был правдоподобным. За основу я взял образ Лорда Булингдона из «Барри Линдона» Кубрика. Я представил, каким мог бы стать Булингдон, доживи он до наших дней. Я и правда устал от злодеев, которые беспричинно злы. В ЛаКруа я хотел видеть реалистичный образ, насколько это вообще возможно для вампира-управленца. ЛаКруа — манипулирующий политик, но при этом мишень. Ему досталась одна из самых агрессивно настроенных к Камарилье частей страны, и он не горит желанием отправиться навстречу последней смерти. Естественно, он постоянно на нервах. Он не рассказывает о захвате мира, не ведёт длинных, прерываемых демоническим хохотом монологов об его уничтожении — напротив, с ним довольно приятно общаться, поэтому ЛаКруа полюбили многие. В целом, я стремлюсь избегать штампов фильмов и игр, хотя нередко использую их, чтобы впоследствии неожиданно удивить игроков.

Джош Сойер: Мои персонажи, как правило, суховаты, поскольку на мой взгляд во многих ролевых играх они, напротив, чрезмерно, до абсурда яркие. Немногие игроки согласились бы со мной, поэтому теперь я стараюсь держаться подальше от диалогов. Разговаривая с незнакомцами, большинство людей довольно сдержанны и немногословны, они не подбирают высокопарные и благозвучные обороты. Именно так я и пишу своих персонажей, которые потом многим кажутся скучными.

Марали выбивалась из этого принципа потому, что её «монологи» представлены зачитываемыми из её дневника записями. Мне показалось, что в этом случае как раз нормально использовать более «художественный» стиль. Некоторым понравились Исаир и Мадэ (тоже из Icewind Dale 2), но мне кажется, что они вполне соответствуют стереотипам о своей дьявольской натуре.

Скотт Бенни: Интересный вопрос, и не только для игровых разработчиков. Если бы мы знали однозначный ответ, «Баллистика: Экс против Сивер» оказалась бы не хуже «Криминального чтива», да и Уве Болл наверняка бы снял что-то стоящее... Продолжая аналогию с фильмами, нельзя соглашаться на три вещи: заурядных персонажей, банальный сюжет и неотредактированные диалоги. Делать иначе тяжко, но такова работа — никто не обещал, что будет просто.

Разрабатывая (к сожалению, отменённую) Secret of Vulcan Fury, мы всей командой сценаристов садились за столом на 12 часов и зачитывали вслух написанные диалоги, чтобы потом сообща довести их до приемлемого состояния. И в результате реплики стали звучать куда приятнее. Мы объясняли друг другу характеры персонажей, что позволяло лучше раскрыть их в диалоге. В начале карьеры я слишком часто позволял себе просто оставить отпечатанный текст, не зачитывая его вслух, а затем морщился, прочитав его в игре.

Дэвид Гейдер: Иногда трудно выделить какие-то отдельные моменты. HK-47 был одним из персонажей отряда, которого мне передал кто-то другой, сопроводив довольно расплывчатым описанием. Помню, как закатил глаза перед Джеймсом [Оленом] (главный дизайнер KotOR) и сказал: «О, да, СПАСИБИЩЕ!» (разумеется, я был не в восторге). Джеймс разрешил мне сделать с ним что угодно, и я решил, что он станет своего рода отражением собаки из канадского телешоу The Littlest Hobo, где она постоянно обретала новых хозяев и делала их жизнь лучше. HK-47 тоже переходил из рук в руки, но делал жизнь своих хозяев только хуже. А ещё он называл людей «кожаными мешками с мясом». Часто. Можно даже сказать, что это был персонаж «одной реплики», но по крайней мере, он был забавным. Актёр озвучения проделал потрясающую работу, превратив HK-47 в вероятно самого запоминающегося персонажа Star Wars: Knights of the Old Republic. По мне так другие персонажи проработаны куда лучше, но их почему-то не оценили. Поди разберись.

Мне кажется, что для запоминающегося персонажа важно найти баланс между развлечением и полезностью. Игрокам не нравятся персонажи, которые постоянно ноют, жалуются и критикуют их, а также вечно говорят лишь о себе.

6. Приведите выдающиеся примеры сценарного мастерства, воплотившегося в отдельных играх и персонажах. Какие из них повлияли на ваше творчество?

Брайан Митсода: Fallout заставила меня оставить карьеру в кино и перейти в Interplay. Мне понравилось, что у каждого игрока всё складывается по-разному, я осознал потенциал разветвлённого игрового повествования. Я был немного наивен, полагая, что игровое повествование сильно отойдёт от киношных шаблонов, но Planescape, Psychonauts и System Shock показали, что можно переплести воедино интересный сюжет и увлекательный игровой процесс, которые впечатлят так, как ни одно из других видов развлечений. Думаю, не стоит здесь распинаться о невероятной странности и великолепном ощущении открытий в Planescape: Torment. Крис Авеллон ненавидит, когда его носят на руках (ему больше бы понравилось, если бы кто-то, нарядившись Падшей Грейс, забрался в его тачку). Аспекты ментального вуайеризма/исследования в Psychonauts отлично вписаны в игровой дизайн. Да... вот так следует переплетать сюжет с игровым процессом. Что касается System Shock, то помимо потрясающего исследования станции, меня привлекло то, что до этого я, наверное, не испытывал такой ненависти к злодеям в играх, фильмах или книгах, какую вызвала во мне Шодан своими насмешками и преследованием.

Джош Сойер: Мне кажется у многих старых адвенчур от LucasArts было великолепное повествование, в котором, правда, было мало действительно значимых диалогов. Мне нравятся диалоги в Full Throttle. Бен — замечательный персонаж, а его роман с Мо отлично прописан. Это одна из немногих игр с правильным балансом комедии и драмы.

Скотт Бенни: Из современных я бы назвал Planescape: Torment и Star Wars: Knights of the Old Republic, не сильно отстают адвенчуры 90-х (от той же LucasArts) и серия Fallout. Torment просто изобилует крутыми персонажами.

Не скажу, что игры до моего появления в игровой индустрии как-то повлияли на меня как игрового сценариста, поскольку за исключением текстовых адвенчур Infocom, они во многом страдали от технических проблем, сильно ограничивающих возможности написания диалогов. Некоторые ограничения при работе над первой Lord of the Rings смешны по современным меркам. Вся игра умещалась в 1.6 мегабайта. В Planescape: Torment наверняка есть персонажи, у которых файлы с репликами весят и того больше.

Дэвид Гейдер: Не думаю, что повествование в играх повлияло на меня так же, как фильмы и книги. Некоторые игры и правда выделяются на общем фоне. Меня особенно впечатлило тяжеловесное повествование Planescape: Torment (полагаю, настолько близкое к книжному, насколько это вообще возможно в жанре), а также влияние дисциплин и принадлежности к клану в диалогах Vampire: Bloodlines. Впрочем, на мой взгляд, отличный сюжет возможен и без диалогов. Ico с PS2 поразила меня способностью передавать характеры и эмоции без всяких диалогов. Тогда я и понял, что такое возможно.

7. Кинематографичное или текстовое повествование?

Брайан Митсода: Что начальство скажет — то и сделаю. Люди, и далеко не только игроки, часто забывают, что это работа. Разумеется, у меня есть личные проекты и идеи интерактивного повествования, которые мне хотелось бы когда-нибудь воплотить в жизнь, но если у меня нет выбора, я сделаю то, что скажут. Наверное, я больше тяготею к историям кинематографического толка, но и другие варианты имеют право на существование. Наверное, это покажется вам банальной отпиской, но как-то так.

Джош Сойер: Зависит от конкретной игры (а RPG тоже бывают очень разными). Кинематографическое повествование отлично подходит для игр с небольшим количеством персонажей, где остальные элементы также заточены под него. Соответственно, длинные диалоги отлично подходят для игр с большим объёмом текста и количеством персонажей.

8. Что вы думаете о повествовании через диалоги вроде текстовых приключений?

Брайан Митсода: В наше время большую часть диалогов озвучивают, а вы взаимодействуете с «живым», говорящим и жестикулирующим персонажем. Честно говоря, я не особо задумывался над этим, поскольку на мой взгляд, следует стремиться к тому, чтобы как можно сильнее погрузить игрока в игровой процесс, а не диалоги и экраны со множеством цифр.

Джош Сойер: Если что-то нельзя показать, вероятно, об этом стоит рассказать. По крайней мере, если вы не можете показать действия персонажа, было бы глупо хотя бы не рассказать о них. Кроме того, имеет значение ракурс камеры. Если вы показываете персонажа вблизи во весь рост и ничего не происходит, а потом говорите, что персонаж «Задумчиво почесал бороду и сделал сальтуху», то большинство игроков в это не поверит. Если же отодвинуть камеру подальше, люди сильнее абстрагируются от наблюдаемого, поэтому убедить их в описываемых действиях куда проще.

Дэвид Гейдер: Повествование через диалог весьма полезно, когда нужно продемонстрировать детали, которые нельзя показать иначе. Не то чтобы все подряд стремились подавать повествование посредством диалогов, но с ростом популярности кинематографических игр, мы, кажется, и вовсе отказываемся от этого приёма, поскольку считается, что нужно не рассказывать, а показывать. Вероятно, существует определённый порог фотореализма, когда люди перестают давать волю воображению и ждут, что им покажут всё, вплоть до мельчайших деталей. Я не говорю, что кинематографическое повествование — безусловное зло, у него есть свои преимущества, но иногда есть другие способы добиться поставленных целей.

9. Как вы относитесь к уникальным репликам в зависимости от прошлого персонажа, его расы, класса, характеристик? Например, на ум приходят малкавианские диалоги в Vampire: The Masquerade — Bloodlines, «тупые» диалоги для персонажа с низким интеллектом в Fallout, уникальные для некоторых классов особенности в Icewind Dale 2.

Брайан Митсода: Это очень сложно! Мне понравилось прописывать малков, но объём работы едва не свёл меня в могилу. Трудно объяснить продюсеру, зачем вся эта работа, результаты которой никто не увидит. Многое, конечно, зависит от конкретной игры, но поскольку разработка большинства постоянно усложняется, такое будет встречаться всё реже и реже. Меня не слишком-то впечатляет, что в диалогах учитывается пол вашего персонажа, мне хотелось бы видеть больше значимых выборов, чем разных вариаций одного и того же.

Джош Сойер: Мне кажется, что оно того стоит, но это должно закладываться в самом начале разработки. Нельзя взяться за это в разгар разработки и надеяться, что всё получится. Некоторые считают, что значимые решения — это когда они отражаются на всём игровом мире, но это не всегда так. Решения могут отражаться и на каком-то одном персонаже — главное, чтобы эффект был заметен и/или влиял на эмоциональное состояние игрока.

Скотт Бенни: Разумеется, если при создании персонажа игрок принимает значимые решения, то их следует отразить в игре. Это не значит, что нужно постоянно прописывать особые диалоги и сюжетные линии (хотя парочка уникальных игровых заданий специально для эльфов не помешают). Но игровые персонажи должны реагировать на выбор игрока — так он увидит награду за него.

Дэвид Гейдер: На мой взгляд, очень важно, чтобы решения игрока при создании персонажа действительно что-то значили, и чем чаще мы вставляем в диалоги отсылки к его решениям, тем лучше. Однако если такие реакции носят лишь косметический характер, то в какой-то момент может и правда показаться, что они не стоили затраченных усилий. В Neverwinter Nights было множество «тупых» диалогов, однако, несмотря на всю забавность, они почти ничего не добавляли игре.

10. Многим поклонникам ролевого жанра нравится отыгрыш мировоззрения персонажа в диалогах. Какими вы видите реплики злодеев? Что такое зло и как оно проявляется в персонажах? Как бы вы создали злодея, который должен понравиться игроку без вот этого «Я ЗЛОДЕЙСКИЙ ЗЛОДЕЙ, МУХАХАХАХАХА!!!»?

Брайан Митсода: В большинстве игр моральный выбор сводится к выбору награды. Я бы хотел видеть больше сложных выборов, не укладывающихся в однозначное «добро» или «зло», где нет вариантов угодить сразу всем — решений, которые запомнятся. В Vampire: The Masquerade — Bloodlines есть задание убить слабокровного вампира, и я слышал, что многим не хотелось его убивать, им было его жаль — и что-то такое я хотел бы видеть почаще. Он нарушил закон — это плохо, убить его за это — справедливо, но он не знал, что нарушает его, а ещё он вроде как идиот — можно ли считать злом его убийство?

Со злом всегда сложновато, поскольку вам с самого начала нужно делать игру с возможностью играть злодеем. Многие игры предлагают героические сюжеты, где путь злодея — лишь его вариация, чаще всего убогая. Мы с коллегой-дизайнером мечтаем когда-нибудь сделать игру, поощряющую злодейство без отыгрыша психопата. Однако по-настоящему «злые» вещи вряд ли когда-нибудь найдут поддержку издателей. Например, в «Мысе страха» персонаж Де Ниро — осуждённый насильник, который преследует не сумевшего защитить его адвоката, убивая его собаку и втираясь в доверие его 15-летней дочери — и что-то я сомневаюсь, что в ближайшие годы вы сможете выпустить игру с чем-то подобным. Зато убийство считается вполне приемлемым — вероятно, потому что большинство персонажей в играх не похожи на настоящих людей.

Джош Сойер: Зло не является мотивом, и это, на мой взгляд, порождает множество проблем. Это просто мировоззрение, определяющее взаимодействие персонажа с окружающим миром, и обычно оно проявляется в выборе между выгодой для себя и для других. Материальный эгоизм — лишь часть отыгрыша злого персонажа, которым не стоит ограничиваться, а дать и другие возможности раскрыть его характер.

Ещё мне кажется, что в большинстве случаев нет особого смысла отслеживать мировоззрение персонажа по шкале добра и зла. Куда важнее его репутация среди обитателей игрового мира. Попытки просчитывать, где персонаж говорит, что думает, а где врёт, приводят ко множеству нелепых предположений и логических нестыковок.

Скотт Бенни: Мне нравятся моральные выборы, потому что они придают смысл решениям. Но мне кажется, что выбор между добром и злом несколько примитивен. Я бы заменил эти стороны ролями, описывающими игровые стили большинства игроков: идеалист, дипломат, наёмник, манипулятор, хулиган. Самые амбициозные могут попытаться добавить труса, говнюка, философа и психопата. Однако стоит отметить, что больше девяти веток в диалоге — это уже чересчур, поэтому скорее всего придётся от чего-то избавляться.

Дэвид Гейдер: Проблема отчасти в передаче мотивации. Я часто слышу от фанатов, что они хотят отыгрывать «разумное зло» — то есть скорее скрытного манипулятора, нежели открытого злодея. Однако в таком случае у нас появляется персонаж, который вроде как творит добро, но на самом деле манипулирует, преследуя свои злодейские цели. Как отследить, что игрок принимает героическое поручение лишь для того, чтобы сделать гадость позднее? Единственный способ — использовать откровенно неигровые средства, чего мы никогда не делали, и не уверены, что это сработает. Таким образом, помимо создания отдельного сюжета для злодея, остаётся лишь добавлять альтернативы геройским поступкам, последствия которых краткосрочны, а злодейство — очевидно.

И эта проблема лишь усиливается, если в игре есть механика, для работы которой необходима явно обозначенная мотивация персонажа игрока, такая как система мировоззрений или шкала добра-зла. С такими механиками вам приходится однозначно оценивать действия игрока, без многоходовочек вроде «сделать добро со злым умыслом» (или наоборот). А кроме того, мотивы персонажа не просто должны выражаться однозначно, но и проявляться в каждой сюжетной линии или диалоге, независимо от логики происходящего.

Разумеется, некоторые скажут, что всё это решаемо, я просто недостаточно старался. Может и так. Создание игры без основанных на морали игровых механик — это только начало. Может лучше сделать меньше злых вариантов, сделав упор на их логичности и коварстве, и тогда они будут восприниматься гораздо лучше, чем если напихать побольше, но похуже? Возможно, стоит просто добавить больше раскрывающих зло заданий, проложить длинные манипулятивно-злодейские сюжетки? А может проблема в том, что разработчики просто не хотят добавлять полноценный сюжет для злодеев. Создавая очередную героическую историю, вероятно, лучшее, что можно сделать, это придумать антигероя, который, разумеется, понравится далеко не всем.

11. Некоторые считают, что независимо от уровня проработки ответов персонажа игрока, они всегда слишком ограничены и навязывают игроку определённый тон или набор слов. Что вы об этом думаете? Как насчёт диалоговых систем на основе выбора тем, в которых по сути отсутствуют реплики персонажа игрока?

Брайан Митсода: Есть много причин, почему диалоги такие, какие они есть, и одна из них в том, что чем меньше игрок читает, тем лучше продажи среди массовой аудитории. Сейчас стало своего рода стандартом озвучивать персонажа игрока, так что читать реплику, а затем слушать её не приходится. В зависимости от проекта, жанра и целевой аудитории «тематические» диалоговые системы могут найти определённое применение. Как и в любом другом случае, всё зависит от воплощения в игре, которое может быть как хорошим, так и плохим.

Джош Сойер: Хорошо прописанные реплики, как правило, ограничивают игрока сильнее всего. Краткие и нейтральные обычно воспринимаются пресными. В ответах игрока должны проявляться особенности его персонажа, особенно если цель именно в этом. Предположим, вам нужно вставить в диалог обычную информационную реплику («расскажи о волшебнике»), но если добавить в неё немного, например, агрессии, это поможет игроку выразить характер его персонажа («Слушай сюда, дебил, пока в хлебало не получил...»).

Тематические диалоговые системы отлично работают там, где нет нужды выражать через диалог индивидуальность персонажа.

Скотт Бенни: Мне не нравятся тематические диалоговые системы, поскольку я считаю «обычные» куда более захватывающими. Я понимаю, почему некоторым нравятся подобные системы — они более «геймифицированные» — но их применяли в играх начала 90-х, и они проиграли войну основанным на репликах персонажа.

Дэвид Гейдер: Ненавижу тематические диалоговые системы. Они кажутся мне безвкусными, и хотя реплики, безусловно, ограничивают возможности игрока, я предпочёл бы ограничения пресности альтернативы. Разумеется, реплики никогда не покроют все возможные варианты. Кроме того, я считаю, что стремление учесть все возможные варианты не доведёт до добра — толку, скорее всего, особо не будет, зато чем больше вариантов вы будете добавлять, тем больше их будут требовать игроки.

12. Каким вы видите развитие диалоговых систем? Obsidian добавили к ним механику влияния, BioWare воплотила в Mass Effect концепцию динамических диалогов. Что ещё можно добавить, чтобы сделать диалоги интереснее и интерактивнее?

Брайан Митсода: К сожалению, не могу поведать о некоторых идеях из-за NDA. В большинстве игр применяется традиционное линейное повествование, а игровой процесс развивается отдельно от сюжета — поэтому, на мой взгляд, следует стремиться объединить их, перестав делать из игр интерактивные фильмы. Я обеими руками за погружение игрока, а потому мне хотелось бы, чтобы игрок пореже отрывался от чтения, пытаясь вспомнить, что только что говорил его собеседник. Кроме того, я считаю, что ритм киношных сцен, а не ДнДшных посиделок привлечёт больше далёких от жанра игроков к крупнобюджетным сюжетным проектам. Мне бы хотелось увидеть в играх возможность хотя бы примитивных голосовых команд спутникам, но думаю, что мы увидим это не в самом ближайшем будущем.

Джош Сойер: Мне нравится идея диалоговых навыков, добавляющих ценности определённым репликам. Не стоит чрезмерно «геймифицировать» диалоги, но время от времени вставлять проверки диалоговых навыков кажется мне вполне здравой идеей.

Скотт Бенни: Не знаю. Думаю, по мере развития технологий компьютерное озвучение станет всё более правдоподобным, а там уже появится возможность программировать определённые интонации, а значит будет гораздо больше возможностей озвучивать диалоги. По крайней мере, я на это надеюсь.

Дэвид Гейдер: Мне хотелось бы увидеть диалоговые системы, сильнее учитывающие контекст происходящего, не только уже принятые решения, но возможные в будущем. Однако от уровня необходимого для этого планирования болит голова.

13. Многие игроки не любят читать, но играют, а значит есть определённый процент людей, который не хотел бы, чтобы их отвлекали от игрового процесса вот этими буковками. Есть ли определённые приёмы сценарной работы, позволяющие удовлетворить этот сегмент рынка?

Брайан Митсода: Отчасти я уже ответил в прошлых вопросах. Массовый игрок хочет читать как можно меньше, поэтому игры для него следует разрабатывать соответствующим образом. Я не думаю, что отсутствие необходимости читать реплики как-то ухудшает игру — с этим отлично справляются отсутствие реакции на действие игрока, плохое повествование и убогий дизайн. Ограничивает ли озвучение диалоги? Само собой: во-первых, после записи вам редко дадут переписать диалог, а во-вторых, бюджет на озвучение определяет масштаб диалога. Это, кстати, тоже не всегда плохо — меньше вероятность, что кто-то напихает лишний текст просто потому, что может. В старых играх много текста потому, что других вариантов и не было. Думаю, в ближайшие годы смешение RPG с другими более популярными жанрами даст некоторые интересные плоды.

Джош Сойер: Если игрок хочет сосредоточиться на игровом процессе, следует дать ему возможность пропускать диалоги, а лучше — вообще избегать разговоров с персонажами или добавить дополнительные возможности прохождения (насилие, скрытность и так далее). Если без диалогов никак не обойтись, нужно сделать так, чтобы они понравились большинству игроков. Обычно это означает, что диалоги должны быть как можно лаконичнее, с как можно меньшим количеством вариантов, а количество диалогов в игре стоит сократить до минимума.

Скотт Бенни: Помню одного сотрудника техподдержки, который жаловался на количество диалогов в игре, потому что люди просили чит-коды, чтобы их пропускать. Да, мне следовало писать покороче, чтобы не приходилось заниматься чем-то подобным.

На мой взгляд, лучше потратить силы не на попытки потакать желаниям тех, кто сделает вашу игру лишь хуже, а делать лучше — и надеяться, что аудитории зайдёт. Если есть возможность сделать игру с отличным сюжетом и интересными персонажами, зачем себя ограничивать? Это всё равно что выкидывать из игры Большой каньон просто потому, что у кого-то может разыграться агорафобия.

Само собой, у любого правила есть исключения. Если вы делаете боевик и не понимаете, что диалог — пусть даже отличный — может замедлить игровой процесс, или что шутка полностью разряжает драматическое напряжение, то вам не стоит писать их. Или же следует делать это под строгим контролем редактора.

Дэвид Гейдер: Полагаю, до некоторой степени вы можете учесть пожелания таких игроков, предложив вариант избежать длинных объяснений и огромных списков вопросов. Просто прибить придурка, и дело с концом. В целом, я только за. Но потративших на изучение диалога игроков следует вознаградить за старательность. Подкиньте им вариант прохождения без выламывания дверей и черепов, и они порадуются своей находке. Но если игроку хочется именно что выламывать двери и черепа — почему нет? Однако я не уверен, что стоит всегда идти на поводу желающих всё упрощать — стоит ли пытаться привлечь тех, кому в принципе не нравятся создаваемые вами игры? Всё зависит от того, в какую аудиторию вы целитесь.

14. Поговорим о дипломатическом прохождении ролевых игр, то есть о прохождении сюжета через разговоры, нежели убийства. Что вы думаете о такой возможности? И если вам нравится эта идея, то как бы вы воплотили её в своих играх?

Брайан Митсода: Знаю, что многим нравится такой вариант прохождения, но он может оказаться пустой тратой времени и сил. Уберите тухлые помидоры, я всё объясню. Предположим, вы потратили недели на расстановку врагов, настройку баланса, переделку карт под увлекательный экшен только ради 10–15 минут игрового процесса, а затем добавили строчку в диалоге, которая позволяет всё это пропустить. В некоторых случаях это лишь ухудшает впечатления от игры. Я не говорю, что дипломатический подход не имеет права на жизнь, но нужно сделать его так, чтобы игрок приложил больше усилий, нежели щелчок по нужной строчке текста, например, убедил других ушатать кого-нибудь (в конце концов, всё всегда сводится к тому, чтобы кого-то ушатать, не правда ли?), или стал избранным мэром, чтобы построить мост к месту, где монстр уже ждёт гибели от его рук.

Джош Сойер: Уверен, что такой подход отлично смотрелся бы в некоторых играх, но как и многое другое, его нужно продумать заранее. Я сомневаюсь, что большинство игроков проходит игру в одном чётко определённом стиле — если только это не пятое или шестое прохождение. Если к любой ситуации в игре можно подойти несколькими способами, это создаёт разнообразие.

Скотт Бенни: Рад, что игроки сумели пройти Fallout — одну из самых жестоких игр в истории индустрии — не прибегая к открытому насилию. Весьма непросто сделать так, чтобы такое вообще было возможно. Можно добавить в игру архетипы скрытного персонажа и подстрекателя. С первым понятно — это вор, плут, разбойник. Подстрекатель же специализируется на том, что бесит людей, а сражаются за него другие. Опять же, сделать нечто подобное довольно сложно. Да и большинство игр создаётся с ориентированным на бой игровым процессом (за исключением некоторых, вроде Thief), и именно так в них играет большинство игроков и тестировщиков.

Дэвид Гейдер: Возможность решить проблему без насилия? Обеими руками за. Путь пацифиста с прохождением игры без единого боя? Не думаю, что в этом есть смысл. Наверное, некоторым играм это и правда подойдёт, но в большинстве CRPG акцент сделан именно на сражения. Зачем позволять игроку стрелять себе в колено просто потому, что это может показаться ему забавным? Тем не менее, создавая умного и/или обаятельного персонажа, я хочу увидеть реакцию игры. Есть несколько способов добиться этого, и один из них — возможность пропускать некоторые не особо важные сражения.

И есть ещё один важный момент, который я наблюдал в нескольких играх. Если уж вы решились сделать в игре путь пацифиста, ни в коем случае нельзя допускать, чтобы в какой-то момент меня насильно заставили сражаться. Это вообще мрак.

15. Как относятся к диалогам и текстам издатели и маркетологи? Что они требуют от вас? Можете поделиться интересными наблюдениями?

Брайан Митсода: НЕ МОГУ поделиться плохими историями. Одни издатели заинтересованы в хорошем сюжете, другие — нет. Некоторым особенно интересны такие аспекты, как темп повествования, озвучение, подача сюжета, но не думаю, что они понимают, как это всё работает. Не могу рассказать, о чём думает большинство исполнительных продюсеров, но полагаю, что большую часть рабочего времени — не об игре.

Основная проблема с презентациями перед издателями (и об этом вам расскажет любой разработчик) в том, чтобы пропихнуть им новые идеи, необычные истории и способы повествования. Например, сложно получить одобрение фэнтезийной игры не на основе чего-то толкиноподобного. Издатели плохо относятся ко взрослым и противоречивым темам. Думаю, мне повезло работать со множеством нестандартных и взрослых сюжетов.

В конце концов, всё сводится к маркетологам, которым не нравится всё, выходящее за рамки обоснованного исследованиями, то есть отходящее от привычных формул. Было время, когда я думал, что маркетинг — это про то, чтобы придумать правильное позиционирование и способ продать определённый продукт, но сейчас всё иначе. Люди голосуют рублём, так что пока они продолжают покупать игры определённых жанров и стилей, не ждите чего-то оригинального и сильно отличающегося от всего, что вы уже видели. Разработка игр стала невероятно дорогой, поэтому не могу винить издателей в желании подстраховаться. Чтобы разрушить шаблоны, игроки должны покупать необычные игры. Купите как можно больше копий нашей следующей игры — так вы заставите издателя поверить в наши идеи.

Джош Сойер: Издатели и маркетологи представляют RPG как игры с акцентом на сюжет и диалоги, поэтому ждут, что именно эти аспекты будут проработаны лучше, чем в остальных «жанрах». Обычно они плохо относятся к стенам текста в самом начале игры, что совершенно понятно — этого и правда следует избегать.

Кроме того, издатели всегда остро реагируют на контент, даже если это обычный текст. В одном из моих проектов героиня рассказывала историю другого персонажа, которого изнасиловали — впоследствии всё закончилось абортом на городской площади. Слова «аборт» не было, был описан процесс. Издатель сразу прикинул возможные проблемы с возрастным рейтингом и заставил меня переписать сюжет.

Думаю, это был поучительный, пусть и довольно странный случай, ведь мы всё равно ориентировались на рейтинг M. То есть разлетающиеся направо и налево головы — это нормально, но об абортах — ни-ни.

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne, ma1k0vich, Чума
Boosty | Sponsr | Lava.top

Поиск по сайту

Категории материалов

Случайное из галереи

Выбор класса и внешности.
Выбор класса и внешности.

Сообщения на форуме | новые

Проверь себя. Викторина на выходные. на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2026-05-12 в 18:19). Ответов: 1818.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Guardians (2026-05-12 в 17:59). Ответов: 580.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил darer333 (2026-05-12 в 17:10). Ответов: 4830.
[В разработке] Heralds of the Third Apocalypse на форуме Iron Tower Studio.
Последнее сообщение оставил darer333 (2026-05-12 в 13:30). Ответов: 114.
[В разработке] Realms Beyond: Ashes of the Fallen на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил TristisOris (2026-05-12 в 13:02). Ответов: 1.
[В разработке] Gothic Remake на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил darer333 (2026-05-12 в 12:03). Ответов: 163.
Pathfinder: Kingmaker на форуме Pathfinder: Kingmaker.
Последнее сообщение оставил Cringe (2026-05-12 в 09:45). Ответов: 430.
Общее обсуждение музыки - 2 на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил wsXbjVu7twlrQjp (2026-05-12 в 03:36). Ответов: 1018.
Разработчики ролевых игр о диалогах в жанре на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил wsXbjVu7twlrQjp (2026-05-11 в 21:16). Ответов: 8.
[В разработке] Heroes of Might & Magic: Olden Era на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Cringe (2026-05-11 в 16:43). Ответов: 167.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

Oh, not to love is no crime, or so the Jedi believe. It is their code that kills life... their adherence to the will of the Force.

Kreia, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — Sith Lords

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».