Дэвид Гейдер о разработке Dragon Age 2

Вполне понятно, откуда у разработчиков Dragon Age 2 накопилось столько сожалений
Дэвид Гейдер о разработке Dragon Age 2.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: 404 | Редактор: ukdouble1 | Размещение: ZXGDtN2v9RAKQ49, 01:44 (обновлено: 2026-03-16 02:35) | Слов: 3150 | Время чтения: 0 ч 12 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 67

Dragon Age 2 исполнилось 15 лет. Для многих это кульминация фэнтезийной ролевой серии от BioWare, повествующая о многолетней войне магов с храмовниками, в которой мы получаем Хоука и, наверное, одних из лучших спутников в серии. Но изначально эту игру никто не планировал, по крайней мере, в том виде, в каком мы её увидели — об этом мне рассказал Дэвид Гейдер, создатель и бывший руководитель разработки серии, на видеозвонке, где мы вместе вспоминали неогранённый алмаз Dragon Age 2.

«Всё сразу же пошло кувырком. Я начал писать сюжет продолжения Dragon Age: Origins, в котором уже были Солас и многое другое, что впоследствии появилось в „Инквизиции“. А затем всё встало с ног на голову».

Как вспоминает Гейдер, проблема была не в Dragon Age, а в другом проекте, Star Wars: The Old Republic — грядущей MMORPG от BioWare, что вышла в декабре 2011 года. Её выпуск постоянно откладывали, а Electronic Arts не хотелось завершать финансовый год без игр от BioWare, поэтому они решили временно отложить разработку полноценного продолжения, и сосредоточиться на разработке нового дополнения для Dragon Age: Origins. Это поставило Гейдера и остальных сценаристов в трудное положение.

«И что нам теперь делать? Ну, наверное, можно организовать священный поход на Киркволл. И только я начал потихоньку писать, мне сказали, что никакого дополнения не будет, мы должны сделать полноценное продолжение. Вот только времени больше не дали».

Так началась история разработки Dragon Age 2: 14–16 месяцев постоянных переработок ради выпуска полноценного продолжения полюбившейся многим ролевой игры. За прошедшие годы не раз говорилось о том, как это повлияло на дизайн игровых областей со всеми этими повторяющимися подземельями, но как они изменили повествование?

«Одной из главных наших проблем было то, что мы не знали, как работать над небольшими проектами. Мы-то собирались делать очередное масштабное приключение. И когда нам сказали, что мы делаем полноценное продолжение, мы впервые за четыре месяца работы поняли, что перед нами стоит гораздо более сложная задача.

У нас была комната, выделенная специально для сценаристов. Там всё было заклеено заметками с уже расписанными и отсортированными заданиями: эти критичны для сюжета, эти для побочек. Пришлось убрать половину».

Под нож пошли и просторный открытый мир, и акцент на исследовании в первой главе, и почти всё не относящееся к основному сюжету третьей главы. Работавшая в BioWare c 2006 по 2023 годы сценаристка Мэри Кирби написала для Варрика отдельную сюжетную линию, посвящённую его отношениям с Картой — её тоже вырезали.

Но тем не менее, сценаристам Dragon Age 2 удалось воплотить захватывающую историю, противопоставляющую свободу и безопасность, а также повествующую о тонкой грани между борьбой за свободу и терроризмом. Это история о стремящемся начать с семьёй новую жизнь и спасающемся от войны беженце запомнилась многим поклонникам серии, до сих пор обсуждающим поднятые в игре проблемы реального мира.

Отбрасывая привычные шаблоны BioWare

Флемет в Dragon Age 2.

Причина, по которой Dragon Age 2 вышла такой, какая есть, несмотря на явно складывающиеся не в её пользу обстоятельства, в том, что у разработчиков не было времени — и они прекрасно это понимали.

«Команда разработчиков состояла из ветеранов Dragon Age: Origins. Я сразу же встретился с ними и сказал, что у меня не будет времени проверять их работу — повезёт, если получится посмотреть хоть что-то. Поэтому мне придётся полностью положиться на них. Два раза отмеряем — один раз отрезаем. И как только отрежем, пути назад не будет — останется лишь смириться с последствиями».

«Они понимали, что стоит на кону. Они молниеносно строчили сценарий. Времени расслабляться у них не было».

По мнению Гейдера, это в некотором смысле пошло на пользу проекту.

«Первые черновики бывают крайне сырыми. В них много плохого, много проблемных мест [...]. И когда ты начинаешь исправлять их, плохого становится меньше, но иногда и хорошего тоже. Поэтому в Dragon Age 2 много неотредактированного текста, и этого вы не найдёте больше нигде».

Ещё одна особенность, которую не встретить в других играх BioWare — это повествование, охватывающее сразу несколько лет. До этого BioWare делала свои культовые игры по единому шаблону. В KOTOR, Mass Effect и Dragon Age: Origins вы отправляетесь на задание, по которому вам придётся посетить несколько игровых областей, в которых обычно находится необходимое для его выполнения (союзники в грядущей войне, части звёздной карты и так далее). Ближе к концу второй главы происходит невероятный поворот событий (в Mass Effect это миссия на Вермайре, в Dragon Age: Origins — Собрание земель, в KOTOR — правда о Реване), но все объединяются ради общей цели.

Кассандра в Dragon Age 2.

В этот раз Гейдер сотоварищи решили пойти иным путём.

«Нам и правда нужен архигад? Всегда ли нужно спасать мир? Получится ли у нас что-то более личное с акцентом на выживание?»

Это привело к обсуждению экспериментальной идеи с главным дизайнером Майком Лэйдлоу.

«Я сказал, что устал ублажать самолюбие игроков. Ты самый лучший. Ты избранный. Единственный, кто может спасти вселенную. Можно как-нибудь без этого обойтись?»

«И именно ему пришла в голову идея со скачками во времени. Как насчёт истории между первой и второй играми, но вместо одного временного отрезка осветить несколько?»

События Dragon Age: Origins разворачиваются около года. Действие Dragon Age 2 растянулось на семь лет. Это породило много интересных идей, но лишь немногие нашли воплощение в игре.

«Мы избавились от многочисленных изменений окружения, в том числе и в Киркволле. Думаю, к завершению разработки пришлось вырезать процентов 80 из них. Если бы мы с самого начала знали, за что берёмся, то наверняка бы отказались от скачков во времени. В конце концов, они скорее мешали, чем помогали повествованию».

Почему же скачки во времени всё же остались? Потому что не хватило времени их убрать.

«Это и есть суть Dragon Age 2 — неотредактированный черновик».

Однако Гейдер считает, что все родившиеся из этих ограничений хорошие моменты (структура повествования, личный сюжет, отсутствие избранности и так далее) упустили в «Инквизиции». Трудно не согласиться, учитывая сходство повествования Origins и Inquisition.

Как вопреки всему разработчики создали Хоука

Женщина Хоук в Dragon Age 2.

Команда поставила амбициозные цели в области повествования, но для их воплощения пришлось отказаться от многого другого. Среди прочего — редактор персонажа Dragon Age: Origins с тремя расами и шестью предысториями.

«Мы не могли позволить себе делать игру под разные расы, так что мы были вынуждены оставить лишь человека».

Так появился Хоук — персонаж с заранее прописанной биографией.

«И если уж на то пошло, то почему не сделать строго определённого персонажа? Это позволило полноценно прописать его предысторию, а затем обращаться к ней всю игру».

И это — отрицание очередного столпа волшебной формулы BioWare (и жанра RPG в целом). У Хоука появилась семья. Даже сейчас игроки продолжают обсуждать её и вклад в повествование, родившийся из-за ограничений в разработке игры. Был ли Малькольм хорошим отцом? Считать ли Леандру хорошей матерью?

Но что насчёт нетерпимости к беженцам в Киркволле? По словам Гейдера, он об этом как-то не задумывался.

«Если бы делали эту игру сегодня, это была бы отличная возможность лучше раскрыть положение семьи Хоука в городе и его шаткость».

Леандра Хоук в Dragon Age 2.

Гейдер вспоминает, как конкретные обстоятельства ужасной смерти Леандры (матери Хоука), едва не вырезали из игры. Пытаясь продумать сюжетную подоплёку убийства, Гейдер без особого энтузиазма выдвинул идею, которая внезапно прижилась: пусть она станет жертвой серийного убийцы женщин, который забирает части их тел, чтобы сшить их вместе и воскресить умершую жену.

Эта история осталась в игре лишь потому, что Гейдер предложил написать её другой сценаристке.

«Я обдумывал эту идею, и мне она не казалась удачной. Но Шерил Чи она понравилась. Она смеялась как сумасшедшая. И я сказал, что если она хочет, может попробовать написать эту историю, но результат, скорее всего, будет удручающим».

Однако всё получилось:

«Она сделала это, мне понравилось. Она добавила нотку ужаса в биографию Хоука».

Старые и новые знакомые

Одержимый Справедливостью Андерс в Dragon Age 2.

Традиционно для BioWare роль спутников не ограничивается сражениями. Их создают для того, чтобы мы наслаждались их историями и влюблялись в самих персонажей.

«Трудно заставить игроков переживать о выдуманной стране или мире, но они как правило склонны сопереживать людям. Вот для чего нужны спутники — это шесть различных способов погрузить игроков в перипетии сюжета».

Но как и со многим другим, времени на полноценную проработку не хватало. Например, разработчики хотели вернуть некоторых спутников из дополнения «Пробуждение» для Dragon Age: Origins, и рассматривали Андерса, Справедливость и Веллану.

«Справедливость появился лишь на поздних этапах разработки. Сначала был лишь Андерс, не одержимый Справедливостью Андерс».

Что касается Веланны, её вырезали потому, что многие игроки отнеслись к ней в «Пробуждении» неоднозначно.

«Она не обладала какими-то запоминающимися чертами. Если уж делать её одержимой Справедливостью, пришлось бы по сути создавать нового персонажа».

Андерс в Dragon Age: Origins.

Так что никакой Веланны. В свою очередь Андерс перешёл от Гейдера к работавшей в BioWare с 2005 по 2013 годы Дженнифер Хеплер. Вместо него Гейдер взялся за Фенриса — полюбившегося фанатам воина, имеющего немало поклонников и по сей день.

Кстати, на его примере хорошо видна сырость повествования. Несмотря на плотный график разработки, история Фенриса повествует о свободе, травмах и ненависти. Он — бывший раб из Тевинтера, единственного места в Тедасе, где маги не сидят в застенках, а правят страной. Именно поэтому он яростно выступает против их независимости и постоянно ссорится со стремящимся разрушить Круг Андерсом. Несмотря на написанную впопыхах историю противостояния магов и храмовников, этот конфликт стал основным в Dragon Age 2 и привёл Гейдера к другой идее, которую он захотел опробовать.

Как сделать (почти) всех бисексуалами и навлечь ненависть с обеих сторон

Изабелла в Dragon Age 2.

Гейдер не отрицает, что все варианты романов подразумевают бисексуальность персонажей, и всему виной, опять же, напряжённый график разработки. Поскольку у разработчиков не было времени создавать персонажей под разные пристрастия, они решили, что каждый из имеющихся будет «работать на два фронта».

Тем не менее, разработчики постарались сделать романтических партнёров разными, добавить им нюансов и характерных особенностей. Так, Изабелла и Андерс с готовностью вступают в отношения и флиртуют, а Меррилл и Фенрис довольно замкнуты. Отношения в зависимости от пола Хоук(а) тоже немного различаются.

«Наверное, роман двух мужчин не должен быть похож на роман мужчины и женщины, они и разговаривать будут друг с другом по-разному».

«Но некоторым игрокам это действительно не понравилось. Дженнифер Хеплер показалось, что Андерс никогда разговаривал с женщинами, и поэтому он сразу говорит о том, что спал с мужчиной. В том числе женщине, которую он считает интересной и, возможно, привлекательной. Но если Хоук мужчина, упоминание Карла (бывшего партнёра Андерса) намекает, что он не прочь завести отношения».

«Некоторые игроки обозлились, будто отношения с женщиной для Андерса — это что-то плохое. Но мы изначально создавали этих персонажей бисексуальными. Это канон. Разумеется, у них есть определённые предпочтения».

Андерс и усмирённый в Dragon Age 2.

Но и другая сторона осталась недовольна Андерсом — игроки возмущались, что у него могут быть отношения с мужчинами. Это пришлось как раз на первую волну GamerGate.

Если мужской персонаж отшивал Андерса, то получал несколько очков соперничества. Гейдер признаёт, что, возможно, не стоило так поступать, и это, вероятно, просто недосмотр со стороны разработчиков, но реакция игроков была ошеломляющей.

«Игравшие за мужских персонажей утверждали, что их заставляют спать с Андерсом, чтобы он не возненавидел их. А я бы сказал: представьте себе чувства женщины в баре».

Cделать злодея, который не злодей

Мередит в Dragon Age 2.

Несмотря на многочисленные различия, Dragon Age 2 многое почерпнула из Origins. Один из лучших примеров — архетип злодея, к которому стремились сценаристы. Как Мередит и Андерс из Dragon Age 2, Логейн из Dragon Age: Origins оставался удивительно правдоподобным.

«В Dragon Age: Origins на выходе из Денерима вырезали сюжетную ветку, которая позволила бы вам лучше понять Логейна и его мотивацию».

Она начиналась ещё до Собрания земель и решения судьбы Логейна. Большую часть той сюжетки вырезали, осталась лишь возможность принять Логейна в отряд. Остальное раскрыто в романе «Украденный трон».

«Если кто-то не может понять мотивацию персонажа, это значит, что я не справился со своей задачей. Когда я пишу персонажа со всеми его переживаниями, я стремлюсь обосновать его точку зрения и взгляд на мир. Я хочу, чтобы всё выглядело обоснованно, будь то Андерс или Логейн».

Многие считают, что Логейн предал короля и обрёк на смерть сотни Серых стражей, и даже позволил продать в рабство некоторых своих подданных. Но он сделал это потому, что по его мнению это меньшее зло, чем привлечь помощь Ферелдену извне. Это вполне понятно, если изучить информацию об ужасах орлессианской оккупации, которую и старался не допустить Логейн.

Но Андерс, пожалуй, — самый противоречивый персонаж в серии. Он предаёт персонажа игрока, взрывая церковь в Киркволле, чтобы превратить назревающее противостояние магов и храмовников в полномасштабную войну, кровавую революцию, в которой у магов появится возможность обрести свободу.

Однако это моё мнение как поклонника Андерса. Другие игроки могли бы решить, что подобные действия, ставящие под угрозу невинные жизни и высвобождающие опаснейшие магические силы, в лучшем случае безрассудны, а в худшем — это массовое убийство. И в этом суть.

«Я знал, что люди увидят в этом определённую логику, и согласятся с ней, либо отвергнут. Так и задумано. Если люди возненавидели персонажа, это не значит, что это проблема сценариста».

Мередит под красным лириумом в Dragon Age 2.

Это было отправной точкой образа Андерса. Гейдер хотел спросить игроков, станут ли они защищать террориста. Удивился ли Гейдер тому, что многие встали на сторону Андерса?

«Нет. Во-первых, у вас может быть роман. Во-вторых, он мужчина. К женским персонажам всегда относятся гораздо хуже, чем к мужским, и я понимал, что мужскому персонажу простят гораздо больше, просто потому что».

Гейдер стремился заставить игроков задуматься: он хотел показать поступок Андерса как террористический акт, возможно, преступление, заслуживающее смертной казни, но оставить решение игрокам. Гейдер хотел погрузить игроков в пучины самоанализа — глубже, чем на Собрании земель в Dragon Age: Origins, когда многие игроки заставляли Алистера стать королём вопреки его желаниям.

Хотелось бы привести здесь наш спор по поводу назначения Алистера и Аноры правителями Ферелдена, но... может быть, в другой раз.

Что, впрочем, не значит, что у игрока нет причин защищать Андерса.

«Тому есть множество причин, особенно если учитывать происходящее с Мередит в третьей главе. Она сходит с ума, но церковь умывает руки. Ей позволяют отрываться по полной. Кому-то пришлось бы выступить против».

А вот что удивило Гейдера в случае с конфликтами в Dragon Age 2, так это то, что игроки очень уж хотели узнать позицию автора по этому вопросу. Гейдер называет это «медленной смертью автора».

«Я начал замечать это во времена Dragon Age 2, ведь именно в ней игроки изо всех сил старались понять, что я хотел сказать определённым персонажем, какие мысли я в него вкладывал, и какой реакции старался добиться. И если им казалось, что они поняли мой замысел, они возлагали на меня ответственность за свою интерпретацию».

«Мне кажется, что во времена Dragon Age: Origins такого не было. А затем случилась странная перемена, когда, если персонаж совершал что-то плохое, люди думали, что я как его создатель это одобряю».

Другой интересный момент: многие проводили аналогии с реальным миром. Да, здесь есть определённые параллели — те же угнетённые и сопротивляющиеся культурному геноциду долийские эльфы — но Гейдер не предполагал, что люди проведут их настолько прямолинейно.

Разумеется, реальный мир не мог не повлиять на повествование. Тема свободы против безопасности приобрела особую злободневность после событий 11 сентября, и Гейдер согласен, что многие западные страны воспользовались этим событием, чтобы под эгидой войны с терроризмом творить всякие злодеяния.

Маги, храмовники, и как всё могло бы быть

Одержимый Андерс в Dragon Age 2.

Судя по обсуждениям в сообществе игры, многие симпатизировали магам, даже если осуждали действия Андерса. Гейдер размышляет об этом и по сей день.

«Мы приводили разумные аргументы в поддержку каждой из сторон, но, вероятно, они оказались неравнозначны. Наверное, в какой-то момент мы показали храмовников большими злодеями, чем хотели».

Здесь, опять же, в дело вступает график разработки. В игре предполагалось задание, в котором Хоук, если был магом, сопротивлялся одержимости, что подчёркивало необходимость постоянной внутренней борьбы. Но его вырезали, так и не доделав.

Но главной причиной, почему игроки не сопереживали храмовникам, было сумасшествие их предводительницы. У Гейдера на Мередит были другие планы, обусловленные скорее игровым процессом, нежели повествованием.

«Нам следовало иначе ввести в игру тему красного лириума. Изначально планировалось две битвы, в которых вы могли схлестнуться с Мередит, либо Орсино, но в конце концов остался лишь один вариант».

Если уж Мередит осталась единственным финальным боссом, её следовало преподнести как полагается.

«Некоторые разработчики хотели сделать её намного сильнее, им не нравилось, что она — обычный храмовник. Они хотели наделить её невероятной силой, поэтому мне пришлось отказаться от нескольких этапов повествования и подтолкнуть её к сумасшествию. И я пожалел об этом, поскольку её безумие уничтожило аргументы храмовников».

«Пытаясь помочь остальной команде, я придумывал обоснования её новых способностей. И мне жаль, что я не понимал последствий своих действий, и их влияние на концовку игры, поскольку в результате я перегнул палку».

Так что, если уж Мередит сошла с ума и напала бы на игрока в любом случае, было вполне справедливо, чтобы пострадали и маги Орсино.

«Мне пришлось сделать так, что даже если вы принимаете сторону Орсино, он оказывается одержимым. Я был вынужден писать этот диалог, поскольку вскоре его уже должны были озвучить. И он казался мне тем ещё нелогичным дерьмом. Я просто отдал черновик».

Оглядываясь назад, Гейдер понимает, что стоило перебалансировать очки Дружбы/Соперничества. Помимо того, что не стоило давать очки Соперничества за отказ Андерсу в романтических отношениях, последний не должен был топить за рабство просто потому, что ему не нравился Фенрис.

Несмотря на вышесказанное, Гейдер не жалеет, что положил в основу сюжета конфликт магов и храмовников.

«Вы можете долго спорить о том, насколько хорошо мы раскрыли стороны конфликта. И я понимаю, как людям хочется связать его с событиями в реальном мире. Возможно, это несколько бесчеловечно, но в некотором смысле это был скорее конфликт вокруг контроля над оружием, нежели права магов на самоопределение. Здесь много нюансов, и мы это прекрасно понимали. Люди делали свои выводы — в конце концов, искусство оставляет место для собственной интерпретации — но возлагали ответственность за них на нас. И это странно. Вы можете обвинить меня в том, что я поднял определённый вопрос, но едва ли можно с уверенностью сказать, что я поддерживаю ту или иную сторону».

Бетани в Dragon Age 2.

Гейдер также сожалеет о том, что в Dragon Age 2 вы не можете сохранить нейтралитет: вам придётся поддержать магов или храмовников, хотя у вас могут быть причины ненавидеть и тех, и других. Что наводит на размышления об одном из заданий в Dragon Age: Origins.

Так, в деревне Редклифф, вам предстояло одолеть вселившегося в мальчика демона. У вас два варианта: убить мальчика или его мать. Но если вы уже стабилизировали ситуацию в башне Круга, то можете попросить помощи у магов. Это лучшее решение для игрока, но не для повествования.

«Когда в игре есть очевидно лучший выбор, он автоматически обесценивает все остальные. Я не хотел, чтобы в Dragon Age 2 у игрока был какой-то очевидно лучший вариант. Разумеется, лучшим выбором было бы заключить мир. Даже если бы условия мира были бы невероятно сложными, игроки бы всё равно написали пошаговое руководство к лучшей по их мнению концовке».

«Если бы я и решил добавить нечто подобное в игру, то в моём видении вы бы начали оспаривать точки зрения обеих фракций, а потом вам пришлось бы воевать на два фронта. На вас ополчились бы как маги, так и храмовники».

Размышления о судьбе Dragon Age 2

Варрик в Dragon Age 2.

Вполне понятно, откуда у разработчиков Dragon Age 2 накопилось столько сожалений. Вот вы пишете сюжет о древнем эльфе, что мечтает порвать Завесу, а через миг — у вас всего несколько месяцев на разработку дополнения, которое спустя мгновение превращается в полноценную игру, которую предстоит сделать за то же время. И это больше не история об эльфе. И даже не о Завесе. И даже страна совершенно другая.

Но всё же 15 лет назад вышла игра, споры о которой не утихают, словно её выпустили неделю назад. По словам Гейдера, всему виной его смелость — во многом проистекающая из ограниченного времени, не позволившего как следует задуматься о последствиях.

В эпоху «стерильных» СМИ и новой волны GamerGate история об отряде слоняющихся по городу и определяющих развитие сюжета бисексуалов по-прежнему находит отклик в сердцах поклонников жанра. Неплохо для выпущенного второпях черновика. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: Kravchuk, Протей, SkyEyeOne, ma1k0vich, Чума
Boosty | Sponsr | Lava.top

Поиск по сайту

Случайное из галереи

Вскрываем замки заклинанием Стука.
Вскрываем замки заклинанием Стука.

Сообщения на форуме | новые

Monsters of Mican на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2026-03-17 в 01:16). Ответов: 7.
Inquisitor на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил shower (2026-03-17 в 00:33). Ответов: 26.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил Архивариус (2026-03-16 в 23:26). Ответов: 4179.
Взаимные оскорбления участников на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил realavt (2026-03-16 в 22:55). Ответов: 2.
Dragon Age 2 на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Gorby (2026-03-16 в 21:16). Ответов: 906.
[В разработке] Solasta II на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Cringe (2026-03-16 в 18:19). Ответов: 92.
[Legend of Grimrock 2] Final Adventure на форуме Моды Legend of Grimrock.
Последнее сообщение оставил ну_ладно (2026-03-16 в 15:32). Ответов: 467.
Общее обсуждение музыки - 2 на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил Чума (2026-03-16 в 01:33). Ответов: 964.
Goth Scene на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил ZXGDtN2v9RAKQ49 (2026-03-15 в 21:21). Ответов: 118.
Sector Unknown на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2026-03-15 в 20:39). Ответов: 44.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

Men should know their limits, but the best scholars never do.

Abyss, The Age of Decadence

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».