Разработчики ролевых игр о диалогах в жанре (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Разработчики ролевых игр о диалогах в жанре
# 1 | | | 0

В мае 2007 года было опубликовано интервью некого Винса Веллера с четырьмя известными разработчиками ролевых игр: Брайаном Митсодой, Дэвидом Гейдером, Джошем Сойером и Скоттом Бенни. Основной темой разговора стали диалоги. Ответы Криса Авеллона вышли отдельной статьёй и будут добавлены позднее.

1. Поскольку все вы здесь разработчики, расскажите о себе и об играх, в которых вы занимались диалогами и создавали запоминающихся персонажей.

Меня зовут Брайан Митсода, и скорее всего я наименее известный из участников интервью, поскольку не особо привлекаю внимание (и тому есть причина). Сейчас я выступаю творческим руководителем (или «главным сценаристом и ответственным за всё связанное с повествованием») Project Georgia от Obsidian Entertainment, издателем которого выступает Sega [прим. пер.: вероятно, вы догадались, что речь об Alpha Protocol]. Кроме того, я работал над множеством отменённых проектов и игрой под названием Vampire: The Masquerade — Bloodlines, в которую сыграли несколько десятков человек по всему миру. Одними из самых запоминающихся персонажей в моей карьере были Тереза Воерман, принц Себастьян ЛаКруа, продавец в Friggin' Chicken и тот самый стоп-знак.

Меня зовут Джош Сойер, и я писал некоторые диалоги для Icewind Dale, Icewind Dale: Heart of Winter, Icewind Dale 2 и Neverwinter Nights 2. Вероятно, самым запоминающимся из моих персонажей была Марали Фиддлбендер [Maralie Fiddlebender] в Icewind Dale 2.

Скотт Бенни. В 90-х я работал в Interplay, где написал множество диалогов для серии ролевых игр по «Властелину колец», Star Trek: Twenty-Fifth Anniversary и Judgment Rites, а также некоторые диалоги в Fallout и Descent to Undermountain (скорее всего, вы бросили игру через пять минут после запуска, и потому их не видели).

Я работал над множеством лицензированных игр, однако написал не так уж много персонажей. Среди них: известный сквернословием доктор Ву из Fallout. Полагаю, больше всего я отметился на этом поприще, когда посмотрел диалог в адвенчуре по Star Trek и удивился, что Спок и МакКой не собачатся друг с другом — тогда я добавил в игру множество подколок, чтобы вернуть полюбившуюся атмосферу сериала. И это сработало. 25th Anniversary поборола так называемое «проклятье Star Trek» — отчасти благодаря полюбившимся по сериалу диалогам.

Дэвид Гейдер. Я работаю в BioWare уже около восьми лет, и большая часть моей работы так или иначе связана с диалогами. Я активно участвовал в следующих проектах:

  • Baldur's Gate 2 (по большей части я работал над Аткатлой, городом дроу в Подземье и романами с Аэри, Виконией и Аноменом, а также другими персонажами отряда).
  • Throne of Bhaal (впервые выступал в роли главного сценариста).
  • Star Wars: Knights of the Old Republic (Коррибан, Карт, HK-47, Джоли Биндо, роман с Бастилой).
  • Neverwinter Nights (в основном, вторая глава).
  • Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide (большая часть первой главы, Дикин).
  • Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark (критический путь, Дикин и Вален).

2. Какова на ваш взгляд роль диалогов в ролевых играх? Что они добавляют (или должны) в игровой процесс?

Брайан Митсода: Это сложный вопрос, поскольку ответ на него зависит от конкретной игры. В одних играх ты просто прощёлкиваешь варианты, чтобы побыстрее вернуться к прокачке персонажа. В других — пытаешься понять, по какому пути тебя направляет разработчик, что делать для лучшей награды и так далее. В немногих играх, которые действительно реагируют на ваши решения и показывают какую-то динамику развития отношений, а возможно и влияние на сюжет и персонажей, диалоги заметно улучшают возможности отыгрыша и вовлекают игрока в сюжет. Хороший или хотя бы удовлетворительный диалог (да и сюжет) мотивирует продолжать игру и завершить её прохождение, а также придаёт правдоподобности персонажам и игровому миру, завершая столь необходимую для полноценного эскапизма иллюзию.

Джош Сойер: Диалоги позволяют раскрыть персонажей, игровой мир и его атмосферу. Как и многие аспекты дизайна, они дают представление о стилистике, времени и месте происходящего. Хотя основная функция диалогов — передавать информацию, не использовать остальные возможности несколько расточительно.

Кроме того, диалог позволяет игроку выразить отношение к событиям и подчеркнуть индивидуальность своего персонажа. Если вам нужно просто передать игроку какую-то информацию, лучше сделать это как-то иначе.

Скотт Бенни: В конце концов, нам же нужно как-то направлять игрока. Полагаю, диалог не уступает по важности другим составляющим ролевой игры. Для создания нужного настроения у вас три инструмента: диалог, звук и художественное оформление. И первый — наиболее гибкий в процессе разработки.

3. Как строится хороший диалог? Каковы ваши представления о длине, стилистике, литературности, характере, гибкости, юморе и драме и так далее? Если можно, приведите примеры.

Брайан Митсода: Больше всего в диалогах я стремлюсь показать запоминающихся персонажей, поэтому особое внимание я уделяю их репликам — именно так они раскрываются перед игроком, а не посредством чтения биографий, книг, слухов или через индикаторы отношений. Приходится не только передавать максимум информации за минимум времени, но и подчёркивать индивидуальность персонажей. В диалогах не должно быть реплик, которые игроки слышали уже сто миллионов раз где-то ещё. Персонажи должны ощущаться живыми людьми, а не автоматами по выдаче заданий. Именно этим принципом я руководствуюсь, сочетая в диалогах юмор, драматургию, указания/объяснения/экспозицию, реакции персонажей и управляя темпом повествования. Это бывает довольно сложно, но в конце концов, такой подход идёт на пользу мне, актёрам, моему начальству и игрокам.

Джош Сойер: Хороший диалог вписывается в общую атмосферу и игровой мир, его интересно читать, а ещё хорошо, если он интерактивен. Длинные полотна экспозиции могут быть весьма интересны, но обычно это не так. Многие сценаристы думают, что их экспозиция намного увлекательнее, чем она есть на самом деле — и стоит спросить об этом игроков, как всё становится на свои места.

Соответствующий атмосфере игрового мира юмор тоже отлично подойдёт. Однако с юмором трудно найти правильный баланс, особенно если над проектом работает сразу несколько сценаристов, ведь одни — невероятно серьёзны, а другие — мечтают стать королями комедии. Поскольку области деятельности сценаристов не всегда пересекаются, это может привести к заметной непоследовательности стилистики повествования.

Скотт Бенни: Для меня превыше всего ясность диалогов. Мы же не хотим, чтобы игрок терялся в догадках без чётких указаний. Тем не менее...

...в современных играх диалоги становятся всё более пустыми — игрок может просто прощёлкивать их, даже не вчитываясь. Весь жанр «стрелялок» — отчасти реакция на ролевые игры и головоломки 90-х. Чуваки из id, создавая Doom, говорили: «Давайте вырежем всё лишнее дерьмо, оставив лишь основу». Так мы получили заметно упрощённые миссии (что, учитывая раздражающую нелогичность головоломок 80-х и 90-х, даже неплохо) с кратким описанием. Разработчики ролевых игр переняли этот подход при создании игровых заданий, со временем снижая порог входа и сокращая их описания (последнее даже полезно). Кроме того, они начали отказываться от разветвлённых диалогов, и вот тут мы уже начинаем терять одни из лучших черт ролевых игр и адвенчур.

Для себя я обозначил три правила в написании разветвлённых диалогов:

1. Не показывать больше одного абзаца за раз. Если игрока не заставляют читать длинные полотна, он понимает, что информация важна, и стоит обратить на неё внимание.

2. Диалог не должен содержать больше трёх уровней вложенности. Так проще работать. Разработчики современных игр боятся диалогов как огня, а ещё сильнее — что игрок заскучает, ведь ему нужно прощёлкать много текста. Это понятно, ведь со многими играми из 90-х всё так и было. На мой взгляд, хорошие квестовые диалоги нередко встречаются в MMORPG, ведь из них выкидывают всё лишнее, оставляя лишь минимум художественного текста для поддержания атмосферы. Диалоги в играх вроде World of Warcraft весьма хороши, особенно в сравнении с ранними потугами Blizzard в Diablo. С другой стороны, MMORPG по понятным причинам довольно шаблонны.

В ролевой игре хорошие диалоги должны быть атмосферны. Что отличает этого персонажа от остальных? Диалог должен раскрывать его. Вы должны проникнуться чувствами к персонажу, будь то любовь или ненависть. Ролевые игры могут взывать к примитивным инстинктам разнообразными игрушками, шмотками, прокачкой персонажа, но по-настоящему великие RPG увлекают сюжетом и персонажами. И если игрокам не всё равно, пять тысяч слов, описывающих единственную сцену снизошедшего на персонажа откровения — уже не такая проблема (хотя если вы не Крис Авеллон, работающий над Planescape: Torment, лучше держать себя в руках).

Дэвид Гейдер: Наверное, я скажу примерно то же, что и собирающемуся взяться за диалоги начинающему сценаристу. Лучше избегать многословия и не стремиться вывалить на игрока разом все сведения об игровом мире. С современной тенденцией тщательно всё разжёвывать это не так уж просто. Стоит оставить вариант для любителей погрузиться в «лор», но легко заиграться и начать тащить игрока по диалогу, забывая, что не всем это интересно, а некоторые хотят как можно скорее перейти к действию. Ещё одна отличительная особенность хорошего диалога — наличие выбора. Варианты ответа с одинаковой реакцией мира придают разнообразия — в конце концов вы стремитесь разнообразить игру — но именно значимые решения существенно улучшают диалоги. Разумеется, вариантов с «реальными» последствиями просто не может быть много, но они должны хотя бы быть, чтобы игрок чувствовал реакцию на свои слова, и они не казались ему бессмысленными.

4. Давайте разовьём эту тему: как вам удаётся находить баланс между повествованием, раскрытием мира и персонажей, моральными выборами, проверками навыков и так далее?

Брайан Митсода: Поскольку я не пишу сценарии для фильмов, телевизионных шоу и NASCAR-порно, мне приходится делать так, чтобы персонажи логично и понятно для игрока реагировали на его прошлые решения, чтобы игрок видел, как развиваются их отношения без дурацких «термометров». Я делаю это прямо сейчас в своём новом проекте... но это уже было в той же Bloodlines, где были конфликты кланов, персонажи открыто проявляли чувства, присылая электронные письма. А кроме того, вы сразу понимали, насколько недоволен Принц, когда вы проходите миссию не так, как вам сказали. В целом, если писать нормально, всегда можно включить в диалог какие-то подчёркивающие прошлые действия игрока реакции, а также несколько веток, демонстрирующих изменения в отношениях.

Джош Сойер: На мой взгляд, любой диалог должен так или иначе раскрывать персонажей и игровой мир, однако сценаристам стоит проявлять осторожность и не перегружать подробностями новичков в сеттинге. Моральные выборы должны быть сложными. Когда выбор определяется лишь мировоззрением персонажа — это слишком примитивно. Выбор должен быть мучительным независимо от моральных/этических устоев персонажа.

Проверки навыков и иные «проверки статуса» должны вознаграждать игрока за конкретный вариант развития персонажа — их стоит вставлять во все хоть сколько-то важные диалоги. И ещё, на мой взгляд, прохождение проверок в диалогах должно давать игроку преимущество, а сам он — чётко понимать, что именно этот вариант для него оптимален. В конце концов, чтобы лучше сражаться, я развиваю боевые навыки. Если же я развиваю разговорные, то хочу знать, где и как я могу получить свою награду.

Скотт Бенни: Я думаю об этом не настолько механически. Я органически вплетаю сюжет в диалоги, а затем задаюсь вопросом «что если» и дорабатываю их. Разумеется, стоит время от времени анализировать, не наказываете ли вы игрока за выбор определённой механики или навыка, которые не используются в игре. У всего должно быть применение, но этот принцип игровой разработки относится не только к диалогам.

5. Как вам удалось создать упомянутых ранее запоминающихся персонажей? Почему именно они запомнились игрокам?

Брайан Митсода: Как ни странно, тот самый стоп-знак был написан и добавлен в игру минут за пять. Я просто пытался придумать какую-нибудь необычную пасхалку для играющих за малков. В один из дней я просто не выспался, и в голове внезапно родилась идея. Поскольку знак не нужно озвучивать, а добавить его было проще простого, он появился в игре.

Что касается Принца ЛаКруа, я не хотел делать из него стандартного злодея, которого легко ненавидеть. Я хотел, чтобы этот злодей был правдоподобным. За основу я взял образ Лорда Булингдона из «Барри Линдона» Кубрика. Я представил, каким мог бы стать Булингдон, доживи он до наших дней. Я и правда устал от злодеев, которые беспричинно злы. В ЛаКруа я хотел видеть реалистичный образ, насколько это вообще возможно для вампира-управленца. ЛаКруа — манипулирующий политик, но при этом мишень. Ему досталась одна из самых агрессивно настроенных к Камарилье частей страны, и он не горит желанием отправиться навстречу последней смерти. Естественно, он постоянно на нервах. Он не рассказывает о захвате мира, не ведёт длинных, прерываемых демоническим смехом монологов об его уничтожении — напротив, с ним довольно приятно общаться, поэтому ЛаКруа полюбили многие. В целом, я стремлюсь избегать затасканных штампов фильмов и игр, хотя нередко использую их, чтобы впоследствии неожиданно удивить игроков.

Джош Сойер: Мои персонажи, как правило, суховаты, поскольку на мой взгляд во многих ролевых играх они, напротив, чрезмерно, до абсурда яркие. Немногие игроки согласились бы со мной, поэтому теперь я стараюсь держаться подальше от диалогов. Разговаривая с незнакомцами, большинство людей довольно сдержанны и немногословны, они не подбирают высокопарные и благозвучные обороты. Именно так я и пишу своих персонажей, которые потом многим кажутся скучными.

Марали выбивалась из этого принципа потому, что её «монологи» представлены зачитываемыми из её дневника записями. Мне показалось, что в этом случае как раз нормально использовать более «художественный» стиль. Некоторым понравились Исаир и Мадэ (тоже из Icewind Dale 2), но мне кажется, что они вполне соответствуют стереотипам о своей дьявольской натуре.

Скотт Бенни: Интересный вопрос, и не только для игровых разработчиков. Если бы мы знали однозначный ответ, «Баллистика: Экс против Сивер» оказалась бы не хуже «Криминального чтива», да и Уве Болл наверняка бы снял что-то стоящее... Продолжая аналогию с фильмами, нельзя соглашаться на три вещи: заурядных персонажей, банальный сюжет и неотредактированные диалоги. Делать иначе тяжко, но такова работа — никто не обещал, что будет просто.

Разрабатывая (к сожалению, отменённую) Secret of Vulcan Fury, мы всей командой сценаристов садились за столом на 12 часов и зачитывали вслух написанные диалоги, чтобы потом сообща довести их до нужного состояния. И в результате реплики стали звучать куда приятнее. Мы объясняли друг другу характеры персонажей, что позволяло лучше раскрыть их в диалоге. В начале карьеры я слишком часто позволял себе просто оставить отпечатанный текст, не зачитывая его вслух, а затем морщился, прочитав его в игре.

Дэвид Гейдер: Иногда трудно выделить какие-то отдельные моменты. HK-47 был одним из персонажей отряда, которого мне передал кто-то другой, сопроводив довольно расплывчатым описанием. Помню, как закатил глаза перед Джеймсом [Оленом] (главный дизайнер KotOR) и сказал: «О, да, СПАСИБИЩЕ!» (разумеется, я был не в восторге). Джеймс разрешил мне сделать с ним что угодно, и я решил, что он станет своего рода отражением собаки из канадского телешоу The Littlest Hobo, где она постоянно обретала новых хозяев и делала их жизнь лучше. HK-47 тоже переходил из рук в руки, но делал жизнь своих хозяев только хуже. А ещё он называл людей «кожаными мешками с мясом». Часто. Можно даже сказать, что это был персонаж «одной строчки», но по крайней мере, он был забавным. Актёр озвучения проделал потрясающую работу, превратив HK-47 в вероятно самого запоминающегося персонажа Star Wars: Knights of the Old Republic. По мне так другие персонажи проработаны куда лучше, но их почему-то не оценили. Поди разберись.

Мне кажется, что для запоминающегося персонажа важно найти баланс между развлечением и полезностью. Игрокам не нравятся персонажи, которые постоянно ноют, жалуются и критикуют их, а также вечно говорят лишь о себе.

6. Приведите выдающиеся примеры сценарного мастерства, воплотившегося в отдельных играх и персонажах. Какие из них повлияли на ваше творчество?

Брайан Митсода: Fallout заставила меня оставить карьеру в кино и перейти в Interplay. Мне понравилось, что у каждого игрока всё складывается по-разному, я осознал потенциал разветвлённого игрового повествования. Я был немного наивен, полагая, что игровое повествование сильно отойдёт от киношных шаблонов, но Planescape, Psychonauts и System Shock показзали, что можно переплести воедино интересный сюжет и увлекательный игровой процесс так, что такие впечатления сложно получить в других видах развлечений. Думаю, не стоит здесь распинаться о невероятной странности и великолепном ощущении открытий в Planescape: Torment. Крис Авеллон ненавидит, когда его носят на руках (но вам, вероятно, стоило бы нарядиться Падшей Грейс и забраться в его тачку — это ему бы наверняка понравилось). Аспекты ментального вуайеризма/исследования в Psychonauts отлично вписаны в игровой дизайн. Да... вот так следует переплетать сюжет с игровым процессом. Что касается System Shock, то помимо потрясающего исследования станции, меня привлекло то, что до этого я, наверное, не испытывал такой ненависти к злодеям в играх, фильмах или книгах, какую вызвала во мне Шодан своими насмешками и преследованием.

Джош Сойер: Мне кажется у многих старых адвенчур от LucasArts было великолепное повествование, в котором, правда, было мало действительно значимых диалогов. Мне нравятся диалоги в Full Throttle. Бен — замечательный персонаж, а его роман с Мо отлично прописан. Это одна из немногих игр с правильным балансом комедии и драмы.

Скотт Бенни: Из современных я бы назвал Planescape: Torment и Star Wars: Knights of the Old Republic, не сильно отстают адвенчуры 90-х (от той же LucasArts) и серия Fallout. Torment просто изобилует крутыми персонажами.

Не скажу, что игры до моего появления в игровой индустрии как-то повлияли на меня как игрового сценариста, поскольку за исключением текстовых адвенчур Infocom, они во многом страдали от технических проблем, сильно ограничивающих возможности написания диалогов. Некоторые ограничения при работе над первой Lord of the Rings смешны по современным меркам. Вся игра умещалась в 1.6 мегабайта. В Planescape: Torment наверняка есть персонажи, у которых файлы с репликами весят и того больше.

Дэвид Гейдер: Не думаю, что повествование в играх повлияло на меня так же, как фильмы и книги. Некоторые игры и правда выделяются на общем фоне. Меня особенно впечатлило тяжеловесное повествование Planescape: Torment (полагаю, настолько близкое к книжному, насколько это вообще возможно в жанре), а также влияние дисциплин и принадлежности к клану в диалогах Vampire: Bloodlines. Впрочем, на мой взгляд, отличный сюжет возможен и без диалогов. Ico с PS2 поразила меня способностью передавать характеры и эмоции без всяких диалогов. Тогда я и понял, что такое возможно.

7. Кинематографичное или текстовое повествование?

Брайан Митсода: Что начальство скажет — то и сделаю. Люди, и далеко не только игроки, часто забывают, что это работа. Разумеется, у меня есть личные проекты и идеи интерактивного повествования, которые мне хотелось бы когда-нибудь воплотить в жизнь, но если у меня нет выбора, я сделаю то, что скажут. Наверное, я больше тяготею к историям кинематографического толка, но и другие варианты имеют право на существование. Наверное, это покажется вам банальной отпиской, но как-то так.

Джош Сойер: Зависит от конкретной игры (а RPG тоже бывают очень разными). Кинематографическое повествование отлично подходит для игр с небольшим количеством персонажей, где остальные элементы также заточены под него. Соответственно, длинные диалоги отлично подходят для игр с большим объёмом текста и количеством персонажей.

8. Что вы думаете о повествовании через диалоги вроде текстовых приключений?

Брайан Митсода: В наше время большую часть диалогов озвучивают, а вы взаимодействуете с «живым», говорящим и жестикулирующим персонажем. Честно говоря, я не особо задумывался над этим, поскольку на мой взгляд, следует стремиться к тому, чтобы как можно сильнее погрузить игрока в игровой процесс, а не диалоги и экраны со множеством цифр.

Джош Сойер: Если что-то нельзя показать, вероятно, об этом стоит рассказать. По крайней мере, если вы не можете показать действия персонажа, было бы глупо хотя бы не рассказать о них. Кроме того, имеет значение ракурс камеры. Если вы показываете персонажа вблизи во весь рост и ничего не происходит, а потом говорите, что персонаж «Задумчиво почесал бороду и сделал сальтуху», то большинство игроков в это не поверит. Если же отодвинуть камеру подальше, люди сильнее абстрагируются от наблюдаемого, поэтому убедить их в описываемых действиях куда проще.

Дэвид Гейдер: Повествование через диалог весьма полезно, когда нужно продемонстрировать детали, которые нельзя показать иначе. Не то чтобы все подряд стремились подавать повествование посредством диалогов, но с ростом популярности кинематографических игр, мы, кажется, и вовсе отказываемся от этого приёма, поскольку считается, что нужно не рассказывать, а показывать. Вероятно, существует определённый порог фотореализма, когда люди перестают давать волю воображению и ждут, что им покажут всё, вплоть до мельчайших деталей. Я не говорю, что кинематографическое повествование — безусловное зло, у него есть свои преимущества, но иногда есть другие способы добиться поставленных целей.


Вверх Вниз
Группа: Factol
Регистрация: 2026-04-25
Репутация: 0
Сообщений: 24
# 2 | | | 0
Сюрпрайз для совушек. Треть интервью о диалогах. Когда оно будет целиком — кто знает, может на следующие выходные, но это не точно. Однако уже сейчас есть, что почитать и обсудить, да и 70к знаков проглотить за раз потом будет сложновато.

Вверх Вниз
Группа: Factol
Регистрация: 2026-04-25
Репутация: 0
Сообщений: 24
# 3 | | | 381
Спасибо. Никто особо не удивил, но всë равно интересно, как люди думают, особенно вот в таком "параллелельном" формате. Ждëм продолжения банкета.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 381
Сообщений: 641
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Тем, кто на войне думает о жертвах, лучше сразу признать поражение.

Джонни Сильверхенд, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty