Моя мечта о могуществе в ролевых играх заключается в том, чтобы встретиться со злодеем, и по пунктам разъяснить ему недостатки его плана, а затем заставить признать, что план этот вышел не таким уж идеальным, и чтобы он спросил меня, как бы я поступил на его месте. В диалогах персонажи могут не уступать по крутости размахивающим пушкой...
Крис Авеллон
Planescape: Torment — одна из самых плохих игр на свете. Список её недостатков гораздо длиннее, чем у многих игр, которые я бросил без зазрения совести, чтобы не возвращаться к ним никогда. Через некоторое время ты замечаешь проблемы с темпом, что интерфейс довольно вычурный, но неудобный, а бои раздражают и плохо вписываются в концепцию игры. И даже большая часть повествования, за которое принято хвалить Planescape: Torment, с возрастом кажется всё менее глубокой и куда более банальной, чем писавшим сюжет молодым людям на третьем десятке, изливавшим полотна текста — поговаривают, будто в игре насчитывается около 800 тысяч слов — на экраны мониторов четверть века назад. Во многих отношениях Planescape: Torment — огромная куча хаотично набросанных идей.
Тем не менее, её сложно проигнорировать. Помимо прочего, Planescape: Torment — невероятно редкий феномен в области игрового повествования, настоящая интерактивная *трагедия* в понимании Эсхила, Шекспира и Ницше. Разработчики показали трагичность жизни в жанре, который большинство его поклонников любят за возможность триумфально взойти из грязи в князи, а может и в полубоги — и это было довольно смелой, хоть и опасной идеей. А кроме того, всё это случилось в 1999 году — во времена, когда разработчики невероятно боялись экспериментов, стараясь придерживаться проверенных принципов.
Очевидно, это была та ещё история...
Как бы то ни было, Planescape: Torment — это прежде всего лицензированный перенос на компьютер Dungeons & Dragons, родившийся из попыток Interplay дать новую цифровую жизнь легендарной настольной игре, пока создавшая её компания TSR шла ко дну, с которого её подобрала Wizards of the Coast. И это не просто попытка налепить на игру узнаваемый торговый знак, как это было со множеством вышедших в 90-е игр с логотипом Dungeons & Dragons. Напротив, на разработку Planescape: Torment во многом повлияло видение творцов из штаб-квартиры TSR в Висконсине в начале 90-х. В современных ретроспективах об этом часто забывают, либо умалчивают. Так что давайте я сразу внесу ясность: нравится вам или нет, но Planescape: Torment запомнилась в многом не столько благодаря калифорнийской Interplay, сколько парням из округа молочных коров.
Едва ли кто-то удивится, если я скажу, что «Планы» Planescape — это альтернативные миры, существующие отдельно от так называемого «Материального плана» в котором и разворачивается большинство приключений в Dungeons & Dragons. Изначально их представил сам Гэри Гайгэкс ещё в конце 70-х, когда появились культовые первые издания руководств для игроков и Ведущих. В эту космологию он вплёл всего понемногу: квантовую физику, астрономию и алхимию эпохи Возрождения, священные тексты различных религий, вкрапления философии нью-эйджа, Данте и Мильтона, а также фэнтези и ужастики 20-го века.
В центре всего находится Первичный материальный план, что во многом похоже на видение Земли как центра вселенной. Он окружён Внутренними планами, представляющими физические основы существования, а они в свою очередь окружены Внешними планами, воплощающими метафизические понятия о мировоззрениях, складывающихся в девять комбинаций по осям Порядка, Нейтральности и Хаоса / Добра, Нейтральности и Зла.
Как и многие, Гайгэкс был не прочь порассуждать на эту тему, поэтому неудивительно, что эти так называемые книги правил были одними из самых многословных и дискурсивных из когда-либо написанных, своего рода «Евангелием от Святого Гэри», зачитанным до дыр молодёжью, впервые открывшей для себя множество из сваленных в кучу философских идей. Гэри Гайгэкса не назвать великим мыслителем, но он был весьма плодовитым творцом, у которого в голове всегда роилось десяток идей на случай, если последняя представленная публике не зайдёт.
Возможно, вы даже не задумывались об этом, но так называемые Планы — отличная основа для Творчества. Да, с большой «Т»! Вы можете придумать что угодно, за исключением общих принципов, необходимых для выживания персонажей игроков. Могут меняться масштабы и способ перемещения, боевые правила и нормы морали, параметры существ могут варьироваться в широких пределах.
Я бы порекомендовал использовать в кампаниях Boot Hill и Gamma World. А есть ещё Metamorphoses Alpha, Tractics и множество других вариантов, которые можно использовать для ролевых сценариев. И хотя на момент написания нет коммерческих модулей в «других Планах», я уверен, что вскоре они появятся, ведь это невероятно привлекательная возможность, и спрос на подобные продукты весьма велик.
Это удивительно прозорливое предсказание (пусть и не ближайшего) будущего планарных путешествий в Dungeons & Dragons. Довольно долго с момента появления «Руководства ведущего» в 1979 году другие Планы существования Dungeons & Dragons покоились в эфире (или правильнее сказать «в Эфирном плане»?), и никто не понимал, что с ними делать. За исключением отрывочных рекомендаций по «эфирным» и «астральным» путешествиям и боям, книги правил редко касались этой темы. В 1980 году вышел созданный Гайгэксом и Дэвидом С. Сазерлендом III и предлагавший отправиться в Бездну приключенческий модуль Queen of the Demonweb Pits, но это оказалось лишь разовой акцией. Несмотря на заявления Гайгэкса, что «спрос на подобные продукты весьма велик», в характерной для него манере звучавшие так, будто понимание мультивселенной Dungeons & Dragons — вопрос национальной безопасности, на деле казалось, что никто, включая его самого, спрос этот удовлетворять не торопился. Если не считать несколько сомнительной статьи в журнале Dragon, основные события Dungeons & Dragons продолжали разворачиваться в Материальном плане.
Однако ближе к концу 80-х, когда Гайгэкс уже покинул TSR, а увлечение Dungeons & Dragons постепенно угасало, ситуация начала меняться. Под давлением обстоятельств TSR пришлось пересмотреть бизнес-модель, сместив акцент с продаж основных правил Dungeons & Dragons новичкам на постоянный поток расширений, сеттингов и новых приключений для уже существующей аудитории лояльных хардкорщиков. «Планы» подходили для этого как нельзя лучше.
И первый значимый шаг в этом направлении сделал Джефф Грабб. В 1987 году TSR опубликовала его «Руководство по Планам» — новую книгу в твёрдой обложке из разрастающейся серии для прожжённых фанатов Dungeons & Dragons. Грабб вознамерился физически описать абстрактную космологию Гайгэкса, объяснить, на что похож каждый План. К сожалению, он предпочёл игровым возможностям алхимический реализм, создав коллекцию невероятно жестоких, даже к высокоуровневым персонажам, миров. Впрочем, чего ожидать от миров из огня и воздуха?
«Читать это было весьма занятно. Мне понравились мифология и величественность описанных планов, но как я ни старалась, у меня не получалось придумать в них приключение, которое не закончилось бы смертью авантюристов», — прокомментировала книгу Дори Хейн, тогда ещё обычная поклонница Dungeons & Dragons. Она вернётся в эту историю позднее и в другой роли.
Примерно так же отозвался о книге Шон Гандерт с сайта Exposition Break:
Планы абсолютно недружелюбны — поэтому о них так интересно читать, однако поскольку книга посвящена не столько созданию основы для приключений, сколько мифологии и космологии, её можно смело пропустить.
«Руководство по Планам» переиздали почти сразу после публикации второй редакции Dungeons & Dragons в 1989 году. Циник непременно отметил бы, что это лучший способ TSR тянуть деньги из преданных фанатов, заставляющий вновь и вновь покупать основные правила полюбившейся игры. Идеалист бы возразил, что TSR навела порядок в системе, погрязшей в десятилетии постоянных обновлений. Истина, как это бывает, посередине: во второй редакции воплотились оба взгляда — как со стороны Лоррейн Уильямс и пиджаков в кабинетах, так и со стороны творцов в кабинках.
Оглядываясь на прошлые статьи о последних днях TSR, боюсь, что и сам был чрезмерным циником, принижавшим значение идеалов. Без сомнения, за последние десять лет существования компания пала жертвой порочных тенденций, многие из которых стали следствием давнего соглашения с книжным издательством Random House. К началу 90-х на головы фанатов Dungeons & Dragons обрушилась лавина продуктов — больше, чем могло купить большинство, кроме самых состоятельных. Не говоря уж о том, чтобы во всё это играть. Но я не сомневаюсь, что творцы создавали их с невероятной самоотдачей. Это был расцвет альтернативных сеттингов, когда TSR дала волю желающим отойти от шаблонного фэнтези и представить Dungeon & Dragons в антураже постапокалипсиса или «Тысячи и одной ночи», готики, морских или даже космических путешествий. Кому какое дело, что большинство из этих сеттингов провалилось в продажах, а каждый последующий продавался хуже предыдущего, особенно на фоне коллекционной карточной игры Magic: The Gathering, захватившей умы остатков клиентской базы TSR — обстоятельства дали творцам редкую возможность пойти вопреки закону спроса и предложения, и они воспользовались им.
Учитывая огромное разнообразие проработанных, но не особо связанных сеттингов, наверное, было неизбежно, что со временем TSR постарается как-то объединить всё это в одно целое. Возрождающий и концептуально связывающий воедино труды Гайгэкса готовый продукт мог бы дать игрокам возможность путешествовать между мирами, как это и представлял Святой Гэри годами ранее.
Помимо попыток объединить миры Dungeon & Dragons, Planescape стал своего рода «ответочкой» на Vampire: The Masquerade от начинающей компании White Wolf Games, которая пыталась перевернуть представления о настольных ролевых играх. Пока Dungeons & Dragons «славилась» запутанностью правил даже в якобы доработанном втором издании, Vampire давала лишь необходимый минимум для дальнейшего повествования. Эстетика и простота освоения привлекла немало новых игроков: готических рокеров, театралов, поклонников творчества Энн Райс — и среди них оказалось немало женщин. Правда, в Vampire было не меньше штампов, чем в оригинальной Dungeons & Dragons — сегодня, спустя десятилетия историй о вампирах, они кажутся особенно затасканными, но в начале 90-х они ещё не набили оскомину. Это было уникальное время, когда казалось, что появился проект, который свергнет с трона саму Dungeons & Dragons. Популярность «Вампиров» подтолкнула TSR к созданию нового, более жестокого и морально неоднозначного, менее ориентированного на механики (и больше — на драматизм повествования) продукта. Не случайно на обложке Planescape логотип Dungeons & Dragons довольно скромный — да и его задвинули куда подальше.
Главным дизайнером Planescape стал ветеран TSR Дэвид «Зеб» Кук. Устроившаяся в TSR Дори Хейн заняла должность продюсера, руководившего художниками, картографами, сценаристами, редакторами и тестировщиками. Они приложили все усилия к созданию набора из четырёх отпечатанных на плотной кремовой бумаге книг и четырёх качественных плакатов. В дорогую упаковку завернули одну из самых устрашающих ширм Ведущего из когда-либо созданных.
В кабинете одного из менеджеров по закупкам TSR висела табличка: «Удовольствие от выпуска хорошего продукта длится дольше, чем радость от полученной выгоды». Набор Planescape продавался всего за 30 баксов — смехотворная цена за столь роскошный продукт, даже по стандартам 90-х. Вероятно, его продавали по себестоимости в надежде, что он возродит пошатнувшиеся позиции TSR, положив начало экосистеме расширений, модулей и книжных романов.
Первым и главным достижением Зеба Кука было создание центра, в котором пересекались Планы. Им стал Сигил, «Город дверей», плавильный котёл мультивселенной. В поисках источников вдохновения Кук отошёл от банального фэнтези Джека Вэнса и величественного эпика Толкина в сторону постмодернистских экспериментальных романов Милорада Павича и Итало Кальвино.
Поймите: Сигил — невозможное место, это город, построенный внутри огромной шины, которая висит в воздухе над вершиной шпиля только-богу-известной-высоты, который поднимается из середины вселенной в форме гигантского пирога...
Сигил не так уж презентабелен для центра мультивселенной, но это нормально, поскольку мультивселенную Кука приятной тоже не назовёшь. Одна из главных черт города, помимо огромных и оживлённых трущоб, — «грязная викториана», изображённая в таких романах как «Бархатные пальчики» Сары Уотерс и «Багровый лепесток и белый» Мишеля Фабера, читающихся как настоящие викторианские романы-сенсации, в которых прямо говорилось о постыдных вещах, на которые раньше лишь намекали. Диалект улиц Сигила подобен старинному жаргону кокни, в том смысле, что ему удаётся быть иносказательным и удивительно точным одновременно. Различных никчёмышей называют berk (болван) и cutter (рубака), dark (тьма) — это знание, деньги зовутся jink (медяки), скромное жилище — kip (угол), под Bone-box (костяная шкатулка) подразумевают рот. Как это часто бывает с лучшими жаргонизмами, вы сразу улавливаете смысл, даже если слышите их впервые. Книги в коробке с логотипом Planescape описывают Сигил тем же способом. «Руководство игрока в Planescape» встречает читателя словами: «Добро пожаловать, addle-cove (тупица)!» Это совсем не та Dungeons & Dragons из школьных столовых 80-х, более того, на смену подземельям и драконам пришли куда более странные вещи.
В противовес упрощённому противостоянию добра и зла в традиционной Dungeons & Dragons, Сигил поделён 15-тью фракциями, приверженцев которых метко называют «философами с кулаками»: от несколько фашистских рыцарей Боготов до нигилистов из Мрачной клики, проповедующих принцип «только потеряв веру, можно её обрести». Правит Сигилом, следя за относительным паритетом фракций, Леди Боли, способная содрать кожу с несчастного остолопа одним лишь взглядом. Но основная концепция сеттинга в том, что важнее всего идеи и убеждения, которые буквально вплетены в ткань мультивселенной: они могут убивать, равно как и спасать не хуже привычных элементов вроде земли, воздуха, ветра и огня. Сигил — главный аргумент в пользу качественного гуманитарного образования.
Одна из немногих слабостей сеттинга Planescape в том, что в нём слишком много внимания уделено Сигилу, и мало — различным Планам, ради которых он предположительно и создавался. Вместо того, чтобы предложить игроку массу новых возможностей, Planescape всячески старается задушить его оживлёнными грязными улицами Сигила.
Сеттинг Planescape был невероятно смелым и новаторским. Несмотря на это, он не снискал коммерческого успеха. За пять лет с выхода в апреле 1994 года, было продано около 60 тысяч коробок — поистине шаткий фундамент для новой игровой экосистемы. Расширяющие мультивселенную дополнения выходили дольше, чем можно было ожидать — что характерно для тогдашней экономической модели TSR — но после продажи в 1997 году компании злейшему врагу и создателю Magic: The Gathering в лице Wizards of the Coast этот ручеёк пересох. Увлечение Vampire начало угасать, но это отнюдь не заслуга TSR. Скорее это было обусловлено изменчивой модой: те же подростки легко увлеклись Alice in Chains, Backstreet Boys и Britney Spears.
Так что сложись всё немного иначе, необычность не получившего признания Planescape сегодня с теплотой вспоминали бы разве что немногочисленные поклонники настолок прошлых лет. Однако вместо этого он оставил след в совершенно иной области.
TSR начала обсуждать с издателями перспективу выпуска компьютерной игры по Planescape ещё до выхода настольной версии, ведь подобный проект рассматривался как потенциально важная часть в линейке продуктов, которая могла стать последней надеждой на выход из затяжного кризиса. Наживку заглотила Interplay, подписавшая соответствующий контракт ещё в 1994 году. К разработке привлекли самого Зеба Кука, которому казалось, что в долгосрочной перспективе у него вряд ли сложится счастливое будущее с настолками. Однако изначальный энтузиазм быстро угас, а Кук бросил проект, оставив в неопределённости будущее цифровой версии Planescape. Проект, впрочем, не канул в Лету. В конце 1995 года на собеседование в Interplay пришёл молодой человек по имени Крис Авеллон, где у него поинтересовались, как бы он сделал такую игру. Он сразу выдал несколько идей, которые и легли в основу Planescape: Torment. «Я бы начал игру со смерти главного героя. И рассказал бы, что произошло после».
Авеллон рос в 80-е, играя в Dungeons & Dragons с друзьями в родной Александрии, штат Вирджиния. Ко времени поступления в университет он размышлял, стоит ли ему рисовать комиксы или заняться созданием настольных ролевых игр. Ни то, ни другое нельзя было назвать перспективной областью, но он был полон решимости. Если говорить об играх, то он не раз пытался устроиться в TSR, разработавшую GURPS компанию Steve Jackson Games, а также промышлявшую супергеройскими ролёвками Hero Games. Ему раз за разом отказывали, и в какой-то момент сам Монте Кук оторвался от работы, чтобы лично попросить Авеллона перестать слать резюме в TSR.
Авеллон не сдавался, и добился того, что некоторые из его наработок всё же приняли и опубликовали. Однако реальность со свойственной ей суровостью вскоре показала, что работой внештатным сценаристом и дизайнером настольных RPG денег не заработать. Большая часть авторских гонораров приходила от идущих ко дну компаний — игроки не на шутку увлеклись Magic: The Gathering, которая отобрала внимание у настольных RPG в магазинах, где они когда-то были основным товаром. В общем, гонорары его были редко больше ста баксов. Окончивший Колледж Уильяма и Мэри в степени бакалавра по английскому языку Авеллон так и не определился с карьерой. Знакомые предлагали ему преподавать, но он мечтал делать игры.
Удивительно, что несмотря на увлечённость The Bard’s Tale и другими подобными играми, Авеллон никогда не думал разрабатывать компьютерные RPG. Однажды его редактор в Hero Games Стив Питерсон намекнул, что в игровой индустрии денег крутится побольше и дёрнул за пару ниточек, чтобы Авеллон оказался на собеседовании в Interplay и получил то, о чём не мог мечтать на умирающем рынке настолок — полноценную оплачиваемую работу. И Авеллон воспользовался этой возможностью.
Хотя на собеседовании его и спрашивали о Planescape, приложить руку к этому едва зарождающемуся проекту ему удалось ещё нескоро. Как обычного работягу его постоянно перебрасывали из команды в команду, затыкая им дыры там, где это было нужнее всего. В 90-х он работал над печально известной и продемонстрировавшей всю глубину тогдашнего падения цифровых адаптаций D&D ролёвкой Descent to Undermountain, а также Conquest of the New World (вариацией Interplay на Colonization от MicroProse), пытался повторить успех TIE Fighter в Starfleet Academy (которая заметно отошла от канонов, ведь в ней величественные звездолёты вроде «Энтерпрайза» сражались подобно обычным истребителям из «Звёздных войн»).
И лишь в перерывах между работой над этими проектами Авеллон сидел в своей кабинке и продолжал готовить наработки для своей игры по Planescape. Он делал это не только потому, что ему нравилось, но и отчасти из-за сомнений, что такую игру всё же сделают — ибо казалось, что всё складывается против. К тому времени уже стало понятно, что настольная Planescape не спасёт D&D. Печатную продукцию TSR по сеттингу почти не покупали, а жанр CRPG в середине 90-х переживал не меньший упадок. Кроме того, Interplay уже делала другую игру в этом находящемся в глубоком кризисе жанре — Fallout. В общем, ситуация для потенциальной игры по Planescape складывалась неприглядная.
Со временем, впрочем, она начала медленно меняться. На исходе 1996 года Blizzard Entertainment выпустила Diablo. В Usenet и молодой тогда ещё Всемирной паутине разгорелись нешуточные споры, считать ли Diablo с её процедурно сгенерированными подземельями и довлеющим над повествованием непрерывным экшеном «настоящей» CRPG, или же это примитивная поделка. Но чего у неё точно не отнять, так это безумных продаж, поставивших вопрос о возрождении сложных, продуманных CRPG. Труп обанкротившейся TSR постепенно поглощала Wizards of the Coast, выступавшая за всё хорошее против всего плохого и обещавшая переделать Dungeons & Dragons для нового поколения игроков, благо доходы от MTG позволяли ей хотя бы попытаться. Даже когда увлечение коллекционными карточными играми начало угасать, денег у Wizards of the Coast было больше, чем когда-либо у TSR.
В начале 1996 года продюсер Interplay Фергюс Уркхарт подписал контракт на издание очередной CRPG по Dungeons & Dragons, разработкой которой предстояло заняться молодой канадской студии BioWare. Тогда это казалось мелочью, но по условиям контракта BioWare обязалась предоставить полный доступ к движку Infinity, на котором и планировалось разработать новую игру. Однако весной 1997 года оказалось, что эта «мелочь» может заметно повлиять на Interplay и индустрию в целом. Разумеется, речь в контракте шла о Baldur’s Gate, придерживавшейся традиций Dungeons & Dragons настолько, насколько это возможно в компьютерной RPG. Действие игры разворачивалось в привычных и вобравших все возможные штампы эпического фэнтези «Забытых королевствах». Для возрождения жанра лучше и не придумать. На волне ошеломляющего успеха Diablo Уркхарт предположил, что интерес к жанру возвращается, и предложил Крису Авеллону превратить записанные в массивном блокноте идеи по Planescape в полноценный концептуальный документ. К концу июня 1997 года последний лёг на стол главы Interplay Брайана Фарго.
«В управлении компанией всегда приходится придерживаться баланса между коммерцией и творчеством, следить, чтобы творцы оставались довольны и не теряли интереса к работе. Время от времени я шёл на творческий риск, и Planescape: Torment тому пример. Когда я прочитал концептуальный документ, я понял, что это настолько упорото, насколько это вообще возможно. Но мне показалось, что поклонникам ролевых игр может зайти, а ещё мне понравился язык и страсть автора документа. Я заинтересовался», — рассказал впоследствии Фарго.
А кроме того, у Interplay был Infinity Engine от BioWare, что существенно удешевляло разработку.
В команду создателей Planescape: Torment вошли ведущий дизайнер Крис Авеллон, главный программист Дэн Спицли, художники Тим Донли и Аарон Мейерс, а также продюсер Гвидо Хенкель (до переезда из родной Германии участвовавший в разработке Blade of Destiny и Star Trail). В целом, проекту не придавали особого значения даже после выхода Fallout в конце 1997 года. Последняя продавалась весьма неплохо, доказывая существование спроса на куда более сложные CRPG, нежели Diablo — нужно лишь делать их на совесть. Однако по иронии судьбы успех Fallout лишь навредил Planescape: Torment. Стремясь выжать как можно больше из первого успешного нового проекта не по лицензии со времён Descent в 1995 году, Брайан Фарго потребовал уже через год выпустить продолжение Fallout. В результате в 1998 году разработкой Planescape: Torment почти не занимались — большая часть команды, включая самого Авеллона, отправилась делать Fallout 2.
И хотя разработчики уложились в поставленные сроки, самой успешной CRPG под Рождество 1998 года оказалась не Fallout 2, а Baldur’s Gate, продавшая цифровую Dungeons & Dragons новому поколению игроков, которых познакомила с жанром скорее Diablo, нежели Pool of Radiance. В общем, Baldur’s Gate показала, что на компьютерных воплощениях Dungeons & Dragons можно зарабатывать. А поскольку Baldur’s Gate 2 планировалось выпустить лишь в 2000 году, этот промежуток предполагалось заполнить Planescape: Torment на движке Infinity Engine — поэтому проект вернули к активной разработке и выделили достаточно ресурсов, чтобы поспеть к Рождеству 1999 года.
Игра появилась на прилавках под аккомпанемент восторженных рецензий — настолько, что это немного походило на «стокгольмский синдром», ведь многие рецензенты писали о «стенах текста» так, будто они были не так уж увлекательны, как намекали все эти пятизвёздочные оценки. Созданная на основе настольного сеттинга, от развития которого уже полтора года как отказались, лицензированная Planescape: Torment оказалась в довольно незавидном положении. Несмотря на слабую конкуренцию — единственным громким релизом в жанре под Рождество оказалась ужасающе отвратная Ultima IX — продажи Planescape: Torment были лишь бледной тенью успеха Baldur’s Gate. Иронично, что слабые продажи пошли на пользу наследию игры, заложив основу статуса культовой классики CRPG, не снискавшей популярности у простых смертных.
Что же до моей оценки... боюсь, для этого понадобится отдельная статья, потому что независимо от того, выступаете ли вы на стороне обвинения, защиты, или сидите на скамье присяжных, дело Planescape: Torment довольно непростое.

![[Planescape: Torment] История разработки: настольные корни. [Planescape: Torment] История разработки: настольные корни.](https://core-rpg.net/2026/pst-antiquarian/pst.webp)
![[Planescape: Torment] Обложка.](https://core-rpg.net/2026/pst-antiquarian/1.webp)
![[Planescape] Обложка.](https://core-rpg.net/2026/pst-antiquarian/2.webp)
![[Planescape: Torment] Строение мультивселенной.](https://core-rpg.net/2026/pst-antiquarian/3.webp)
![[Planescape] Руководство по Планам.](https://core-rpg.net/2026/pst-antiquarian/4.webp)
![[Planescape] Ширма Ведущего.](https://core-rpg.net/2026/pst-antiquarian/5.webp)
![[Planescape] Леди боли.](https://core-rpg.net/2026/pst-antiquarian/6.webp)
![[Planescape] Леди боли.](https://core-rpg.net/2026/pst-antiquarian/7.webp)

