Owlcat Games о романах в своих играх и в CRPG в целом

Люди любят ярких и живых персонажей, любят шипперить и строить хэдканоны, и, в целом, обожают играть в любовь
Owlcat Games о романах в своих играх и в CRPG в целом.

Автор: | Тип статьи: Перенос | Размещение: RBtr6P8O09sp, 21:39 (обновлено: 2026-04-17 21:51) | Слов: 5675 | Время чтения: 0 ч 22 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 31

[Как это часто бывает, редакция C.O.R.E. не согласна с «большинством», но всё же приводит нижеследующий текст без изменений].

Что нравится людям в CRPG больше всего? Многие бы назвали различные варианты ролевого отыгрыша и развилки выборов. Другие любят создавать своих персонажей, настраивать боевые билды и думать над тактическими боями. Но для большинства, наверное, самая выдающаяся особенность таких игр — это возможность строить романтические отношения. Люди любят ярких и живых персонажей, любят шипперить и строить хэдканоны, и, в целом, обожают играть в любовь.

Мы как студия специализируемся на разработке CRPG, и конечно для нас важно уделять особое внимание нарративной составляющей наших игр. Но как именно мы это делаем? Сегодня мы проведём вам экскурсию «за кулисами». Экскурсоводами будут два наших опытнейших нарративных дизайнера, ветераны студии Ника Алборти и Арсений «Тхай» Крымов.

Как появляются на свет ваши любимые романсабельные персонажи и их квесты? Как сделать любовную историю так, чтобы она цепляла игроков, и чтобы в нее можно было поверить? Возможно ли писать о любви без кринжа? За кулисами происходит много всего интересного и не очевидного, и наши нарративные дизайнеры согласились всё это показать и рассказать о своём рабочем процессе. Погнали!

Внимание: в статье вас будут ждать спойлеры! Если вы не играли в Pathfinder: Wrath of the Righteous и Pathfinder: Kingmaker, читайте далее на свой страх и риск.

Техническая сторона вопроса

Первые шаги

Работа нарративного дизайнера — это не только творчество, она также включает в себя заметную долю планирования и расчётов. Игры — это сложные, комплексные механизмы, особенно CRPG, с их вариативностью и возможностями выбора. Нельзя просто так взять клавиатуру и начать писать компаньонов. Вначале нам нужно создать ростер, то есть табличку с перечнем всех наших будущих компаньонов и их короткими описаниями.

Мы собираем такой ростер для каждой нашей новой игры, на ранних этапах разработки. И это задача со звёздочкой, так как всегда включает в себя массу вещей, которые нужно учесть:

  • Мировоззрения компаньонов должны быть сбалансированы. У игрока должна быть возможность собрать себе полную партию и не остаться одному. Не важно, какого персонажа с какими убеждениями и моральными принципами вы собираетесь отыгрывать.
  • Механика. Нужны компаньоны различных классов, с различными абилками, и подходящие для разных стилей игры.
  • Они должны закрывать все основные фракции, которые участвуют в нашей истории. Чтобы они поддерживали разные культурные и политические силы в нашем игровом мире. Это важно, потому что во многом игрок узнаёт этот мир именно через компаньонов.
  • Дальше в дело вступают различные особенности той или иной игры, каждая из них может вносить в этот список свои требования. Например, в Pathfinder: Kingmaker была механика королевства, и нам надо было учитывать, какую позицию компаньон может занимать в королевском совете.

Как видите, ростер компаньонов включает в себя сложную комбинаторику, и в нём надо сбалансировать множество параметров. Сначала мы заполняем левую часть: кто этот персонаж, пол, фракция, мировоззрение. Затем, мы переходим в правую колонку и делаем короткое описание для каждого компаньона. Зачастую, это даже не история, а общее ощущение от персонажа. Например: «Comic relief character». Такого описания достаточно, мы можем от этого оттолкнуться и начать работать.

И вот, наконец-то, мы подходим к делам любовным. В дополнение к перечисленным выше параметрам, в конце «компаньонского питча», у некоторых персонажей добавляется «тип романа». Например, Арушалай — «скромная девочка», а Дейран — «харизматичная сучка».

[Pathfinder: Wrath of the Righteous] Арушалай и Дейран.

Когда мы составляем ростер и пишем питч компаньона, мы примерно прикидываем, какие у нас будут романсы, как они будут разыгрываться и на кого будут рассчитаны. На этом этапе романы закладываются очень примерно, потому что пока ещё мало что можно сказать про то, как пойдёт игра. И многое ещё может измениться. Например, Вендуаг мы добавили довольно поздно в процессе продакшена, и из-за этого пришлось перетряхивать ростер и думать, что со всем этим делать. У нас были ситуации, когда во время кампании на Кикстартере в игру добавлялись новые романсабельные компаньоны, и мы садились переписывать наши планы. Были и другие ситуации, когда мы понимали по ходу работы над игрой, что один компаньон получился более подходящим для романа, а другой — менее. Иногда новые решения, касающиеся романов и ростера, принимаются довольно поздно, и многое может измениться.

И только теперь, после того, как мы сформировали ростер, написали значительную часть игры и сформировали романсовый ростер заново, мы переходим к дизайну самих романов. Почему это делается так поздно? Всё потому, что романс — это такой плющ, который накручивается на забор. Он ложится поверх других событий игры, поверх уже сформированного сюжета и историй компаньонов. Романс должен в них грамотно вписываться, поэтому нет смысла начинать делать его рано, получится плохо.

Некоторые авторы предпочитают подстраивать компаньона под романс, но мы верим, что так делать не стоит — получится и плохой компаньон, и плохая романтическая линия. В нашей студии, мы сначала создаём персонажа, а затем дополнительно раскрываем его в романе.

Как разблокируется и развивается романтическая линия

Романсы — один из самых сложных типов контента в наших играх. Они тянутся с пролога и до самого конца, в них есть очень много переменных, сложная внутренняя механика и так далее. Из чего состоит романс с механической точки зрения и какие типы элементов в ней присутствуют?

Важно отметить, что в каждой из наших игр есть свои уникальные особенности. Многое зависит от самой игры и от того, что мы хотим сделать с романсом. Например, в Kingmaker использовались специальные счётчики «affinity counters», и игроку нужно было часто брать персонажа в свою партию, а во Wrath of the Righteous этого не требовалось. Тем не менее элементы и принципы, описанные ниже, характерны для большинства наших проектов.

Осторожно, дальше в статье будет много терминов.

Прежде всего, у нас есть анлоки (unlock). Анлок — это момент, предшествующий началу романтической линии. Это то самое взаимодействие с компаньоном, когда у игрока появляется возможность проявить инициативу или откликнуться на инициативу компаньона.

Как ни странно, анлок — это не то же самое, что флирт! Это момент, когда либо игрок впервые проявляет интерес к компаньону, либо наоборот. И сама сцена, при этом, может быть вовсе не романтической. Иногда мы получаем сообщения о багах, в которых игроки жалуются: «Я не флиртовал с компаньоном, а тот вдруг начал проявлять ко мне интерес». Это происходит потому, что вы так или иначе запустили романтическую линию — через взаимодействие с компаньоном или совершив нечто, что его привлекает. Даже если это не было связано непосредственно с самим компаньоном. Например, ему нравится то, как вы правите королевством или рубите монстров!

Но не беспокойтесь: анлок не означает, что вы уже начали романтические отношения. Это момент, когда вы начинаете приглядываться к вашему компаньону, или когда компаньон начинает приглядываться к вам. Вы лишь открыли эту ветку сюжета. Возможность романса существует, но его ещё надо развить.

Анлоки бывают разными. Например, они могут быть мгновенными (выбираете определённый ответ в диалоге, и романтическая линия открывается) или накопительными (вы много флиртуете, и в какой-то момент роман стартует). Может быть по-разному, и это сильно варьируется от компаньона к компаньону.

После старта романтической ветки (ещё не самого романа, а только длинной цепочки событий, которая может к нему привести) начинаются ивенты.

Ивенты — это основной контент романса. В большинстве своём это диалоги и катсцены, но они могут включать и другие очень разные вещи. Например, шуточную дуэль между игроком и компаньоном (как у Ланна). Или это может быть какая-нибудь дерзкая совместная вылазка с компаньоном, чтобы порубить врагов в капусту. Словом, это определённые события, связанные с тем, что роман либо уже идёт, либо может случиться.

В разных играх это устроено по-разному, но обычно мы делим эти события на «обязательные» и «опциональные».

  • Обязательные ивенты перехватывают игрока, и пропустить их невозможно (если только вы не хотите разорвать роман).
  • Опциональные ивенты разблокируются разными способами. Они могут возникать на разных картах, когда игрок водит с собой компаньона в партии или принимает определённые решения. «Опциональные» означает, что они не нужны для того, чтобы двигать роман дальше. Тем не менее оба типа очень важны.

Обычно, обязательные ивенты нужны для того, чтобы игрок не мог случайно пропустить контент романса. Например, игрок мог выполнять квесты в неожиданном порядке, решил не брать возлюбленного с собой в партию или произошло ещё что-то непредвиденное. Что бы вы ни делали, обязательные ивенты дают гарантированный контент, который никто у вас не отнимет. А опциональные ивенты — это награда за исследование мира, за сделанные выборы, за то, что вы берёте возлюбленного с собой в пати и получаете с ним много контента.

Может показаться, что лучше всё сложить на основном пути. Или наоборот — вынести всё в сайдквесты. Но нет, на самом деле здесь очень важен баланс. Он поощряет разные типы игроков и создаёт более приятное впечатление от игры.

[Pathfinder: Wrath of the Righteous] Дейран и розы.

На картинке показан первый ивент романса Дейрана — обязательный. Компаньон перехватывает вас прямо в командном штабе в городе Дрезен. Вы направляетесь туда, чтобы решать важные политические вопросы, и вдруг видите, что зал полностью заставлен розами. А затем Дейран сообщает вам, что принёс их вовсе не для того, чтобы произвести впечатление, а просто чтобы создать приятный аромат в зале совета и сделать его менее мрачным и унылым.

Но в общем-то всем понятно, что это флирт.

Важно, что в первом ивенте мы чаще всего закладываем возможность очень чётко и недвусмысленно сказать либо «да, мне интересен этот роман», либо «нет, мне это не интересно». Нас нередко критикуют за это и спрашивают, почему фразы для отказа в наших играх такие прямолинейные и грубые. Что ж, если не написать это очень явно, некоторые игроки просто не заметят намёка и в итоге окажутся в постели с персонажем, который им не нравится. А это вызовет у них возмущение.

[Pathfinder: Wrath of the Righteous] Дейран и водопад.

А вот пример опционального ивента, который наш нарративный дизайнер Ника Алборти любит особенно нежно.

Она бегала по личным сообщениям и спрашивала всех левел-дизайнеров: «У вас на карте есть водопад? Нет? Даже маленького нет? Можете добавить водопад вот здесь? Или вот тут? А если я скажу „пожааалуйста“?» — потому что нам был нужен ивент с купанием под водопадом: опциональная, но важная и трогательная сцена.

Если ходить с Дейраном по Мировой Язве, то можно наткнуться на локацию с водопадом. Там Дейран вдруг говорит вам, что в каждой легенде есть сцена, где прекрасный юноша или девушка купается в водопаде, но сам он странствует уже давно и никогда ничего подобного не видел. Вы можете смело прыгнуть в воду сами, столкнуть его, или начать над ним стебаться. Эта сцена — одна из любимых среди игроков. Потому что людям очень нравится, когда вы идёте куда-то, и вдруг в какой-то момент компаньон может остановить вас и заговорить о чём-то. Именно это и делает опциональные романс-ивенты такими особенными.

[Pathfinder: Wrath of the Righteous] Дейран и не-свидание.

Третий пример — ещё один обязательный ивент с Дейраном.

Если раньше всё ограничивалось лёгким флиртом и перемигиванием, то этот ивент наконец закрепляет взаимный интерес друг к другу. Это так называемое «не свидание», на котором мы признаёмся друг другу в серьёзности намерений.

Развязка, прощание и ревность

У нас есть ещё три типа романсового контента. Поговорим про них.

Когда все романтические квесты завершены, наступает этап, который мы называем resolution (развязка). Он не означает, что романтический контент закончился. Просто основная дорога уже позади, а дальше остаются все те маленькие штрихи, которые подчёркивают, что вы находитесь в отношениях.

Во многих играх, если романс завершён, на этом всё. Персонаж просто стоит и снова и снова повторяет одну и ту же реплику, не делая ничего интересного. Мы стараемся так не делать. Resolution — важный эмоциональный момент, но контент на этом не останавливается. Мы стараемся продолжать добавлять разные интересные вещи, чтобы создавать ощущение, что отношения продолжаются.

Ещё один важный тип контента — farewell (прощание). Сам по себе он не является романтическим элементом, но романс в него всё равно врывается. По мере приближения к финалу игры важно дать игрокам прочувствовать этот момент, завершить сюжетные линии и отношения, плавно подойдя к концу истории. Поэтому всегда есть ключевой момент, когда компаньоны останавливают игрока, чтобы поговорить о пройденном вместе пути. И наряду с остальным здесь всегда есть большая ветка романтического контента.

Ещё есть ивент ревности. Это скорее техническая вещь, нежели художественная. Это сцена, в которой, если вы пытаетесь развивать романс сразу с двумя или более персонажами, игра в какой-то момент должна вас остановить и предложить сделать выбор. Эта сцена нужна нам для того, чтобы отношения между персонажами выглядели более-менее логично (потому что большинству людей не нравится, когда их любовный интерес флиртует со всеми подряд). Она также необходима с технической точки зрения — для правильной расстановки флагов и отслеживания того, какой романс развивается. Таким образом, ревность — это ивент, который происходит где-то в последней трети игры, когда все, кого вы пытались романсить, приходят к вам и ставят ультиматум: «Выбери кого-нибудь одного уже наконец!»

Конечно, некоторые персонажи не против полиаморных романсов, однако с этим связан ряд технических сложностей, поэтому вернёмся к этой теме позже.

Художественная сторона

Один из главных вопросов, стоящих перед автором, который работает над романтическим контентом: как писать о любви так, чтобы это не было кринжово?

Ответ прост — никак.

Любовь, чувства и отношения — это по определению кринжовая вещь. Потому что она касается наших самых уязвимых, нежных сторон, нашего мягкого брюшка, который мы обычно не показываем кому попало. Чтобы достаточно хорошо изобразить эти тонкие материи, нужно создать то самое «мягкое брюшко» персонажа — и желательно не только того, с кем будет развиваться романс. Нужно пробудить эти чувства в игроке и сделать так, чтобы он захотел открыться. Что ещё хуже — как автор, вы должны сами это прочувствовать и соприкоснуться со своими нежными чувствами и уязвимыми сторонами. Сделать всё это без доли кринжа просто невозможно. Поэтому нужно перестать думать об этом, перестать стесняться и принять кринж.

Вторая важная мысль: то, что для одного читателя — кринж, для другого — в самое сердечко. Когда мы разрабатываем персонажей, мы всегда думаем о том, для кого предназначен этот романс. Мы всегда помним, что одним игрокам он понравится, а другим — нет. Одним он будет близок и дорог, другим покажется скучным. Так что если этот персонаж вам не нравится — оглянитесь, возможно, другой придётся вам по душе.

Единственная альтернатива такому подходу — сделать приятную усреднённую вайфу для всех и ни для кого. На самом деле, это ниша. Лучше иметь такого дефолтного романсабельного персонажа среди прочих вариантов. Иначе игрок может оказаться в ситуации «Господи, я окружен сумасшедшими! Кто все эти люди? Мне не с кем нормально поговорить». Собственно, именно так и случилось на раннем этапе разработки Pathfinder: Wrath of the Righteous. В какой-то момент мы осознали, что у нас три романсабельных персонажа женского пола — и все три каннибалки. Пришлось срочно переписывать персонажей: убирать все отсылки к каннибализму у Арушалай и как-то разделять Камелию и Вендуаг в этом аспекте, чтобы сделать различия между персонажами более очевидными. В результате Арушалай несколько сдвинулась в сторону типажа «усреднённо-приятной», но, к счастью, полностью такой не стала.

Метод секретного этажа

Чтобы персонаж был привлекательным, он должен быть интересен сам по себе. Пытаться подогнать персонажа под романс — ужасная идея, потому что тогда получится романс без персонажа.

В первую очередь мы создаём персонажей, которые интересны сами по себе. Это персонажи, с которыми хочется взаимодействовать, брать их в партию и разговаривать с ними. Мы рады видеть, что игроки вовлекаются и уделяют внимание всем компаньонам. Но персонажи, их личности и истории — все разные, и некоторых мы пишем таким образом, что романтические отношения с игроком для них не предполагаются. Да, некоторые игроки хотели бы завести с ними романс, но мы не дадим этого сделать. Просто из-за того, как этот персонаж написан, потому что мы его таким задумали.

Например, игроки очень хотели романс с Вольджифом. Но такой опции нет, потому что Вольджиф написан в типаже младшего братика. Отношения с ним всегда были написаны как не роматические. Другой пример — Нэнио. Она, вероятно, была бы желанна для многих. У неё даже есть небольшая милая сцена, где она из любопытства спрашивает Дейрана, почему так много людей романтически интересуются кицунэ и что именно их так привлекает. На что Дейран честно отвечает: «Ну, хвост, конечно!» Это чудесно, но автор персонажа сказала чёткое «нет»: этот персонаж асексуален и должен таким оставаться. Романтические отношения с ней разрушили бы её как персонажа.

Но для большинства персонажей и их личностей романсы остаются возможными, и здесь мы применяем метод «секретного этажа». У каждого компаньона есть личный квест, в котором раскрывается его личность. Через цепочку этого личного квеста вы достаточно глубоко изучаете персонажа, узнаёте, кто он такой, узнаёте некоторые его секреты и наблюдаете, как он проживает определённую арку персонажа и изменяется в ходе неё. Романс — это следующий уровень. Новый этаж, возведённый над всем этим. Он раскрывает то, чего этот персонаж не рассказывает никому, даже друзьям. Даже вам, если вы ограничитесь его персональным квестом. И сделать это непросто по одной простой причине: нужно добиться того, чтобы это было полностью «в характере» персонажа. Это не должно превращать всё, что мы раньше знали о персонаже, в ложь. И в то же время персонаж всё равно должен удивлять, по-своему, странным и неожиданным образом раскрыться так, чтобы не сломать всю конструкцию.

Разумеется, у этого метода есть и обратная сторона. Иногда персонаж без романса может оказаться менее раскрытым, чем персонаж с романсом, потому что у всех по одному этажу, а у романсабельных персонажей — два. Мы задавались вопросом, что с этим можно сделать? Возможно, стоит создавать дополнительный контент для неромансабельных персонажей. Тогда одни будут просто компаньонами, а другие — лучшими друзьями. Или романсы можно было бы делать в рамках бюджета компаньонского квеста. Что звучит как ужасная идея, поскольку это привело бы к обрезке контента. В общем, эту проблему мы пока не решили. Действительно, романсабельные компаньоны получают вдвое больше характера.

[Pathfinder: Kingmaker] Октавия и Регонгар.

Но вернёмся к «секретному этажу». Вот пример того, как мы реализовали это в Pathfinder: Kingmaker.

У нас были два персонажа — Октавия и Регонгар. Идея была проста: среди прочих романсабельных персонажей в списке компаньонов мы хотели добавить персонажей женского и мужского пола, которые были бы одновременно бисексуальны и склонны к полиамории. Это пара, к которой вы можете либо присоединиться в качестве третьего партнёра, либо разрушить её, завязав отношения с одним из них, вне зависимости от пола вашего персонажа.

Первый этаж: что мы узнаём, пока общаемся с ними в рамках их компаньонского квеста?

Это пара, которая с большим трудом выжила в рабстве и добилась своей свободы. Их отношения также отличаются интересной динамикой — это любовь между добрым и злым персонажем. Октавия — Хаотично Добрая, Регонгар — Хаотично Злой.

Сама по себе эта динамика интересна, и в их компаньонском квесте есть возможность сдвинуть кого-то из них к Хаотично-Нейтральному, но над этим всем надстраивается ещё один этаж, про который мы узнаём, если начинаем их романсить. Тогда мы узнаём, что у обоих огромное количество тараканов в голове, по одной простой причине. Их прошлое сделало их жёсткими, способными выжить где угодно и преодолеть что угодно. Но эта жизнь заставила их повзрослеть слишком рано, и ценой стала эмоциональная незрелость. В романтических отношениях эти персонажи (им около 20 лет) переживают то, что в более благополучных обстоятельствах человек обычно проживает и прорабатывает в возрасте 11–15 лет. Для Октавии это страх потери контроля. Она панически боится, что если с кем-то сблизится, её снова поработят и возьмут под контроль. Для Регонгара это, наоборот, страх быть брошенным, оказаться ненужным.

Эти два страха работают как машина саморазрушения, подпитывая друг друга. Регонгар пытается добиться от Октавии подтверждения того, что он ей нужен, назывет её «моя Октавия», что лишь злит её — она воспринимает это как проявление собственничества. Если мы не вмешиваемся в эту историю, то за кадром они как-нибудь разберутся сами. Но если мы вмешиваемся, этот конфликт разворачивается у нас на глазах, и мы можем либо довести ситуацию до разрыва и забрать одного из них себе, либо гармонизировать этот конфликт и счастливо зажить втроём.

Всё это заложено в персонажах, но если вы не романсите их, то увидите лишь отблески того, что происходит на самом деле.

Другой пример — тайный этаж персонажа из Pathfinder: Wrath of the Righteous, Арушалай. Главная идея — «романс с инопланетянкой». Среди наших компаньонов есть демоница. С одной стороны, её история трагична: она причинила много зла и теперь пытается искупить его. С другой стороны, она находится в чужом, непонятном мире; она не очень понимает, как устроен мир людей, и это сильно на неё влияет. Например, у неё есть особенность: она неправильно употребляет метафоры, потому что не понимает, о чём говорит, — в результате получаются курьёзные фразы. Когда мы начинаем романс с ней, мы обнаруживаем, что внутренний мир для неё такой же новый, неожиданный и полный загадок и тайн, как и внешний. Так мы получаем персонажа, который, будучи бывшей суккубой, знает почти всё о сексе, но почти ничего — об эмоциональной стороне отношений. И всё пробует впервые. Это также связано с тем, что у неё появляется собственный мир снов, она учится видеть сны и мечтать.

Механики CRPG и вариативность

Романс может быть связан с игровыми событиями по-разному и включать в себя разные элементы геймплея, и не всегда они будут явно романтическими. Например, у нас был романсовый ивент, построенный на механике book-event («книжное событие»), который был вообще не про любовь.

[Pathfinder: Wrath of the Righteous] Книжное событие.

У нашего романсабельного персонажа есть собственный «секретный этаж» — «подселенец», ужасное хтоническое существо, которое сидит внутри него и хочет проникнуть в наш мир. Если вы просто следуете его квесту, то в какой-то момент узнаёте об этом, и затем у вас появляется квест, чтобы эту тварь выжить. Но если вы начинаете романс с этим персонажем, существо влезает к вам в голову и прозрачно намекает, что вам стоит отступить. На скриншоте показан пример бук-ивента, оформленного как зацикленный кошмар. Если выбирать варианты «сказать себе проснуться» или «отдаться сну», то вас продолжит кружить в этом кошмаре, и выбраться из него будет довольно трудно. Это просто небольшой прикольный геймплейный эпизод, связанный с романсом и помогающий глубже узнать компаньона.

Хотя это не универсальное правило для всех романов, это хороший пример того, как можно интересно применять различные механики CRPG и вариативность, чтобы сделать историю персонажа богаче и интереснее.

Процесс написания

Взаимодействие между персонажем и игроком

Прежде чем продолжать, отметим три важных мысли:

  • Персонаж не существует вне истории
  • Романс не существует без отношений между двумя (или более) людьми
  • Романсы — это ансверлисты (answerlists, то есть весь набор реплик вашего главного персонажа)

Так же как сюжет RPG строится на выборе игрока, романс строится на взаимодействии. Можно создать лучшего в мире компаньона и самую удивительную обстановку для свидания, но если не дать игроку взаимодействовать с персонажем, развивать его и делать какой-либо выбор, то романс, скорее всего, провалится.

Как мы выстраиваем взаимодействие с персонажем? Существуют так называемые «руты» романсов (routes). С ними хорошо знакомы те, кто играет в визуальные новеллы. «Руты», или «типы динамики» — это различные типы отношений с персонажем, которые вы можете выстроить в зависимости от своих предпочтений. В каждом романсе есть разные типы динамики между персонажем игрока и его любовным интересом, и обычно их больше одного. Например, в Dragon Age 2 есть «роман, основанный на дружбе» и «роман, основанный на соперничестве». Мы делаем нечто похожее в наших играх, но не системно. Мы не множим руты на всех компаньонов, а создаём их индивидуально для каждого.

Классическая формула планирования рутов для романсов — «1+2+1». Конечно, она применяется не везде, потому что системность для такой индивидуальной вещи, как романс, не очень подходит. Но это определённая основа, которую мы довольно часто используем.

Первая «1» — это рут провала: как вести себя с любовным интересом, чтобы романс не состоялся.

Зачем нам нужен этот рут? Если нет шанса проиграть, нет и шанса выиграть — а значит, нет и удовольствия от того, что вы всё сделали правильно и успешно прошли романс.

Мы создаём своеобразные «ловушки», в которые игроки могут угодить и испортить романс. Правда, обычно мы не делаем их слишком жестокими. Возьмём в пример Арушалай. Она суккуб, которая пытается измениться, поэтому вполне естественно, что если вы сразу начнёте донимать её сексуальными предложениями, она в какой-то момент оборвёт роман. Это не всегда связано с романтическим поведением: компаньон может не захотеть продолжать отношения, если вы совсем не совпадаете с ним по идеологическим соображениям.

«2» в нашей формуле — это два равноценных рута, которые различаются с точки зрения ролевого отыгрыша, но не требуют особых усилий (в отличие от финальной «1» в формуле, о которой речь пойдёт далее). У вас должна быть определённая вариативность в том, как вы взаимодействуете с компаньоном в рамках романса. Например, брак по расчёту. Вы можете сознательно сказать компаньону: «Мы вместе, потому что подходим друг другу» — и это выстраивает первый тип динамики. Или можно сказать: «Я люблю тебя, ты мне нужен, давай строить настоящие чувства!» — и развивать отношения по второму типу динамики. И таких пар рутов может быть очень много.

Эти два основных рута должны быть равнозначными, не ощущаться как провал и предлагать заметно различающийся контент. RPG — это игры про выбор, и романс не должен быть линейным, за редкими исключениями.

При этом два основных рута не требуют какой-то особенно «правильной» игры или особенно глубокого понимания компаньона. Не будьте козлом, не идите по первому руту, который очевидно ведёт к провалу, — и вы пройдёте всё более-менее нормально и получите свой роман.

Последняя «1» — это Истинная Любовь, рут-достижение. Чтобы его получить, надо не только пройти романс, но и хорошо в него играть. Как правило, это требует по-настоящему глубокого понимания вашего компаньона или значительных усилий в развитии этих отношений. Вы сделали больше — и получили больше.

Важная оговорка: «Истинная Любовь» — не обязательно самый позитивный рут. Это наиболее сложная и интересная сюжетная концовка, а не самая сахарная. Она может быть не такой уж «истинной» и даже не совсем «любовью». Но это самая интересная история, которой завершается романс.

В целом эта система применима не только к романсам, мы стараемся проектировать так все квесты. Как правило, мы придумываем один сложный и супер-выигрышный вариант прохождения квеста. Затем делаем два рута, в которых можно разрешить ситуацию нормально, участвуя в событиях без излишних усилий. И наконец, мы делаем явно проигрышный вариант прохождения.

[Pathfinder: Kingmaker] Нирисса.

В качестве примера концовки «Истинная Любовь» возьмём секретный романс из нашей первой игры, Pathfinder: Kingmaker. Там можно было завести роман с главной злодейкой. Ура! Лучший тип романов.

И эта главная злодейка — прекрасная женщина-фея по имени Нирисса. Она проклята разрушать королевства одно за другим. Прокляли её не просто так: в далёком прошлом она хотела создать собственный волшебный домен, своё королевство. Богам мира фей это не понравилось, её подданных убили, её королевство разрушили, сама она была проклята и отправлена в этот тысячелетний квест — делать то же самое с другими людьми. Вы можете спасти Нириссу силой любви. Это очень сложная концовка «истинной любви». Более того, у неё есть только один сложный рут романса, и он устроен так, что любой неверный шаг ведёт к провалу.

В какой-то момент она приходит к вам и говорит, что любит вас. Но чтобы исполнить проклятие, ей нужно, чтобы вы позволили ей разрушить ваше королевство. Если вы немедленно соглашаетесь, говорите «я тоже тебя люблю» и отдаёте ей своё королевство — она прекращает отношения. На этом месте можно засчитывать Game Over и забыть о концовке «истинной любви». Правильный ответ — сказать: «Я люблю тебя, но не предам своих людей и буду сражаться за своё королевство до конца». Потому что именно так в своё время поступила сама Нирисса — она сражалась до конца. Поведение подкаблучника ей неприятно, поэтому она обрывает роман.

Мы знаем, что некоторые игроки были в ярости от этого. Они думали, что для успешного прохождения романса нужно всегда соглашаться с персонажем, и терпели неудачу именно в этот момент. Но мы считаем, что, напротив, это замечательная сцена, потому что она так хорошо раскрывает её характер. Она показывает черту, которую Нирисса никогда не переступит, и демонстрирует, что персонаж обладает собственной волей.

Полиамория — и почему нельзя романсить всех подряд

Игроки иногда спрашивают нас: «Почему нельзя романсить всех сразу?»

Что ж, есть одна большая проблема: комбинаторика. Мы не хотим делать плохие истории и не делаем их дёшево. Мы работаем по принципу «лучше ничего, чем так».

Что это означает?

В некоторых играх теоретически можно романсить нескольких персонажей и встречаться со всеми одновременно, но все они будут вести себя так, словно остальные не существуют. Мы так не делаем. Если мы хотим создать полиаморный романс (как мы сделали в Kingmaker), это означает, что персонажи взаимодействуют не только с нами, но и друг с другом, и со всеми остальными.

При правильном подходе полиаморные отношения превращаются в сложную систему. Это очевидно даже в том диалоге ревности, который мы упоминали выше. Этот диалог — один из самых сложных во всей игре, потому что в нём могут одновременно участвовать любые два, три или даже больше персонажей, которых вы романсите. Это диалог, в котором даже нет постоянного, понятного, заранее известного собеседника, даже такая базовая вещь не очевидна. Соответственно, писать подобный диалог — это боль. Добавлять ещё одного персонажа в уравнение — боль вдвойне. Мы убедились в этом на собственном опыте, когда добавили в игру Ульбрига.

А теперь представьте себе:

  • 2 персонажа = 3 рута.
  • 3 персонажа = 7 рутов.
  • 4 персонажа = 15 рутов... и так далее.

Получается, что, скажем, всего 4 персонажа с возможностью полиамории в любых комбинациях создать в разы сложнее, чем все компаньонские квесты вместе взятые. Поэтому, к сожалению, если мы хотим добавить в игру полиаморию, нам приходится как-то её ограничивать. Включить в эту систему каждую возможную комбинацию компаньонов невозможно. Однако это не означает, что все остальные персонажи должны отвергать саму идею с негодованием. У каждого персонажа будет своё отношение к этому и свой ответ на подобные предложения. Например, уже упомянутый Дейран на предложение полиамории отвечает: «Нет, я-то не против, да только все остальные не хотят!»

Как бы нам ни хотелось экспериментировать в этой области, проблема полиамории в ролевых играх упирается в сложность и дороговизну разработки, которые растут экспоненциально.

Вуали и детали

Будучи автором, в некоторых случаях вы можете свободно показывать откровенные сцены в своём тексте, игре или другом произведении. А в других ситуациях вы можете не захотеть демонстрировать всё настолько открыто. И причин тому может быть очень много: всё зависит от авторского видения, идеи, жанра, стиля, конкретных художественных целей или даже издательских соображений (например, предполагаемого возрастного рейтинга). Если вы решите выбрать второй путь, то вот две классические техники, которые помогут вам привнести романтику в сцену, не показывая секс напрямую.

Камин.

Как мы уже выяснили, романтика и близость нередко вызывают определённую долю кринжа. Как эту проблему решают в художественных произведениях? На иллюстрации вы видите камин. Он там не случайно. Долгое время в Голливуде было принято начинать эротические сцены с мечтательной музыки и объятий, а затем переводить камеру на камин. Этот троп использовался настолько часто, что в какой-то момент превратился в мем и стал высмеиваться в комедиях. Но эта техника возникла и применялась так часто не без причины. Потому что то, что показано прямо и в лоб, зачастую совсем не романтично и даже создаёт ненужную неловкость, а оставшееся за кадром и недосказанное обладает особым шармом и воспринимается людьми очень даже романтично.

Та же техника применяется и в литературе. Возьмём пример из бессмертной классики — «Божественной комедии», историю Паоло и Франчески (которые за это попали в ад, но, как говорится, оно того стоило). Это одна из лучших эротических сцен в истории классической литературы.

«В досужий час читали мы однажды
О Ланчелоте сладостный рассказ;
Одни мы были, был беспечен каждый.
Над книгой взоры встретились не раз,

И мы бледнели с тайным содроганьем;
Но дальше повесть победила нас.
Чуть мы прочли о том, как он лобзаньем
Прильнул к улыбке дорогого рта,

Тот, с кем навек я скована терзаньем,
Поцеловал, дрожа, мои уста.
И книга стала нашим Галеотом!
Никто из нас не дочитал листа».

История заканчивается словами «Никто из нас не дочитал листа», и больше нечего добавить — читатели всё понимают сами.

А теперь — совет прямо противоположный.

За камином можно скрывать не только эротические сцены, но и детали романтических разговоров, которые не нужно воспроизводить дословно. Достаточно начать — и дальше игрок сам додумает, что именно они с любимым персонажем сказали друг другу.

Или же можно сделать наоборот — показать одну деталь крупным планом.

Пираты чёрной лагуны — поцелуй.

На иллюстрации изображена сцена поцелуя из аниме «Пираты чёрной лагуны». Сцена прекрасна тем, что это поцелуй без поцелуя. Два персонажа, между которыми явно есть сексуальное напряжение, сидят рядом после тяжёлого дня. Один прикуривает от сигареты другого. Это прекрасный поцелуй, который раскрывает всё — без единого поцелуя. Сцену, которую мы не хотим показывать или описывать, мы прячем за одной деталью, показанной супер-крупным планом.

Здесь есть ещё один хитрый приём. Когда мы читаем книгу, задействовано зрение — взгляд скользит по странице. В игре мы слушаем музыку и смотрим на графику. Однако наш мозг работает особым образом: одно лишь описание знакомого вкуса, запаха или ощущения активирует соответствующие чувства. Если произнести слово «лимон», мозг вспомнит, что это такое, во рту станет чуть кисло и появится слюна. Если достаточно ярко и выпукло изобразить небольшую деталь, соответствующий рецептор в мозге зрителя активируется. Причём чем меньше и интенсивнее деталь, тем лучше это работает.

Вы можете проверить это сами и смело использовать. Этот совет применим не только к романтическим сюжетам, но и к любым вашим текстам. Скажем, герой входит в комнату — обязательно упомяните запах, или насколько влажен воздух. Или что во рту появляется металлический привкус. Фокус в том, что обращение к разным чувствам — обонянию, вкусу — моментально активирует соответствующие центры в мозге игрока. А все эти центры расположены рядом с центром памяти.

Мы не нейрологи, так что не обращайтесь к нам за советами по операциям на мозге, но факт остаётся фактом: воспоминания, связанные со вкусом, запахом или тактильными ощущениями, хранятся в мозге значительно лучше остальных. Один запах способен пробудить в вас воспоминания из далёкого детства. Поэтому такая крошечная деталька в вашей истории может стать тем гвоздиком, на который вы повесите всю сцену, — и она запомнится.

Вот ещё один пример из Pathfinder: Wrath of the Righteous: у Арушалай «горячие сухие ладошки». Эти ладошки упоминаются в игре всего пару раз, но на форумах они стали мемом — игроки долгое время писали: «...и тут начинается любовь и ладошки». Получилось удачно, потому что в текст вовремя вставили яркое тактильное ощущение.

Мораль такова: неловкую сцену можно спрятать не только за занавесом или «камином», но и за очень крупным планом. И даже более того, этот крупный план может стать вашей визитной карточкой, прочно впечатав сцену в память игрока и превратив её из просто сцены в прожитый и прочувствованный момент.

Как мы уже упоминали, скрывать интимные моменты — вовсе не обязательно. Это лишь один из способов писать романсы, который вы можете выбрать. Ну а если подобных ограничений у вас нет — просто делайте сцены жаркими и развлекайтесь!

Конечно, это далеко не всё, что мы могли бы рассказать вам об искусстве написания романсов или об искусстве нарративного дизайна в целом. Эти темы слишком обширны и ведут слишком далеко вглубь кроличьей норы. В этой статье мы затронули только основные моменты. Лишь мимолётный взгляд за кулисы, который, как мы надеемся, дал вам свежий взгляд на то, что мы все по-настоящему любим, — компьютерные игры. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: Kravchuk, Протей, SkyEyeOne, ma1k0vich, Чума
Boosty | Sponsr | Lava.top

Поиск по сайту

Случайное из галереи

С атмосферой киберпанка.
С атмосферой киберпанка.

Сообщения на форуме | новые

Tainted Grail на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2026-04-18 в 03:17). Ответов: 124.
Kingdom Come: Deliverance 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил Cringe (2026-04-17 в 23:49). Ответов: 55.
Owlcat Games на форуме Owlcat Games.
Последнее сообщение оставил Cringe (2026-04-17 в 23:36). Ответов: 90.
Goth Scene на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил RBtr6P8O09sp (2026-04-17 в 23:31). Ответов: 129.
[В разработке] Rogue Trader — The Infinite Museion на форуме Warhammer 40,000.
Последнее сообщение оставил RBtr6P8O09sp (2026-04-17 в 22:34). Ответов: 3.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил RBtr6P8O09sp (2026-04-17 в 22:32). Ответов: 4622.
Проверь себя. Викторина на выходные. на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2026-04-17 в 21:26). Ответов: 1652.
[В разработке] Wardrum на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил RBtr6P8O09sp (2026-04-17 в 18:43). Ответов: 2.
Fight Life: Vanguard на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил RBtr6P8O09sp (2026-04-17 в 18:33). Ответов: 4.
Remore: Infested Kingdom / MEMOLITH: Forsaken by Light на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил RBtr6P8O09sp (2026-04-17 в 18:16). Ответов: 6.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

Это странный путь, который неустанно ведёт нас вглубь себя самих. Он окрашен оттенками нашего одиночества. Он пахнет нашими страданиями, слабым блеском наших первых побед и землистым запахом наших старых корней.

Пещерная тень, Winter Voices

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».