В марте 2007 года сайт Gamebanshee взял интервью у технического дизайнера Icewind Dale и Heart of Winter, ведущего дизайнера Icewind Dale II и в целом известного разработчика в Black Isle Studios и Obsidian Entertainment Скотта Эвертса [Scott Everts]. Последний рассказал о работе в Interplay, но основной темой интервью была серия Icewind Dale.
Расскажите о себе и своей роли в разработке Icewind Dale, Heart of Winter и Icewind Dale 2.
В Interplay я пришёл в 1991 году. Меня назначили тестировщиком Star Trek: 25th Anniversary. Чуть позже меня повысили до дизайнера CD-версии, а потом и до помощника продюсера Star Trek: Judgment Rites. До Fallout я успел поработать над множеством разных проектов, включая Stonekeep и Shadoan. В то время [у Black Isle] не было разработчиков игровых уровней, поскольку там думали, что с этим прекрасно справятся обычные дизайнеры. Но в какой-то момент они поняли, что им нужен кто-то с художественным подходом к проектированию карт, и мне дали шанс проявить себя. В общем, так вышло, что я сделал все карты в игре! Затем я участвовал в разработке Fallout 2, где сделал около трети всех карт. Со мной работали Джон Дейли [John Deiley] и Джейсон Свинн [Jason Suinn].
Уже в начале разработки Icewind Dale стало понятно, что для понадобится чудовищное количество художественных ресурсов. Поскольку в отличие от Fallout построение уровней не было тайловым, нам потребовалось бы множество заранее отрисованных фонов. И полчища новых монстров. Трёхмерная графика ещё не позволяла выдавать картинку достойного качества. Так что в команде понадобился отдельный человек, который бы занимался обработкой и интеграцией художественных ресурсов. Этим человеком стал я. Нам потребовалось немало трудов в Photoshop и довольно продвинутых скриптов Debabelizer. Иногда я что-то ретушировал и подправлял мелкие оплошности. Вот чем-то подобным я и занимался в случае Icewind Dale и Planescape: Torment. Для Icewind Dale 2 я разработал и полностью встроил в игру новый интерфейс. Брайан Мензе [Brian Menze] поработал над визуальным стилем, а Арон Браун [Aaron Brown] занялся художественной обработкой моих эскизов. Я же впоследствии добавил это всё в игру с помощью особого редактора интерфейсов.
Сейчас я работаю в Obsidian Entertainment. Я занимался проектированием игровых карт Neverwinter Nights 2, и в настоящее время занимаюсь разработкой необъявленного проекта. А ещё я приложил руку к интерфейсу Star Wars Knights of the Old Republic 2.
Каково было разрабатывать все эти проекты? Остались ли какие-нибудь приятные воспоминания?
Сложный вопрос. Я участвовал в разработке стольких игр, что воспоминания давно затуманились и начали сливаться воедино.
Работа в Black Isle Studios была великолепной. Мы сделали много крутых игр, над которым работали отличные разработчики. Текучка кадров если и была, то совсем незаметной, так что мы с удовольствием вместе работали то над одной игрой, то над другой. Разумеется, не всё было совсем уж гладко. В какой-то момент Black Isle Studios оказалась одним из немногих источников доходов, поддерживающих на плаву Interplay, так что нас постоянно подгоняли — и со временем всё настойчивее. Напряжённые графики и переработки стали нормой. Хуже всего было с Icewind Dale 2, чей график разработки оказался неприлично сжатым. Игра вышла великолепной, но продажи не оправдали ожиданий — вероятно, к тому моменту фанаты уже устали от игр на Infinity Engine. Мы решили, что самое время двигаться в 3D, и в этот момент Interplay перешла к Titus, которые решили забросить игры для ПК и сосредоточиться на консолях. Как-то ночью Black Isle Studios тихо скончалась. Или, как мне кажется, это было утром понедельника.
Какая CRPG сильнее всего вдохновляла/повлияла на вас при разработке Icewind Dale I и II?
Я бы не назвал какой-то конкретной игры. С уверенностью можно сказать лишь то, что мы оглядывались на Baldur’s Gate — в конце концов, мы делали игру на её движке! Но каждый раз мы старались доработать движок и добавить что-нибудь новенькое. В Icewind Dale 2 мы полностью переделали интерфейс. Помню, как перелопатил кучу игр в поисках новых идей для него. Но всё это было так давно, что я уже не вспомню какие конкретно игры и на что повлияли.
Насколько вы были знакомы с Долиной ледяного ветра до разработки Icewind Dale? Много ли материалов пришлось изучить в процессе подготовки?
Я нередко играл в D&D по «Забытым королевствам», но ни одна из кампаний не проходила в Долине ледяного ветра, так что я знал о ней довольно мало. Но у нас было много материалов по ней, а среди разработчиков было немало людей в теме, поэтому всегда было с кем или с чем проконсультироваться.
Сложно ли было перевести Infinity Engine на третью редакцию Dungeons & Dragons в Icewind Dale 2? Стоило ли оно того?
Как разработчик интерфейса я тесно сотрудничал с Дарреном Монаханом [Darren Monahan] и другими разработчиками. От нас требовалось разработать полностью новый интерфейс, поддерживающий новые возможности третьей редакции D&D по созданию и развитию персонажа, а они были намного солиднее, чем в прошлой.
Оглядываясь назад, я понимаю, что скорее всего затея не окупилась. Мы могли выпустить игру на полгода раньше, сэкономив кучу денег на разработке, что особенно важно, учитывая, что продажи оказались меньше, чем у первой части. Но лично я был в восторге. Я действительно люблю Icewind Dale 2 и считаю её лучше оригинальной игры. Новый набор правил сделал создание и развитие персонажа куда увлекательнее.
Можете припомнить что-нибудь вырезанное из Icewind Dale, Heart of Winter или Icewind Dale 2, что вам хотелось бы вернуть?
Думаю, обе игры и без того получились довольно масштабными. Разве что расширение Heart of Winter вышло коротковатым, но мы выпустили для него бесплатный модуль Trials of the Luremaster. Нас и самих не устраивала продолжительность Heart of Winter, так что глава Black Isle Studios Фергюс Уркхарт убедил Interplay разрешить нам сделать бесплатный загружаемый модуль расширения. Им занималась небольшая команда, но я невероятно горжусь, что мы его выпустили. В сочетании с Heart of Winter и Trials of the Luremaster, Icewind Dale 2 вышла поистине огромной. Надеюсь когда-нибудь перепройти её снова. К сожалению, Wizards of the Coast не позволили нам добавить Trials of the Luremaster в сборник со всей серией в одной коробке. Думаю, всему виной то, что это была бесплатная инициатива, которой не было в контракте на разработку. Но я уверен, что вы найдёте возможность скачать этот модуль где-нибудь в Интернете.
Довольны ли вы продажами и оценками серии Icewind Dale спустя все эти годы? Можете назвать какие-то определённые факторы, которые могли повлиять на её продажи?
Icewind Dale с расширениями продалась хорошо. Я счастлив и горд, что работал над ними. Мы изначально планировали заменить скриптовые приключения Baldur’s Gate «бродилкой по подземельям», так что вы начинали игру с полностью и собственноручно созданным отрядом, а не подбирали спутников по ходу повествования. Думаю, успех оригинальной игры во многом объясняется тем, что мы не пытались скопировать Baldur’s Gate, а развили её идеи в ином направлении. Поклонники Black Isle Studios получили новые впечатления, которые отлично дополнили полученные от Baldur’s Gate.
Что касается Icewind Dale 2, несмотря на огромное количество улучшений, она всё так же ощущалась игрой на Infinity Engine, а значит уже устаревшей. Наверное, к тому моменту люди уже устали от игр на этом движке. У нас была идея Infinity 2.0, в котором разрешение увеличилось бы до 1024×768, аватары персонажей стали бы крупнее и детализированнее. Мы даже провели несколько тестов (включая презентацию ранней версии Fallout 3!), но в конце концов решили, что время на доработку движка не окупится, и остались на старой версии. Одним из камней преткновения стали как раз аватары персонажей — их пришлось бы переделывать, а это невероятный объём работ.
Как изменилась разработка со времён Black Isle Studios, и как всё сейчас происходит в Obsidian Entertainment? Считаете ли вы, что изометрические ролевые игры вроде Icewind Dale по-прежнему могут найти своего покупателя?
Ну, во-первых, теперь всё и везде в полном 3D. Во времена разработки Icewind Dale предварительно отрисованные фоны выглядели гораздо лучше трёхмерной графики. Теперь же последняя вплотную приблизилась к фотореализму, а детализация персонажей поражает воображение. Соответственно, ожидания игроков тоже выше. Кроме того, набрали популярность консольные игры, а с ними и упрощённые RPG. Современные ролевые игры довольно просты в сравнении с предшественницами на основе D&D. Не могу утверждать, что никто и никогда больше не возмётся за разработку сложных и продуманных RPG, но издателям не нравится, сколько времени и сил уходит на их разработку и тестирование.
Что касается современных изометрических игр с управлением отрядом, то скорее всего они будут походить на нашу Neverwinter Nights 2. Небольшой отряд и гибкая камера, которая может парить как сверху, так и за плечом персонажа. Лично мне нравится вид от плеча, поскольку он усиливает погружение. Смотреть на огромные просторы с высоты птичьего полёта может быть скучно. А если опустить камеру, картинка становится куда интереснее. А поскольку графика играет всё большую роль в восприятии игр, то чисто изометрических игр со временем будет всё меньше.
Гипотетически, если бы у вас была бы возможность выпустить новую Icewind Dale, какой бы она была?
Как разработчик, я бы сократил отряд и добавил камеру из Neverwinter Nights 2. Думаю, четырёх персонажей в отряде вполне достаточно для игры с видом от плеча главного персонажа. И поскольку сам я не сценарист, меня бы устроил почти любой сюжет от наших писателей. Ну и, наверное, постарался почаще отходить от заснесеженных пейзажей. Природа в «Забытых королевствах» довольно разнообразна и не ограничивается ледяными пустошами. ▲


![[Icewind Dale] На скриншоте: Характеристики персонажа.](https://core-rpg.net/2026/iwd/1.webp)
![[Icewind Dale] На скриншоте: Слепой свирфнеблин.](https://core-rpg.net/2026/iwd/2.webp)
![[Icewind Dale] На скриншоте: Бой.](https://core-rpg.net/2026/iwd/3.webp)
![[Icewind Dale 2] На скриншоте: Подклассы монаха.](https://core-rpg.net/2026/iwd/4.webp)
![[Icewind Dale 2] На скриншоте: Диалог в красивых декорациях.](https://core-rpg.net/2026/iwd/5.webp)
![[Icewind Dale 2] На скриншоте: Да, повелитель?](https://core-rpg.net/2026/iwd/6.webp)

