[Интервью опубликовано 5 января 2004 года]
Как уже знают многие поклонники видеоигр, Interplay закрыла Black Isle Studios, уволив большую часть подразделения и отложив в дальний ящик Fallout 3. Среди уволенных оказался и Джон Дейли, в чьём послужном списке одни из самых известных RPG из когда-либо созданных: Fallout 2, Planescape: Torment, Icewind Dale, Icewind Dale 2, Heart of Winter, Trials of the Luremaster и Descent to Undermountain. Кроме того, он работал над несколькими отменёнными проектами Interplay, среди которых Fallout 3, Baldur’s Gate 3, TORN и Stonekeep 2.
Почему компания уволила столь опытного и талантливого разработчика? Мы поговорили с Джоном о последних днях Black Isle Studios и о том, что потеряло игровое сообщество с закрытием студии, а также отменой Fallout 3, Baldur’s Gate 3 и TORN.
Что вы почувствовали, когда Interplay объявила о закрытии Black Isle Studios?
Технически, Black Isle Studios никто не закрывал. Это всего лишь торговый знак в собственности Interplay Entertainment Corp, имевшей полное право лепить его на любой из своих продуктов. Но что касается вопроса, то сделано это было исключительно по финансовым причинам. У компании попросту не было денег на наши зарплаты.
Вы подозревали, что такое может случиться, или это стало для вас неожиданностью?
Это могло случиться в любой момент. Interplay находилась в тяжёлом финансовом состоянии. Нам перестали платить зарплату наличными и начали выдавать денежными чеками. Некоторые из этих чеков были аннулированы, но позднее по ним всё равно расплатились. Однако мы всё равно надеялись, что компания выкарабкается из кризиса.
Какой была атмосфера в Black Isle Studios в последние полгода её существования?
Это может прозвучать банально, но Black Isle была не просто студией, мы дружили и чувствовали себя одной семьёй. Мы доверяли и полагались друг на друга, и поэтому мы держались за Interplay до последнего. Мы знали, что с поддержкой Interplay многого добьёмся. Да, атмосфера временами была весьма унылой. Но мы верили, что вносим вклад в спасение компании.
Многие игроки считают Fallout и Planescape: Torment лучшими играми Black Isle Studios, однако первая получила продолжение, вы даже начали разрабатывать третью часть, а последняя... так и осталась последней. Или были какие-то планы на продолжение Planescape?
Насколько мне известно, никаких планов на продолжение Planescape: Torment никогда не было. Я могу лишь предполагать, почему.
Действие Fallout разворачивалось в декорациях американских 50-х. Это близко нам как американцам. Кроме того, несмотря на пугающий антураж выживания после ядерного холокоста, в Fallout чувствовалась некоторая невинность и беззаботность. Сюжет был довольно простенький, но с несколькими концовками, отражавшими влияние игрока на мир. Продажи заметно превзошли ожидания.
Planescape: Torment — настоящий шедевр. Я до сих пор не встречал игры с настолько крутым и проработанным сюжетом. И сомневаюсь, что встречу. Однако Planescape: Torment слишком уж разрывала шаблоны и отходила от принятых, так сказать, норм. Поклонники студии привыкли к «обычным» сеттингам D&D, и как результат — начальные продажи оказались не ахти. Но со временем «сарафанное радио» сделало своё дело. Люди полюбили Planescape, а её продажи догнали другие игры Interplay. К сожалению, не думаю, что Interplay была готова вложиться в разработку продолжения без гарантированной прибыли в первые же дни продаж.
Насколько продвинулась разработка Fallout 3 к моменту закрытия Black Isle Studios? Сколько ещё времени требовалось на её завершение?
Движок был готов на 95%. Вы могли создавать персонажей, использовать навыки, атаки ближнего и дальнего боя, сохранять и загружать игру, переходить с карты на карту. Мы уже сделали обучалку, в которой вы могли попробовать всё перечисленное. Из игровых областей оставалось спроектировать лишь одну. Написаны 75% диалогов, полностью готовы 50% карт, а также все модели персонажей и монстров.
Если бы Interplay не отказалась от своих планов и предоставила всю обещанную поддержку из других подразделений, мы бы успели доделать игру точно в срок, а может и раньше.
Расскажите об основных идеях и разработке Fallout 3. Что Black Isle Studios готовила поклонникам серии?
Игра начиналась в тюремной камере. Игрок мог выбрать, оказался ли его персонаж в ней по ошибке или брошен туда за преступление — в последнем случае он получал дополнительные бонусы к навыкам. Персонаж просыпался в тюремной камере, но не в той, в которой заснул накануне. Внезапно пол сотрясался от взрыва, персонаж терял сознание. Очнувшись, он обнаруживал, что дверь камеры распахнута, а в тюремной стене зияет ведущая наружу дыра. Сразу после чудесного спасения на персонажа игрока нападал неизвестный. Решив, что разумнее отступить, наш герой скрывался в ночи и отправлялся исследовать мир.
К сожалению, спокойно дышать воздухом свободы пришлось бы недолго. За персонажем игрока начинали охотиться стремящиеся вернуть его в тюрьму роботы. Исследуя мир и пытаясь скрыться от преследователей, герой начинал распутывать тайный заговор. Почему он проснулся в другой тюрьме? Почему он не помнит, как в ней оказался? Почему на тюрьму напали?
В игре было множество интересных мест. Карта охватывала немалую часть Юты, Колорадо и прилегающих областей. Для быстрого перемещения между железнодорожными станциями персонаж игрока мог восстановить локомотивы и пути. А ещё можно было починить несколько транспортных средств, позволявших перемещаться не только по железной дороге.
В Fallout 3 вы встретили бы старых друзей и врагов. Братство стали на месте, но переживало упадок. Группа фанатиков поклонялась безумной богине и её культу жизни и смерти. Последняя пусть и безумна, но её превращённые в религию познания в генетике могли бы спасти пустоши. Игрок мог одолеть её и освободить людей от тирании (что, возможно, лишь ухудшило бы их положение в долгосрочной перспективе) или оставить в покое, позволив новой религии процветать (и заложить фундамент сплочённого сообщества людей, способного противостоять суровым условиям пустошей). И это лишь две игровые фракции.
Среди прочего, вы могли посетить Денвер, Боулдер, Дамбу Гувера, Великий каньон и другие знаковые места. А ещё там были Матери-близнецы, Питомник, Нью-Ханаан и многое другое.
По размеру игра была где-то между первой и второй Fallout. Мы решили пожертвовать размером игрового мира в угоду его проработке. Я бы мог ещё долго рассказывать об этой игре, но, наверное, как-нибудь в другой раз.
Несмотря на то, что разработка Fallout 3 всё ещё находилась на ранних стадиях, как вы оцениваете перспективы проекта с точки зрения автора и игрока? Порадовала бы она поклонников серии?
Проект развивался в правильном направлении. Мы все были фанатами Fallout и прямо перед началом разработки перепрошли обе прошлых игры серии. А ещё нам предложили пересмотреть некоторые фильмы 50-х. Мы также проанализировали каждую игровую область оригинальной Fallout, критически рассматривая их наполнение, визуальную эстетику и общую атмосферу. Думаю, поклонникам бы понравилось!
Fallout 3 пала жертвой закрытия Black Isle Studios или стала его причиной?
Interplay находилась в тяжёлом финансовом положении. Им пришлось решать, куда двигаться дальше, и они выбрали консоли, сосредоточив все силы в этом направлении. Fallout 3 была игрой для ПК. Black Isle Studios делала игры для ПК. О чём тут ещё говорить?
Вы полагаете, что Interplay стоило выпустить игру по Fallout на консолях? Считаете ли вы, что в серии Fallout можно делать игры других жанров, а не только чистокровные RPG?
Одни игроки предпочитают ПК, другим нравятся консоли, третьи играют на обеих платформах. С точки зрения бизнеса разумно не складывать все яйца в одну корзину. Расширив серию Fallout на консольный рынок, мы привлекли бы к серии новых игроков.
Однако делай мы Fallout для консолей, нам неизбежно пришлось бы адаптироваться под их возможности. Тем не менее, и там наверняка немало людей, которым эта вселенная пришлась бы по душе. Зачем лишать их этого удовольствия? Зачем отказываться от дополнительных продаж и доходов? Это просто глупо.
Но несмотря на вышесказанное, я не понимаю их решения отказаться от продолжения серии на ПК. Пожертвовать уже устоявшейся фанбазой и броситься в неизвестность — как по мне, сомнительное решение с точки зрения бизнеса. Нужно было развивать серию и там, и там. Это называется диверсификацией.
Как вы относитесь к возможной продаже прав на Fallout? Если положительно, и вы бы смогли вновь поучаствовать в развитии серии, то каким вы видите её будущее?
Прежде всего, я бы не хотел, чтобы Fallout перешла в руки какой-то неизвестной студии. Сотрудники Black Isle Studios всегда трепетно относились к этой серии. Мы гордились своей работой над ней. Это была объединяющая сила, которая заставляла нас держаться за Interplay до последнего.
С другой стороны, мне бы не хотелось, чтобы Fallout навсегда канула в Лету просто потому, что Interplay повела себя как собака на сене. Так что да, если уж сама Interplay не хочет или не может развивать серию, пусть бы уж лучше продали.
Что касается её судьбы... мне бы хотелось доделать Fallout 3 как это и было запланировано. Особенно мне понравился сюжет, и думаю, что фанаты серии были бы в восторге. Мы старались сохранить традиции оригинальной Fallout, сделав её удобнее и современнее, но не утратив её атмосферы. Разумеется, я бы хотел увидеть 4 и 5 части, но затрудняюсь сформулировать, в каком именно виде. Извините.
Возможно, это сложный и неоднозначный вопрос, но вам не кажется, что закрывать Black Isle Studios было неправильно именно с финансовой точки зрения?
Black Isle Studios зарекомендовала себя созданием качественных игр в кратчайшие срок. Коллеги всегда работали с полной самоотдачей. Я считаю, что наша студия была ценнейшим активом, способным и дальше приносить Interplay прибыль. По крайней мере, они могли продать торговый знак/студию кому-нибудь другому, как это случилось с Shiny.
Fallout 3 — не единственная отменённая Interplay игра Black Isle Studios. Мы знаем, что в стенах студии разрабатывалась другая RPG под названием TORN, а также проект «Джефферсон» (Baldur’s Gate 3). Как долго разрабатывали TORN? Как могла сложиться её судьба?
На мой взгляд, Torn могла стать очередным успешным проектом Black Isle Studios. У неё был отличный дизайн, интересный сюжет, а ещё эта игра была во многом уникальной. К сожалению, я довольно поздно приступил к её разработке, поэтому не могу вдаваться в подробности. Но я счастлив, что приложил руку к этому проекту. Я в него верил.
Не могли бы вы рассказать, почему отменили Baldur’s Gate 3? Почему Atari подала в суд на Interplay?
Не могу комментировать юридические вопросы Interplay Entertainment Corp.
Тогда поделитесь подробностями о Baldur’s Gate 3. Она продолжила бы сюжетную линию детей Баала или это была совершенно новая история?
Baldur’s Gate 3 не имела никакого отношения к событиям первых двух игр. Это была история персонажа, который оказался не в том месте не в то время и был втянут в паутину интриг, лжи и тайн.
В целом, я мало что знаю об этом проекте, кроме того, что он был детищем глубоко уважаемого мной Джоша Сойера. Он вложил в Baldur’s Gate 3 сердце и душу, и отмена проекта сильно его огорчила. Если вас интересуют подробности, лучше спросить у него.
Игроки на ПК всё чаще замечают тревожную тенденцию, что полюбившиеся им разработчики переносят игры для ПК на консоли, а то и вовсе полностью переключаются на последние. В GameSpot писали, что крупные розничные сети магазинов могут убрать с полок большую часть игр для ПК, освободив место для консольных. Не кажется ли вам, что любителям ПК пора беспокоиться? Или игры на ПК никогда не исчезнут?
Разработка консольных игр, как по мне, дороже и приносит меньше прибыли, чем игры для ПК. Но зато она проще. Вы точно знаете видеокарту, звуковую карту, систему управления и ограничения подсистемы памяти. Вам не приходится думать, заведётся ли игра на той или иной конфигурации. А кроме того, консоли всегда намного дешевле современного ПК, и уже только поэтому консолей всегда будет продаваться больше.
Это довольно привлекательный путь, особенно для небольших разработчиков, которые хотят получить максимум прибыли минимальными силами. Я вижу, что компании всё сильнее ориентируются на консоли, и скорее всего в ближайшем будущем ничего не изменится. Однако я не думаю, что ПК умрёт как игровая платформа. Во всяком случае, я на это надеюсь.
А что вы думаете о мультиплатформенных проектах? Взять, например, Deus Ex: Invisible War, разработчики которой отказались от разработки исключительно для ПК и решили совместить характерные черты игрового процесса обеих платформ. Не кажется ли вам, что разработчики перестают использовать их преимущества, делая нечто усреднённое?
На мой взгляд, игры должны строго соответствовать стандартам платформы, для которой они создаются. От игр для ПК я жду глубины и проработки. За консольными играми приятно проводить время, не особо засиживаясь. В мультиплатформенных проектах меня как правило раздражает управление. Ничто не бесит так, как игра на ПК, в которой оставили заточенное под консоли управление. Я не собираюсь играть за ПК на геймпаде.
Каково на ваш взгляд влияние мультиплатформенных проектов на игровой рынок?
Повторюсь, мне не нравится, когда игру делают под консоли, а затем переносят на ПК, полностью игнорируя преимущества и возможности платформы. Это плевок в лицо игрокам на ПК. Лучше бы вообще не делали, чем так.
Поддерживаете ли вы связи с бывшими сотрудниками Black Isle Studios? Может вы как-нибудь соберётесь вместе и откроете новую студию или даже выкупите права на Fallout?
Мы поддерживаем связь и с радостью поработали бы вместе. Однако пока всё упирается в финансирование. Мы не можем позволить себе открыть новую студию, не говоря уж о покупке Fallout. Если кто-нибудь таки наберётся смелости и ему потребуется опытная и целеустремлённая команда... дайте знать.
Назовите три ролевые игры, которые вам полюбились.
Ну, я бы назвал Ultima III: Exodus и Ultima Underworld, а вот третью выбрать уже сложновато. Ultima III: Exodus была моей первой ролевой игрой, открывшей окно в мир невообразимых возможностей и во многом вдохновившей меня стать игровым разработчиком. В дополнение к этому Ultima Underworld позволила мне изучать мир с видом от первого лица. И это вновь перевернуло мои представления.
Что касается третьей, то пусть это будет... System Shock... или Thief... или Morrowind... или...
Благодарим Джона, что нашёл время поговорить о последних днях Black Isle Studios. Мы желаем ему и его коллегам успехов в будущих начинаниях! ▲


![[Fallout 3 (Van Buren)] На скриншоте: Главное меню.](https://core-rpg.net/2026/black-isle/1.webp)
![[Fallout 3 (Van Buren)] На скриншоте: Здания.](https://core-rpg.net/2026/black-isle/2.webp)
![[Fallout 3 (Van Buren)] На скриншоте: Инвентарь.](https://core-rpg.net/2026/black-isle/3.webp)

