Некролог Arx Fatalis

Рафаэль Колантонио о трудностях разработки Arx Fatalis
Некролог Arx Fatalis.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: 404 | Размещение: RBtr6P8O09sp, 18:09 (обновлено: 2026-04-10 19:00) | Слов: 1380 | Время чтения: 0 ч 5 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 61

[Некролог опубликован 22 января 2003 года]

Arx Fatalis была первой игрой Arkane Studios, хотя все разработчики уже работали друг с другом в прошлом. Мы решили создать собственную компанию и выпустить крайне амбициозный, рискованный, но давно желанный проект: ролевую игру от первого лица!

Это само по себе потребовало бы от нас огромных усилий в разработке и управлении ресурсами, но мы вдобавок решили написать свой движок и инструментарий разработки — решение со множеством достоинств и недостатков. В октябре 1999 года мы приступили к подготовительному этапу разработки: четыре человека занялись необходимыми материалами и демкой. Год спустя мы нашли издателя и начали полноценную разработку силами 10 штатных и 20 сторонних сотрудников — на неё ушло два года.

[Arx Fatalis] Wallapaper.

Что сделано правильно

Чёткое понимание целей. Мы точно представляли игру и её составляющие. Игровые дизайнеры отлично сработались. Мы долго готовились, а потому у нас было достаточно времени, чтобы всё обдумать и притереться друг к другу. Благодаря этому мы смогли тщательно проработать головоломки, атмосферу и игровые механики. Диздок был отлично написан и стал своего рода библией разработки проекта.

Невероятно эффективная и слаженная команда. Мы старались не раздувать штат, а вместо этого эффективнее использовать творческий потенциал каждого члена немногочисленной команды. В небольшом коллективе решения принимаются быстрее, людьми проще управлять, и они не строят из себя невесть что. А ещё это дёшево. Разумеется, такой подход не идеален (что особенно заметно во время авралов), но в целом это хороший и эффективный способ управления проектом. Кроме того, у нас подобрались отличные и ответственные внештатные сотрудники, создававшие игровые материалы отличного качества и (почти всегда) сдававшие их в срок. Правда, на связь с ними и донесение нужной информации уходило немало времени (мы несколько недооценили этот аспект).

[Arx Fatalis] На скриншоте: Лестница.

Честно говоря, нам бы не помешала помощь ещё нескольких человек. Мы боялись выбиться из бюджета, поэтому с опаской относились к расширению штата, но в ретроспективе понимаем, что эффективнее справились с авралами, будь с нами ещё несколько сотрудников. Я учту этот момент в будущих проектах.

Так или иначе, эта система показала свою эффективность и отзывчивость. В какой-то момент мы заметили, что нас не устраивает производительность игры, и добавили «порталы». Мы слишком поздно осознали, что наших волшебных оптимизаций кода недостаточно, чтобы добиться требуемой частоты кадров. Уже во время бета-тестирования за несколько месяцев до выхода игры наш главный программист предложил воспользоваться техникой, когда рендерится лишь видимое через «портал» (например, дверной проём). Всего за 15 дней мы вручную расставили такие «порталы» по всей игре.

[Arx Fatalis] На скриншоте: Крысолак.

Уже на полпути к финальной версии нам пришлось переписать сюжет. Основной сюжет написали ещё на подготовительном этапе разработки, и в какой-то момент мы поняли, что в нём не хватает неожиданностей, поэтому мы разобрали его по винтику и собрали заново, стараясь сделать как можно интереснее. Оказалось, что не так-то просто переписать сюжет, учитывая, что c ним связан немалый объём уже проделанной работы: загадки, персонажи, дизайн уровней и так далее. Это был сущий кошмар, но кошмар увлекательный. Как бы странно это ни звучало, именно так появилась захватывающая проработанная история, которой не было бы, делай мы всё «по уму».

Искусственный интеллект и скрипты. Одно из преимуществ собственного движка — возможность адаптировать его к инструментам разработки, необходимым механикам и требованиям дизайнеров (но помните, что это может занять много времени!) Главный программист обеспечил нас основанным на событиях скриптовым языком, позволившим гибко управлять объектами, будь то простая кружка, гонящийся за крысой гоблин или набор предметов. В целом, если не считать технических проблем, это была отличная идея, позволившая дизайнерам добавлять новые интересные идеи без участия программистов, которые обычно не снисходят до чтения концептуальных документов. Кроме того, этот скриптовый язык оказался невероятно гибким. У такого подхода множество достоинств и лишь один недостаток: вам понадобятся дизайнеры-технари, способные воплотить свою задумку в скриптах.

[Arx Fatalis] На скриншоте: Нежить.

Диалоги и кинематографичные сцены в реальном времени. Это могло обернуться катастрофой, но по какой-то причине всё же сработало. Поскольку у нас не было опыта в киноиндустрии, мы недооценили сложность этой задачи. Мы ставили ракурсы, планы и так далее по наитию. Получилось неплохо, но понимание основ наверняка не помешало бы. Возможно, нам просто повезло! В следующий раз мы подойдём к процессу с умом.

Что пошло не так

Огромное количество времени на работу с текстом. Будучи французской студией, мы решили, что основным языком игры будет английский. Это логично: большинство покупателей говорят на английском, и поэтому же мы решили, что презентация для издателя тоже должна быть на английском. В общем, мы начали писать внутреннюю документацию на английском... и выглядело это как и должно в исполнении француза. Позднее, когда тексты и диалоги уже были готовы, мы наняли французского писателя, чтобы он переписал их во что-то более художественное. Результат нас разочаровал: он выглядел довольно искусственным, поскольку живые люди обычно так не говорят. Переписав некоторые особенно неудачные строчки, мы отправили их переводчикам на английский (многие компании специализируются именно на переводе игровых текстов). Получив англоязычные тексты, мы принялись редактировать их, исправляя ошибки, которые обычно возникают из-за отсутствия контекста. Лишь после всего этого мы отправили тексты для озвучения в американскую звукозаписывающую студию. Однако оттуда пришло электронное письмо, в котором говорилось, что многие реплики звучат «наивно» и излишне «вежливо» для столь мрачной и серьёзной игры. В общем, мы наняли американца, чтобы он сделал наши тексты «грубее». В этот раз результат нас порадовал. А потом пришлось перенести эти правки во французскую версию текста. На этом кошмар подошёл к концу: готовые тексты решили перевести на итальянский и немецкий языки. В следующий раз тексты сразу напишет носитель английского языка.

[Arx Fatalis] На скриншоте: Ещё нежить.

Возможно, мы выбрали не самые подходящие инструменты для проектирования уровней. Некоторые поставленные перед программистами и дизайнерами технические задачи местами оказались чрезмерно амбициозными. Поначалу мы не планировали, что в игре будут прыжки и приседания, но в конце концов пришли к мысли, что в игре от первого лица без этого никак, после чего пришлось переделать многие игровые области так, чтобы в них нашлось место прыжкам и приседаниям. Помимо этого, мы с самого начала решили, что в игре не будет вертикальности, то есть комнат над комнатами — таким образом, уровни подземелья должны быть во многом двумерными (они рисовались примерно как в настолках). Позднее, когда мы воплотили свои «двумерные» подземелья в трёхмерных игровых объектах, они ощущались «плоскими». И мы начали переделывать игровые области, используя ПО для трёхмерного моделирования. Проблема в том, что такие программы не очень подходят для игровых дизайнеров, в отличие от специально заточенных под игры от первого лица вроде WorldCraft, Unrealed и так далее. Большинство игровых дизайнеров не думает в категориях полигонов и текстур, они предпочитают классические инструменты для создания игр от первого лица... и в этом они правы! Вот так мы и поняли, что плохо разбираемся в создании трёхмерных миров...

[Arx Fatalis] На скриншоте: Житель.

Для создания большинства игр от первого лица используются CSG-редакторы [Constructive Solid Geometry, Конструктивная блочная геометрия], и это не случайно. Они действительно отлично подходят для создания трёхмерных миров. Недостаток проектирования в таких редакторах — карты получаются довольно «блочными» и «геометрическими», но можно пользоваться ими лишь для построения общей схемы уровня, которую потом экспортировать в Maya или Max для дальнейшего оформления художниками.

Так или иначе, переделав уровни для лучшей «трёхмерности», мы отправили их в графический отдел, которому предстояло превратить эти ужасно схематичные блочные карты во что-то красивое и атмосферное.

Целый год у нас был всего один программист. И это ошибка! Вероятно, в попытках сэкономить, мы решили обойтись одним программистом, которому предстояло сделать всё с нуля, имея на руках лишь компилятор и DirectX 7! Он в одиночку разработал инструментарий, движок, тянул подготовку к разработке игры, сделал крутую демку для издателей...

[Arx Fatalis] На скриншоте: Стража.

Да, он и правда сделал это! У нас была довольно продвинутая и убедительная технодемка... а затем нам стоило всё это выбросить и сделать как надо. Вместо этого мы начали дорабатывать движок для демонстрационного прототипа. В результате весь проект построен на опасно тяжеловесной и неуклюжей основе, на которую новые программисты с трудом ставили всё новые костыли, приводившие к ошибкам и вылетам, отловить и исправить которые было крайне трудно. Наверное, мы просто боялись не успеть в срок. Так или иначе, мы добились стабильности кода, но на это ушло невероятно много времени, сил и нервов.

Мы недооценили важность игрового тестирования. Мы предполагали, что тестирования командой издателя хватит... К сожалению, оказалось, что удалённого тестирования и отладки не всегда достаточно. Тестирование командой издателя отлично помогает выявлять проблемы с локализацией, совместимостью оборудования и общим уровнем качества, но остальное лучше сделать своими руками. Это не было заложено в бюджет, но для ускорения процесса мы наняли пятерых тестировщиков на четыре месяца. Проект был довольно большим, так что все ошибки отловить не удалось и пришлось выпустить несколько обновлений, чтобы добить оставшиеся. 

Рафаэль Колантонио
Генеральный директор и ведущий геймдизайнер

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: Kravchuk, Протей, SkyEyeOne, ma1k0vich, Чума
Boosty | Sponsr | Lava.top

Поиск по сайту

Случайное из галереи

И пояснительная записка к нему.
И пояснительная записка к нему.

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил darer333 (2026-04-12 в 10:49). Ответов: 4508.
[В разработке] Heralds of the Third Apocalypse на форуме Iron Tower Studio.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2026-04-12 в 10:45). Ответов: 98.
The Elder Scrolls II: Daggerfall на форуме The Elder Scrolls II: Daggerfall.
Последнее сообщение оставил darer333 (2026-04-12 в 10:40). Ответов: 65.
Интервью с разработчиком Cyclopean от Iron Tower Studio на форуме Iron Tower Studio.
Последнее сообщение оставил RBtr6P8O09sp (2026-04-11 в 23:17). Ответов: 1.
BioWare на форуме BioWare.
Последнее сообщение оставил realavt (2026-04-11 в 20:05). Ответов: 410.
Horizon Zero Dawn на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2026-04-11 в 18:09). Ответов: 15.
Underworld Ascendant на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Gorby (2026-04-11 в 17:23). Ответов: 71.
[В разработке] EXODUS на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2026-04-11 в 17:10). Ответов: 29.
Проверь себя. Викторина на выходные. на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2026-04-11 в 14:54). Ответов: 1618.
Мнения об играх: частный взгляд на форуме Beyond RPG.
Последнее сообщение оставил Gorby (2026-04-11 в 02:58). Ответов: 573.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

A divided mind is an unfocused mind. A divided mind fractures walls and weakens stone. Many divided minds may destroy a city.

Dak’kon, Planescape: Torment

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».