Чрезмерно амбициозный проект и нестандартная команда — не самое удачное сочетание. Однако в случае с Gothic именно так родилась культовая классика ролевого жанра. И это лишь начало истории. Мы окунёмся в безумную историю одной из самых известных немецких ролевых серий.
* * *
В конце разговора Маттиас Филлер скажет очень любопытную вещь. Он много лет работал в Piranha Bytes сценаристом и геймдизайнером, и на собственном опыте видел, к каким крайностям может приводить разработка игр. Изнурительные сверхурочные, скандалы по поводу мошенничества на семизначные суммы и команда разработчиков, которая сначала мешает себе, а затем и вовсе распадается. Его вывод таков: «Игру вроде Gothic делаешь лишь раз. В нашем случае — два с половиной».
* * *
Заметка на полях: Услышав слово «Готика», молодёжь скорее всего представит людей в чёрной одежде и с броским макияжем. Этим термином описывают субкультуру, существующую с начала 80-х. Основные темы этой субкультуры — смерть и мимолётность жизни. Они прослеживаются как в одежде, так и в музыке этой сцены.
Среди прочих к «готическому» направлению в музыке можно отнести таких исполнителей, как The Cure, The Sisters of Mercy, Depeche Mode, Project Pitchfork, Deine Lakaien, Anne Clark и Dead Can Dance. Лизу Джеррард, вокалистку Dead Can Dance, многие наверняка знают как голос, звучащий в саундтреке к «Гладиатору». Джеррард и Ханс Циммер работали над несколькими саундтреками. В частности, над Mission: Impossible 2.
В конце экранизации «Мглы» Стивена Кинга от режиссёра Фрэнка Дарабонта звучит песня Dead Can Dance «The Host of Seraphim». Эта композиция также встречается в фильме Legend of the Guardians, впервые же она появилась в экспериментальном документальном фильме Baraka 1992 года. В нём показаны природа, люди и судьбы — то в замедленных, то в ускоренных съёмках — без комментариев и пояснений.
Песня входит в альбом The Serpent’s Egg, который можно послушать даже не интересующимся готической культурой. Альбом вышел ещё в 1988 году, но был тогда издан лишь в Австралии — на родине Лизы Джеррард.
Помимо готической сцены существует и готическая литература (Gothic Fiction). Первым произведением этого жанра считается роман «Замок Отранто» Хораса Уолпола. Разумеется, к готике относят и Мэри Шелли с её «Франкенштейном». Также частично к готике причисляют Эдгара Аллана По — например, благодаря «Падению дома Ашеров».
Более современные интерпретации типичных готических тем можно увидеть в сериале «Страшные сказки» или фильме «Багровый пик». Игры серии Castlevania тоже можно отнести к готике, тогда как наши «Готики» из Дортмунда и Эссена на самом деле не имеют к ней особого отношения.
Во что бы то ни стало
Gothic, Gothic 2 и дополнение «Ночь Ворона» сделаны чудаками из Рурской области, подарившими миру нечто по-настоящему уникальное. Влияние этих игр ощущается до сих пор, хотя порой трудно понять, как именно разработчикам удалось этого добиться.
Историю разработки Gothic так и тянет сравнить с американскими горками — но это было бы неверно. Вагонетки на аттракционе движутся по рельсам, Gothic же постоянно норовила с них сойти. Её история полна противоречий и историй о разработчиках, которые в ретроспективе кажутся раздражающе упрямыми. Этим людям часто не везло, но они держались вместе, даже если приходилось многим жертвовать. Для этой статьи мы переговорили с 25 создававшими и развивавшими бренд разработчиками, чтобы проследить его историю от зарождения до Arcania: Gothic 4. Действующие работники Piranha Bytes давать интервью отказались [прим.пер.: статья написана в 2020 году, в 2024 году студию закрыли], поэтому в основном мы общались с её бывшими сотрудниками.
Однако полностью восстановить события не представляется возможным. С выхода первой Gothic в марте 2001 года прошло без малого 20 лет. Воспоминания блекнут, со временем обесцвечиваясь словно обложка на долгие годы забытого у окна на солнечную сторону журнала. Одним разработчикам лучше запомнились приятные эпизоды прошлого, другие же отчётливее вспоминали негатив. Впрочем, благодаря по-прежнему активному и ведущему архивы материалов по играм серии и создающему о них ролики на YouTube сообществу любителей Gothic, столь давние события всё же можно упорядочить и интерпретировать.
Образцовые подземные миры
«В свободное от учёбы время я часами сидел за компьютером в общаге и создавал миры в редакторе», — вспоминает Берт Шпекельс. Студент-информатик, он с Ульфом Волерсом и Дитером Хильдебрандтом уже какое-то время работал над собственным игровым движком под MS-DOS. Волерс и Хильдебрандт занимались этим вообще со школьной скамьи в Бремене, вдохновившись Ultima Underworld: The Stygian Abyss — одной из первых игр с 3D-графикой, просчитываемой в реальном времени. После переезда в середине 90-х на учёбу в Ольденбург и знакомства со Шпекельсом дуэт разработчиков превратился в трио.
Со временем одних экспериментов с редактором стало мало. «Тогда мы подумали, что чем чёрт не шутит, напишем в игровые студии и нырнём в омут с головой». Они назвали свою команду Mad Scientist и записали текущие наработки на три дискеты. Поскольку сделать они планировали ролевой боевик в мрачных фэнтезийных подземельях, демо получило название Finster (с немецкого — «мрачный», «тёмный»).
Увидят эти графические наработки аж восемь фирм. Из всех лишь известная по сухим экономическим симуляторам вроде Der Planer («Планировщик») или Das Amt («Бюро») бохумская Greenwood Entertainment разглядела потенциал грубого движка. Funsoft, её главный акционер, уже планировала расширение и привлечение международной аудитории амбициозными проектами.
Но в результате обсуждений из первоначального плана Mad Scientist по созданию игры на основе их месяцами разрабатывавшейся технологии ничего не вышло. Во времена, когда трёхмерная графика ударными темпами брала всё новые высоты, их движок быстро устарел. Кроме того, в Greenwood хотели не клон Ultima Underworld с видом от первого лица, а RPG от третьего лица с детализированным миром под открытым небом.
Возведение тюрьмы
Пока сотрудники Mad Scientist в Ольденбурге создавали новый движок, в расположенном в 230 километрах от них Бохуме Greenwood начала работу над концепцией проекта «Орфей». «Помню, как я постоянно сидел в переговорной и разрисовывал листы формата A3. Было очень тихо», — вспоминает Майк Хоге, признавая, что он тогда «понятия не имел, что делает». Вместе с тремя коллегами из Greenwood — Пуцки, Брюгеманом и Нюлем — он просидел так примерно две недели в 1997 году над черновым наброском сеттинга и игрового процесса нового проекта. Нужно было придумать игровой мир, который смогла бы воплотить небольшая команда.
Соответственно, требовалось установить ограничения. Остров показался слишком очевидным выбором, а невидимая стена — безвкусным. «Минуточку — невидимая стена? Из неё ведь можно сделать магический барьер», — поясняет Хоге ход мыслей. А дальшё всё пошло-поехало: магический барьер — откуда? Он что-то не впускает внутрь? Или не выпускает наружу? Это могла быть тюрьма. Или что-то вроде увиденного в кинофильме «Побег из Нью-Йорка».
Однако не успели эти идеи обрести хотя бы одну строчку кода, как Greenwood настигли проблемы. Издатель Funsoft перекрыл финансирование — вероятно, виной тому разногласия между компаниями. Для сотрудников это оказалось настоящей катастрофой. «Мы провели выходные в переговорке, размышляя что делать. В итоге появились четыре новые фирмы», — рассказывает Том Пуцки о создании Piranha Bytes в октябре 1997 года. Помимо четырёх бывших сотрудников в создании Piranha Bytes поучаствовал и основатель Greenwood Маркус Шеер — в качестве так называемого «тихого» партнёра, то есть инвестора. Шеер, который в будущем ещё сыграет свою роль, вложил в стартап 300 тысяч немецких марок.
После проведённой Greenwood разъяснительной работы студенты наконец осознали преимущества начала с чистого листа. «Знакомые с разработкой программного обеспечения знают, что иногда стоит начать с начала, применив накопленный опыт», — рассказывает Шпекелс. Так появился второй движок, Zengine, технологически куда более зрелая технология с высоким разрешением, поддержкой Windows, полноценной полигональной сеткой, которая справлялась с по-настоящему иммерсивным 3D-миром.
Квартет сотрудников Greenwood уже некоторое время подумывал отложить в сторону таблицы Excel и направить энтузиазм в отношении ролевого жанра на полноценную разработку собственной игры. Том Пуцки, Алекс Брюгеман, Штефан Нюль и Майк Хоге получили такую возможность благодаря Finster от Mad Scientists.
Безработные, но амбициозные
Несмотря на финансовую подушку, свежеиспечённым основателям новой фирмы пришлось экономить, потому что издателя для стабильного финансирования у них не было. Они понимали, что начального капитала надолго не хватит, а разработка видеоигр стремительно дорожает — особенно если постоянно расширять проект. Деревья, картины, бочки с водой и книжные полки — для начала это всё пришлось бы смоделировать.
Поэтому основатели Piranha Bytes отказались от зарплат, жили на сбережения и просили помощи у родственников и супругов. «Бывали времена, когда некоторые числились безработными», — туманно намекает Пуцки, не желая вдаваться в подробности. «Это было не совсем по правилам, но худо-бедно работало». [прим. пер.: скорее всего, это было совсем не по правилам. Нежелание вдаваться в детали понятно: в Германии незаконное получение социальной помощи считается мошенничеством. Грозить за это в зависимости от суммы может: изъятие незаконно полученных средств, штраф, условный срок, до 5 лет тюрьмы и до 10 лет — при особо крупном хищении. Впрочем, за 20 лет срок давности, скорее всего, уже истёк.]
И это не единственная необычная деталь. Из практических соображений офис Piranha Bytes находился в старом здании Greenwood, бывшей парикмахерской недалеко от городского парка Бохума. Там же находились и их бывшие коллеги со своими новыми фирмами, образовавшимися после развала их общего работодателя, например, занимавшаяся локализациями Effective Media.
Всем четверым компаниям приходилось делить общий ресепшн, переговорную, туалеты и сервер. У Piranha Bytes был один собственный крошечный кабинет, который вскоре стал мал для молодой фирмы.
Mad Scientist переехала в Бохум несколько позже и обосновалась в квартире [прим.пер.: по сути — в коммуналке, очень распространенной форме сожительства в Германии, особенно у студентов], продолжая работу над движком. Предложение присоединиться к Piranha Bytes инженеры отвергли, ведь для них это была разовая авантюра.
Мир принадлежит нам
Роли в Piranha Bytes распределились довольно быстро. Штефан Нюль занимался по большей части скриптами — например, распорядка дня NPC, их перемещения по миру, диалогов и квестов. И поскольу ему нравилось анализировать и планировать, он же взялся управлять компанией.
За геймдизайн и анимации отвечал умерший в 2013 году после продолжительной болезни Алекс Брюгеман. Коллеги считали его главной опорой команды — человеком, который в сложнейших ситуациях сохранял ясную голову и придерживался выбранного курса.
Том Пуцки сначала взялся за создание трёхмерных объектов, но позднее нашёл призвание в качестве пиарщика: он позаботился, чтобы пресса знала о Gothic.
Но все творческие нити приводят к Майку Хоге. Работавшие с ним на более поздних этапах его карьеры отмечают его прирождённые лидерские качества, умение расположить к себе людей чёткой позицией, неформальной манерой общения и честной обратной связью. По-человечески отношения с ним сложились не у всех, но никто не ставил под сомнение его качества творческого руководителя проекта.
«Не так уж дерьмово», — характерная для него реплика, которую периодически слышали его коллеги, когда Хоге заглядывал через плечо. Этот комментарий — одновременно и похвала, и попытка мотивировать становиться лучше, — стал крылатой фразой в команде и неофициальным девизом Gothic.
С самого начала разработчики стремились, чтобы Gothic была доступнее других RPG для новичков в жанре, а игровой процесс не скрывался за громоздкими меню с 50 характеристиками. «Я хотел уйти от перегруженности текстами и придать игре более аркадный уклон», — поясняет Хоге.
Пути героя от нищего оборванца до покорителя барьера предстояло развернуться в правдоподобной вселенной с убедительными персонажами. Это стало блестящим достижением уже на ранних этапах разработки, важную роль в котором сыграли скрипты распорядка дня за авторством Штефана Нюля.
Как обычно бывает в разработке видеоигр, Gothic пережила множество мелких и крупных изменений. Одной из самых известных не доживших до релиза особенностей стал сетевой режим. Несколько месяцев он находился в разработке, его даже планировали связать с одиночной игрой. Персонажа можно было прокачивать в мультиплеере, а затем возвращать в сюжетный режим и наоборот. Специально созданные загадки и уровни в колонии шахтёров можно было бы пройти только в компании друзей.
То, что Piranha Bytes усложняла и без того амбициозный проект, никого не волновало. «Нам было всё равно. Мы думали, что мир принадлежит нам», — говорит Хоге.
Ставка на будущее
Усилиями Тома Пуцки в 1998 году игровая пресса начала писать о Gothic, а следом — подтягиваться желающие поучаствовать в разработке амбициозной RPG люди. Из-за нехватки средств студия не могла предложить нормальную зарплату. Сотрудники получали лишь половину под обещание остатка когда-нибудь потом. Многих это не смущало, ведь Gothic была их первым проектом — они были молоды, талантливы и рады возможности превратить хобби в профессию.
Например, Кай Розенкранц пришёл на собеседование к Майку Хоге в возрасте 17 лет. На вопрос, чем он может быть полезен, он ответил: «Я могу делать всё». Хоге вспоминает, что несколько раз переспросил, но Кай не отказался от своих слов. «В итоге он был прав. Он действительно мог делать очень многое». Розенкранц написал для Gothic музыку, а также часть звуковых и графических эффектов. Начиная в Piranha Bytes, он уже имел опыт создания кода и музыки, но игра вроде Gothic требовала от него иного уровня мастерства. Впрочем, как и от его коллег. «Когда я пришёл в студию, профессионализмом там и не пахло. Она вполне походила на представления людей о молодых независимых студиях», — рассказывает Розенкранц, поясняя, что полноценное формирование студии завершится лишь через несколько лет. «А до этого был хаос — очень интуитивный и творческий».
Поскольку команда разработчиков состояла в основном из самоучек без опыта создания столь масштабных трёхмерных игр, Piranha Bytes просто не хватило опыта заранее распознавать возможные проблемы и отказываться от излишне амбициозных идей. «Все причастные жестоко ошибались в оценке объёма и размаха, до которых разрослась концепция Orpheus», — говорит Пуцки.
Прошло немало времени, прежде чем из первых демонстрировавшихся на презентациях для журналистов прототипов получились настоящие игровые сцены. Усложнялось всё тем, что студия работала с сырым, требующим множества доработок движком.
«Технологии долго оставались проблемой», — вспоминает писавший диалоги и задания, а также создавший одного из самых известных персонажей вселенной Gothic — Мада — Штеффен Рюль. «Мы писали диалоги, а потом приходилось снова переделывать все скрипты. Работа нередко останавливалась по техническим причинам».
Чем выше поднимешься, тем больнее падать
1999 год стал решающим для Gothic и Piranha Bytes. В начале года на проект наконец-то клюнул издатель. Издательство комиксов Egmont Ehapa владело правами на Микки Мауса, Счастливчика Люка и Астерикса во многих европейских странах. Дальнейший рост на этом рынке был уже почти невозможен, поэтому для развития нового направления (издания видеоигр) они запустили подразделение Egmont Interactive. И тут как раз подвернулась маленькая и амбициозная команда из Бохума. Вскоре после подписания договора разработчики сообщили, что над Gothic работают свыше 20 человек.
Тем временем шли переговоры по ещё одной сделке. Поддерживавший Piranha Bytes финансово Маркус Шеер хотел снова объединить четыре образовавшиеся после распада Greenwood компании и создать акционерное общество — Phenomedia AG. У одной из фирм уже был вирусный хит — Moorhuhnjagd [прим. пер.: ремастер первой игры огромной серии доступен в Steam под названием The Original Moorhuhn Hunt], а вокруг интернет-компаний в 1999 году как раз царил ажиотаж, так что выход на биржу в ноябре обернулся огромным успехом. За следующие недели биржевая стоимость компании достигла сотен миллионов евро.
Piranha Bytes — стопроцентная «дочка» Phenomedia AG. Она переехала в новое, просторное офисное здание и поначалу ей больше не приходилось думать о деньгах. Нюль, Хоге, Брюгеман и Пуцки получили служебные автомобили и наконец-то выплатили сотрудникам долги по зарплате.
Но судьба Gothic ещё долго будет висеть на волоске. Потребовалось много, очень много усилий, чтобы из долины рудников поступила первая руда, а Безымянный начал зарабатывать себе имя. То же касалось и Piranha Bytes: самый серьёзный внутренний кризис ждал ещё впереди, когда команду покинули обиженные разработчики.


![[Gothic] На скриншоте: Мечник и лучник.](https://core-rpg.net/2026/gothic-gamestar/1.jpg)
![[Gothic] На скриншоте: Фрагмент одного из ранних дизайн-документов Piranha Bytes.](https://core-rpg.net/2026/gothic-gamestar/2.jpg)

![[Gothic] Брюгеман, Нюль, Хоге и Пуцки.](https://core-rpg.net/2026/gothic-gamestar/4.jpg)
![[Gothic] На скриншоте: Подземелья.](https://core-rpg.net/2026/gothic-gamestar/5.jpg)
![[Gothic] На скриншоте: Псионик.](https://core-rpg.net/2026/gothic-gamestar/6.jpg)
![[Gothic] На скриншоте: Псионик.](https://core-rpg.net/2026/gothic-gamestar/7.jpg)
![[Gothic] На скриншоте: Живые NPC.](https://core-rpg.net/2026/gothic-gamestar/8.jpg)
![[Gothic] На скриншоте: Вид на Старый лагерь.](https://core-rpg.net/2026/gothic-gamestar/9.jpg)
![[Gothic] На скриншоте: Суровость мира.](https://core-rpg.net/2026/gothic-gamestar/10.jpg)
![[Gothic] Расширенная команда разработчиков.](https://core-rpg.net/2026/gothic-gamestar/11.jpg)

