Два достижения (техническое и концептуальное) привели к появлению компьютерных адвенчур и ролевых игр в том виде, в котором их знали игроки 80-х. Техническое заключалось в компьютерной революции, которая началась (в зависимости от предпочтительной вам точки отсчёта) с появления комплекта для сборки Altair в 1975 году или же «Троицы» первых полностью готовых потребительских компьютеров в 1977 году [прим. пер.: так называли Apple II, Commodore PET 2001 и TRS-80 Model I]. Концептуальная перемена случилась раньше, но её значимость нельзя отрицать. Всему виной — вышедшая в 1974 году Dungeons & Dragons. Я уже писал однажды, что «было ли оно положительным или отрицательным, влияние Dungeons & Dragons на культуру гораздо сильнее, чем у любого вышедшего романа, фильма или музыкального произведения». Несмотря на неприятие её множеством представителей соответствующих культурных течений, я уверен в этом сильнее, чем когда-либо.
Что касается компьютерных игр, то уши настолок 70-х торчат отовсюду. Играл ли когда-нибудь в настольные ролёвки или же нет, современный поклонник компьютерных игр видит наследие созданного много десятков лет назад. Иногда влияние настолок так глубоко, что без экскурсии в историю не обойтись.
Сегодня я расскажу историю о друзьях и коллегах, которые незримо повлияли на литературу и компьютерные игры. А началось всё с того, что один из участников настольной сессии на неё опоздал.
Дело было в апреле 1975 года в Скоттдейле, штат Аризона, а опоздал застенчивый 28-летний библиотекарь с «артурианским» именем Кен Сент-Андре [Ken St. Andre]. Как и ожидалось от человека с таким именем, Сент-Андре полюбил приключения и фэнтези, едва познакомившись в детстве с творчеством Эдгара Райса Берроуза и Роберта Э. Говарда. Он и не отрицал, что корни подобных увлечений лежали в банальном эскапизме:
«Я никогда не был особенно сильным, спортивным, героическим, красивым, и не пользовался популярностью у женщин. Я мечтал о полной приключений жизни, но то ли был слишком умён, то ли слишком труслив, чтобы действительно к этому стремиться. Мои идеалы, Тарзан и Конан, были сверхлюдьми — красивыми, мужественными и неотразимыми».
Сент-Андре мечтал стать профессиональным писателем подобных историй, но поскольку не был излишне общительным и самоуверенным, решил, что проще стать библиотекарем и работать с девяти до пяти.
Однако не меньше Сент-Андре любил игры. Ещё в шесть, сидя на коленях отца, он научился играть в шахматы, а впоследствии стал главой школьного шахматного клуба. Весной 1975 года его внимание полностью захватила «Дипломатия». Он познакомился с этой игрой годом раньше, и с тех пор играл как одержимый при каждом удобном случае, попутно разрабатывая варианты с переносом событий из Европы до Первой мировой в другие фантастические миры, порождённые воображением и прочитанными книгами в мягких обложках, от которых ломились полки его книжных шкафов. Так что он сильно расстроился, когда друзья начали играть без него: а играли они как раз в «Дипломатию».
Обидевшись, что друзья прекрасно проводили время и без него, Сент-Андре начал рассматривать другие разложенные вокруг игры. Одна из них привлекла его внимание — лежавшая посреди картонных коробок деревянная, с надписью Dungeons & Dragons. Около года назад её выпустила малоизвестная компания Tactical Studies Rules (TSR), и с тех пор её активно обсуждали в настольных кругах. Но из-за того, что TSR продавала игру в основном на Среднем Западе, игру было трудно найти где-то ещё. Сент-Андре слышал о ней, но никогда не видел вживую. И вот теперь это, наконец, случилось. В коробке он обнаружил четыре книги правил и кучу карточек.
Сент-Андре понравилось прочитанное на первых страницах первой книги правил. Правда, чем дальше он углублялся в чтение, тем сложнее и запутаннее казалось написанное. В какой-то момент он дошёл до боевых механик, которые почему-то описывались в книге под названием Chainmail, а вовсе не в Dungeons & Dragons. Он сдался, особенно угнетённый необходимостью иметь миниатюры и Ведущего, который лично нарисует поле боя. Кого-то подобное, вероятно, даже привлекало, но Сент-Андре был не из их числа.
И как бы Сент-Андре не любил игры в целом, он не был в восторге от дотошных варгеймов. Куда больше ему нравились спокойные социальные игры вроде «Дипломатии» или «Монополии». Он считал, что у Dungeons & Dragons прекрасная идея, но ужасное воплощение. Позднее он подчеркнёт своё отличие от Гэри Гайгэкса [Gary Gygax]: Сент-Андре нравилось воплощать истории в играх, Гайгэкс же хотел добавить в хардкорные варгеймы чуточку этой самой истории.
Но Сент-Андре уже было не остановить. За трое суток он разработал основу для новой игры, которую испытал и усовершенствовал с друзьями в последующие месяцы. В процессе все продолжали называть её Dungeons & Dragons, но когда пришла пора задуматься об издании этой производной, Сент-Андре придумал название Tunnels & Troglodytes, которое его знакомый по настольным посиделкам Дэн Карвер предложил сократить до Tunnels & Trolls. Что ж, это довольно содержательное, запоминающееся и не стесняющееся указать на источник вдохновения название отлично подходило игре. Доброжелательный критик непременно отметил бы, насколько быстрее и проще в сравнении с оригиналом игралась Tunnels & Trolls. Чуть менее доброжелательный критик заметил бы, что причина кроется не столько в элегантности механик, сколько в переложении всего и вся на плечи Ведущего игры.
Сент-Андре заплатил типографии при Университете Аризоны $60 за первые 100 копий своей игры, чьи правила занимали 40 машинописных листов — примерно как первая из четырёх книг правил Dungeons & Dragons. Он изо всех сил старался продать как можно больше, но торгаш из него был так себе.
К счастью, среди знакомых игроков оказался Рик Лумис, владелец скромной компании из Скоттдейла под названием Flying Buffalo. Вы уже могли встречать её упоминания в других моих статьях, и потому наверняка знаете основное направление её бизнеса в 1975 году: это была «стратегия по почте» Starweb, которой управлял большой мини-компьютер Raytheon 704. Живущая, как ни странно, и поныне Starweb, повлияет на будущие компьютерные игры, особенно от британского разработчика Майкла Синглтона [Michael Singleton], создателя вышедшей в 1984 году The Lords of Midnight. Вы могли бы подумать, что на таком фундаменте Flying Buffalo стоило бы расширить сферу интересов в цифровых технологиях и стать одним из первых издателей компьютерных игр, но Лумис решил сосредоточиться на настолках, что и определит его отношения с Сент-Андре в 1975 году.
Последний робко поинтересовался у Лумиса, не возьмёт ли он оставшиеся копии Tunnels & Trolls на запланированную в июле первую Origins Game Fair в Университете Джона Хопкинса. Лумис согласился, но без энтузиазма. На ярмарке он положил скреплённые вручную пачки листов на край стола Flying Buffalo, уверенный, что никто даже и не взглянет. По итогу он распродал все копии.
Согласно легенде, он сделал это под сверлящим злобой взором Гэри Гайгэкса из расположенного в другом конце зала уголка TSR, продававшей свою Dungeons & Dragons в несколько раз дороже Tunnels & Trolls. Никогда не отличавшийся дружелюбием Гайгэкс был возмущён одним лишь существованием подобного проекта, который считал дешёвой пародией на его работу. За несколько лет под руководством Гайгэкса TSR обрела дурную славу, угрожая судами всем подряд, в том числе Flying Buffalo — последней, к счастью, повезло, ведь судебные издержки могли бы похоронить компанию такого уровня.
Первая RPG, выпущенная за пределами TSR, Tunnels & Trolls задала динамику, которая доминирует в настольных RPG и по сей день. Как ни странно, в мире, где первопроходцы зачастую умирают непризнанными, первая настольная ролевая игра в лице Dungeons & Dragons остаётся самой популярной и по сей день. Остальным разработчикам приходилось объяснять, чем они отличаются от творения Гайгэкса. И это особенно заметно в случае Tunnels & Trolls. В конце концов, одно название намекало на источник вдохновения, а для этого даже не требовалось открывать книгу правил. Как обычно старался подчеркнуть Сент-Андре, он не был досконально знаком с Dungeons & Dragons, но тем не менее всячески сравнивал с ней своё творение: «я намеренно упрощал механики, чтобы игра стала проще, хаотичнее и дешевле для игроков».
Сент-Андре озадачивали многие механики Dungeons & Dragons, и он был такой не один — те же вопросы возникали у игроков многие десятилетия спустя. Почему броня вместо урона снижает вероятность попадания (сам он выбрал первое)? Чем отличаются мудрость и интеллект (полагая, что никто в здравом уме не станет гоняться за монстрами и искать сокровища в подземельях, Сент-Андре убрал мудрость, заменив на удачу)? Так ли нужны эти многогранные кости, не входившие в комплект Dungeons & Dragons, и которые в 70-х было не так-то просто достать (в игре от Сант-Андре использовалась пара обычных кубиков, которые можно было взять из других настолок)? В каком обществе персонажи живут, рассказывая всем и каждому, что они «порядочные», «нейтральные» или «хаотичные» (Сент-Андре полностью вырезал из своей игры механику мировоззрений)? Зачем сразу два направления магии с собственными правилами (Сент-Андре избавился от жрецов, а заодно и от «какой-то псевдохристианской религии»)? И даже если предположить, что последовательность игровых правил интересовала лишь недалёких, почему Dungeons & Dragons настолько непоследовательна, что каждое правило выглядело как сферический конь в вакууме без связи с остальными?
Tunnels & Trolls можно воспринимать как своеобразную издёвку над Dungeons & Dragons, что, возможно, не слишком-то уместно, учитывая новаторство и «детские болезни» последней. Сент-Андре переименовал понятные, но скучные названия заклинаний Гайгэкса: например, «Разряд молнии» превратился в «Получи, тварь!» Сам он метко описывал игру как «Властелина колец», пропущенного через Marvel Comics. Один из знаковых образов Tunnels & Trolls — изображение, собственно, тролля, который больше походил на гориллу. В его голове торчала стрела, а подпись гласила: «Ха! Ты промахнулся мимо всех жизненно важных органов!» Шутка родилась в одной из настольных игровых сессий, когда персонаж Роба Карвера выстрелил в упор из арбалета в гигантского льва, что его не остановило. Реакция Сент-Андре на яростное негодование Карвера была увековечена самим Карвером уже на следующий день. Грубая рисовка и непременный юмор везде, где Dungeons & Dragons старалась быть предельно серьёзной, отлично передавали бунтарский дух Tunnels & Trolls.
И породи она бесчисленное множество современных потомков с упрощёнными в угоду повествованию правилами, Tunnels & Trolls бы непременно заслужила почётное место в анналах истории. Однако она удостоилась упоминания иначе, благодаря одному разговору друзей по Flying Buffalo. Его основной темой была главная проблема любителей настольных RPG тогда и сейчас: необходимость совмещать напряжённую личную с жизнь со встречами с друзьями за одним столом. Что если бы в Tunnels & Trolls можно было сыграть в одиночку? Стив Маккалистер предположил, что для этого подойдёт интерактивная книга с заранее прописанными исходами. Игрок мог бы прочитать описывающий ситуацию абзац, а затем выбрать один из вариантов или бросить кубы по правилам Tunnels & Trolls, и тем определить переход к следующему абзацу истории. Такой вариант игры может и не передавал атмосферы и полной свободы игры с другими людьми и живым Ведущим, но это было лучше, чем ничего. Лумис загорелся этой идеей, и в мае 1976 года вышла Tunnels & Trolls Solo Adventure #1.
За последующие три года Bantam Books превратила идею интерактивных книг в повальное увлечение 80-х, издав первую книгу серии «Выбери себе приключение». Так что, наверное, мысль выпустить интерактивную книгу по Tunnels & Trolls была одной из лучших в истории Flying Buffalo. Это начинание оказалось весьма успешным по меркам столь скромной компании. Более того, интерактивные книги продавались настолько лучше привычных настолок для нескольких игроков, что временами казалось, будто Flying Buffalo полностью сосредоточилась лишь на них. Но как это не раз случалось с Flying Buffalo, влияние этой идеи оказалось сильнее продаж. В начале 80-х Стиву Джексону из британской Games Workshop пришла в голову мысль объединить прописанные переходы по абзацам и легковесные ролевые механики одиночных приключений Tunnels & Trolls в формате книг в мягкой обложке «Выбери себе приключение». В результате родилась серия Fighting Fantasy, покорившая людей по обе стороны Атлантики. Продажи одной лишь вышедшей в 1982 году первой книги «Колдун с Огненной горы» многократно превысили продажи любых продуктов под маркой Tunnels & Trolls. По некоторым оценкам, за всё время было продано более 15 миллионов книг серии Fighting Fantasy.
Примерно в 1977 году в Flying Buffalo появилась новенькая по имени Лиз Дэнфорт, ставшая оператором телефонной поддержки для Starweb и штатным иллюстратором. Доказав, что словами она владеет не хуже, чем художественными образами, она перешла на должность редактора Sorcerer’s Apprentice — аналога журнала Dragon от TSR. В общем, как и раньше, Flying Buffalo выпускала своего рода «ответки» на продукты TSR.
«Sorcerer’s Apprentice — это попытка привить более широкой аудитории философию настольного ролевого фэнтези. Мы хотим показать, что играть в ролевые игры весело. Несмотря на присущую ей глупость, поклонники Dungeons & Dragons возвели мнимую серьёзность в ранг религии», — писал Сент-Андре в первом номере журнала.
В последующие годы Дэнфорт станет внештатным иллюстратором множества книг и их обложек. На момент появления во Flying Buffalo она привнесла в компанию столь нужную нотку профессионализма, ведь публикации компании до этого выглядели и читались как фэнзины. Примечательно также, что она полностью переписала путанную прозу Сэнт-Андре для куда более лаконичного и структурированного издания Tunnels & Trolls 1979 года.
В 1978 году Flying Buffalo пополнилась ещё одним новичком — Майклом Стэкполом [Michael Austin Stackpole]. Заядлый игрок в Starweb, благодаря игре познакомившийся с самим Лумисом, Стэкпол сначала продал ему новое одиночное приключение для Tunnels & Trolls, а затем и устроился в Flying Buffalo, на что не пошёл не стремившийся к приключениям в реальной жизни Сент-Андре, предпочитавший стабильную и спокойную работу библиотекаря. Позднее Стэкпол станет плодовитым писателем-фантастом, автором книг по вселенным игр и фильмов, среди которых BattleTech, World of Warcraft и «Звёздные войны».
Благодаря Дэнфорт и Стэкполу Flying Buffalo выпустила более профессиональные продукты, что совпало с волной успеха настольных RPG. В последующие несколько лет школьные столовые полнились руководствами по Dungeons & Dragons и забавными игральными костями, годовой доход TSR превысил 20 миллионов долларов, а молодой ещё Том Хэнкс снялся в ужасном фильме об опасностях сего увлечения (название Mazes and Monsters могло оказаться и Tunnels & Trolls, но Сент-Андре сотоварищи выбрали букву M). Будучи акулой индустрии, TSR оставляла корм рыбёшкам поменьше, среди которых и Flying Buffalo. Настольные ролевые игры привлекли (не всегда полезное) внимание широкой общественности, и больше это уже не повторялось. Flying Buffalo стремительно расширялась, повышая количество и качество выпускаемых продуктов. Компания достигла такого успеха, что добилась внимания партнёра Гэри Гайгэкса по оригинальной Dungeons & Dragons Дэйва Арнесона, а также Чарльза де Линта.
Пожалуй, одним из самых запомнившихся произведений за этот период процветания была вышедшая в 1981 году и прокомментированная тем самым троллем независимая от правил подборка смертоносных ловушек для отряда героев Grimtooth’s Traps. Совершенно несправедливая даже по стандартам тех лет, она отличалась замысловатостью ловушек, доставлявшей столько удовольствия, что можно было простить садизм расставлявшего их Ведущего. В принципе, Сент-Андре нередко насмехался над общепринятыми представлениями об игровом балансе, говоря, что если бы всё было честно, герои никогда не стали бы героями. Так или иначе, в Tunnels & Trolls Ведущий — судья по всем вопросам, который волен подкручивать вероятности, игнорировать броски костей, придумывать вытаскивающие игроков из безвыходных ситуаций рояли в кустах, если того требует повествование.
Что касается наших баранов, то самым значимым продуктом помимо Tunnels & Trolls у Flying Buffalo была вышедшая в 1983 году игра под названием Mercenaries, Spies, and Private Eyes — приключение в декорациях 20-го века о наёмниках, шпионах и частных детективах. Майкл Стэкпол, которому до начала карьеры писателя оставалось лишь несколько лет, увидел в ней возможность перейти от создания модулей для других настолок к разработке собственной игровой системы, которая во многом опиралась на опыт Tunnels & Trolls. Сильнее всего новую систему от старой отличала бесклассовость. Стэкпол придумал оригинальную и повлиявшую на некоторые игры в дальнейшем механику, в которой характеристики персонажа складывались с его навыками, определяя вероятность успешного их применения. Например, проверка ловкости при обращении с пистолетами определяла вероятность попадания, интеллект позволял определить конкретную модель пистолета, а обаяние в сочетании с умелым владением пистолетами позволяло впечатлить других персонажей навыками стрельбы.
К сожалению, к выходу Mercenaries, Spies, and Private Eyes внимание масс к настолкам стало угасать, не в последнюю очередь потому, что увлечённые Dungeons & Dragons и её конкурентами дети открыли для себя черпавшие вдохновение из настолок компьютерные игры. Из-за падающих продаж и свойственных переживающей бурный рост молодой отрасли неудачных финансовых решений (в том числе «слишком хорошей, чтобы быть правдой» сделки с местной типографией) Flying Buffalo едва не обанкротилась. У Лумиса не оказалось средств для продвижения игры Стэкпола. В попытках сократить расходы, компания прекратила выпуск Sorcerer’s Apprentice, после чего из неё ушла Лиз Дэнфорт. Майкл Стэкпол продержался подольше, но тоже уволился и начал карьеру писателя. Flying Buffalo существует и по сей день, но с тех пор так и не повторила успеха 80-х [прим. пер.: статья 2016 года, с 2021 года Flying Buffalo «пошла по рукам» и не существует как отдельная компания, сейчас это часть Rebellion Unplugged].
На этом достижения Flying Buffalo по большей части заканчиваются, но какие это были достижения! Протогибрид MMORPG и 4x в лице Starweb. Tunnels & Trolls, доказавшая, что фэнтезийные ролевые игры не ограничиваются Dungeons & Dragons, и что можно изрядно повеселиться в сосредоточенной скорее на сюжете, нежели на цифрах системе. Tunnels & Trolls породила миллионы потрёпанных и исписанных карандашами книг в мягкой обложке с одиночными приключениями. Эта компания дала старт карьерам Лиз Дэнфорт и Майкла Стэкпола. Обо всём этом можно написать отдельные статьи, но сегодня я хочу поговорить о другом.
Пока в попытках спастись Flying Buffalo лихорадочно увольняла сотрудников, молодой разработчик компьютерных игр изучал свою копию Mercenaries, Spies, and Private Eyes и размышлял о будущем. Брайан Фарго, основатель и глава Interplay, готовился выпустить первую для его компании CRPG, написанную по большей части школьным другом Майклом Кренфордом «бродилку по подземельям» в духе Wizardry под названием The Bard’s Tale (вскоре её издаст Electronic Arts). Фарго не упрекнуть в отсутствии амбиций, а ещё его крайне привлекала тема постапокалипсиса. Он мечтал о постапокалиптической CRPG, которая будет чем-то большим, нежели бесконечные лабиринты с вырезанием монстров. Разглядывая Mercenaries, Spies, and Private Eyes, Брайан Фарго размышлял, что эта отличная игра может стать фундаментом другой: нужно лишь привлечь опытных разработчиков настолок, которые перенесут их правила (при том, что простейшие из них были сложнее, чем в компьютерных аналогах того времени) на компьютеры.
Для начала Фарго позвонил Кену Сент-Андре, который с готовностью откликнулся на его предложение. Сент-Андре практически сразу предложил идеальное название, которое так и осталось: Wasteland. По словам Сент-Андре, дело оставалось за малым: Фарго хотел подтянуть к разработке придумавшего Mercenaries, Spies, and Private Eyes Стэкпола, дабы тот перенёс настольные правила на компьютер.
Фарго позвонил Стэкполу, но тот отнёсся к его идее без энтузиазма, поскольку похожие предприятия уже не раз заканчивались неудачей. Когда Фарго предложил лично прилететь к Стэкполу в Аризону и обкашлять вопросики, последнему показалось, что, возможно, дело того стоит. Вскоре они подписали контракт.
С выбором партнёров Фарго не промахнулся. Стэкпол и Сент-Андре неплохо разбирались в компьютерных играх и не смотрели на них свысока, что разительно отличало их от многих коллег по настольной индустрии. Они оба не чурались электронных развлечений, и даже зарабатывали на них статьями для журналов вроде Computer Gaming World и Questbusters. Особенно сильно Сент-Андре увлёкся Adventure Construction Set от Electronic Arts — инструментарием разработки простых CRPG без навыков программирования. Более того, он возглавлял официальный фан-клуб Adventure Construction Set.
Преданные старым друзьям, Стэкпол и Сент-Андре убедили Фарго взять в команду Лиз Дэнфорт и придумавшего название Tunnels & Trolls Дэна Карвера. В новом компьютерном проекте не хватало лишь одного человека из «ядра» Flying Buffalo, однако Рик Лумис был слишком занят спасением своей компании, чтобы отвлекаться на сторонние авантюры.
Скромная команда выходцев из настольной индустрии приступила к воплощению беспрецедентного проекта. И хотя многие ветераны настолок уже переползли в более прибыльную отрасль компьютерных развлечений, ни в одном проекте не работало столько одновременно, и никогда ранее перед ними не стояла столь чёткая цель: перенести на компьютер дух старинных настольных RPG. Фарго наблюдал за этим с волнением и тревогой. ▲





