История разработки Wasteland (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
История разработки Wasteland
# 1 | | | 0

Началом разработки Wasteland можно считать декабрь 1985 года, когда глава Interplay Брайан Фарго со своим сотрудником Аланом Павлишем вылетели в Аризону на встречу с Майклом Стэкполом. В случае успешных переговоров Павлиш вписался бы в трио основных разработчиков Wasteland наравне со Стэкполом и Кеном Сент-Андре. Однако в этом проекте ему отводилась особенная роль.


Вверх Вниз
Группа: Factol
Регистрация: 2026-02-14
Репутация: 0
Сообщений: 24
# 2 | | | 935
Главная проблема игры - паталогически убогий и неудобный интерфейс. Для обработки нестандартной клетки надо произвести около 20 действий (типа выбор партийца, вход в подменю и пр.) Что мешало сделать из него блоббрер а-ля передовой по тем временам Бардс Тейл? Между ММ2 и ММ3 - пропасть в UI, но почти одинаковые механики. Итог: ММ2 не принята и забыта, а ММ3 - начало звёздной карьеры.

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 935
Сообщений: 3925

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

You are amusing, in a «what the hell is wrong with you» kind of way.

Jaheira, Baldur’s Gate