История разработки Wasteland (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
История разработки Wasteland
# 1 | | |

Началом разработки Wasteland можно считать декабрь 1985 года, когда глава Interplay Брайан Фарго со своим сотрудником Аланом Павлишем вылетели в Аризону на встречу с Майклом Стэкполом. В случае успешных переговоров Павлиш вписался бы в трио основных разработчиков Wasteland наравне со Стэкполом и Кеном Сент-Андре. Однако в этом проекте ему отводилась особенная роль.


Вверх Вниз
# 2 | | | 1056
Главная проблема игры - паталогически убогий и неудобный интерфейс. Для обработки нестандартной клетки надо произвести около 20 действий (типа выбор партийца, вход в подменю и пр.) Что мешало сделать из него блоббрер а-ля передовой по тем временам Бардс Тейл? Между ММ2 и ММ3 - пропасть в UI, но почти одинаковые механики. Итог: ММ2 не принята и забыта, а ММ3 - начало звёздной карьеры.

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 1056
Сообщений: 4098

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 3 | | | 0

Что касается компьютерных игр, то уши настолок 70-х торчат отовсюду. Играл ли когда-нибудь в настольные ролёвки или же нет, современный поклонник компьютерных игр видит наследие созданного много десятков лет назад. Иногда влияние настолок так глубоко, что без экскурсии в историю не обойтись.


Вверх Вниз
Группа: Factol
Регистрация: 2026-03-30
Репутация: 0
Сообщений: 111
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Только перед лицом смерти человек становится тем, кто он есть на самом деле.

Джонни Сильверхенд, Cyberpunk 2077