Началом разработки Wasteland можно считать декабрь 1985 года, когда глава Interplay Брайан Фарго со своим сотрудником Аланом Павлишем вылетели в Аризону на встречу с Майклом Стэкполом. В случае успешных переговоров Павлиш вписался бы в трио основных разработчиков Wasteland наравне со Стэкполом и Кеном Сент-Андре. Однако в этом проекте ему отводилась особенная роль.
Талантливый программист, которому едва исполнилось 20, Павлиш уже пару лет провёл в игровой индустрии. Ещё до основания Interplay он успел поработать контрактником над несколькими играми для Commodore VIC-20 в Boone Corporation (в которой работал будущий создатель Interplay) и портировать игры вроде Murder и Zinderneuf на Apple II и Commodore 64 для Designer Software. Устроившись в Interplay, Павлиш получил от Фарго схожее поручение: перенести на Apple II игру Hacker для Activision (дабы хоть как-то свести концы с концами, до выхода Bard’s Tale Фарго не гнушался подобными подработками). Штатный программист Билл Хайнеман с головой ушёл в разработку Bard’s Tale и иллюстрированных текстовых адвенчур от Interplay, а у Фарго уже зародилась идея Wasteland, поэтому он без раздумий взял Павлиша, дабы поручить её воплощение на Apple II и Commodore 64.
Однако, выходя из самолёта, Фарго ещё не был уверен, будет ли Павлиш работать над Wasteland. В отличие от Сент-Андре, Стэкпол не горел желанием участвовать в проекте. До сих пор ему не особо везло с разработкой компьютерных игр. За последние несколько лет его брали на три разных проекта, в которые он вложил немало сил, но все они так или иначе провалились. Во многом поддавшись влиянию главы разработчиков видеоигр Coleco и давнего ветерана настольных игр Пола Жакье, в первой половине 80-х Стэкпол взялся за пару игр для Coleco Adam, одного из участников войны домашних компьютеров. Интереснейшим из двух проектов была адаптация Tunnels & Trolls — его отменили. Вторым проектом была игра по мотивам фильма «2010: Одиссея Два» — и она вышла после оглушительного провала Coleco Adam (каковы были продажи вы и сами понимаете). Затем Стэкпол подписался на разработку игры по мотивам последней из серии «Книг мечей» Фреда Саберхагена (Стэкпол уже работал во Flying Buffalo над настольными книгами по «Берсеркеру» Саберхагена). Когда обнаружилось, что у основанной Саберхагеном студии Berserker Works попросту нет ресурсов для завершения разработки, игру по «Книге мечей» также отменили.
Так что да, уговорить Стэкпола взяться за разработку игры для неизвестной ему Interplay было бы непросто. К счастью для Фарго и Павлиша, они поладили, но лишь после того, как сказали, что разделяют или по крайней мере не слишком против авторского видения Стэкпола мира будущей Wasteland, основой которой и должен был стать игровой мир, а не красивый код.
Вот что говорит об этом Стэкпол:
Программисты пишут красивый и элегантный код, чтобы тот работал просто и эффективно, однако дизайнерам важнее сделать увлекательную игру. Если программиста поставить перед выбором между увлекательной игрой и красивым кодом, он выберет последний. Игре всегда нужен дизайнер, которому наплевать на красивый код, который поставит во главу угла увлекательность игрового процесса.
На одном симпозиуме я пообщался с десятком человек. Когда их спрашивали, чем они занимаются как игровые дизайнеры и программисты, они отвечали, что у них есть классный графический движок, возможности которого раскроются в новой фэнтезийной ролевой игре. Или что они разработали клёвый алгоритм сортировки. И так далее и тому подобное. И все они мечтали сделать фэнтезийную ролевую игру. Я не хочу принижать их навыки программирования, но это звучало примерно как «Я кое-что понимаю в нефтехимии, поэтому собираюсь сделать машину, которая работает на моём топливе». Что ж, если вы по совместительству не инженер-механик, то ничего не выйдет. Вы может и лучший в мире химик, но вы ничего не понимаете в проектировании машин. Я надеялся, что Wasteland покажет игровой индустрии важность командной работы дизайнеров и программистов.
Оригинал цитаты
Programmers design beautiful programs, programs that work easily and simply; game designers design games that are fun to play. If a programmer has to make a choice between an elegant program and a fun game element, you’ll have an elegant program. You need a game designer there to say, “Forget how elegant the program is — we want this to make sense, we want it to be fun.”
I was at a symposium where there were about a dozen people. When asked to tell what we were doing, what I kept hearing over and over from programmer/game designers was something like “I’ve got this neat routine for packing graphics, so I’m going to do a fantasy role-playing game where I can use this routine.” Or a routine for something else, or “I’ve got a neat disk sort,” or this or that. And all of them were putting these into fantasy role-playing games. Not to denigrate their skills as programmers — but that’s sort of like saying, “Gee, I know something about petrochemicals, therefore I’m going to design a car that will run my gasoline.” Well, if you’re not a mechanical engineer, you don’t design cars. You can be the greatest chemist in the world, but you’ve got no business designing a car. I’d like to hope that Wasteland establishes that if you want a game, get game designers to work with programmers.
Этот во многом необычный для середины 80-х подход к разработке объясняет многие достоинства и недостатки Wasteland. Что, в общем-то, можно сказать и о настольных корнях проекта. Предполагалось, что Wasteland станет довольно точной адаптацией настолки Mercenaries, Spies and Private Eyes Стэкпола, который в свою очередь вдохновлялся Tunnels & Trolls Кена Сент-Андре. Таким образом, корни Wasteland прослеживаются аж до работы Сент-Андре в 1975 году.
В начале нового года Стэкпол и Сент-Андре на неделю прилетели в калифорнийский офис Interplay, дабы проконтролировать разработку Wasteland. Сент-Андре уже придумал сюжет. Черпая вдохновение из недавнего невероятно жестокого боевика «Красный рассвет», он написал историю, в которой гарантированное взаимное уничтожение оказалось не таким уж гарантированным: в войне победил Советский союз, впоследствии оккупировавший США. Игроку предстояло возглавить силы повстанцев, пытающихся организовать сопротивление среди сельскохозяйственных угодий Айовы. После визита в Калифорнию, Стэкпол и Сент-Андре провели целый месяц, рисуя карты кукурузных полей и пытаясь как-то разнообразить увиденное (их наработки можно увидеть в Сельскохозяйственном центре Wasteland). В конце концов им пришлось принять горькую правду: игра выходила весьма скучная.
Я подумал, что это будет самая скучная игра в истории. Ведь русские будут сильны, а ваши персонажи поначалу слабы, и не смогут ничего, кроме как прятаться и по крохам набирать силу, — вспоминает Сент-Андре.
Оригинал цитаты
“I said it will be the dullest game you ever saw,” remembers St. Andre, “because the Russians would be there in strength, and your characters start weak and can’t do anything but skulk and hide and slowly, slowly build up.”
Поскольку Сент-Андре родился и вырос в Аризоне, а потому прекрасно знал эти места, он предложил перенести действие игры в пустыню на юго-западе Америки. Кроме того, этот регион подходил игре тематически, ибо был тесно связан с созданием атомной бомбы. Игрок мог бы даже посетить Лас-Вегас, где люди с балконов наблюдали распускающиеся грибовидные облака. Кроме того, он предложил отказаться от идеи с Советским союзом, заменив его армию «рыскающими в пустошах хищными монстрами и борющимися за выживание перед лицом непреодолимой угрозы оборванцами». Да, это означало уйму работы, но Фарго согласился, что оно того стоит. Впоследствии окажется, что с этим проектом вообще мало что шло по как задумано.
После первой недели в Interplay Сент-Андре и Стэкпол отправились восвояси и занялись исключительно дизайном, разрабатывая основные концепции, которые потом передали Павлишу в Калифорнию для воплощения в коде — и это по-прежнему было весьма необычно для середины 80-х, когда многие выдающиеся дизайнеры вроде того же Сида Мейера были ещё и первоклассными программистами. Однако Сент-Андре и Стэкпол пользовались своими компьютерами исключительно как печатными машинками. Отпечатанные на принтере и исписанные от руки пачки бумаги летели из Аризоны в Калифорнию одна за другой. В общем, Стэкпол и Сент-Андре работали над Wasteland как с настольной игрой.
Правда, будь Wasteland модулем для настольной игры, он вышел бы невероятно огромным. Вскоре оказалось, что разработка игрового мира, включающая подробное описание каждой клетки карты с наполнением и возможностями игрока — непосильная ноша для двух человек. Вот что об этом говорит Сент-Андре:
Я не думал, что всё окажется настолько сложно. У меня была лишь смутная идея: герои отправляются из точки A, проходят все ключевые точки на карте, а затем оказываются в точке Я — и если игрок всё сделал правильно, он победит. В ключевых точках пути может происходить разное: стычки с монстрами, агрессивно настроенными людьми, встречаться смешные отсылки к довоенным событиям. Я думал, что когда придёт время набросать, скажем, индейскую деревеньку, я просто придумаю её содержимое. Но всё это оказалось очень долго. На каждой карте было 1024 клетки, и с каждой нужно было что-то делать. Даже если бы я просто рисовал на них здания, это выглядело бы как: «Стена, стена, стена, стена, стена, стена. И если вы уткнётесь в эту стену, должно было появиться сообщение: „Индейцы смеются над тем, как вы тыкаетесь лбом в стену“». Так или иначе, работа, с которой я планировал справиться за пару дней, в реальности отнимала пару недель, и мы всё сильнее отставали от графика.
Оригинал цитаты
I hadn’t thought a great deal about what was going to be in any of these places. I just had this nebulous story in my mind: our heroes will start in A, they’ll visit every worthwhile place on the map and eventually wind up in Z — and if they’re good enough, they’ll win the game. Certain things will be happening in different locations — monsters of different types, people who are hard to get along with, lots of comic references to life before the war. I figured that when the time came for me to design an area, the Indian Village, for example, I would sit down and figure out what would be in it and that would be it. Except that it started taking a long time. Every map had 1024 squares on it, and each one could do something. Even if I just drew all the buildings, I had to go back and say, “These are all square nine: wall, wall, wall, wall, wall. And if you bump into a wall you’ll get this message: ‘The Indians are laughing at you for walking into a wall.'” Whatever — a map that I thought I could toss off in one or two days was taking two weeks, and the project was falling further and further behind.
Даже Фарго, который никогда не боялся запачкать руки личной разработкой проекта своей компании, взялся за рисование карт. «Дайте мне Нидлз», — сказал он. «Ладно, начальник здесь ты», — ответил Сент-Андре. В конце концов, Фарго пришлось смириться, что совмещать управление компанией и разработку Wasteland не выйдет, и Нидлз перешёл другому сотруднику Interplay по имени Брюс Балфур. В целом, в списке «дизайнеров повествования» помимо Сент-Андре и Стэкпола значатся ещё восемь человек. Даже превращавший бумажные карты в игровой код Павлиш успел нарисовать парочку.
Вообще, Wasteland была одной из немногочисленных компьютерных игр, среди разработчиков которых было больше сценаристов и дизайнеров, чем художников и программистов. И это соотношение могло бы немало удивить, ведь над проектом работали лишь один программист (Павлиш) и один художник (Тодд Дж. Камаста), а вот сценаристов и дизайнеров в сумме насчитывалось человек десять. При этом в списке разработчиков из руководства Wasteland совершенно не упоминается Джо Ибарра [Joe Ybarra], представитель Interplay в издательстве Electronic Arts. Как и при создании многих других классических игр, Ибарра давал осторожные советы, всячески старался поддержать разработчиков и даже прилетел в Аризону на личную встречу с Сент-Андре и Стэкполом.
Эта парочка не только рисовала карты, но и координировала действия небольшой армии картографов. Стэкпол:
Работа пришла в привычное русло. Мы с Аланом прорабатывали детали, а я передавал их дизайнерам карт. Они сообщали о проблемах, мы обсуждали их с Аланом и оглашали разработчикам решение. Таким образом, практические проблемы проектирования игровых карт влияли на игровые механики и наоборот. Разумеется, «картографы» общались друг с другом, обмениваясь опытом и приёмами, которые мы тоже брали на вооружение.
Оригинал цитаты
Work fell into a normal pattern. Alan and I would work details out, I’d pass it down the line to the folks designing maps. If they had problems, they’d tell me, Alan and I would discuss things, and they’d get an answer. In this way the practical problems of scenario design directly influenced the game system and vice versa. Map designers even talked amongst themselves, sharing strategies and some of these became standard routines we all later used.
В итоге Стэкпол лично доделывал последнюю треть карт, где игра приближается к развязке. Сент-Андре:
Я отлично придумываю истории, но плохо справляюсь с изобретением хитроумных головоломок. Я больше поклонник бездумных боевиков, в которых о тактике особо не задумываешься. А Interplay и Electronic Arts хотели навалить побольше головоломок. Майк же куда изобретательнее в этом плане, так что я отдал карты с головоломками ему, а себе оставил участки с исследованием, перестрелками и диалогами.
Оригинал цитаты
I’m fairly strong at making up stories, but not at inventing intricate puzzles. In the last analysis, I’m a hack-and-slash gamer with only a little thought and strategy thrown in. Interplay and Electronic Arts wanted lots of puzzles in the game. Mike, on the other hand, is much more devious, so I gave him the maps with difficult puzzles and I did the ones that involved walking around, talking to people, and shooting things.
Отношения между двумя ветеранами разработки настольных игр и отвечающим за воплощение их идей Павлишем не всегда были гладкими.
Мы рисовали детализированные карты, но время от времени Алан говорил, что воплотить это в игре попросту невозможно, — рассказывал Сент-Андре.
Временами дискуссии перерастали в ожесточённые перепалки, градус которых повышали заявления куда менее опытного в программировании Сент-Андре, что он смог бы написать нужное ему на «Бейсике» и запустить на своём Commodore 64. Один из таких конфликтов касался гранат и другого оружия с эффектом по площади — Стэкпол и Сент-Андре требовали добавить его в игру, а Павлиш настаивал, что это слишком сложно, да и без него хорошо. Невоспетый герой Джо Ибарра разрешил конфликт, тихонько намекнув Брайану Фарго, что наличие такого оружия пойдёт игре на пользу.
Ещё одним доказательством стремления Стэкпола и Сент-Андре отделить дизайн от технологий стало почти полное отсутствие в игре любимых программистами степеней двойки — операции с ними позволяли заметно сэкономить ограниченную память Apple II и Commodore 64. Павлиш инстинктивно настаивал, чтобы обоймы пистолетов ограничивались 16 и 32 патронами, но Стэкпол и Сент-Андре стояли на своём, требуя оставить 7 и 18 патронов, подобно реальным прототипам соответствующего оружия. Впрочем, как мы видим на примере карт из 1024 ячеек, время от времени эта парочка уступала Павлишу. «Да, это было далеко не самым изящным решением, но нам пришлось на это пойти», — признавался Стэкпол.
Их решения нередко раздражали Павлиша, поскольку именно от него требовалось втиснуть невероятно проработанный мир в абсурдно мизерную память. Неудивительно, что с этим то и дело возникали проблемы. Постепенно они научились работать сообща: Павлиш воплощал идеи дизайнеров в лучшем виде, но если уж он говорил, что что-то невозможно, тем оставалось лишь смириться. Отношения в коллективе заметно улучшились. Ближе к концу разработки Стэкпол и Сент-Андре уже неплохо разбирались в движке, поэтому начали время от времени присылать не только текстовые описания механик, но и конкретные примеры кода.
Поскольку мы с Майком к концу разработки и сами писали код, наши наработки для подземелий [Tunnels & Trolls] внезапно воплотились в заключительных картах Wasteland.
Отдыхая от создания карт, Сент-Андре и Стэкпол — а последний со временем всё сильнее выходил на первый план — работали над руководством пользователя с большей частью истории Wasteland и дополнительными текстами. В 1979 году Джон Фримен одним из первых в жанре CRPG на микрокомпьютерах составил для Temple of Apshai сборник описаний комнат, оформленный подобно отдельному модулю Dungeons & Dragons. Поступить так пришлось из-за невероятной ограниченности платформы, для которой писали Temple of Apshai: TRS-80 обладал всего лишь 16 килобайтами памяти, а остальное хранилось на кассете. В конце 1980-х, которые можно назвать закатом 8-битной эпохи CRPG, Apple II и Commodore 64 казались разработчикам CRPG не менее ограниченными, чем TRS-80 для Фримена — да, на новых компьютерах было в четыре раза больше памяти, однако амбиции разработчиков возросли не меньше. Естественно, что чрезвычайно объёмный для таких технических возможностей текст старались перенести в прилагающееся к игре руководство. В принципе, это можно рассматривать как попытку выжать из проживших куда дольше отпущенного им срока Apple II и Commodore 64 последние соки. Ну и, конечно, книга с описаниями служила отличной защитой от копирования.
Разумеется, подобное руководство не было чем-то из ряда вон, но Сент-Андре и Стэкпол отлично справились с его подготовкой, ведь у них был огромный опыт создания одиночных приключений для Tunnels & Trolls. Они прекрасно понимали, как из небольших отрывков текста составить интерактивную историю, и как обмануть любителей переходить сразу к концу книги. Следуя давней традиции Flying Buffalo, Стэкпол написал для буклета не уступающий игровому альтернативный сюжет, включающий, среди прочего, вторжение марсиан. В целом, в этом руководстве правды и лжи было примерно поровну. В Wasteland вы порой сражаетесь со странными врагами. Экран сражения сильно напоминает The Bard’s Tale с отображающей расположение комбатантов тактической картой, открывающейся по нажатию пробела.
Интерфейс Wasteland нередко напоминает The Bard’s Tale, и можно с некоторой уверенностью предположить, что в разработке использовалась часть кода последней. В остальном сходства заканчиваются. Сложноустроенность Wasteland вышла на принципиально новый уровень. И хотя мне не особо нравятся подобные игры — Wasteland безусловно была одной из передовых CRPG 1988 года. И лучше CRPG на Apple II и Commodore 64 уже не вышло. Учитывая технические ограничения этих платформ, трудно представить, что это вообще возможно.
Главной составляющей новаторства Wasteland стали навыки. Как и в Mercenaries, Spies, and Private Eyes, вы можете управлять развитием любого из четырёх персонажей отряда без классовых ограничений Dungeons & Dragons (в данном случае Tunnels & Trolls). Навыки разнятся от очевидно полезных (пистолеты, взлом замков, медик) до совершенно странных (металлургия, бюрократия, ловкость рук). И, опять же, как и в Mercenaries, Spies, and Private Eyes вероятность успешного применения навыков зависит от их суммы с соответствующими характеристиками. Например, если персонажу требуется взобраться на препятствие, игра возьмёт навык Карабкания и добавит к нему ловкость. Такой подход позволяет разбираться со множеством проблем. Пусть перед вами закрытая дверь. Вы можете попытаться взломать замок. Если не получится, можно попробовать подорвать дверь взрывчаткой с помощью соответствующего навыка. А сильный персонаж может попытаться попросту выбить дверь, используя характеристику Силы. Помимо того, что повышение уровня позволяет распределять очки характеристик и навыков, последние растут ещё и сами по себе в процессе применения — механика, которая доселе применялась лишь в Dungeon Master (совершенно не похожая на Wasteland игра, которая, тем не менее, относится к жанру CRPG).
Система навыков значительно отличает игровой процесс от такового в Ultima V — единственной столь же сложноустроенной 8-битной CRPG того времени. Несмотря на впечатляюще прописанный игровой мир, Ultima V по-прежнему придерживалась классической формулы «хлебных крошек» Ричарда Гэрриота: успешное прохождение во многом полагалось на следование подсказкам, которые должны были привести к нужному действию в нужном месте. Wasteland же, напротив, можно было пройти множеством способов. Если у вас нет пароля для стражника у врат, можно попробовать иной подход: пристрелить его, взорвать ворота к чёртовой матери, взломать замок чёрного входа и пройти внутрь. Разумеется, вы можете играть в неё как в постапокалиптическую версию The Bard’s Tale, зачищая карту за картой и стараясь перебить всё живое без моральных терзаний о добре и зле. Или вы можете пройти игру, с вашего позволения, несколько более интеллектуально, задействуя дипломатию, скрытность и где-то даже обман. А ещё можно, как это делало большинство игроков, совмещать и действовать по настроению и обстоятельствам. В Wasteland сложно, а скорее даже невозможно застрять — у вас всегда остаются какие-то возможности. Хотя тематически Wasteland сильно уступает амбициям Ultima V — ведь в отличие от игр серии Ultima, она и не задумывалась чем-то иным, нежели развлекательный побег в иную реальность — Wasteland намного гибче, дружелюбнее к игроку, что определило развитие жанра, пока Ultima V смотрела в прошлое.
[...]
Если брать промежуток со встречи Фарго, Павлиша и Стэкпола в 1985 году и выходом игры в 1988 году, то по меркам 80-х её разрабатывали безумно долго. И, как вы могли догадаться, такой срок никто изначально не планировал. Interplay впервые рассказала о Wasteland ещё на Выставке потребительской электроники в июне 1986 года, создав ощущение, что игра выйдет уже к Рождеству. Однако она подзадержалась ещё на пару лет.
Из-за этого 1987 год оказался довольно спокойным для необычайно плодовитой Interplay. Да, выходили переиздания старых игр, но ничего нового компания так и не представила. После того, как в начале 1987 года Майкл Крэнфорд решил вернуться в университет, The Bard’s Tale III передали Биллу Хайнеману, однако игра вышла лишь в 1988 году (помогая Хайнеману, Стэкпол, который вдруг начал втягиваться в разработку игр, написал для игры сюжет и некоторые тексты). К счастью для Wasteland, спокойный 1987 год помогли «пересидеть» отлично продававшиеся The Bard’s Tale I и II. Иначе история могла бы сложиться иначе.
Вскоре после запоздалого выхода Wasteland, Сент-Андре, Стэкпол и Павлиш отправились на фотосессию в пустыню Сонора. Они порылись в шкафах и местных магазинах кожгалантереи, наняли профессиональных гримёров, перевоплотивших их в воинов из «Безумного Макса». Будучи увлечённым коллекционером оружия, Билл Хайнеман предоставил несколько образцов для съёмок. Картинка внутри коробки Wasteland стала куда более культовой, чем та, что снаружи, и это стало данью уважения уникальной команде и её видению.
Разработка Wasteland и The Bard’s Tale III закончилась почти одновременно. Когда Брайан Фарго сообщил об этом Electronic Arts, несмотря на его возражения, те настояли, чтобы обе игры выпустили с промежутком в пару месяцев — в мае и июле 1988 года соответственно. И у него были причины: обе новые крутые CRPG предназначались в целом одной и той же аудитории, что могло плохо сказаться на их продажах. Для небольшой компании вроде Interplay, которая долго не выпускала продуктов собственной разработки, такое решение казалось по меньшей мере неразумным, а то и вовсе опасным.
И чем дальше, тем больше тяготило Фарго сотрудничество с Electronic Arts. По крайней мере, ему казалось, что Interplay слишком мало зарабатывает на успешных проектах. И в какой-то момент его терпение лопнуло. Wasteland и The Bard’s Tale III стали последними изданными Electronic Arts играми Interplay, а Фарго тем временем замыслил превратить свою компанию в полноценного издателя, который выпускал бы и собственные проекты, но только со своим логотипом на коробках.
Следуя сложившейся традиции, The Bard’s Tale III сделана по принципу «тех же щей», и продавалась лучше предшественниц. Wasteland же не назвать провалом, но и успехом — тоже. Именно поэтому ни Interplay, ни Electronic Arts не горели желанием портировать Wasteland на другие платформы, как это было с The Bard’s Tale. После оригинальных версий для Apple II и Commodore 64 единственной версией для других платформ стала вышедшая в 1989 году для MS-DOS. Разработанная Майклом Куорлзом [Michael Quarles] из Interplay, она отличалась улучшенной графикой и поддержкой мыши. И хотя большинство игравших в оригинальную версию Wasteland запомнили именно её, у остальных игра ассоциируется именно с портом на MS-DOS, и тому есть веская причина: она играется куда менее болезненно, без жонглирования дискетами и бесконечного, невероятно утомляющего ожидания сохранения и загрузки карт.
Однако место Wasteland в истории и в голове Брайана Фарго куда важнее её продаж. К сожалению, развитию идей помешал разрыв отношений с Electronic Arts: по условиям контракта, права на Wasteland и The Bard’s Tale отходили к последней. Обе серии — уже успешная и многообещающая — внезапно оборвались. Electronic Arts время от времени пыталась сделать The Bard’s Tale IV своими силами, но эти попытки не увенчались успехом. Удивительно, что учитывая продажи, EA всё же выпустила своего рода продолжение Wasteland, хотя написать это название на коробке она не решилась. Оно и понятно, учитывая качество проекта. Fountain of Dreams (1990) могла похвастаться движком Wasteland для MS-DOS, а вот амбиций разработчикам явно не хватало. Прекрасно понимая это, Electronic Arts не вкладывалась в продвижение — игра получила плохие отзывы и продажи, и если её и помнят, то не за что-то хорошее.
Лишившись прав на Wasteland, Фарго поначалу планировал воспользоваться собственным движком и силами своих разработчиков для создания новых, похожих на Wasteland, но отличающихся сеттингом игр. Первая из них называлась Meantime — предполагалось, что за сценарий и дизайн будет отвечать Стэкпол, который шарит за основные фишки Wasteland. Завязка сюжета казалась не хуже, чем у Wasteland: путешествия во времени, встречи с известными личностями от Сирано де Бержерака до Финеаса Тейлора Барнума, от Альберта Эйнштейна до Амелии Эрхарт. На Выставке потребительской электроники 1989 года Фарго заявил, что Meantime выйдет уже летом, и что он лично тестирует игровые уровни. Но игра так и не вышла, во многом из-за проблем с разработкой и стремительного развития технологий. Инструменты разработки Wasteland предназначались для Apple II и Commodore 64, продажи которых в 1989 году окончательно рухнули. Несколько лет Interplay силилась перенести их на MS-DOS, но в конце концов бросила эту затею. Всегда находилось что-то более важное.
Довольно удивительно, что учитывая энтузиазм в разработке Wasteland, ни Сент-Андре, ни Стэкпол не задержались в разработке компьютерных игр. Первый вернулся в библиотекари, время от времени работая над различными настолками, пока много лет спустя Фарго не пригласил его поучаствовать в создании Wasteland 2. Второй продолжал помогать Interplay с Meantime и другими проектами, зачастую работая с известной ему по Flying Buffalo и Wasteland Лиз Дэнфорд. Но его имя всё реже упоминалось в титрах игр и всё чаще — на обложках книг.
Фарго так и не забыл о главном проекте своей мечты. Он постоянно стремился возродить его, сначала в виде «духовных наследниц» Fallout (1997) и Fallout 2 (1998), а затем и с помощью народного финансирования.
Но это уже совсем другая история. Wasteland долгие годы оставалась уникальным проектом. Однако это не единственный урок о сложностях переноса настолок на компьютеры в 1988 году. В том же году предстояло выйти другой, куда более дорогостоящей игре по лицензии от довольно неожиданного разработчика. И об этом мы поговорим как-нибудь потом. ▲






