• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Анализ сюжета Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer («Лишь любовь может быть настолько жестокой»)
Анализ сюжета Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer

Для начала, давайте освежим в памяти сюжетную линию игры:

Акачи и Эреши — два мальчика из Рашемана — ещё в очень молодом возрасте были отданы на воспитание в храм Миркула — бога смерти. Акачи довольно скоро провозгласил себя истинным приверженцем Миркула и со временем стал верховным жрецом. В знак благодарности за преданность Миркул подарил Акачи могущественный артефакт — Серебряный меч Гит — чтобы тот орудовал им во имя своего бога. Эреши, впоследствии прозванный «Ахрраманом» за своё чувство юмора, всячески поддерживал брата на протяжении его восхождения к власти. Акачи также нашёл себе любовницу по имени Основательница — Красную Чародейку Тэй — которая предпочитала магические изыскания и исследования, а не тиранию и убийства.

В переломный момент опыта, проводимого Основательницей, Миркул затуманил ей разум, и она погибла в магическом пламени. Так как не было в ней веры в богов, была она обречена на страдания в Стене Безверных на веки вечные. Акачи молил пощады для своей возлюбленной у Миркула, но Повелитель Костей не знал милости к тем, кто отвергнул богов. Отчаявшийся Акачи восстал против своего божества и начал собирать войско, чтобы обрушить Стену. Используя Серебряный меч Гит, Акачи создал в склепе под своим родным храмом портал, ведущий в Город Правосудия, и таким образом переправил туда своё войско. И хотя у его союзников были свои мотивы напасть на Город Правосудия, единственная цель Акачи — спасти Основательницу от плена Стены.

Он преуспел. Основательница, освободившись от посмертного пленения, вернулась в Торил, но Акачи не смог избежать гнева Миркула в ответ за всё им содеянное. Его схватили и поместили в Стену. Перед тем как она всецело поглотила Акачи, его — безликого и опустошенного — выдернули из неё и бросили блуждать по Рашеману. Став безумным и зловещим духом, он начал овладевать живыми существами один за другим, и вводил их в зависимость от голода — Голода Стены. Одержимые голодом были вынуждены пожирать другие души, чтобы выжить самим.

Так заканчивается история Крестового Похода Акачи-Предателя… и начинается история проклятия пожирателя духов.

Читать статью полностью »

# 1 | , 08:18 | m00n1ight
(Автор темы)
Я редко говорю такое, но это, что называется, факин' осом! Спасибо Garliun'у за великолепную статью. Именно такие вещи мне хотелось бы читать здесь как можно чаще.

Кстати,

Цитата
Итак, какие качества я вижу в Mask of the Betrayer, которые возвышают её над Planescape: Torment и Star Wars: Knights of the Old Republic II (в дополнение к качествам, присущим всем трём играм, как, например, отменный сценарий и художественный дизайн)? Это упомянутая краткость, а также целеустремлённость сюжета. В Torment нехватка краткости: на первых порах мы спешим похвалить разработчиков, которые написали уйму персонажей, готовых поведать нам о Великом Колесе в мельчайших подробностях, но потом это поднадоедает, оборачивается рутиной.

Именно по причине затянутости и рутинности я так и не смог пройти ДАО больше одного раза (да и один вымучил только для написания рецензии). Оригинальная сюжетная линия НВН2 тоже не блещет краткостью, но воды там несравненно меньше.
# 2 | , 08:25 | m00n1ight
(Автор темы)
Ого, ну и статейка. Было интересно почитать, даже никогда как-то и не задумывался обо всем об этом, честно говоря, хотя все действительно так и есть.


Если бесконечно сложную задачу разбить на части, то мы будем иметь дело с бесконечным множеством простых задач
# 3 | , 10:41 | Donni
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-21
Сообщений: 284
Статья великолепнейшая, огромное спасибо за труд. Автор проделал большую работу, такую статью необходимо ставить на главную страницу и всячески пиарить, серьёзно.

"Маска" действительно сильна поднятыми темами и их интерпретациями. И если тему любви, как силы движущей планы, заметить не так сложно, как мне кажется, то вот за подробное разъяснение тематики смерти-и-возрождения и указание источников её вдохновения, я говорю отдельно спасибо.

Единственно, главной проблемой игрового процесса считаю не механику голода, а непосредственно реализация игры на движке "Аврора". Меня буквально вымораживали те же огромные пустые площади Рашемена, ощущение какой-то грузности персонажей при передвижении и так далее. Из-за этого перепройти игру смог только один раз.

Касаемо сравнений с другими играми, тут больше дело вкуса. Я не совсем согласен, что в PST сюжет оборачивается рутиной, разве что есть некое провисание с момента захода в квартал клерков и до попадания в лабиринт Рейвел. Но в остальном, как мне кажется, скучать сюжетно там не давали. Но это моё мнение.

Ну а про КОТОР2 добавить особо нечего, так и было. Я в своё время был сильно раздосадован, что в игре, которая декларировала подрыв устоев уютной сказки "Звёздных Войн", нельзя было отыграть нейтрала. Но там вся игра соответствовала амбициозной задумке, к сожалению.

Но вот с чем сложно спорить, так как это с тем, что сюжету "Маски" очень пошёл на пользу формат игры. Лаконичность в данном случае работала сильно в плюс. Жаль, что несмотря всё большее сокращение времени на прохождение игр, так мало из них пытаются использовать это себе на пользу.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 4 | , 12:13 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
Присоединяюсь к благодарностям, спасибо за перевод. Хоть вспомнить, что такое *действительно* хороший сюжет.

Не очень люблю притягивание за уши всяких там мифов, в которых общее ограничивается «они тоже пошли в потусторонний мир и всё кончилось плохо», но почитать всё равно было интересно.

Ну и я не считаю механику Голода не связанной с темой игры. Предложение автора про какое-то оголтелое оборотничество вызвало бы у меня гораздо больше непонимания в плане «а это ещё откуда вдруг».
# 5 | , 12:22 | Agelico
Цитата (Протей)
на движке "Аврора"

Электрон. Продвинутая версия Авроры.

Цитата (Agelico)
Ну и я не считаю механику Голода не связанной с темой игры.

Тоже так показалось.
# 6 | , 12:43 | m00n1ight
(Автор темы)
Отличный разбор полётов! Стало интересно даже человеку, который с этой историей был не знаком. Спасибо.

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 7 | , 18:01 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3096
Спасибо за шикарную статью-анализ. Именно вот эти философские темы, тематика смерти и возрождения, любви и ослушания мне безумно понравилась в "Маске". Отдельно хотелось бы отметить размышления над вопросом отцов и детей - я при первом прохождении только в случае с Ганном ярко увидела эту линию.

Цитата
Персефону заключили в подземное царство Аида на полгода за то, что она проглотила гранатовые зёрна — «пищу мёртвых»
Не совсем так. Похищенную Персефону вынужденный отпустить её (по требованию наделенного властью брата-громовержца) Аид накормил гранатовыми зёрнами, символом супружеской верности и страсти, дабы она его не забыла и к нему вернулась. Сюда в качестве примера об ослушании, нарушении правил загробного мира куда лучше подошёл бы упомянутый миф об Эвридике и Орфее.

Цитата
В ней отсутствуют неважные побочные задания.
Кстати, да, и это мне очень нравилось. Именно такая плотность повествования. Отсутствие мелких поручений, которые отвлекают от главного.

Цитата
В других анализах дополнения я делал громкое заявление о том, что Mask of the Betrayer лучше, чем Planescape: Torment.
И я даже готова согласиться. Здесь история стройнее и красивее.

Цитата (Протей)
Жаль, что несмотря всё большее сокращение времени на прохождение игр, так мало из них пытаются использовать это себе на пользу.
Поддерживаю! Сейчас либо искусственно удлиняют процесс прохождения (элитные монстры, появляющиеся случайным образом, приедающийся крафтинг, море побочных заданий с беготней по локациям, необходимость собрать всё что-бы-там-ни-было-что-собирает-герой) и т.д., либо игра заканчивается так быстро, что просто обидно даже. И редко кто пытается показать многое путем краткого сжатого повествования.

Цитата (Agelico)
Ну и я не считаю механику Голода не связанной с темой игры. Предложение автора про какое-то оголтелое оборотничество вызвало бы у меня гораздо больше непонимания в плане «а это ещё откуда вдруг».
Согласна. Механика "Голода" хотя и раздражала порой, но вполне вписывалась. Оборотничество смотрелось бы странно.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 8 | , 12:33 | Tinuviel
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1488
Вижу, что статья объёмная, но прочесть её не могу из-за спойлеров, т.к. в Маску ещё не играл sad
# 9 | , 17:46 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2275
По поводу того, что история больше понравилась, чем в Torment, я уже говорил. В общем интересный взгляд под другим углом на историю игры.
# 10 | , 19:11 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4607
Статья - класс! Автор - умничка! Бесспорно. И всё же. И всё же - не значит, что буду критиковать. Отнюдь!

Во-первых, слишком лапидарно. Дискретность текста налицо. Всё верно, автор, услышав такой упрёк, может радоваться. Когда человек начинает писать (что бы не писал!) он слышит, как правило, один упрёк - слишком длинно...

Было бы здорово пообщаться с автором статьи. Мне тоже давелось провести много времени, размышляя о MotB. Хорошо, что автор обратил моё внимание на проблему отцов и детей. Я не брал Ганна и поэтому - мимо.

Для меня эта игра (вот так и хочется съязвить, на тему, как утверждал мой оппонент, что игры это не искусство (хотя, после рецензии на Bioshock: Infinite, ну, не должно остаться вопросов!)) это прежде все дилемма... Прощу прощения, но необходимо точно выверить формулировку. Именно, не противостояние, а ВЗАИМООТНОШЕНИЯ СМЕРТИ И ЛЮБВИ. Может ли ЛЮБОВЬ ПОБЕДИТЬ СМЕРТЬ? Когда автор упоминает Иисуса Христа, он прав. Как хочешь, от этого не деться.

Что касается краткости игры, то то всё верно. Надоели длинные игры, в которые нет времени играть. Те, кто будут читать мой пост, наверняка читали материалы сайта о том, как создавалась MotB. И всё же. Не вышло бы - без оригинальной nwn2. Волейбол в чистом виде. Грамотная подача, чистый гол.

P.S. Да, о мифологии. Почему-то думал, что основательница разделила свою душу на три части. Это было бы созвучно третичной концепции Великой Матери, современный генезис которой - Матерь Божья (юница-дева, мать с младенцем, старица). Оказывается, деление было на четыре сущности. Впрочем, священные числа, как мы знаем, 3 и 4. Плюсуем их - 7. Перемножаем - 12. И получаем ещё два священных числа).

Сообщение отредактировал 13th_Ka7aHe4 - Четверг, 2013-10-10, 12:15

# 11 | , 01:23 | 13th_Ka7aHe4
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-01-23
Сообщений: 388
Цитата
Тише, Танечка, не плачь. Не утонет в речке мяч.

Стихии воздуха и воды противопоставлял ещё Заратустра. В Авесте написано: "Выдох Ангра Манью пронёсся над гладью моря...."
# 12 | , 09:09 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2420
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Анализ сюжета Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer («Лишь любовь может быть настолько жестокой»)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: