[Fallout] 20 лет разработки

[Fallout] 20 лет разработки.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: Tinuviel | Размещение: m00n1ight, 09:27 (обновлено: 2022-11-14 06:20) | Слов: 1802 | Время чтения: 0 ч 7 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 3860

Война, быть может, и не меняется, чего не скажешь о разработке игр.

Пока Bethesda готовится выпустить новую игру во вселенной Fallout, не лишним будет вспомнить, с чего начиналась эта великая серия — с единственного разработчика, писавшего в свободное от работы в офисе калифорнийской компании время движок будущей игры.

«Я был единственным разработчиком этого движка, — вспоминал Тим Кейн на GDC 2012. — Я хотел собственный игровой движок и мне никто не запрещал. Вот так мы и работали в Interplay в 90-е».

Оригинал цитаты

“It was just me working on an engine,” recalled Fallout lead Timothy Cain during his GDC 2012 postmortem of the project, which is absolutely worth going back to watch. “I just kind of wanted to make my own engine, and nobody said no. That was just kind of the way Interplay worked in the ‘90s.”

Если посмотреть на историю Fallout глазами разработчика, заметно, насколько изменилась не только серия, но и вся игровая индустрия с тех пор, как Кейн начал работать над игрой в далёком 1994 году, более 20 лет назад.

Тогда, разумеется, игра называлась иначе. Выступая на GDC 2012, Кейн рассказал, что изначально она называлась Vault13, а окончательное название игра обрела благодаря будущему главе Interplay Брайану Фарго, некоторое время игравшему в неё дома.

«Слово Fallout означает, с одной стороны, радиоактивное излучение, с другой — долгосрочный эффект или череду последствий, — рассказал Фарго, глава выпустившей Wasteland 2 студии inXile. — Идеальное название для игры, основанной на выборах и последствиях».

Оригинал цитаты

“Fallout had a double entendre of the radiation from the bombs and then the alternative definition, which is a lingering effect or set of consequences,” Fargo, now chief of Wasteland 2 developer InXile, tells Gamasutra. “Perfect for a game that stakes its rep on choice and consequence.“

Скриншот Fallout: Вход в Джанктаун.

Оглядываясь назад, Фарго советует современным разработчикам быть как можно более открытыми и активно привлекать игроков к разработке, что может гораздо эффективнее, чем содержать свой штат тестировщиков.

«Когда мы работали над Fallout, у нас был свой отдел контроля качества, но он не давал представления, как отреагируют игроки», — говорит Фарго, противопоставляя Kickstarter-кампанию и «Ранний доступ» Wasteland 2 методикам разработки Interplay.

Оригинал цитаты

“When we worked on Fallout we had a QA department, but that doesn't give you a true indication of how players will react,” says Fargo, who contrasts the Kickstarted/Early Access development of last year's Wasteland 2 as more of a "spectator sport" than game development ever was in his days at Interplay.

Другой совет опытного ветерана — как можно быстрее сформировать концептуальный документ с чёткими и понятными целями, что в своё время сыграло ключевую роль при разработке Fallout.

«Я помню, как перед началом разработки V13 / Fallout мы разбирали на части Wasteland [духовную предшественницу] и записывали ключевые особенности (такие как, например, моральные дилеммы и различные способы прохождения) в коцептуальный документ», — отмечает Фарго, подтверждая слова Кейна, что игра начала обретать форму лишь после написания концептуального документа.

Оригинал цитаты

“I remember us dissecting [spiritual predecessor] Wasteland 1 before V13/Fallout began and breaking the key sensibilities into a vision document -- things like moral dilemmas and providing a diverse pathway for players,” notes Fargo, echoing Cain's comments that the game only came together once the team wrote themselves a mission statement.

Вы можете ознакомиться с этим документом здесь, однако стоит учитывать, что его написали, когда Fallout разрабатывалась на основе настольной системы GURPS — от которой позднее пришлось отказаться.

Продажи превзошли ожидания, однако во многом это случилось потому, что особых надежд на Fallout у Interplay не было. Кейн упомянул, что проект был довольно необычным для Interplay, поскольку разрабатывался на собственном движке (а не Infinity от BioWare, который рассматривался в качестве альтернативы) и не был связан с раскрученной лицензией.

(К слову, вопрос о том, стоит ли использовать сторонний движок или попробовать написать свой, волнует многих разработчиков и по сей день, несмотря на усилия Unity и Epic сделать игровые движки как можно доступнее и проще в освоении).

Ещё интереснее, что, по словам Кейна, некоторые сотрудники Interplay предпринимали неоднократные попытки закрыть проект из опасения, что он составит конкуренцию ролевым играм на основе лицензий Forgotten Realms и Planescape.

По словам Тодда Говарда, над Fallout 3 работало около 80 человек, а над вышедшим позднее Skyrim — больше 90. Для сравнения, разработкой Fallout многие месяцы занимался только один человек, а когда процесс пошёл полным ходом, численность команды разработчиков увеличилась до 30. Если верить Кейну, разработка Fallout обошлась примерно в три миллиона долларов, что с учётом инфляции примерно равно 4.5 миллионам по текущему курсу.

Это довольно большие деньги, поэтому не будет лишним поговорить, как изменились бюджеты игр, и как некоторые разработчики подкладывают себе и всей игровой индустрии свинью, прося на Kickstarter намного меньше, чем действительно требуется, от чего создаётся впечатление, что разработка игр дешевле, чем это есть на самом деле.

Приняв во внимание первоначальные затраты, Interplay начала разработку новой Fallout, используя ту же технологию и ресурсы ещё до завершения разработки первой. Датой выхода назначили Рождество 98 года.

Фергюс Уркхарт, руководитель проекта, а позднее и глава Black Isle Studios (ныне Obsidian Entertainment, разработчика Fallout: New Vegas, духовного наследника Black Isle), хорошо запомнил уроки, полученные при попытках уложиться в установленные сроки.

Скриншот Fallout: Хайвеймен.

«Самой большой проблемой разработки Fallout 2 была дата выхода. Оставалось всего 18 месяцев до Рождества 1998 года, — вспоминает Урхарт. — Я прилагал невероятные усилия, чтобы уложиться в срок. Я только начал карьеру, поэтому должен признать, что временами перегибал палку и излишне давил на команду... но в итоге мы сделали большую часть Fallout 2 всего за восемь месяцев».

Оригинал цитаты

"The biggest challenge of Fallout 2 was that we had set its launch date based upon having started it in the middle of 1997. That meant we would have about 18 months to make the game in order to get it out for Christmas of 1998," says Urquhart. "I pushed everyone incredibly hard to get the game done. It was pretty early in my career, so I'll admit that we (mostly me) pushed too hard to get Fallout 2 done that year...we ended up making most of the game in about 8 months."

Хотя Уркхарту удалось справиться с задачей, он чувствовал груз вины за количество ошибок в игре — ахиллесова пята всей серии.

«Больше всего нас беспокоила проблема с багажником автомобиля, — говорит Уркхарт. — Где-то посреди разработки кому-то в голову пришла мысль, что неплохо дать игроку машину, в которой он мог бы хранить вещи. Не так уж сложно было разместить на карте очередной контейнер, но как заставить его перемещаться с карты на карту? Мы сделали его компаньоном».

Оригинал цитаты

"One of the biggest, and most visual bugs, was the car trunk bug," says Urquhart, relating a Pratchett-esque tale of a trunk run amok. "We came up with idea about midway through development for the player to have this car that they could store stuff in. We could easily store stuff in containers on a map, but we didn't have a system that would have that same container available on another map. To make the inventory of the container, the car's trunk, persistent across maps, we decided to make it a companion."

«Это был особый компаньон, который не следовал за вами и появлялся лишь в заранее отведённых местах. К несчастью, нам не удалось отследить все ошибки, а потому оторванный от машины багажник время от времени продолжал следовать за игроком».

Оригинал цитаты

"However, it was a special companion that didn't follow you and only showed up on certain maps. And, when it showed up, it showed up in a specific space and didn't follow you. Unfortunately, we didn't find all the bugs before we shipped, so a disembodied (disem-chassied) trunk would follow the player in areas from time to time."

Помимо проявления бдительности в устранении ошибок и необходимости реалистичных сроков разработки (а также их переноса вместо отчаянных попыток в них уложиться), Уркхарт рекомендует современным разработчикам учиться на ошибках Fallout 2 и не стесняться просить у программистов инструменты, необходимые для эффективной разработки.

«В начале разработки Fallout 2 я решил понаблюдать за работой Джона Дейли, одного из проектировщиков уровней, — вспоминает Уркхарт. — Я спросил его, почему он не может просто взять и скопировать здание, а потом сделать из него другое. Он посмотрел на меня и сказал, что в редакторе карт Fallout нет функции копирования/вставки».

Оригинал цитаты

"At the start of Fallout 2, I was watching one of our area designers, John Deiley, layout a level," recalls Urquhart. "I asked him why he didn't just copy one of the buildings he'd already created as a starting point for the building right next door He looked up at me and said that the Fallout Editor didn't have Copy and Paste support."

«Я непонимающе уставился на него, так что ему пришлось повторить. Затем я поинтересовался у Скотта Эвертса, работавшего над картами для первой Fallout, была ли в редакторе подобная функция. Скотт ответил отрицательно, объяснив, что каждый элемент карты Fallout создавался вручную. Да, это сложно, но ему не хотелось беспокоить программистов. Сейчас я постоянно уточняю у художников и дизайнеров, есть ли у них всё необходимое, в том числе примитивное и само собой разумеющееся, как функция копирования/вставки».

Оригинал цитаты

"I just looked at him blankly until he said it again. I left his office and went over to talk to Scott Everts, the designer who created the maps for every single level in Fallout 1. I asked Scott about not having Copy and Paste, which meant every single tile you see in Fallout 1 was uniquely placed. He said it made making the levels hard, but he didn’t want to bother the programmers. Nowadays, I always ask our level designers, and artists, if they have all the tools they need - all the way down to copy and paste."

Кроме того, Уркхарт припомнил адские страдания, причинённые разработчикам системой сохранения в Fallout 1 и 2. Она спроектирована настолько неудачно, что сделала «практически невозможным» совместимость сохранений с различными версиями игры.

«Каждый раз после обновления игры приходилось начинать заново. Не скажу, что хотел бы ещё раз наступить на эти грабли».

Оригинал цитаты

"So every time we updated the game, people would have to start over," recalls Urquhart. "Not something I ever want to repeat again."

Ранее Уркхарт уже сетовал на обилие дешёвого юмора, что давний коллега и бывший сотрудник Interplay Крис Авеллон вспоминает как опыт, повлиявший на его взгляды на разработку игр.

«Разработка Fallout стала одним из самых захватывающих и несовершенных этапов в моей карьере... Fallout 2 показала многое, чего не стоит делать при проектировании игры. Думаю, я не выказал этой франшизе должного уважения, — говорит Авеллон. — В Fallout 2 слишком много бессмысленного сквернословия (если мат по делу — ничего не имею против) и отсылок к фильмам и книгам... и даже понятным лишь разработчикам темам, например, моему извечному сопернику Ти-Рэю [прим. пер.: Ти-Рэй — отсылка и образная пародия на Трэмелла Рэя Айзека, художника Fallout и Fallout 2» // Wikia] в роли одного из персонажей в Нью-Рино«.

Оригинал цитаты

"I look back on Fallout as probably being one of the most exciting and juvenile times of my career...Fallout 2 taught me a lot of what not to do with design aesthetics, and I don't think I showed the franchise the respect it deserved," Avellone tells Gamasutra. "It included too much profanity (without purpose - I am fine with profanity with purpose), too many movie/book references...and even too many internal developer references, including my developer nemesis, T-Ray, as one of the chop shop NPCs in New Reno."

Игра действительно стала козлом отпущения для разработчиков, протестующих против использования «внутренних» шуток (понятных только разработчикам) в игровых сценариях, а вопрос юмора в играх до сих пор остаётся проблемным для многих из них.

Скриншот Van Buren: Огнемётчик.
Одна из первых сборок отменённого проекта Van Buren.
Одна из первых сборок отменённого проекта Van Buren.

Несмотря на это, Fallout 2 оказалась успешной как с финансовой точки зрения, так и в оценках критиков. Успешной настолько, что Interplay одобрила разработку продолжения, получившего кодовое имя Van Buren. Но тяжёлое финансовое положение вынудило Interplay отменить проект, а всего через год, в 2004, права на интеллектуальную собственность перешли к Bethesda.

Несколько лет спустя Bethesda выкупила права у Interplay за шесть миллионов долларов, оставив последней возможность выпустить MMO во вселенной Fallout — запутанный договор, который компании оспаривали до 2012 года.

А до того Bethesda выпустила в 2008 невероятно успешную Fallout 3. Позднее Тодд Говард объяснил это хорошо отлаженным производством, гибко подстраивающимся под требования разработчиков, даже если это повлечёт дополнительные задержки.

«Можно составить лучший в мире проектный документ, но когда вы впервые сядете за игру, его придётся переписать заново процентов на 90, — сказал Говард в 2009 году. — Планирование не так важно, важнее хорошо отладить производственный процесс».

Оригинал цитаты

"You can have the greatest design document ever made, and you're going to change 90 percent of it as soon as you play the game," Howard said onstage at DICE in 2009. "Your plan is not as important as your culture."

Вслед за успехом Fallout 3 Bethesda заключила с Obsidian (в штате которой немало разработчиков Fallout) контракт на разработку Fallout: New Vegas, что стало отличной возможностью для Криса Авеллона применить знания, полученные во время разработки Fallout 2 в Interplay.

Скриншот Fallout 3: Вагон метро.
Вагон метро в дополнении Broken Steel к Fallout 3 двигался благодаря тому, что прикреплён к (очень) быстро бегущему персонажу.
Вагон метро в дополнении Broken Steel к Fallout 3 двигался благодаря тому, что прикреплён к (очень) быстро бегущему персонажу.

«Сейчас, прибегая к юмору и комедийным элементам в игре, я стараюсь использовать отсылки на игровой мир, внутриигровые реалии. Шутки должны быть понятны в рамках игровой вселенной, — говорит Авеллон. — Но при работе над Fallout: Van Buren, а затем и над Fallout: New Vegas (особенно DLC), я сознательно стремился не использовать такие отсылки, так как чувствовал, что это повредит духу серии».

Оригинал цитаты

"When going for humor and comedy in game design now, I tend to err on the side of references within the game world and try to make sure it could be explained within the context of the universe," says Avellone. "When working on Fallout: Van Buren and again on Fallout: New Vegas (especially the DLCs) I made a conscious effort not to make any such references, as I felt they damaged the heart of the franchise."

Авеллон и Obsidian выпустили New Vegas чуть более пяти лет назад, и с тех пор занимаются другими проектами, пока Bethesda готовится к выходу Fallout 4.

Некоторые фанаты, что Fallout под влиянием Bethesda всё больше смещается от философии выборов и последствий к исследованию игрового мира и ремесленничеству.

Но в разговорах с разработчиками прошлых игр серии неизбежно всплывает вопрос значительно увеличившегося за 20 лет масштаба проектов.

«Разработка во многом изменилась, — рассуждает Джош Сойер, в 90-х работавший в Interplay, а позднее руководивший проектом Fallout: New Vegas в Obsidian. — В конце 90-х и начале 2000-х годов для разработки игр собирались небольшие рабочие группы со скромным финансированием. Команда Icewind Dale состояла всего из 20 человек. Да что там, у нас не было даже руководителей! Для сравнения, разработкой Fallout: New Vegas занималась команда в 3-4 раза больше».

Оригинал цитаты

"Game development has changed quite a bit in some ways," reflects Josh Sawyer, who worked at Interplay in the '90s and later served as game director at Obsidian on Fallout: New Vegas. "Team sizes and budgets were relatively small back in the late 90s/early 2000s. We made Icewind Dale with a team of about 20 developers. We didn't even have any leads! For comparison, the Fallout: New Vegas team was three to four times that size over the course of the project."

Сойер предпочитает работать в небольших командах, а потому масштаб современных игр серии Fallout уже давно вышел за пределы его зоны комфорта. А ещё он предпочитает работать в разнополых командах, что сейчас случается гораздо чаще, чем при зарождении серии.

«Когда я в 1999 году пришёл в Interplay, там не было женщин, — говорит Сойер. — А сейчас их количество в игровой индустрии постоянно растёт. Над Fallout: New Vegas работало уже 5-6 женщин, что не так уж много, но больше, чем когда-либо до этого. Игровая индустрия никогда особо не жаловала женщин, и я рад, что отношение к ним меняется, хотя это происходит недостаточно быстро». 

Оригинал цитаты

"When I started at Interplay in 1999, there were zero women in development," says Sawyer. "The number of female game developers has gradually gone up from year to year. Fallout: New Vegas had about half a dozen women on the project, which isn't really that much, but it was the most I had ever worked with. The game industry doesn't have a history of being particularly welcoming to women, so I'm glad that is changing, even if it's not happening at a rapid pace."

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Общее обсуждение музыки - 2 на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-12-21 в 19:13). Ответов: 929.
Goth Scene на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 18:36). Ответов: 76.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-12-21 в 16:02). Ответов: 9227.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-12-21 в 14:16). Ответов: 3440.
[В разработке] The Wayward Realms на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 11:06). Ответов: 13.
[В разработке] Cogmind на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 11:01). Ответов: 7.
[В разработке] Starsector на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:54). Ответов: 23.
[В разработке] Lost Eidolons: Veil of the Witch на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:50). Ответов: 10.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:46). Ответов: 1607.
Grim Dawn на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:43). Ответов: 255.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».