Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / Fallout

[Fallout] Выдержки из концептуального документа

Добавил: Garliun, 26.03.2012 | Просмотры: 1066
Fallout. Постапокалиптичеcкое приключение на базе GURPS.

Концепция Fallout, или почему эта игра так чертовски хороша.

1. Множество видов жестокости
(советую дать нам взрослый рейтинг прямо сейчас!)

Вы можете стрелять во все в этой игре: люди, животные, здания, стены.  Вы можете вести «прицельную стрельбу» по людям: целится в глаза, а также в пах. В этом режиме можно нанести больше урона, враги могут потерять сознание и прочие возможные эффекты. Когда люди погибают, они не просто погибают: их разрезает наполовину, они плавятся до состояния слизи, взрываются подобно кровавым сосискам и т. д. Все зависит от оружия, которым вы орудуете. Когда я использую свой гранатомет и выбираю целью какого-то бедного беззащитного горожанина – он это ощутит сполна (ну, а его соседи будут чистить местность от крови на протяжении недель!).

Это пустоши. У жизни низкая цена и жестокость – все, что это место может предложить. Мы собираемся испытать игрока на стойкость и напоминать ему об этом суровом законе.

2. Зачастую нет никаких верных решений
(короче говоря, у нас тут имеются  моральные дилеммы)

Это плохое место и в нем живут плохие люди. Нравится вам или нет, но игрок не сможет устроить все так, чтобы каждый жил долго и счастливо. Придётся сделать несколько тяжелых выборов. Мы желаем, чтобы решения ощущались более реалистичными, чем в других играх. Желаем, чтобы игрок чувствовал больше,  действительно погружался в игру, а не притворялся, изображая увлеченное участие.Например, ради того чтобы восстановить способность родного для главного героя Убежища производить свежую воду, игрок должен забрать важную деталь с другого города. Этот город не сможет очищать воду и, в конце концов, его население  погибнет. Игрок может совершить попытку спасти его, но это уже другая проблема.

В еще одном городе два персонажа сражаются за право контроля над ним. Ни один из этой пары не является святым. И последнее слово в этом противостоянии остается за игроком. Он должен выбрать, кого из криминальных авторитетов поставить во главу города, а кого убить.

3. Всегда присутствует несколько решений проблемы (так интереснее)

Чтобы полностью осветить пример из предыдущего пункта, стоит сказать, что игрок также может уйти прочь. Он просто не обязан решать каждую проблему и у него всегда есть в запасе несколько вариантов. Если ему хочется, путешествуя через пустоши, в полной мере использовать разрушительную силу оружия, сравнивая с землей всех и вся – мы ему позволим! Или он хочет незаметно проворачивать свои делишки, быть тихим, не попадать в неприятности? Это все ему доступно! А может, он хочет быть красноречивым, предлагать дипломатическое решение или просто вешать всем лапшу на уши? Он может попробовать и такой вариант!

Ни один из этих стилей игры не является идеальным. Игроку потребуется совершить различные действия, чтобы достичь конца игры.В одном из заданий игроку нужно попасть в армейский лагерь. Он может прокрасться внутрь (используя навык скрытности), заговорить зубы охранникам (используя навык блефа) или пристрелить их (используя боевые навыки).

4. Поступки игрока влияют на мир (и мир реагирует на игрока)

Игра определит, что делает игрок и ответит соответственно. Если он занимается отстрелом людей в баре, то завсегдатаи бара это заметят. При наличии у него репутации эдакого «крутого плохиша», они не будут к нему приставать и пойдут своим путем. Если же игрок кажется им слабаком – на него могут напасть. Каждый раз, как игрок получает репутацию, это не остается без внимания окружающих его персонажей, которые будут или поспешно уходить с его дороги или пытаться его прикончить.

И опять же, мы хотим вовлечь игрока, дать ему проникнуться происходящим в игре. Если он почувствует, что может на что-то влиять, тогда он захочет играть дальше. Даже из-за простого любопытства к тому, как еще он сможет изменить игровой мир.

5. Атмосфера экстренности и спешки
(игрок не стоит на месте, никаких «посиделок» в нашей игре)

В игре присутствует таймер. Действия игрока влияют на него или отстрачивая, или приближая некоторые события. Таймер всегда подгоняет игрока.

Главный злодей не просто сидит и бездельничает в укромном месте, ожидая, когда его придут убивать. Наш злодей захватывает мир. Чем больше времени игрок потратит в ожидании, тем больше городов тот подчинит себе. В таком случае игроку станет сложнее добывать информацию и снаряжение.

Мы, конечно, предоставим игроку достаточно времени, чтобы пройти сюжет игры и потом иметь возможность для исследования мира. Также, он не потеряет связи с миром, и будет информирован о том, что в нем происходит. Нам хотелось избежать проблемы наподобие «Что мне делать дальше? Помогите мне, я потерялся и не могу найти никакой подсказки!».

6. Открытый мир (ну, открытый настолько, насколько возможно,
но далеко не конкурент таковому в Darklands)

Игрок волен идти куда угодно. У него могут отсутствовать и инструменты и опыт, чтобы определить, каково его местонахождение. Также у него может отсутствовать доступ к некоторым секретным и охраняемым зонам. Но, не смотря на это, он может свободно изучать мир и возвращаться в предыдущие локации.

Путешествуя по карте мира, он может натолкнуться на упомянутые выше секретные зоны, в которых можно встретить как дополнительных врагов, так и ценное снаряжение и карты.

Игра может казаться огромной по своим размерам, при этом не будучи таковой.

7. У игрока будет цель

Игрока не должно покидать чувство того, что ему нужно что-то сделать. И важно то, чтобы он имел представление о том, чем является это «что-то».

Чтобы игроки не зашли в тупик и не растерялись, мы им окажем помощь, предоставляя Дневник Приключений. Дневник будет выглядеть как КПК (что-то наподобие Newton, только продвинутого). Используя его, можно наблюдать за своим статусом в игре. Каждый этап задания, выполнением которых занимается игрок, будет записан в КПК. Игрок может пересмотреть кинематографичные ролики, которые он мог видеть в КПК раньше. КПК также вносит в базу данных важные зацепки и информацию, которые предлагают другие персонажи.

В самом начале игры перед игроком встанет неотложная задача: выживать до тех пор, пока не получиться найти водный чип, нужный для ремонта водного очистителя. Пройдя дальше, игрок обнаружит конечную цель: остановить Повелителя, чтобы он не захватил Пустоши и не превратил всех людей в мутантов.

8. У игрока есть контроль над своими действиями
(это ролевая игра, в конце концов)

Он может действовать как по-доброму, так и по-злому. Решать ему. Мы хотим сократить чувство «Почему я не могу сделать это?» до минимума, что бы игроки не разочаровались. Хотим охватить широкий спектр игроков и сделать действия, на которые они могут решиться, возможными.

В конце сюжета главный злодей предложит игроку работать на него. На предложение можно согласиться и игра примет это во внимание.Если игрок хочет быть тупоголовым и вести себя с персонажами соответствующе – мы ему не запрещаем. Это может иногда затруднить продвижение главного героя по игре, но такое поведение также способно отпугнуть тех, кто вознамериться помешать герою в выполнении задания.

9. Интерфейс (нет, не в ваш «фейс»)

Итак, это должно быть сказано: много работы будет проделано над интерфейсом. Он будет легок в использовании, но и даст возможность проделывать сложные операции, не оставляя при этом игрока в недоумении. Будет стильно смотреться и позволит незамедлительно перейти к действию. Если описывать в общих чертах, то левая кнопка мыши будет непосредственно отвечать за действие, правая кнопка – за вызов меню с изображением дополнительных вариантов действий.

Хороший интерфейс заостряет внимание игрока на его действиях внутри игры, а не на игре самой по себе.

10. Диалоговое окно (или как вы общаетесь с кем-то)

Когда игрок заводит разговор с одним из первостепенных персонажей в игре – он как будто общается с ними по-настоящему. В GURPS хорошо реализовано реагирование персонажей на те или иные поступки, и мы, в свою очередь, перенесем это качество в саму игру. Если вы взбесите кого-то своими словами, то они будут выглядеть обозленными, действовать агрессивно и запомнят ваше к ним отношение. В зависимости от выбора тем в диалоге, мимика вашего собеседника будет выражать довольство, невозмутимость и обыденность или гнев. Речь будет синхронизирована с движениями губ.

Показатель интеллекта героя также определяет содержание того, что он скажет. Если  уровень его IQ высок, то игрок сможет выбрать интеллигентные строки в диалоге и собеседник отреагирует в соответствии с этим. Если IQ низок – игрок лишится способности говорить сложные и осмысленные фразы и в конечном счете все его вербальные умения сведутся к «Га?» и «Чё?» И собеседник все также не оставит это без внимания.

11. Вариативность в оружии и действиях (читай: куча анимаций)

В игре отображается, как экипирован главный герой. Игроку дан богатый выбор оружия. Например, доступны такие его виды как автоматы, лазерные пистолеты, огнемёты, кувалды, ножи, биты, гатлинг-лазеры, шестистволки, плазменные винтовки, гранаты и это еще не весь список! Во время боя героя могут сбить с ног, вырубить, подорвать, поджечь или превращен в сито пулеметной очередью. И игрок будет вынужден наблюдать все это приятное зрелище на экране. Конечно, он сможет тоже самое проделать  в ответ и с остальными. Визуально отображаемые изменения в экипировке, упомянутые выше, усиливают эмоциональную привязанность игрока к персонажу, когда первый формирует под свой вкус второго и видит эти изменения воочию.

12. Подробные правила создания персонажа и персонажи по умолчанию

Игрок может или самостоятельно настроить персонажа (покупая атрибуты, навыки и определяя преимущества и недостатки) или выбрать одного из трех заготовленных наперед персонажей.

Персонажи по умолчанию будут подробно описаны и воплотят три типа игроков: любителей сражений, скрытности и дипломатии. Исходя их этого, можно или замучить до смерти персонажа, скрупулезно настраивая его характеристики или, без всяких заморочек, сразу начать игру.

С получением опыта можно повысить навыки и атрибуты. Таким образом, можно формировать персонажа в течение игры.Подробное создание персонажа – важная часть для многих ролевых игр и, тем более, это важно для GURPS. Позволить хорошо настроить своего персонажа значит сделать игрока более заинтересованным в персонаже, и, следовательно, в самой игре.

13. Мы делаем игру для широкой публики,
но наряду с этим сделаем все, чтобы поклонники GURPS  были счастливы
(правда, бывает весьма скверно, когда они становятся слишком счастливыми…
приходится запасаться бумажными полотенцами)

Fallout будет выпущен под маркой GURPS и будет использовать его свод правил. Но первоочередная задача – создать интересную ролевую Игру. Просто важно помнить, чтобы в игре было достаточно GURPS-составляющей, чтобы осчастливить GURPS'еров. Но, опять же, главнейшее правило:  Сначала идет Игра.

GURPS дает нам:

  • Детальный тактический бой (пошаговый, но и не слишком медленный)
  • Реалистичные реакции персонажей и навыки, основанные на них
  • Проработанные характеры персонажей, как будто взятые из жизни (со своими пороками и добродетелями)
  • Полезные небоевые навыки
  • Преданные игроки

И напоследок:

14. Команда хорошо мотивирована (у Тима Кейна есть компромат на всех нас)

Это чрезвычайно важно. Команда приятно взволнована от возложенной на них задачи сделать эту игру. Каждый из нас рад тому, чем он занимается. Мы хотим ее сделать. Мы пытаем страсть к этой игре и сделаем ее классной.


Категория: Fallout | Теги: Black Isle Studios, GURPS, Fallout

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: