Добро пожаловать, анон
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / Fallout

[Fallout] Выдержки из концептуального документа

Добавил: Garliun, 26.03.2012 | Просмотры: 2226

Fallout

Fallout. Постапокалиптичеcкое приключение на базе GURPS.

Концепция Fallout, или почему эта игра так чертовски хороша.

1. Много жестокости (советую дать нам взрослый рейтинг прямо сейчас!)

Можно стрелять во всё: люди, животные, здания, стены. Можно «прицельно стрелять» по людям: целиться в глаза, а также в пах. В этом режиме можно нанести больше урона, враги могут потерять сознание и так далее. Люди не просто погибают: их разрезает пополам, они плавятся в слизь, взрываются подобно кровавым сосискам и т. д. Всё зависит от оружия, которым вы орудуете. Когда я использую свой гранатомет и выбираю целью какого-то бедного беззащитного горожанина — он ощутит это сполна (а его соседи будут чистить местность от крови несколько недель!)

Это пустоши. Жизнь ничего не стоит и жестокость — всё, что это место может предложить. Мы испытаем игрока на стойкость и напомним ему об этом суровом законе.

2. Зачастую нет никаких верных решений (короче говоря, у нас тут имеются моральные дилеммы)

Это плохое место и в нём живут плохие люди. Нравится вам или нет, но игрок не сможет устроить всё так, чтобы каждый жил долго и счастливо. Придётся сделать несколько тяжёлых выборов. Мы хотим, чтобы решения ощущались реалистичнее, чем в других играх. Хотим, чтобы игрок чувствовал больше, действительно погружался в игру, а не притворялся, изображая увлечённое участие. Например, чтобы восстановить способность родного для главного героя Убежища производить свежую воду, игрок должен забрать важную деталь из другого города. Этот город не сможет очищать воду и, в конце концов, его население погибнет. Игрок может попытаться спасти его, но это уже другая проблема.

В другом городе два персонажа сражаются за право контроля над ним. Святых среди них нет. И последнее слово в этом противостоянии остаётся за игроком. Он должен выбрать, кого из криминальных авторитетов поставить во главу города, а кого убить.

3. Всегда присутствует несколько решений проблемы (так интереснее)

Чтобы полностью осветить пример из предыдущего пункта, стоит сказать, что игрок также может уйти прочь. Он просто не обязан решать каждую проблему и у него всегда есть в запасе несколько вариантов. Если, путешествуя через пустоши, ему захочется в полной мере использовать разрушительную силу оружия, сравнивая с землей всех и вся — мы ему позволим! Или он хочет незаметно проворачивать свои делишки, быть тихим, не попадать в неприятности? Это можно! А что если он хочет быть красноречивым, предлагать дипломатическое решение или просто вешать всем лапшу на уши? Он может попробовать и такой вариант!

Ни один из этих стилей игры не является идеальным. Игроку потребуется совершить различные действия, чтобы достичь конца игры. В одном из заданий игроку нужно попасть в армейский лагерь. Он может прокрасться внутрь (используя навык скрытности), заговорить зубы охранникам (используя навык блефа) или пристрелить их (используя боевые навыки).

4. Поступки игрока влияют на мир (и мир реагирует на игрока)

Игра оценит поступки игрока и ответит соответственно. Если он занимается отстрелом людей в баре, то завсегдатаи бара это заметят. При наличии у него репутации эдакого «крутого плохиша», к нему не будут приставать и пойдут своим путём. Если игрок покажется  слабаком — на него могут напасть. Получение репутации не остаётся без внимания окружающих персонажей, которые постараются или поспешно уйти с дороги или попытаются прикончить.

Опять же, мы хотим вовлечь игрока, дать ему проникнуться происходящим. Ощущение собственной значимости в игровом мире подтолкнёт его играть дальше — даже из простого любопытства, как ещё его можно изменить.

5. Атмосфера экстренности и спешки (игрок не стоит на месте, никаких «посиделок»)

В игре есть счётчик времени. Действия игрока влияют на него, отдаляя или приближая некоторые события. Время не ждёт.

Главный злодей не сидит и бездельничает в укромном месте, ожидая, когда его придут убивать — наш злодей захватывает мир. Чем больше времени потратит игрок, тем больше городов тот подчинит себе. В таком случае игроку станет сложнее добывать информацию и снаряжение.

Мы, конечно, предоставим достаточно времени, чтобы пройти сюжет, а затем отправиться исследовать мир. Игрок не потеряет связи с миром — мы обязательно расскажем, что происходит вокруг. Нам хотелось бы избежать проблемы «Что мне делать дальше? Помогите мне, я потерялся и не могу найти никакой подсказки!»

6. Открытый мир (насколько возможно, но далеко не конкурент Darklands)

Игрок волен идти куда угодно. У него могут отсутствовать инструменты и опыт, чтобы определить, каково его местонахождение. Также у него может отсутствовать доступ к некоторым секретным и охраняемым зонам. Несмотря на это, он может свободно изучать мир и возвращаться в предыдущие игровые области.

Путешествуя по карте мира, он может натолкнуться на упомянутые выше секретные зоны, в которых можно встретить как дополнительных врагов, так и ценное снаряжение и карты.

Игра может казаться огромной по своим размерам, при этом не будучи таковой.

7. У игрока будет цель

Игрока не должно покидать чувство, что у него есть цель. И важно, чтобы он имел представление об этой цели.

Чтобы игроки не зашли в тупик и не растерялись, мы поможем, предоставив Дневник Приключений. Дневник будет выглядеть как КПК (что-то наподобие Newton, только продвинутого). Используя его, можно наблюдать за своим состоянием в игре. Каждый этап задания, выполнением которых занимается игрок, будет записан в КПК. Игрок может пересмотреть кинематографичные ролики, которые он мог видеть в КПК раньше. КПК также вносит в базу данных важные зацепки и информацию, которые предлагают другие персонажи.

В самом начале игры перед игроком встанет неотложная задача: выживать до нахождения водного чипа для ремонта, не позволив Повелителю  захватить Пустоши и превратить людей в мутантов.

8. Игрок управляет своими действиями (это ролевая игра, в конце концов)

Он может действовать как по-доброму, так и по-злому. Решать ему. Чтобы игроки не разочаровались, мы дадим им как можно больше свободы. Мы хотим охватить как можно большую аудиторию и удовлетворить её фантазии.

В конце сюжета главный злодей предложит присоединиться к нему. Предложение можно принять, и игра отреагирует соответственно. Если игрок хочет быть тупоголовым и вести себя с персонажами соответственно — мы не запрещаем. Иногда это усложняет прохождение, но может отпугнуть и вознамерившихся помешать герою в выполнении задания.

9. Интерфейс (нет, не в ваш «фейс»)

Итак, это должно быть сказано: мы хорошо потрудились над интерфейсом. Он будет лёгок в использовании, но даст возможность проделывать сложные операции, не оставляя при этом игрока в недоумении. Будет стильно смотреться и позволит незамедлительно перейти к действию. Если описывать в общих чертах, то левая кнопка мыши непосредственно отвечает за действие, правая кнопка — за вызов меню с изображением дополнительных вариантов.

Хороший интерфейс заостряет внимание игрока на его действиях внутри игры, а не на самой игре.

10. Диалоговое окно (или как вы общаетесь с кем-то)

Когда игрок заводит разговор с одним из первостепенных персонажей в игре — он будто общается с ними по-настоящему. В GURPS хорошо реализовано реагирование персонажей на те или иные поступки, и мы, в свою очередь, перенесём это игру. Если вы взбесите кого-то,  они будут выглядеть обозлёнными, действовать агрессивно и запомнят ваше к ним отношение. В зависимости от выбора тем в диалоге, мимика вашего собеседника будет выражать довольство, невозмутимость и обыденность или гнев. Речь будет синхронизирована с движениями губ.

Показатель интеллекта героя также определяет содержание реплик. Если уровень его IQ высок, то игрок сможет выбрать интеллигентные строки в диалоге и собеседник отреагирует в соответствии с этим. Если IQ низок – игрок лишится способности говорить сложные и осмысленные фразы и в конечном счете все его вербальные умения сведутся к «Ага» и «Чё?» И собеседник всё также не оставит это без внимания.

11. Вариативность оружия и действий (читай: куча анимаций)

В игре отображается снаряжение персонажа. Игроку дан богатый выбор оружия: например, автоматы, лазерные пистолеты, огнемёты, кувалды, ножи, биты, гатлинг-лазеры, шестистволки, плазменные винтовки, гранаты и это не весь список! В бою героя могут сбить с ног, вырубить, подорвать, поджечь или превратить в сито пулемётной очередью. И игроку придётся наблюдать всё это приятное зрелище на экране! Конечно, он и сам может проделывать это с другими. Упомянутые выше визуально отображаемые изменения снаряжения усиливают эмоциональную привязанность игрока к персонажу, пока первые перекраивает второго на свой лад.

12. Подробные правила создания персонажа и персонажи по умолчанию

Игрок может или самостоятельно настроить персонажа (распределяя характеристики, навыки, выбирая преимущества и недостатки) или остановиться на одном из трёх заготовленных персонажей.

Персонажи по умолчанию подробно описаны и воплотят три типа игроков: любителей сражений, скрытности и дипломатии. Исходя их этого, можно или замучить до смерти персонажа, скрупулезно настраивая его характеристики или, без всяких заморочек, сразу начать игру.

С получением опыта можно повысить характеристики и навыки — так развивается персонаж на протяжении игры. Подробное создание персонажа — важная часть многих ролевых игр и, тем более, это GURPS. Позволить хорошо настроить своего персонажа значит заинтересовать игрока в персонаже, и, следовательно, в самой игре.

13. Мы делаем игру для широкой публики, но и для поклонников GURPS тоже (но их счастье не всегда на пользу — приходится запасаться бумажными полотенцами)

Fallout выпустят под маркой GURPS с использованием этих правил, но первоочередная задача — создать интересную ролевую Игру. Просто важно помнить, чтобы в игре было достаточно GURPS-составляющей, чтобы осчастливить GURPS'еров. Но, опять же, главнейшее правило: Сначала идёт Игра.

GURPS даёт нам:

  • Проработанные тактические сражения (пошаговые, но и не слишком медленные)
  • Реалистичные реакции персонажей и навыки, основанные на них
  • Продуманные, правдоподобные характеры персонажей (со своими пороками и добродетелями)
  • Полезные небоевые навыки
  • Преданных игроков

И напоследок:

14. Команда хорошо мотивирована (у Тима Кейна есть компромат на нас)

Это самое важное. Команда приятно взволнована возложенной задачей. Каждый из нас рад тому, чем он занимается. Мы хотим её сделать. Мы страстно желаем сделать её классной.


Обсудить статью на форуме

Похожие статьи:

Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2021
Creative Commons License