Это обширное интервью Gamebanshee, в котором Крис Авеллон поделился множеством сведений о создании дополнений к Fallout: New Vegas.
Насколько нам известно, дополнения «Имущество курьера» [Courier’s Stash] и «Арсенал оружейников» [Gun Runners' Arsenal] — последние дополнения для Fallout: New Vegas?
Да, последние. Это грустно. С другой стороны, мы смогли снова поработать над Fallout, и это больше, чем мы надеялись несколько лет назад.
Должен предупредить: если вы не играли в Fallout: New Vegas со всеми дополнениями — дальше раскрыто множество сюжетных подробностей, и если вы не хотите испортить удовольствие от самостоятельного изучения игры, воздержитесь от чтения.
У каждого дополнения был свой подход к игровому процессу и миру Fallout. Как вы сохранили целостность мира Fallout в целом и New Vegas в частности?
Каждое DLC отличается от остальных, но все они вписываются в игровую вселенную. Для этого мы предприняли следующие шаги:
Мы использовали повествовательные и визуальные знаки, связав Мохаве с дополнениями (хорошо известно, например, «Крушение в каньоне»). Некоторые добавили в игру позднее (рекламные щиты и плакаты Сьерра-Мадре, граффити и диалоги с упоминанием Горелого).
Что касается повествования, мы заложили основу «Одинокой дороги» [Lonesome Road], разместив в Примме Нэша. Существует немало отсылок к Горелому из «Честных сердец» [Honest Hearts], которые Джош Сойер (руководитель проекта Fallout: New Vegas) оставил в диалогах с другими персонажами и на загрузочных экранах. Вместе с Эриком Фенстермейкером [Eric Fenstermaker] я вплёл сюжетную линию Элайджи в историю Вероники и во время записи озвучения с Фелицией Дэй следил, чтобы всё это согласовывалось с сюжетом «Мёртвых денег» [Dead Money].
Дополнение «Блюз Старого мира» [Old World Blues] необычно тем, что вобрав самое странное из пустыни Мохаве (касадоры, ночные охотники), оно пыталось дать этому логическое объяснение. Иначе говоря, «Блюз Старого мира» приподнимал завесу над происхождением некоторых существ и событий в Мохаве.
С точки зрения ресурсов, мы использовали существующую архитектуру, основы которой заложены в Fallout 3 и New Vegas. Мы пытались использовать архитектурные блоки нестандартными способами, и лучшим примером стало дополнение «Одинокая дорога». Наблюдая целостность архитектурного стиля и использование тех же «строительных блоков», вы понимаете, что, несмотря на новинки дополнений (например, дождь, ядовитые облака, пыльные бури и так далее), вы всё ещё в Мохаве.
Немаловажную роль сыграло и то, что некоторые работали над Fallout уже давно. Например, Скотт Эвертс, спроектировавший все карты Fallout, проработал с этой серией большую часть карьеры, поэтому его знания очень пригодились при создании New Vegas и дополнений.
В прошлых играх вы часто переносили на персонажей свои взгляды и черты характера. Были ли в Fallout: New Vegas темы или персонажи, связанные с вами?
Я стараюсь не переносить черты характера себя или знакомых на персонажей. «Личностный каннибализм» кажется мне неуместным, кроме случаев, когда 1) это взгляд на игровой мир со стороны, 2) это логичный вопрос в контексте игрового мира. Но даже так стоит быть осторожным, ведь повстречавший персонажа в игре может почувствовать, что за происходящим кроется какой-то иной контекст, и это вырвет человека из игрового процесса.
Единственным случаем, когда я делал это намеренно, было обсуждение религиозных вопросов с Каэлин Голубкой в Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer. Если говорить о взглядах на игровой мир, то Крейя из Knights of the Old Republic II не стеснялась выражать свою/мою позицию относительно Силы. В дополнениях к New Vegas хорошим примером может послужить Улисс, считающий единственным решением вопроса Мохаве зарождение новой цивилизации, а Легион и НКР саморазрушающимися образованиями, которые следует выжечь огнём. Кроме того, в «Мёртвых деньгах» Элайджа выражает не только разочарование в природе человека, но и комментирует нянчащиеся с игроком RPG, отражая моё, возможно, несколько занудное мнение.
Какие темы положены в основу дополнений и как вы они вписываются в мир Fallout?
«Одинокая дорога» намеренно построена вокруг финального слайда Fallout— Выходец из Убежища, уходящий в одинокое будущее. Идея героя, потерявшего дом и уходящего в пустыню после того, как он защитил и обеспечил будущее места, его отринувшего (или он сам перестал чувствовать себя его частью), — одна из основных в Fallout. Ощущение обречённости и путешествия в одиночестве стали основными темами «Одинокой дороги», однако здесь вы не только отправляетесь в одинокое будущее, но и погружаетесь в прошлое персонажа, которое привело его к настоящему. Улисс намекает, что возможно игрок покинул запад и НКР потому, что они были ему чужды, вот почему он оказался в Мохаве — но это точка зрения Улисса, истинные мотивы персонажа вы определяете сами.
Темы «Одинокой дороги» и «Блюза Старого мира» отлично вписались в мир Fallout. «Блюз Старого мира» повествует об «оптимистичном атомном будущем, которое могло бы наступить» и о том, что показанные технические достижения могли спасти мир и сделать его лучше — для этого необходимо лишь более мудрое руководство. Не технологии виноваты в случившемся, а управоявшие ими.
Создавая «Мёртвые деньги», я решил поэкспериментировать, сделав симулятор выживания, освещающий вопросы жадности и человеческой природы. Мне всегда казалось, что миру Fallout не хватает мотива выживания, хоть это и одна из его составляющих — в общем, я хотел, чтобы игрок вновь ощутил радость обладания достаточным количеством стимуляторов.
Отличительной чертой «Мёртвых денег» стало само казино Сьерра-Мадре, превратившееся в мрачное и смертельно опасное место. Создавая дизайн и повествование дополнения, вы стремились объединить атмосферу упадка старого мира и тёмных сторон жизни?
Художественный директор Джо Санабриа [Joe Sanabria] тесно работал с дизайнерами уровней, чтобы все элементы дополнения тематически поддерживали друг друга. Разработка дополнений начиналась с того, что мы решали, какие чувства оно должно вызывать у игрока... в случае с «Мёртвыми деньгами» мы стремились к ощущению изоляции, ужаса, плохой видимости, клаустрофобии и жадности — всё это отражено в казино, граффити и личностях компаньонов.
Разработка самостоятельных сюжетных линий в рамках четырёх дополнений к уже и без того большой игре была амбициозным решением, к тому же вам приходилось мириться с определёнными ограничениями. «Мёртвые деньги» построены вокруг слуха, «который слышали все», но нигде в серии Fallout он не упоминается. Насколько сложно встроить самостоятельный сюжет в обширную историю Fallout?
Работая над повествованием дополнений, мы старались перенести игровой процесс в новое место, связанное с Мохаве и остальным миром в целом. Вот несколько примеров сюжетных зацепок, очевидных и не очень:
- По всему миру размещены плакаты и граффити с упоминанием Сьерра-Мадре.
- Нэш нагнетает таинственность, упоминая курьера, отказавшегося от работы.
- Я работал с Эриком Фенстермейкером, автором Вероники, над сюжетной линией Элайджи, добавив инцидент с Гелиосом Один в историю Братства стали.
- Эрик также оставил намёки, подсказывающие дальнейший путь Элайджи.
- Очень много подсказок рассказывает о Горелом (в том числе и одна на экране загрузки), вплоть до финальной встречи с Ланиусом. Знание истории Горелого может стать козырем в разговоре с Легатом.
- Кэсс вскользь упоминает о Разломе.
Некоторые подсказки отсутствуют в оригинальной игре, но мы добавили их позднее. Приведу пару примеров:
- Нам показалось, что мертвяк-певец великолепно впишется в дополнение «Мёртвые деньги», особенно если это будет Дин Домино с одного из плакатов в New Vegas (спасибо Тревису Стауту [Travis Stout] за идею).
- Ночные охотники и касадоры — откуда эта хрень в игре? Кто скрестил тарантула с осой и койота с гремучей змеёй? Как это всё объяснить?
- Откуда появились растения в Мохаве?
В дополнениях много отсылок к событиям в Мохаве (жители Убежища 22, превратившиеся в разносчиков спор, лаборатории по изучению касадоров и Теней в «Блюзе Старого мира»). Мы не ограничивали себя рамками New Vegas, и оставляли отсылки к куда более древним событиям. Создавая Дога, я оставил явные ссылки на Создателя с целью сыграть на чувствах игроков.
В заключение, мы разместили отсылки к событиям оригинальной игры, и связи между дополнениями, демонстрирующие влияние решений игрока.
Каждое дополнение привносило в New Vegas новые элементы игрового процесса, однако «Мёртвые деньги» стоит особняком. Правда ли, что вы хотели включить элементы выживания в предыдущие игры серии? Планируете ли использовать их в будущих играх?
До «Мёртвых денег» я и не думал делать из Fallout симулятор выживания, хотя Данвич-билдинг из Fallout 3 показалось мне действительно жутким местом. Некоторые части Fallout должны быть дикими, жуткими, изолированными... это пустоши, и иногда монстры приходят за вами, а порой они скрываются в накрытом-ядовитым-облаком-городе. У меня нет желания делать что-то подобное в будущем, я просто экспериментировал.
Я хотел коснуться темы выживания, потому что эта тема важна для меня. За годы в мире Fallout цивилизация вновь стала подниматься с колен и такая волшебная вещь как стимулятор превратилась в обыденность. Работая над «Мёртвыми деньгами», я стремился вернуть ценность довоенным предметам, которые воспринимались игроками как должное... найдя в «Мёртвых деньгах» стимулятор, вы радуетесь находке, ведь это не ещё один стимулятор к сотне, лежащей в инвентаре. Баффауты, улучшенные стимуляторы, ремкомплекты — я хотел, чтобы они стали драгоценными, я сделал поиск и создание предметов гораздо важнее.
В «Честных сердцах» мы смогли, наконец, увидеть как упоминаемый в Van Buren и New Vegas Горелый воплотился в интересного персонажа. Сложно ли оправдать мечты фанатов, которые они лелеяли столько времени?
Имя персонажа указывает, что игроки вольны сами заполнить пробелы, и их идеи, скорее всего, превзойдут придуманное нами, ведь это их личный опыт и стиль игры. Независимо от выбранной роли, встреча должна быть захватывающей, и с Джошуа Грэхемом вышло именно так. Мне понравился образ Горелого — было просто скатиться к штампам, но Джош сделал действительно оригинального персонажа.
В создании персонажей немало трудностей, начиная от модели и заканчивая попытками оправдать надежды, возложенные на встречу с мифическим человеком — он по своей природе не может оправдать их, особенно если окружён вопросами, ответы на которые игрок должен дать сам, сделав этот опыт более значимым и личным.
Опять же, воображение игроков с большой вероятностью создаст образ интереснее, чем любой придуманный нами. С другой стороны, как получилось с Грэхемом, это прекрасная возможность удивить игроков неожиданным поворотом.
«Блюз Старого мира» содержит больше ретро-элементов 50-х годов, чем принято в серии. Возможно, это связано с особыми источниками вдохновения или попытками отдать дань уважения?
Я разобрал идеи, не попавшие в прошлые игры серии, в том числе старые загрузочные экраны и отсылки, бросив всё это в кратер Большой Горы.
Я видел много фильмов 50-х годов. Действительно много. Готовясь к созданию дополнения, мы смотрели фрагменты научно-фантастических фильмов тех лет, чтобы проникнуться их атмосферой — многие я смотрел по личной инициативе. Одной из основных тем был мир, в котором многие изобретения основаны на атомной энергии, а будущее кажется ещё удивительнее. Мы смотрели такие фильмы как «Мозг с планеты Ароус» [Brain from the Planet Arous], «Облик грядущего» [Things to Come], «Запретная планета» [Forbidden Planet], «Когда миры столкнутся» [When Worlds Collide], «Смертоносный богомол» [Deadly Mantis], «Тарантул» [Tarantula], «Монстры-монолиты» [Monolith Monsters], «Подземное население» [The Mole People] (мы поместили людей-кротов в «Одинокую дорогу», назвав их туннельщиками) и другие. В игре также присутствуют небольшие вкрапления «Волшебника из страны Оз».
В то время как последовавшие за «Блюзом Старого мира» дополнения поднимали серьёзные темы, сам «Блюз» был легкомысленным и весёлым. Почему вы решили сделать это дополнение столь несерьёзным? Как вам кажется, юмор способен уравновесить мрачные элементы сюжета?
Посмотрите фильмы 50-х годов с их научной пропагандой — она заставит вас смеяться (или краснеть от стыда). Неужели люди действительно верили, что под столом можно спрятаться от ядерного взрыва? Неужели они верили, что взрыв боеголовки рядом с обитаемым островом не повлечёт никаких последствий? Я смеялся над «Запретной планетой», «Смертельным богомолом» и «Тарантулом». Поэтому атмосфера безумной атомной науки показалась мне подходящей, команда тоже посчитала это весёлым.
Юмор уравновешивает серьёзные элементы, поэтому после «Мёртвых денег» и «Одинокой дороги» (мы уже знали, что они будут мрачными), следовало сменить настроение дополнения. Тьма поверх тьмы, наложенной на другую тьму, без всякого проблеска не приводит к убедительности тетралогии, это же относится и к дизайну уровней — люди рады растительности в Fallout или чему-то интересному посреди пустыни. Этот принцип работает и в повествовании — необходимо чередовать эмоциональный опыт.
Кроме того, если бы мы сосредоточились исключительно на тёмных аспектах «Блюза Старого мира» и трагичности потери всего этого замечательного дерьма, мне кажется, это не вызвало бы у игроков эмоционального отклика. Они прибыли сюда повеселиться — пусть веселятся. Мы приняли совершенно осознанное решение привнести немного юмора в мир Fallout, не нарушив при этом его логики.
«Блюз Старого мира» и «Честные сердца» обладают открытой структурой, в то время как «Мёртвые деньги» и «Одинокая дорога» заметно линейнее. Влияет ли структура дополнения на повествование и поднимаемые темы? Что проще для вас?
Зависит от темы. Для «Одинокой дороги» источником вдохновения послужила «Проклятая долина» — линейность заложена в структуру намеренно. Дизайн уровней поддерживает тему дополнения — игрок идёт к цели, и нам не хотелось отвлекать от этой задачи, разрушая атмосферу путешествия. «Блюз Старого мира» даёт возможность свободного исследования.
Нельзя сказать, что какая-то структура однозначно проще. Как я и говорил, мы начинали разработку дополнений с определения чувств, которые хотим вызвать у игрока, а потом уже разрабатывали дизайн уровней, поддерживающий установленную атмосферу.
«Одинокая дорога» заставляет столкнуться с серьёзными последствиями событий, в которых он не участвовал. Как думаете, было бы лучше, если бы игрок сам поучаствовал в них, даже если бы это была всего лишь предыстория?
Мы обдумывали различные варианты этого дополнения. Мы могли показать запад и НКР (в записи озвучания четвёртого дополнения принимали участие три актёра), и хотя я бы не стал делать предысторию, отправляющую игрока в прошлое, я бы придумал иной способ оставить сюжетные зацепки, будь у нас больше ресурсов. Тем не менее, я вполне доволен результатом.
Вы сказали, что источником вдохновения для «Одинокой дороги» послужила «Проклятая долина» Желязны. Сюжет дополнения разворачивается спустя десятки лет после апокалипсиса, и это действительно одно из самых последних событий в мире Fallout. Вы намеренно нагнетали атмосферу пост-постаполипсиса?
Я стремился передать ощущение последнего путешествия. Это ощущение, которым должны завершаться все игры серии Fallout, заключается в том, чтобы увидеть обломки прежнего мира, разрушенную архитектуру, полную невидимого огня радиации, зрелище мира, который никогда не будет как прежде. Ваш путь начался здесь и вновь привёл вас сюда, и вы видите, что этот путь значил для других, и что он значил для вас. Бесчисленные волны расходятся от Разлома. Не будь его, вы никогда бы не нашли Сьерра-Мадре, никогда бы не встретили Кристину, Элайджу и Улисса, не увидели Большую пустоту и многое другое. Одно событие повлекло бесчисленное множество других.
Правда ли, что Курьер не страдал частичной или полной потерей памяти?
Нет, не страдал. Идея в том, что игрок должен был выполнить обычную доставку в Новый Вегас — на случай, если вы забыли. В Мохаве более 100 заданий... едва ли кто-то вспомнит все через 3-5 лет, и доставка пакета в Разлом была одним из них. Мы знаем о персонаже игрока только то, что 1) он был курьером, 2) он путешествовал на запад, 3) в начале Fallout: New Vegas он должен во что бы то ни стало доставить образец невероятно опасной технологии, при этом не понимая, чем всё закончится. Простая доставка может привести к гибели поселения, сообщества или города... или даже изменению облика пустошей.
Но даже после окончания «Одинокой дороги» в прошлом Курьера остаётся немало белых пятен. Это сделано намеренно, чтобы оставить как можно меньше событий, которые игрок не может контролировать? «Одинокая дорога» посвящена истории Курьера или тому, как эту историю рассказывает Улисс?
Улисс рассказывает о будущем Мохаве без вмешательства Бенни — в некотором смысле, оно показало игроку последствия — возможно, безобидные — доставки посылки в Вегас. Таким образом, «Одинокая дорога» — история о том, что случилось бы, доставь Курьер фишку, и как бы это повлияло на баланс сил в Вегасе и Мохаве.
Как и вы, многие из нас знакомы с настольными ролевыми играми. Глядя на Улисса, мы сразу вспоминаем «персонажа Ведущего» [GMPC] — одного из героев/антигероев, которые понимают происходящее вокруг, в отличие от большинства персонажей.
Улисс, за неимением лучшего определения, создан так, чтобы массажировать чувство собственной важности игрока — он один из легендарнейших персонажей, и тот факт, что всё его внимание обращено на игрока, заставляет последнего ощущать свою значимость.
Многие слова Улисса подчёркивают способности игрока («Элайджа ушёл в Сьерра-Мадре. Кто-то крепкий и сильный убьёт его, если это не сделает Мадре» — скрытый комплимент вам). Люди на форумах радовались, что кто-то специально искал именно их персонажа, и эта легендарная личность считает Курьера достаточно значимым, чтобы отправить навстречу Концу. На мой взгляд, это придаёт путешествию особую ценность.
Кроме того, Улисс, как и любой персонаж 50 уровня, много где побывал и повидал немало, он может предвидеть перспективы развития мира Fallout — что станет с Элайджей, Доктором Мёбиусом, Хаусом и Цезарем. Это не мой персонаж, это персонаж, созданный сделать игрока сильнее и бросить достойный вызов (в сражении или диалоге).
Улисс должен был стать отражением игрока, но как оказалось, он больше похож на Элайджу из «Мёртвых денег» — оба дополнения повествуют об антагонистах с повреждённой психикой, неспособных вырваться из плена навязчивых идей. Сам же Элайджа стал отражением Джошуа Грэхема — эрудированного бывшего легионера. Это было задумано с целью связать дополнения друг с другом?
Мы хотели создать по-настоящему эпических противников — думаю, по силе они вполне равны игроку — ведь нет ничего эпического в убийстве слабого противника. Я не планировал делать Элайджу большим, чем он был на самом деле — социопатичным Мэрлином в стиле Fallout, уставшим от заложенных в человеческую сущность грабежей и мародёрства, а также собственных раскопок довоенных технологий в Мохаве.
Улисс не планировался отражением героя, он должен был стать Возмездием — он ненормален, но не сумасшедший. НКР и Легион воплотили политические убеждения, которые и привели мир к краху, и продолжают вести его в этом направлении своим существованием — подобные образования подтверждают, что история повторяется, а уроки не усвоены. Что лучше? Уничтожить, освободив место для новых идей. К несчастью, Улисс с головой ушёл в мечты, чем могли стать Разлом/Америка, а потому не учёл всех фактов. И тем не менее...
Насколько мы можем судить, вы занимались разработкой всех дополнений, кроме «Честных сердец», над которыми работал Джош Сойер. Вы согласовывали дополнения или Джошу предоставили полную свободу творчества? И поскольку Джошуа Грэхем пришёл в New Vegas из Van Buren (главным дизайнером которого был Джош), сделало ли это его несколько иным, нежели антагонисты из остальных дополнений?
Существовало два подхода в зависимости от стадии разработки Van Buren (я и Джош в разное время были главными дизайнерами Van Buren). Изначально в Van Buren были Горелый и Легион Цезаря. В процессе разработки образ Горелого изменился, в моём понимании этот персонаж был жёстче, чем у Джоша. Со времён настольной игры, созданной в качестве прототипа компьютерной, прошло много лет, образы Легиона и Горелого изменились до неузнаваемости.
В разработке «Честных сердец» у Джоша была полная свобода. Работая над Fallout: New Vegas, я сам пользовался практически полной свободой, поэтому чувствовал необходимым дать Джошу право голоса и возможность осуществлять свои замыслы как он считает нужным. Результат получился достойным.
Но у меня был список требований:
- Иерархия команды разработчиков должна быть той же, что и при разработке других дополнений.
- Все должны придерживаться принятых в работе над дополнениями соглашений (мы разработали новые соглашения по наименованиям и скриптам, обязательные для всех).
Что касается повествования, я требовал следующее:
- В разговоре Грэхэм должен упомянуть, что очень удивился, узнав, какой курьер искал его, или какого «курьера» схватил клан Черноногих. По всей вероятности, он не ожидал, что им окажется игрок (он думал про Улисса, хотя и не называл и не описывал его).
- Грэхем должен упомянуть прежних Цезарей и генералов, посылавших шпионов на запад исследовать новые территории и устранять угрозы Легиону, но какими бы способными они ни были, ни один не вернулся. Тем не менее, Грэхем уверен, что судя по слухам, некоторые выжили — в конце концов, если Грэхем выжил, то могут быть и другие выжившие изгнанники Легиона, в смерти которых никто не сомневается.
Должны быть упомянуты следующие факты, неважно, Грэхемом или кем-то ещё:
- Грэхем или случайный персонаж скажут, что Цезарю повезло, когда торговый путь через Разлом охватили бури, оставив перегруженную заставу Мохаве единственной целью Легиона, уничтожение которой прекратило бы поставки, необходимые НКР на западе Колорадо. Грэхем не знает, что произошло в Разломе, но он был разрушен и это сыграло на руку Легиону, подорвав торговые пути НКР в Мохаве.
- Грэхем или случайный персонаж могут упомянуть, что только сумасшедший сунется в Разлом, дорога туда — путь в могилу. Если бы мы решили, что эти слова произнесёт Грэхем, я бы хотел, чтобы они вошли в трейлер «Одинокой дороги» для большей драматичности.
- Дикарь или мёртвый разведчик могли упомянуть, в диалоге или записке, что много лет назад некий курьер побывал на окраинах Зайона, и на его спине был странный знак (это плащ Улисса с флагом Старого Света).
- Грэхем или другой персонаж могли сказать, что единственная территория на западе Мохаве — Большая пустота [Big Empty], неприступная стена на пути любого живого существа... никто из ушедших туда не вернулся, как и в случае с «Легендой о Сьерра-Мадре». Если игрок прошёл первое дополнение, было бы неплохо отразить это здесь. Опять же, если слова должен был произнести Грэхем, я хотел бы включить их в трейлер «Блюза Старого мира», для большей драматичности.
- Ссылки на другие дополнения, которые могут выйти, если Bethesda будет не против. Третьим дополнением должна была стать вариация на тему «Волшебника из страны Оз» в обстановке высоких технологий, четвёртое предполагало финальную битву с Улиссом, который попытается убить игрока — смотрите выше.
«Имущество курьера» и «Арсенал оружейников» сильно отличались от остальных дополнений, добавляя в игру лишь новые предметы. Что вы думаете о них как дизайнер и сценарист? Они хорошо сочетаются с сюжетными дополнениями или же вам бы хотелось объединить их с какой-нибудь историей?
Эти наборы великолепны. Насколько я знаю, Джош очень старался наделить каждое оружие характером. Странное дело, но когда Джош создаёт оружие, возникает ощущение, будто у каждого есть история и цель, что в свою очередь создаёт определённую связь с игроком.
Моя философия воплотилась в работе Джоша над «Арсеналом оружейников» — я уверен, что один из лучших способов рассказать историю лежит в дизайне предметов, особенно элементов снаряжения. Зачастую они хорошо справляются с описанием политики, экономики, торговых предпочтений и даже некоторых персонажей ещё до того, как вы встретитесь с ними.
Что ещё вы можете рассказать о работе над дополнениями? Возможно, поделитесь секретами?
Я никогда ранее не работал над дополнениями, и я бы предпочёл выпустить четыре коротких приключения большому проекту на 2-3 года по следующим причинам:
- Чувство выполненного долга и быстрая отдача.
- Сплочённость и сосредоточенность команды. Разрабатывая приключение на 4-12 часов, проще выдержать тематическую направленность.
- Меньше актёров озвучания — это позволяет создать более вариативный игровой опыт и лучше проработать персонажей.
- Это шанс поэкспериментировать с новыми темами и механиками в каждом дополнении. Можно устроить галлюциногенное сражение с мутировавшим медведем, ввести немых персонажей, злые концовки, говорящие приборы и вырезание мозга игрока. Легко. Опробуйте свою идею на крошечном полигоне и посмотрите на реакцию игроков.
Наконец, мы знали, что впереди четыре сюжетных дополнения (редкий случай в игровой индустрии — никогда нельзя предсказать, будет ли возможность сделать продолжение). Зная это, мы создали большую сюжетную арку вместо серии отделённых друг от друга приключений, и дополнения от этого лишь выиграли.
Что касается секретов, то, помимо тех, что можно увидеть с особенностью «Дикие пустоши», в «Мёртвых деньгах» есть возможность встать на сторону плохого парня (как в случае с Создателем в Fallout) — эту секретную концовку видели очень немногие. Кроме того, если вы играете откровенно тупым персонажем, Дог расскажет вам о своей жизни в Убежище, Соборе и армии Создателя в Fallout.
Дизайнеры провели немало приятных минут, создавая особые объекты для «Диких пустошей» — каждое дополнение проходило через особый этап, когда дизайнеры (и отдел по контролю качества Bethesda) могли предложить идеи, реализация которых была весьма увлекательной. ▲