Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / Fallout

[Fallout: New Vegas] Как создавались дополнения

Автор: Chris Avellone | Добавил: m00n1ight, 24.04.2014 | Просмотры: 2357

Lonesome Road

Насколько нам известно, дополнения «Имущество Курьера» [Courier's Stash] и «Арсенал Оружейников» [Gun Runners' Arsenal] — это последние дополнения для Fallout: New Vegas?

Да, последние. Должен сказать, что это несколько грустно. С другой стороны, мы смогли снова поработать над Fallout, и это больше, чем мы могли надеяться несколько лет назад.

Должен предупредить тех, кто ещё не играл в Fallout: New Vegas со всеми дополнениями, что в дальнейшем будет раскрыто множество деталей сюжета, поэтому если вы не хотите испортить себе удовольствие от самостоятельного изучения игры, воздержитесь от дальнейшего чтения.

Каждое из вышедших дополнений демонстрировало собственный подход к игровому процессу и миру Fallout. Какие шаги были предприняты вами, чтобы сохранить целостность мира New Vegas и Fallout в целом?

Каждое DLC отличается от всех остальных, но все они вписываются в игровую вселенную. Для этого мы предприняли следующие шаги:

Мы использовали повествовательные и визуальные знаки, связав Мохаве с дополнениями (хорошо известно, например, «Крушение в каньоне»). Некоторые из них были добавлены в игру позднее (Рекламные щиты и плакаты Сьерра-Мадре, граффити и диалоги, упоминающие Горелого).

Что касается повествования, то мы заложили основу «Одинокой дороги» [Lonesome Road], разместив в Примме Нэша. Существует также немало отсылок к Горелому из «Честных сердец» [Honest Hearts], которые Джош Сойер (руководитель проекта Fallout: New Vegas) оставил в диалогах с другими персонажами и на загрузочных экранах. Вместе с Эриком Фенстермейкером [Eric Fenstermaker] я вплёл сюжетную линию Элайджи в историю Вероники и во время записи озвучания с Фелицией Дэй следил за тем, чтобы всё это согласовывалось с сюжетом «Мёртвых денег» [Dead Money].

Дополнение «Блюз Старого мира» [Old World Blues] было необычно тем, что вобрав всё самое странное из пустыни Мохаве (Касадоры, Тени), оно пыталось дать этому логическое объяснение. Иначе говоря, «Блюз Старого мира» приподнимал завесу над происхождением некоторых существ и событий в Мохаве.

С точки зрения ресурсов, мы использовали существующую архитектуру, основы которой были заложены при создании Fallout 3 и New Vegas. Мы попытались использовать архитектурные блоки нестандартными способами, и лучшим примером такого подхода стало дополнение «Одинокая дорога». Наблюдая целостность архитектурного стиля и использование тех же «строительных блоков», вам кажется, что, несмотря на новые элементы, вводимые дополнениями (например, дождь, ядовитые облака, пыльные бури и так далее), вы всё ещё находитесь в Мохаве.

Мне кажется, немаловажную роль сыграло и то, что некоторые из нас работают над Fallout уже очень давно. Например, Скотти Эвертс, спроектировавший все карты для Fallout 1, проработал с этой серией большую часть своей карьеры, поэтому его знания очень пригодились нам при создании New Vegas и дополнений к игре.

В прошлых играх вы часто переносили на персонажей свои взгляды и черты характера. Были ли в Fallout: New Vegas темы или персонажи, связанные с вами?

Я стараюсь не переносить черты характера себя или моих знакомых на персонажей. «Личностный каннибализм» кажется мне неуместным, кроме тех случаев, когда 1) это взгляд на игровой мир со стороны, 2) это логичный вопрос в контексте игрового мира. Но даже при таком подходе стоит быть осторожным, ведь тот, кто встречает персонажа в игре, может почувствовать, что за происходящим кроется какой-то иной контекст, и это вырвет человека из игрового процесса.

Единственным случаем, когда я делал это намеренно, было обсуждение религиозных вопросов с Каэлин Голубкой в Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer. Если говорить о взглядах на игровой мир, то Крейя из Knights of the Old Republic II не стеснялась выражать свою/мою позицию относительно Силы. Возвращаясь к дополнениям New Vegas, мне кажется, хорошим примером может послужить Улисс, считающий единственным решением вопроса Мохаве зарождение новой цивилизации, а Легион и НКР саморазрушающимися образованиями, которые следует выжечь огнём. Кроме того, в «Мёртвых деньгах» Элайджа выражает не только разочарование в природе человека, но и делает несколько комментариев по поводу нянчащихся с игроком RPG, отражая моё, возможно, несколько занудное мнение по этому вопросу.

Какие темы были положены в основу дополнений и как вы считаете, вписываются ли эти темы в мир Fallout?

«Одинокая дорога» намеренно построена вокруг финального слайда из Fallout 1 — Выходец из Убежища, уходящий в одинокое будущее. Идея героя, потерявшего свой дом и уходящего в пустыню после того, как он защитил и обеспечил будущее места, его отринувшего (или он сам перестал чувствовать себя его частью), является одной из основных в Fallout. Чувство обречённости и путешествия в одиночестве стали основными темами «Одинокой дороги», однако в этом дополнении вы не только отправляетесь в одинокое будущее, но и погружаетесь в прошлое своего персонажа, которое привело его к настоящему. Улисс намекает, что возможно игрок покинул запад и НКР потому, что они были ему чужды, вот почему он оказался в Мохаве — но это точка зрения Улисса, истинные мотивы своего персонажа вы определяете сами.

Темы «Одинокой дороги» и «Блюза Старого мира» отлично вписались в мир Fallout. «Блюз Старого мира» повествует об «оптимистичном атомном будущем, которое могло бы наступить» и о том, что все демонстрируемые в нём технические достижения могли спасти мир и сделать его лучше — для этого необходимо было лишь более мудрое руководство. Не технологии виноваты в случившемся, а те, кто управлял ими.

Создавая «Мёртвые деньги», я решил поэкспериментировать, сделав симулятор выживания, освещающий вопросы жадности и человеческой природы. Мне всегда казалось, что миру Fallout не хватает мотива выживания, хоть он и является одной из его составляющих — в общем, я хотел, чтобы игрок вновь ощутил радость от обладания достаточным количеством стимуляторов.

Отличительной чертой «Мёртвых денег» стало само казино Сьерра-Мадре, превратившееся в мрачное и смертельно опасное место. Создавая дизайн и повествование дополнения, вы стремились объединить атмосферу упадка старого мира и тёмных сторон жизни?

Художественный директор Джо Санабриа [Joe Sanabria] тесно работал с дизайнерами уровней над тем, чтобы все элементы дополнения тематически поддерживали друг друга. Разработка дополнений начиналась с того, что мы решали, какие чувства оно должно вызывать у игрока… в случае с «Мёртвыми деньгами» мы стремились к ощущению изоляции, ужаса, плохой видимости, клаустрофобии и жадности — всё это отражено в самом казино, граффити и личностях компаньонов.

Разработка самостоятельных сюжетных линий в рамках четырёх дополнений к уже и без того большой игре была амбициозным решением, но при этом вы должны были придерживаться некоторых ограничений. «Мёртвые деньги» построены вокруг слуха, «который слышали все», но ни в одной другой игре серии Fallout он не упоминается. Насколько сложно встроить самостоятельный сюжет в обширную историю Fallout?

Работая над повествованием дополнений, мы старались перенести игровой процесс в новое место, связанное с Мохаве и остальным миром в целом. Вот несколько примеров сюжетных зацепок,  очевидных и не очень:

  • По всему миру размещены плакаты и граффити с упоминанием Сьерра-Мадре.
  • Нэш нагнетает таинственность, упоминая курьера, отказавшегося от работы.
  • Я работал с Эриком Фенстермейкером, автором Вероники, над сюжетной линией Элайджи, добавив инцидент с Гелиосом Один в историю Братства Стали.
  • Эрик также оставил намёки, подсказывающие дальнейший путь Элайджи.
  • Очень много подсказок рассказывает о Горелом (в том числе и одна из подсказок во время загрузки), вплоть до финальной встречи с Ланиусом. Знание истории Горелого может стать козырем в разговоре с Легатом.
  • Кэсс вскользь упоминает о Разломе.

Некоторые подсказки отсутствуют в оригинальной игре, но мы добавили их позднее. Приведу пару примеров:

  • Нам показалось, что мертвяк-певец великолепно впишется в дополнение «Мёртвые деньги», особенно если это будет Дин Домино с одного из плакатов в New Vegas (спасибо Тревису Стауту [Travis Stout] за идею).
  • Тени и касадоры — откуда эта хрень появилась в игре? Кто скрестил тарантулу с осой и койота с гремучей змеёй? Как это всё объяснить?
  • Откуда появились растения в Мохаве?

В дополнениях присутствует множество отсылок к событиям в Мохаве (жители Убежища 22, превратившиеся в разносчиков спор, лаборатории по изучению касадоров и Теней в «Блюзе Старого мира»). Мы не ограничивали себя рамками New Vegas, и оставляли отсылки к куда более древним событиям. Создавая Дога, я оставил явные ссылки на Создателя с целью вызвать резонанс в чувствах игрока.

В заключение, мы разместили в каждом из дополнений отсылки к событиям, имевшим место в оригинальной игре, и различные связи между дополнениями, демонстрирующие влияние выбранного игроком пути на происходящее вокруг.

Каждое из дополнений привносило в New Vegas новые элементы игрового процесса, однако «Мёртвые деньги» стоит среди них особняком. Правда ли, что вы хотели включить элементы выживания в предыдущие игры серии? Планируете ли вы их использование в своих будущих играх?

До «Мёртвых денег» у меня никогда не возникало желания сделать из Fallout симулятор выживания, хотя Данвич-билдинг из Fallout 3 показалось мне действительно жутким местом. Некоторые части Fallout должны быть дикими, жуткими, изолированными… это пустоши, и иногда монстры приходят за вами, а порой они скрываются в накрытом-ядовитым-облаком-городе. У меня нет желания делать что-то подобное в будущем, это был просто эксперимент.

Я хотел коснуться темы выживания, потому что эта тема важна для меня. За годы, прошедшие в мире Fallout, цивилизация вновь стала подниматься с колен и такая волшебная вещь как стимулятор превратилась в обыденность. Работая над «Мёртвыми деньгами», я стремился вернуть ценность довоенным предметам, которые воспринимались игроками как должное… найдя в «Мёртвых деньгах» стимулятор, вы радуетесь находке, ведь это не ещё один стимулятор к сотне, лежащей в инвентаре. Баффауты, улучшенные стимуляторы, ремкомплекты — я хотел, чтобы они стали для игрока драгоценными, я сделал поиск и создание предметов более важными занятиями.

В «Честных сердцах» мы смогли, наконец, увидеть как Горелый, упоминаемый в Van Buren и New Vegas, воплотился в сильного персонажа. Насколько сложно оправдать мечты фанатов, которые они лелеяли столько времени?

Имя персонажа указывает на то, что игроки вольны сами заполнить пробелы, и всё, что они придумают, скорее всего, будет лучше наших вариантов, ведь это их личный опыт и стиль игры. Вне зависимости от того, какими станут основные персонажи, встреча с ними должна быть захватывающей, и с Джошуа Грэхемом всё вышло именно так. Мне понравился образ Горелого — было очень просто скатиться к штампам, но Джош смог сделать действительно оригинального персонажа.

В создании персонажей немало трудностей, начиная от модели и заканчивая попытками оправдать надежды, возложенные на встречу с мифическим человеком — он по своей природе не может оправдать эти надежды, особенно если окружён вопросами, ответы на которые игрок должен дать сам, сделав этот опыт более значимым и личным.

Опять же, воображение игроков с большой вероятностью создаст более интересный образ, чем любой придуманный нами. С другой стороны, как получилось с Грэхемом, это прекрасная возможность удивить игроков неожиданным поворотом.

«Блюз Старого мира» содержит больше ретро-элементов 50-х годов, чем обычно принято в серии. Возможно, это связано с особыми источниками вдохновения или попытками отдать дань уважения?

Я разобрал идеи, которые не попали в прошлые игры серии, в том числе старые загрузочные экраны и отсылки, бросив всё это в кратер Большой Горы.

Я видел много фильмов 50-х годов. Действительно много. Готовясь к созданию дополнения, мы смотрели фрагменты научно-фантастических фильмов тех лет, чтобы проникнуться их атмосферой — многие из них я смотрел по своей личной инициативе. Одной из основных тем был мир, в котором многие изобретения основаны на атомной энергии, а будущее кажется ещё более удивительным. Мы смотрели такие фильмы как «Мозг с планеты Ароус» [Brain from the Planet Arous], «Облик грядущего» [Things to Come], «Запретная планета» [Forbidden Planet], «Когда миры столкнутся» [When Worlds Collide], «Смертоносный богомол» [Deadly Mantis], «Тарантул» [Tarantula], «Монстры-монолиты» [Monolith Monsters], «Подземное население» [The Mole People] (мы поместили людей-кротов в «Одинокую дорогу», назвав их туннельщиками) и другие. В игре также присутствуют небольшие вкрапления «Волшебника из страны Оз».

В то время как последовавшие за «Блюзом Старого мира» дополнения поднимали серьёзные темы, сам «Блюз» был легкомысленным и весёлым. Почему вы решили сделать это дополнение столь несерьёзным? Как вам кажется, юмор способен уравновесить мрачные элементы сюжета?

Посмотрите фильмы 50-х годов с их научной пропагандой — она заставит вас смеяться. Неужели люди действительно верили, что под столом можно спрятаться от ядерного взрыва? Неужели они верили, что взрыв боеголовки около необитаемого острова не повлечёт никаких последствий? Я смеялся над «Запретной планетой». Я смеялся над «Смертельным богомолом». Я смеялся над «Тарантулом». Поэтому атмосфера безумной атомной науки показалась мне подходящей, команда тоже посчитала это весёлым.

Юмор уравновешивает серьёзные элементы, поэтому после «Мёртвых денег» и «Одинокой дороги» (мы уже знали, что эти дополнения будут мрачными), было важно изменить атмосферу дополнения. Наложение тьмы поверх тьмы, наложенной на другую тьму, без всякого проблеска не приводит к появлению убедительной тетралогии, это же относится и к дизайну уровней — люди действительно радуются, увидев растительность в Fallout или что-то интересное посреди пустыни. Этот принцип работает и в повествовании — необходимо чередовать эмоциональный опыт.

Кроме того, если бы мы сосредоточились исключительно на тёмных аспектах «Блюза Старого мира» и трагичности потери всего этого замечательного дерьма, мне кажется, что это не вызвало бы у игроков эмоционального отклика. Они прибыли сюда повеселиться — пусть веселятся. Мы приняли совершенно осознанное решение привнести немного юмора в мир Fallout, не нарушив при этом его логики.

«Блюз Старого мира» и «Честные сердца» обладают открытой структурой, в то время как «Мёртвые деньги» и «Одинокая дорога» более линейны. Оказывает ли структура уровней существенное влияние на повествование и поднимаемые темы? Что проще для вас?

Всё зависит от темы. При создании «Одинокой дороги» источником вдохновения послужила «Проклятая долина», таким образом, линейность была заложена в структуру дополнения намеренно. Дизайн уровней поддерживает тему дополнения — игрок идёт к определённой цели, и нам бы не хотелось отвлекать его от этой задачи, разрушая атмосферу путешествия. «Блюз Старого мира» даёт вам возможность свободного исследования.

Нельзя сказать, что какая-то структура реализуется однозначно проще. Как я и говорил, мы начинали разработку дополнений с того, что пытались определиться с набором чувств, которые мы хотим вызвать у игрока, а потом уже разрабатывали дизайн уровней, поддерживающий установленную атмосферу.

«Одинокая дорога» заставляет игрока столкнуться с серьёзными последствиями событий, в которых он не принимал участия. Как думаете, было бы лучше, если бы игрок сам смог поучаствовать в них, даже если бы это была всего лишь предыстория?

У нас были различные варианты структуры этого дополнения. На самом деле, мы могли показать запад и НКР (в записи озвучания четвёртого дополнения принимали участие всего три актёра), и хотя я бы не стал делать предысторию, отправляющую игрока в прошлое, я бы придумал иной способ оставить сюжетные зацепки, если бы у нас было больше ресурсов. Тем не менее, я вполне доволен тем, чего нам удалось добиться.

Вы сказали, что источником вдохновения для «Одинокой дороги» послужила «Проклятая долина» Желязны. Сюжет дополнения разворачивается спустя десятки лет после апокалипсиса, и это действительно одно из самых последних событий в мире Fallout. Вы намеренно нагнетали атмосферу пост-постаполипсиса?

Я стремился передать игрокам ощущение последнего путешествия. Это ощущение, которым должны завершаться все игры серии Fallout, заключается в том, чтобы увидеть обломки прежнего мира, разрушенную архитектуру, полную невидимого огня радиации, зрелище мира, который никогда не будет таким, как прежде. Ваш путь начался здесь и он вновь привёл вас сюда, и в конечном итоге, вы сможете увидеть, что этот путь значил для других, и решить, что он значил для вас. Бесчисленные волны расходятся от Разлома. Не будь его, вы никогда бы не нашли Сьерра-Мадре, никогда бы не встретили Кристину, Элайджу и Улисса, не увидели Большую Пустоту и многое другое. Одно простое действие повлекло за собой бесчисленное множество других.

Правда ли, что Курьер не страдал частичной или полной потерей памяти?

Нет, не страдал. Идея заключалась в том, что игрок должен был выполнить обычное задание по доставке в Новый Вегас — на случай, если вы забыли. В Мохаве размещено более 100 заданий… едва ли кто-то вспомнит их все через 3-5 лет, и доставка пакета в Разлом была одним из них. Мы знаем о персонаже игрока только то, что 1) он был курьером, 2) он путешествовал на запад, 3) в начале Fallout: New Vegas он должен во что бы то ни стало доставить образец невероятно опасной технологии, при этом не понимая, к чему это может привести. Простая доставка может привести к гибели поселения, сообщества или города… или даже изменению облика пустошей.

Но даже после окончания «Одинокой дороги» в прошлом Курьера остаётся немало белых пятен. Это было сделано намеренно, чтобы оставить как можно меньше событий, которые игрок не может контролировать? «Одинокая дорога» в большей степени посвящена истории Курьера или тому, как эту историю рассказывает Улисс?

Улисс рассказывает о том, что случилось бы с Мохаве, если бы не вмешался Бенни — в некотором смысле, вмешательство Бенни избавило игрока от неведения о последствиях — возможно, безобидных — доставки в пакета в Вегас. Таким образом, «Одинокая дорога» — это история о том, что могло бы случиться, если бы игрок завершил своё путешествие, доставив фишку, и как бы это повлияло на баланс сил в Вегасе и Мохаве.

Как и вы, многие из нас знакомы с настольными ролевыми играми. Глядя на Улисса, мы сразу же вспоминаем Ведущего игры [Game Master], одного из тех героев/антигероев, с которыми постоянно сталкивается игрок, и который имеет представление о происходящем вокруг, в отличие от большинства персонажей.

Улисс, за неимением лучшего определения, создан так, чтобы массажировать чувство собственной важности игрока — он один из легендарнейших персонажей, и тот факт, что всё его внимание обращено на игрока, заставляет последнего ощущать собственную значимость.

Многие слова, сказанные Улиссом, подчёркивают способности игрока («Элайджа ушёл в Сьерра-Мадре. Кто-то крепкий и сильный убьёт его, если это не сделает Мадре» — скрытый комплимент вам). Люди на форумах были воодушевлены тем, что кто-то специально искал именно их персонажа, и эта легендарная личность считает Курьера достаточно значимым, чтобы отправить его навстречу Концу. На мой взгляд, это придаёт путешествию особую ценность.

Кроме того, Улисс, как и любой персонаж 50 уровня, много где побывал и повидал немало, он может предвидеть перспективы развития мира Fallout — что станет с Элайджей, Доктором Мобиусом, Хаусом и Цезарем. Это не мой персонаж, это персонаж, созданный сделать игрока сильнее и стать для него трудным противником (в сражении или диалоге).

Улисс должен был стать отражением игрока, но как оказалось, он больше похож на Элайджу из «Мёртвых денег» — оба дополнения повествуют об антагонистах с повреждённой психикой, неспособных вырваться из плена навязчивых идей. Сам же Элайджа стал отражением Джошуа Грэхема как эрудированного бывшего легионера. Это было задумано с целью связать дополнения друг с другом?

Мы хотели создать по-настоящему эпических противников — думаю, что по силе они вполне равны игроку — ведь нет ничего эпического в том, чтобы убить слабого противника. Я не планировал делать Элайджу кем-то большим, чем он должен быть на самом деле — социопатичным Мэрлином в стиле Fallout, который устал от заложенных в человеческую сущность грабежей и мародёрства, а также собственных раскопок довоенных технологий в Мохаве.

Улисс не планировался в качестве отражения героя, он должен был стать Возмездием — его психика повреждена, но он не сумасшедший. Как НКР, так и Легион стали воплощением политических убеждений, которые и привели мир к краху, и продолжают вести его в этом направлении одним своим существованием — и даже само существование подобных образований подтверждает то, что история повторяется, и её уроки не усвоены. Что лучше? Уничтожить, освободив место для новых идей. К несчастью, Улисс с головой ушёл в мечты о том, чем могли стать Разлом/Америка, но у него были не все факты. И тем не менее…

Насколько мы можем судить, вы занимались разработкой всех дополнений, кроме «Честных сердец», над которыми работал Джош Сойер. Вы работали вместе над согласованием дополнений друг с другом или Джошу была предоставлена полная свобода творчества? И поскольку Джошуа Грэхем пришёл в New Vegas из Van Buren (главным дизайнером которого был Джош), сделало ли это его несколько иным, нежели антагонисты из остальных дополнений?

Существовало два разных подхода в зависимости от стадии разработки Van Buren (я и Джош в разное время были главными дизайнерами Van Buren). Изначально в Van Buren были Горелый и Легион Цезаря. В процессе разработки образ Горелого изменился, в моём понимании этот персонаж был более жестоким, чем получился у Джоша.

В разработке «Честных сердец» у Джоша была полная свобода. Работая над Fallout: New Vegas, я сам пользовался практически полной свободой, поэтому чувствовал необходимым дать Джошу право голоса и возможность осуществлять свои замыслы так, как он считает нужным. Результат получился достойным.

Но у меня был список требований:

  • Иерархия команды разработчиков должна быть той же, что и при разработке других дополнений.
  • Все должны придерживаться принятых в процессе работы над дополнениями соглашений (мы разработали новые соглашения по наименованиям и скриптам, которые должны были соблюдаться всеми).

Что касается повествования, то я требовал следующее:

  • В разговоре Грэхэм должен упомянуть, что очень удивился, узнав, какой курьер искал его, или какого «курьера» схватил клан Черноногих. По всей вероятности, он не ожидал, что им окажется игрок (он думал про Улисса, хотя и не называет и не описывает его).
  • Грэхем должен упомянуть прежних Цезарей и генералов, посылавших шпионов на запад с целью исследования новых территорий и устранения угроз Легиону, но какими бы способными они ни были, ни один из них не вернулся. Тем не менее, Грэхем уверен, что судя по слухам, дошедшим до его ушей, некоторые из них выжили — в конце концов, если сам Грэхем смог выжить, то могут быть и другие выжившие изгнанники Легиона, в смерти которых никто не сомневается.

Должны быть упомянуты следующие факты, неважно, Грэхемом или кем-то ещё:

  • Грэхем или случайный персонаж могут сказать, что Цезарю повезло, когда торговый путь через Разлом охватили бури, оставив перегруженную заставу Мохаве единственной целью Легиона, уничтожение которой прекратило бы поставки, необходимые НКР на западе Колорадо. Грэхем не знает, что произошло в Разломе, но он был разрушен и это сыграло на руку Легиону, подорвав торговые пути НКР в Мохаве.
  • Грэхем или случайный персонаж могут упомянуть, что только сумасшедший сунется в Разлом, дорога туда — это путь в могилу. Если бы мы решили, что эти слова произнесёт Грэхем, я бы хотел, чтобы они были включены в трейлер «Одинокой дороги» для большей драматичности.
  • Дикарь или мёртвый разведчик могли упомянуть, в диалоге или записке, что много лет назад некий курьер побывал на окраинах Зайона, и на его спине был странный знак (это плащ Улисса с флагом Старого Света).
  • Грэхем или другой персонаж могли сказать, что единственной территорией на западе от Мохаве является Большая Пустота [Big Empty], являющаяся неприступной стеной на пути любого живого существа… никто из ушедших туда не вернулся, как и в случае с «Легендой о Сьерра-Мадре». Если игрок прошёл первое дополнение, было бы неплохо отразить это здесь. Опять же, если слова должен был произнести Грэхем, я хотел бы включить их в трейлер «Блюза Старого мира», для большей драматичности.
  • Ссылки на другие дополнения, которые могут выйти, если Bethesda будет не против. Третьим дополнением должна была стать вариация на тему «Волшебника из страны Оз» в обстановке высоких технологий, четвёртое предполагало финальную битву с Улиссом, который попытается убить игрока — смотрите выше.

«Имущество Курьера» и «Арсенал Оружейников» сильно отличались от всех остальных дополнений, добавляя в игру лишь новые предметы. Что вы думаете о них как дизайнер и сценарист? Вы считаете, что они хорошо сочетаются с сюжетными дополнениями или же вам бы хотелось объединить их с какой-нибудь историей?

Эти наборы великолепны. Насколько я знаю, Джош предпринял особые усилия, чтобы наделить каждое оружие своим характером. Странное дело, но когда Джош создаёт оружие, возникает ощущение, будто у каждого из них есть своя история и цель создания, что в свою очередь создаёт определённую связь с игроком.

Моя философия воплотилась в работе Джоша над «Арсеналом Оружейников» — я уверен, что один из лучших способов рассказать историю лежит в дизайне предметов, особенно элементов снаряжения. Зачастую они хорошо справляются с описаниями политики, экономики, торговых предпочтений и даже некоторых персонажей ещё до того, как вы встретитесь с ними.

Что ещё вы можете рассказать о своей работе над дополнениями? Возможно, поделитесь с нами секретами?

Я никогда ранее не работал над дополнениями, и я бы предпочёл выпустить четыре коротких приключения большому проекту на 2-3 года по следующим причинам:

  • Чувство выполненного долга и быстрая отдача.
  • Сплочённость и сконцентрированность команды. Длительность в 4-12 часов способствует лучшей концентрации.
  • Меньше актёров озвучания — это позволяет создать более вариативный игровой опыт и лучше проработать персонажей.
  • Это шанс поэкспериментировать с новыми темами и механиками в каждом новом дополнении. Вы можете устроить галлюциногенное сражение мутировавшим медведем, ввести немых персонажей, злые концовки, говорящие приборы и вырезание мозга игрока. Легко. Опробуйте свою идею на крошечном полигоне и посмотрите на реакцию игроков.

Наконец, мы знали о том, что у нас будет четыре сюжетных дополнения (редкий случай в игровой индустрии — никогда нельзя предсказать, будет ли возможность сделать продолжение). Зная это, мы смогли создать большую сюжетную арку вместо серии отделённых друг от друга приключений, и все дополнения от этого лишь выиграли.

Что касается секретов, то, помимо тех, что можно увидеть с особенностью «Дикие пустоши», в «Мёртвых деньгах» есть возможность встать на сторону плохого парня (как в случае с Создателем в Fallout 1) — эту секретную концовку видели очень немногие. Кроме того, если вы играете откровенно тупым персонажем, Дог расскажет вам о своей жизни в Убежище, Соборе и армии Создателя в Fallout 1.

Наши дизайнеры провели немало приятных минут, создавая особые объекты для «Диких пустошей» — каждое дополнение проходило через особый этап, когда дизайнеры (и отдел по контролю качества Bethesda) могли предложить свои идеи, реализация которых была очень весёлым делом.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: