Неужели женщина не может быть рядом с мужчиной и не крутить с ним роман?
Карла, Might & Magic X: Legacy

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Origin Systems » [Worlds of Ultima] История разработки
[Worlds of Ultima] История разработки
m00n1ight Дата: Воскресенье, 30.09.2018, 00:21 | Сейчас играет в Binance, Morrowind: Rebirth Сообщение # 1
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Worlds of Ultima

В дни зарождения серии Ultima Ричард Гэрриот дал обещание, которое будет преследовать его долгие годы. Ища способы выделить свою ролевую серию на фоне соперничающей Wizardry, он заявил, что никогда не будет использовать один и тот же движок Ultima дважды. Перед выпуском каждой части Ultima он разрывал игру на части и собирал снова – лучше и больше. Долгое время эта политика безотказно служила Гэрриоту. Вышедшая в 1981 году Ultima заметно отстала от Wizardry по продажам и известности в игровом сообществе, но уже в 1983 году Ultima III принесла серии популярность, с которой в обозримом будущем не сможет тягаться никто. В то время как обычный игрок едва ли отличит первые пять частей Wizardry друг от друга, каждая новая Ultima делала значительный скачок в развитии. Да, игры вроде The Bard’s Tale и Pool of Radiance собрали заметную кассу, но Ultima… оставалась Ultima – самой уважаемой компьютерно-ролевой серией.

Читать дальше »


Здесь замок с башней вознесён, как дождь осенний, сер и холоден гранит. Спят, ни тёплый луч, ни триумфальный звон, ни солнца медленный круговорот, властителей от грёз не пробудит. Бессилен злого времени упрёк, под сводами как эхо тает он: печаль потерь и будущего страх — пылинка, призрак в солнечных лучах.
ukdouble1 Дата: Воскресенье, 30.09.2018, 01:17 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 2
Аватара ukdouble1
Namer

Цитата
Этот же мотив встречается в фильме Жоржа Мельеса «Путешествие на луну» (1902).
 Но там веселее возвращались на Землю: подошли к краю Луны и упали вниз.
m00n1ight Дата: Вторник, 16.10.2018, 03:47 | Сейчас играет в Binance, Morrowind: Rebirth Сообщение # 3
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Worlds of Ultima

Это заключительная часть обзорно-исторической статьи «Цифрового антиквара» о Worlds of Ultima, посвящённая, по большей части, Martian Dreams.

Применив к Martian Dreams тот же подход, вы обнаружите в сюжете игры немало интересного. Взять хотя бы затронутый им исторический период – многое из того, без чего мы уже не представляем свою жизнь, зародилось в 1800-х годах, не говоря уж о стремительности технического прогресса. Впервые в истории человечества технологии развивались настолько быстро, что обычный человек имел все шансы умереть в совершенно ином мире, нежели при его рождении. Многие технические новшества казались магией. Изобретение железнодорожного транспорта сократило утомительные недельные путешествия до однодневных поездок – отныне Англия уже не казалась столь огромной. А там, где и железной дороги оказывалось недостаточно, на помощь приходил телеграф, метко названный Томом Стендейджем «викторианским Интернетом», открывший возможность легко общаться с людьми в тысячах миль от вас.

Многие виды развлечений родом из того времени. Никогда литература не была столь доступной! Эдгар Аллан По, Уилки Коллинз и Артур Конан Дойл изобрели жанр детективного романа, в то время Жюль Верн и Герберт Джордж Уэллс (которого мы встретим в путешествии на Марс) заложили основы научной фантастики. В то же время стараниями Чарльза Диккенса и его современников родился жанр мыльной оперы. Последние ежемесячно публиковали продолжения своих романов, а поклонники с замиранием сердца следили за приключениями Малышки Нелл и Оливера Твиста. Тогда же зародился культ знаменитостей в том виде, в котором мы знаем его и поныне. Когда Диккенс зачитывал свои романы перед публикой, девушки визжали от восторга и бились в экстазе (задолго до охватившей мир биттломании), а кругосветное путешествие Баффало Билла Коди сделало его одним из самых узнаваемых людей столетия (его мы тоже встретим на Марсе). Здесь же, наряду с открытием в Париже первых торговых центров, берёт начало современная культура потребления. Список можно продолжать бесконечно, поэтому остановимся на этом.

Martian Dreams наглядно показывает нам, что двигало людьми той эпохи – безграничный оптимизм и вера в торжество прогресса, ещё не омрачённые мировыми войнами и изобретением атомной бомбы, продемонстрировавшей тёмную сторону стремительного развития технологий. Стилистика Ultima VI превратилась в нечто своего рода стимпанковое, а приключения сопровождала идеально подобранная звуковая дорожка. Повествование не уступало другим игровым аспектам. Разумеется, требовать от игры с несколькими десятками исторических личностей, оказавшихся вместе с вами на Марсе, детальной проработки каждой из них было бы довольно самонадеянно, но и здесь Martian Dreams превосходила ожидания, наглядно показывая, что Спектор со своей командой продвинулись дальше изучения кратких энциклопедических выдержек.

Worlds of Ultima (7)

Теодор Рузвельт изображён застенчивым мальчиком, впрочем, не чуждым бравады, а вовсе не героем из учебников истории для начальной школы. Martian Dream рисуют Рузвельта на манер Гора Видаля, назвавшего Теодора «американской неженкой».

Worlds of Ultima (8)

Одной строкой диалога Martian Dreams показывает всё, во что Советский союз превратил благородную коммунистическую мечту Карла Маркса.

Другие, менее известные исторические личности, могут похвастаться подробнейшей и увлекательной проработкой. Знаете ли вы о Нелли Блай – женщине, позволившей упечь себя в психушку, чтобы сообщить миру о жестоком обращении с пациентами? Известно ли вам о Джордже Вашингтоне Карвере, чернокожем, родившемся в рабстве, но ставшим одним из главных экспертов своей эпохи в вопросах сельского хозяйства и обнародовавшего исследования, спасшие миллионы жизней? О путешественниках, враждебно настроенных к вашему отряду – Григорие Распутине, печально известном «безумном монахе» царской России, и Эмме Гольдман, американской анархистке и невольной террористке? А ведь и у них есть, о чём вам поведать.

Технологии марсиан позволят вам проникнуть в сны многих из этих людей – в том числе и кошмары. Эти игровые отрезки, давшие название самой игре, ещё сильнее раскрывают личности и биографии персонажей. Так, в одной из сцен вы в образе Марка Твена сплавляетесь по реке, пытаясь собрать кусочки рукописи, чтобы отдать её издателю прежде, чем вы останетесь без гроша за душой – идеальное отражение жизни настоящего Марка Твена, творившего свои гениальные произведения в попытках отбиться от наседающих кредиторов.

Полностью вымышленная история погибшей марсианской цивилизации проработана с не меньшим старанием. По ходу игры вы восстанавливаете технологии марсиан, пуская воду по столь любимым каналам Персиваля Лоуэлла и возрождая на планете жизнь. Со временем вы поймёте, что цивилизация не исчезла, однако я не стану рассказывать дальше, чтобы не портить вам удовольствие от самостоятельного изучения игры. Приступив к ней с изрядной долей безразличия, я вскоре обнаружил, что не могу оторваться, не сделав очередное открытие, не добавив ещё кусочек в мозаику повествования. Сюжет игры идеально вписывается в представления людей той эпохи с отголосками лженаучных исследований Лоуэлла, «Войны миров» Уэллса и рассказов Эдгара Райса Берроуза о Джоне Картере. К тому моменту Origin уже начали нанимать талантливых людей на должности сценаристов, перестав, наконец, перекладывать повествование на плечи художников и программистов. Собственно, результат виден невооружённым глазом. Martian Dreams стала первой игрой, в титрах которой упоминается ветеран мюзиклов Раймонд Бенсон, в дальнейшем значительно повлиявший на главного сценариста Ultima VII.

Основной недостаток повествования Martian Dreams – стремление Origin вписать сюжетную линию в историю Аватара из Ultima. Поскольку действие этой части Worlds of Ultima явно, а не косвенно, происходит на нашей планете, попытки объединить всё в одну историю выглядят ещё абсурднее, чем в The Savage Empire. Завязка сюжета, и без того вселявшая сомнения в сердца многих игроков, дополнилась путешествиями во времени, позволившими Аватару и его верному приспешнику доктору Спектору попасть в 1895 год, а затем и ещё более бредовыми объяснениями отсутствия в исторических записях путешествий на Марс. Для сохранности рассудка просто не обращайте на это внимание. Лучше воспринимайте игру в жанре альтернативной истории без привязки ко вселенной Ultima, за исключением, пожалуй, The Savage Empire.

Worlds of Ultima (9)

Во многом благодаря именно хорошему повествованию и более глубокой тематике Martian Dreams вышла интереснее The Savage Empire. Да, здесь не в полной мере используются возможности ремесленных механик движка Ultima VI, и именно поэтому вам не придётся ломать голову над созданием гранат, как это было в The Savage Empire, но при этом сама игра получилась ощутимо длиннее. Проработанное повествование сделало Martian Dreams линейнее предшественницы, но не настолько, чтобы её можно было назвать «рельсовой».

Впрочем, должен признать, обе Worlds of Ultima понравились мне куда больше ранее вышедших игр основной серии Ultima. Последняя к началу 90-х успела накопить немало фансервиса, ставшего визитной карточкой каждой новой части. Worlds of Ultima началась (если не считать неуклюжих попыток впихнуть туда Аватара) с чистого листа. Какое облегчение – ненадолго ускользнуть из пародии на Фестиваль Возрождения и от изматывающего псевдо-елизаветинского английского! В весьма нехарактерном для него приступе самовосхваления через несколько лет после выхода игры Спектор назовёт Martian Dreams «лучшей Ultima». И, знаете, отчасти хочется с ним согласиться. Лишь Ultima Underworld и Ultima VII, вышедшие уже после Martian Dreams, могут побороться за это звание.

Worlds of Ultima (10)

Одно из важнейших достижений Worlds of Ultima – перемещение диалога из угла…

Worlds of Ultima (11)

В основную часть экрана.

Нельзя не вспомнить и о существенных недостатках обеих игр. В обзоре Ultima VI я не слишком тепло отзывался об игровом движке, и большинство его недостатков в том или ином виде перешло в Worlds of Ultima. Разработчики старались исправить некоторые недоработки, например, переместили диалоги из крошечного пространства в углу экрана в основное окно. Тем не менее, движок Ultima VI застрял где-то между клавиатурными и управляемыми мышью интерфейсами, в результате часть действий удобнее выполнять клавиатурой, а часть мышью. Задачу нисколько не упрощало полное отсутствие закономерностей в распределении функций. Человек ко всему привыкает, через час или два привыкнули бы и вы, но вряд ли у вас повернулся бы язык назвать интерфейс игр на движке Ultima VI простым и элегантным. Уверен, что многие игроки с отвращением забросили игру по вине непродуманного интерфейса, тщательно скрывающего достоинства Worlds of Ultima.

Worlds of Ultima (12)

Движок Ultima VI известен проблемой с отображением высот. То, что выглядит как небольшая ступенька, на самом деле представляет собой неприступный утёс. Как бы то ни было, уже скоро начнётся новая эпоха в истории видеоигр, в которых персонажи пробегают не одну сотню миль, но не могут перепрыгнуть полуметровую ограду.

В свете всего вышесказанного, вовсе не удивляет тот факт, что во многих обзорах, как старых, так и вполне современных, сетуют, что хорошие игры испорчены плохим движком. Это довольно точная формулировка, точность которой, впрочем, нельзя назвать абсолютной. Некоторые проблемы никак не связаны с особенностями игрового движка. Сильнее прочего обращала на себя внимание характерная для столь обширной географии пустота наполнения, явственно демонстрирующая недостаточно серьёзное отношение к проектам со стороны Origin. В Savage Empire есть огромный подземный город, по размерам не уступающий джунглям над ним, который абсолютно пуст, за исключением нескольких ключевых игровых областей. Я не знаю всей истории, но кажется, что в какой-то момент разработчикам не хватило времени для его проработки. В Martian Dreams недостаток наполнения не так сильно бросается в глаза, однако достопримечательности на поверхности Марса довольно удалены друг от друга, а пространство между ними кажется пустоватым. И это при удивительном для игр серии Ultima отсутствии альтернативных видов транспорта – со временем вы найдёте телепорт, но даже он сильно ограничен в точках назначения, и поэтому большую часть игрового времени вы потратите на путешествия туда-сюда по сюжетным надобностям, в том числе и туда, где вы уже не раз побывали до этого. Даже сам Уоррен Спектор признаёт длительные походы величайшим недостатком Martian Dreams.

Worlds of Ultima (13)

Марс по большей части похож на пустыню.

Нередко приходится слышать подчас весьма категоричные заявления, дескать, игры серии Worlds of Ultima нельзя назвать ролевыми. Специализирующийся на приключенческих играх критик Scorpia из Computer Gaming World писал, что в них есть лишь незначительные элементы ролевых игр. Не то чтобы я согласен, однако подобные упрёки нельзя назвать совсем уж необоснованными.

Приверженцы данной точки зрения часто ссылаются на то, что сражения в Worlds of Ultima не особо интересны и не играют особой роли в игровом процессе, магия сведена к нескольким вуду-подобным заклинаниям в The Savage Empire, а в The Martian Dreams отсутствует полностью, развитие персонажа посредством повышения уровня слишком медленно и незначительно. Всё это правда, но достаточно ли этих аргументов, чтобы вычеркнуть Worlds of Ultima из наследия ролевого жанра? Где проходит эта незримая граница?

Worlds of Ultima (14)

Скудное графическое оформление The Savage Empire и скучные сражения превращают встречи с динозаврами – динозаврами, Карл! – во что-то… не особенно увлекательное.

Давным давно, когда я ещё страдал излишней тягой к систематизации всего и вся, я поставил перед собой задачу определить отличия приключенческих и ролевых игр. В моей классификации разницу жанров определяло не наличие сражений, магии или уровней опыта, но фундаментальные философские различия. Я пришёл к выводу, что приключенческие игры предлагают более определённые, сконцентрированные игровые впечатления, в то время как ролевым играм свойственна динамичность и некоторая хаотичность игрового процесса. Иными словами, приключенческие игры представляют собой головоломку, ролевые же стараются смоделировать ту или иную среду. Я вывел эмпирическое правило, основанное на вопросе, можно ли написать прохождение, включающее описание всех возможных вариантов действий, каждое из которых предполагает абсолютно предсказуемую реакцию со стороны игры, то есть гарантирующее победу при неукоснительном соблюдении написанного. Если можно, значит это приключенческая игра, нет – ролевая.

Предпринимая первые попытки классификации, я сравнивал первые текстовые приключения и ранние примитивные ролевые игры. Но уже тогда эти различия были заметны, а к появлению Worlds of Ultima стали прослеживаться ещё чётче. Первые текстовые приключенческие игры ставили перед игроком немало логистических задач – ограниченные источники света, размеры инвентаря, блуждающие тут и там монстры, и даже случайные сражения – всё это постепенно исчезало из жанра с приходом графики, пока не вышла The Secret of Monkey Island, возможно, одна из величайших графических приключенческих игр. Компьютерные ролевые игры же продолжали шествие в сторону моделирования окружения.

Но вернёмся к Worlds of Ultima. Это определённо не те игры, которые можно пройти, используя пошаговое руководство. В них есть люди и монстры, путешествующие по миру по своей воле, циклы дня и ночи, характеристики персонажей, значительно меняющие игровой процесс, логистические задачи в виде пищи (The Savage Empire), кислородосодержащих пород (Martian Dreams) и боеприпасов (в обоих). Многие задачи решаются разными способами, которые логично проистекают из моделируемого окружения. Всё это характерно именно для ролевых игр. Иногда ролевые элементы Worlds of Ultima утомляют, но в целом они улучшают и дополняют игровой процесс, создавая атмосферу… эээ… настоящего приключения, но не в характерном для приключенческих игр виде.

Согласен, Worlds of Ultima нельзя с полной уверенностью назвать ролевыми играми в терминологии 1980-х годов. Поверх динамичного игрового процесса наложен слой сфокусированного повествования и диалогов, и даже отдельные головоломки. Наиболее схожи с Worlds of Ultima своей философией игры серии Quest for Glory от Sierra – несмотря на радикальные различия в визуальных стилях, интерфейсах и то, что покупали их обычно разные люди.

Проблемы обеих игр во многом проистекают из того, что разработчики не смогли как следует связать повествование с игровым процессом. Играя в The Savage Empire, я умудрился сломать сюжетную линию, воспользовавшись ролевым моделированием так, как этого явно не предполагали разработчики. Объединив восемь из двенадцати племён, я немного запутался и вместо того, чтобы присоединить ещё четыре, отправился к насекомым самостоятельно, сопровождаемый лишь нерушимым роботом. Во время атак насекомых я прятался за роботом, и так мы добрались до центра улья, уничтожив таинственный камень, наделявший насекомоподобную расу великой силой (и сводящий с ума доктора Спектора). Да, вот так просто. К моему удивлению, запустилась финальная сцена, хотя я думал, что выполняю обычное игровое задание. Это отличная демонстрация возможностей решать проблемы разными способами (как это принято в ролевых играх), но было бы гораздо лучше, если бы этот вариант предусмотрели сценаристы и как-то отметили такое неожиданное решение. Финальная же сцена рассказывала о героических подвигах, которых я не совершал.

Worlds of Ultima (15)

Уничтожение насекомых при помощи верного (и бессмертного) робота.

Трудно представить нечто подобное в The Secret of Monkey Island. И чем сложнее становились компьютерные ролевые игры после выхода Worlds of Ultima, тем больше включали элементы традиционных приключенческих игр, не забывая о моделировании игровых сред. Как и в Worlds of Ultima, повествование современных игр нередко конфликтует с игровым процессом, что иногда приводит к весьма интересным результатам. Несмотря на то, что игры серии Worlds of Ultima быстро забыли, их можно считать предвестниками грядущего в игровой индустрии. Они опередили время, показав новые пути развития приключенческих и ролевых игр. Я был настолько восхищён увиденным, что меня совершенно не расстроила внезапная концовка The Savage Empire. Каким-то образом факт, что я сумел разрушить сюжетную линию и при этом закончить игру, был важнее, чем глупый ролик в конце.

К сожалению, игроки начала 90-х не оценили по достоинству эти игры. Вышедшая в октябре 1990 года, The Savage Empire не снискала особой популярности, а критик из Computer Gaming World назвал игру карикатурой на Ultima, что отрицательно сказалось на продажах. В мае 1991 года, с выходом Martian Dreams, Origin переименовала серию в Ultima Worlds of Adventure, лишь удлинив заголовок, но никак не повлияв на продажи. Фанаты ролевых игр продолжали сходить с ума от эпического фэнтези, и их не очень-то интересовали приключения в джунглях или викторианский стимпанк, равно как не интересовало всё это и почитателей творчества Origin. Воистину, разработчики опередили время. Среди настольщиков игры в стиле The Savage Empire предложат достойную альтернативу фэнтези и научной фантастике, а стимпанк вскоре оформится в отдельный литературный поджанр – меньше чем через год выйдет «Машина различий» Уильяма Гибсона и Брюса Стерлинга.

Worlds of Ultima сыграли ещё одну роль: ни одна из них не добилась хороших продаж, показав маркетологам Origin, что для хороших продаж мало написать на коробке слово Ultima. Можно, конечно, сказать, что эти игры и не должны были как-то относится к Ultima, да и вообще стоило избавиться от всех отсылок к Аватару, но едва ли это хоть как-то повлияло бы на продажи. Просто в начале 90-х в игровой индустрии не нашлось место для странных игр, сочетавших в себе черты приключенческих и ролевых игр, но не являющихся ни одной из них. Игроки чётко разделились на две группы, и Origin швырнула свои игры точно в пустоту между ними. Недоставало Worlds of Ultima и яркого, запоминающегося аудиовизуального наполнения. Да, обе игры неплохо справлялись с созданием необходимой атмосферы, но вряд ли их можно было назвать выдающимися в этом плане, даже на момент выхода. На летней Выставке потребительской электроники в июне 1991 года Martian Dreams делила павильон Origin с Wing Commander, Strike Commander и тестовой версией Ultima VII. В общем, она легко затерялась среди более известных и популярных игр.

В Origin серию Worlds of Ultima закономерно посчитали неудачным экспериментом и запретили Спектору заниматься подобными странностями. Третью часть, действие которой должно было развернуться в Англии времён короля Артура, отменили на этапе предварительной разработки. Возможно, вам покажется, что подобный игровой мир был бы куда милее сердцу фаната Ultima, но правда в том, что все предыдущие попытки других издателей сыграть на этом поле провалились.

Worlds of Ultima (16)

Worlds of Ultima время от времени баловали красивой графикой, но скромные бюджеты обеих игр всё равно хорошо заметны.

Должен признать, что и сам давно позабыл о них. Учитывая кривизну игрового движка, я думал написать о Worlds of Ultima лишь пару абзацев, но несколько комментаторов убедили меня рассказать об этих играх поподробнее. Напоследок, у меня хорошие новости: The Savage Empire и Martian Dreams можно бесплатно загрузить с GOG.com. Нравятся ли вам старые ролевые игры или нет, я лишь прошу дать Worlds of Ultima шанс, в котором им отказали при выходе, заранее пообещав себе сделать всё возможное, чтобы смириться с интерфейсом, прежде чем отправить их в мусорную корзину истории на рабочем столе вашего компьютера. Может статься, что вы не пожалеете.

Читать статью полностью »


Здесь замок с башней вознесён, как дождь осенний, сер и холоден гранит. Спят, ни тёплый луч, ни триумфальный звон, ни солнца медленный круговорот, властителей от грёз не пробудит. Бессилен злого времени упрёк, под сводами как эхо тает он: печаль потерь и будущего страх — пылинка, призрак в солнечных лучах.
Форум » Основной раздел » Origin Systems » [Worlds of Ultima] История разработки
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: