Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Материалы C.O.R.E. / Рецензии

[Dex] Рецензия Tinuviel

Автор: Tinuviel | Добавил: Tinuviel, 02.11.2015 | Просмотры: 1376

Dex

Мы почитаем всех нулями,
А единицами – себя.
А. С. Пушкин, Евгений Онегин

Dex — яркий пример того, что можно сделать игру с душой даже (а может – особенно?) при недостаточном финансировании. Что независимые разработчики способны не только выдавать на-гора интересные идеи, но и достойно воплощать их, прислушиваясь к мнению игроков, развивая и дорабатывая своё детище. Игра пережила много патчей и обновлений, значительно изменилась и похорошела со времен раннего доступа, и сейчас можно с уверенностью сказать, что умельцам из Dreadlocks Ltd. удалось создать игру на основе сплава жанров, который может показаться весьма жизнеспособным и увлекательным даже для тех, кто не особенно жалует киберпанк.

Мир киберпанка

Классические киберпанковские персонажи — маргинализованые, отчуждённые одиночки, которые живут на краю общества в преимущественно дистопичном будущем, где в повседневную жизнь стремительно ворвались технологические перемены, вездесущая инфосфера компьютеризованной информации и инвазивные модификации человеческого тела.
Лоренс Персон

Сюжет игры — ярчайший пример произведения в жанре киберпанк, где, в отличие от большей части фантастики, всё строится не на рассмотрении проблем далёкого будущего или галактических перспектив развития человечества, а вокруг конфликта между хакерами, искусственным интеллектом и мегакорпорациями. Миры киберпанка, как правило, являются постиндустриальными дистопиями, и описывают общество, находящееся на пороге бурных социальных и культурных преобразований, где технологии используются способами, не предусмотренными их создателями. Мир игры удивительно атмосферен и полностью соответствует этому описанию. Игровые области, встречающиеся персонажи, снаряжение, даже хлам, который будет находить игрок — всё помогает ощутить атмосферу киберпанка. Основной сюжет включает в том числе и детективную линию (что, опять же, классика жанра), заставляет игрока задуматься над многими вопросами и принять несколько непростых решений. В частности, именно ответив на вопрос, кого всё-таки считать нулём, а кого — единицей. Но не ждите от этой игры длинного, запутанного и развёрнутого сюжета: он очень и очень короткий. Несколько растянуть удовольствие помогут разве что дополнительные задания и тщательное исследование мира. Нелинейность сюжета условна, на концовки (а их несколько) влияют только действия игрока в самом конце игры. Кстати, не все варианты концовок лежат на поверхности, некоторые требуют вдумчивости и внимательного исследования игровых областей.

Подаётся сюжет диалогами, информационными сообщениями и роликами.

Красивейшие рисунки для сюжетных заставок.

Вообще на визуальной составляющей стоит остановиться подробнее. В мир Dex действительно веришь, и львиная доля его атмосферности и правдоподобности складывается именно из работы художников. Они постарались на славу. За счёт внимания к деталям локации игрового мира получились удивительно атмосферными и идеально вписывающимися в сеттинг, который здесь кажется даже более «честным» и достоверным, чем, скажем, в Deus Ex: Human Revolution. Для инди-игры всё более чем достойно и выдержано в своём собственном, узнаваемом и привлекательном стиле.

Вот такой он, мир киберпанка.

Три кита

В целом игровой процесс Dex состоит из трёх ключевых составляющих. Основа — это собственно, ролевая игра с выборами и последствиями. Исследование мира при этом реализовано в духе простенькой классической двумерной «метроидвании», а пребывание в виртуальной реальности представлено в виде аркадной мини-игры (некоторые называют игры такого типа shoot'em up, некоторые — scroll shooter, суть от этого не меняется). Этот режим виртуальной реальности, вообще говоря, хотя и стал куда красивее и понятнее со времён ранних версий игры, но так и остался мини-игрой на любителя.

Виртуальная реальность // Dex

Так выглядит киберпространство в финальной версии игры.

Ролевая составляющая в игре достаточно насыщенная, хотя реализуется фактически исключительно через диалоги и ограничена рядом условностей. Скажем, игрокам не дадут выбора: главной героине в любом случае придётся установить имплантаты. Это, впрочем, в некоторой степени вопрос к линейности сюжета. В конце концов, мы же не возмущаемся, что Адаму Дженсену имплантаты необходимы?

Итак, если говорить именно о том, что обычно называют «ролевыми элементами» (а по факту это просто элементы развития), то в игре имеется два основных способа улучшения навыков героини. Это классическое улучшение тех или иных навыков путём вкладывания очков навыков, получаемых с каждым уровнем, и вживление имплантатов (осуществляется в клинике за деньги). И тут в игре наблюдается весьма интересная ситуация. Потому что баланса в развитии нет. Есть необходимые для прохождения навыки (Хакерство, очень сильно облегчающее жизнь в мини-игре в киберпространстве, Взлом замков, без которого не открыть многие двери, и, разумеется, Убеждение) и имплантаты (респиратор, кожа со встроенной регенерацией, устойчивость к электричеству, усилители ног для высокого прыжка), есть желательные, но необязательные (скажем, развитие Выносливости, увеличивающее запас здоровья и дающее возможность установить большее число имплантатов, или улучшение навыков Ближнего боя), а есть откровенно бесполезные (например, Торговля, слегка снижающая стоимость предметов у торговцев — даже без неё уже в самом начале игры есть возможность приобрести самый дорогостоящий и самый ценный имплантат, а к концу игры скупить все кубы данных, дающие очки навыков, и все чипы, дающие опыт). Поэтому нельзя сказать, что вариантов развития главной героини много, есть очевидные направления, которые вряд ли будет игнорировать подавляющее количество игроков, что заметно снижает интерес к повторному прохождению. Ну, если только вы не будете обходиться минимумом имплантатов и вкладывать очки в заведомо ненужные навыки, чтобы намеренно усложнить себе прохождение игры.

Вариантов поведения и решения тех или иных проблем тоже на первый взгляд не так уж много, но зато последствий от решений игрока в мире будет предостаточно.

Люди вокруг

Чем лучше средства сообщения, тем дальше человек от человека.
Ялю Курек

А последствия важны. Ведь персонажи в игре проработаны настолько, что запоминаются все, даже самые, казалось бы, неважные для сюжета. В Dex в принципе наибольший интерес представляют именно истории персонажей и побочные задания.

Ричмонд // Dex

Старый хакер Ричмонд прав, он действительно личность.

Вообще все персонажи — личности, все становятся знакомыми. Их истории хочется узнавать, им действительно хочется помогать (или наоборот). Диалогов в игре много, очень много. На ход разговоров может влиять услышанная ранее, найденная в киберпространстве или полученная при обшаривании чужих вещей информация, а также навык Убеждения (причём к каждому персонажу нужно искать свой подход: кого-то можно запугать, кого-то подкупить, кого-то разговорить, проявив участие).

Диалог // Dex

Говорить в игре нужно часто и много.

И только один раз во всей этой сложной паутине диалогов был момент, который можно назвать багом, и случилось это, видимо, из-за недостаточности тестирования: в диалоге с персонажем раньше времени появилась строчка о судьбе другого персонажа, ещё до того, как героиня что-то про это могла узнать. Это несколько испортило с эмоциональной точки зрения впечатление от очередного поворота сюжета. Впрочем, подобные ляпы встречаются и в ААА-играх.

Нельзя не упомянуть об ещё одной немаловажной составляющей атмосферы, благодаря которой персонажи игры стали такими живыми. Тут за-ме-ча-тель-но озвученные диалоги. Главная героиня, правда, озвучена только в роликах, но остальные персонажи! Дивно, с настоящей актёрской игрой, никогда не скажешь, что делалось на чистом энтузиазме и на коленке. При этом музыка и звуки в игре откровенно посредственные и повторяющиеся. Так что покупать саундтрек я бы не советовала.

По следам Самус Аран

Украсть мысли бывает часто преступнее, чем украсть деньги.
Вольтер

Нельзя не сказать об исследовании мира. Оно здесь пусть и не такое развитое, как в лучших представителях «метроидваний», но нелинейность в нахождении пути присутствует, для посещения некоторых мест нужны определённые имплантаты, есть секреты и запертые двери. Исследование почти всегда окупается: нахождением предметов и снаряжения, другим вариантом выполнения задания, получением дополнительной информации… Кстати, многие ли игры могут похвастаться тем, что игроку становится совестно не столько украсть что-то материальное, сколько получить личную информацию другого персонажа, взломав чужую корреспонденцию? Вот вроде бы знаешь, что это поможет по сюжету, а всё равно на душе от такого действия было пару раз неспокойно. Это тоже к вопросу о выборах и последствиях, нулях и единицах. Имеет ли право героиня ставить свои интересы выше интересов других людей?

В ходе исследования порой возникали баги (скажем, неведомым образом давящий насмерть лифт при входе в него), но критичными они не были, обходились довольно просто. Отдельное спасибо хочется сказать разработчикам за интерактивную карту, которая позволяет моментально перенестись в другую локацию. Очень удобно, существенно экономит время.

Карта // Dex

Удобная интерактивная карта.

С кулаками на амбразуру

Ожидание драки было, по существу, хуже самой драки.
Джеймс Дашнер. Бегущий в лабиринте

Но игра не состоит только из разговоров и обшаривания шкафчиков. На улицах постиндустриального мира в условиях войн корпораций без схваток не обойтись. И с боевой системой, к сожалению, всё не так гладко. Игра вроде бы предлагает прибегать к скрытности. Она тут как бы есть… но её как бы и нет. Искусственный интеллект противников-болванчиков настолько туп, что они почти моментально забывают, где последний раз видели игрока, могут стоять и смотреть, как убивают напарников, могут не слышать выстрелов, стойко умирать под взломанной игроком автоматической пушкой…

«Умные враги» // Dex

Яркий пример отсутствия интеллекта у противников.

Из-за возможности «взлома» любого противника, который на время его оглушает, можно даже не пытаться куда-то красться. Зачистка любой комнаты представляет собой крайне однообразный и довольно скучный процесс, и проходит следующим образом:

  1. Взламываются камеры и автоматические пушки, если они есть;
  2. «Взламываются» слабые противники, которых можно убивать из скрытности;
  3. Героиня подходит к ним прогулочным шагом и их аккуратненько поочерёдно душит. Если кто-то пришёл в себя раньше времени – повторяется пункт 2;
  4. Крупные противники, которых нельзя убить скрытно, запинываются в ближнем бою.

Да-да, именно в ближнем бою. Огнестрельное оружие, при всём его многообразии, в игре практически бесполезно. Просто потому, что любой мелкий противник убивается со спины по нажатию одной кнопки, а многие из неубиваемых таким образом вооружены огнестрелом. Перестреливаться здесь — себе дороже, бессмысленная трата патронов и здоровья. В ближнем же бою солдаты не стреляют. Поэтому просто подкатываемся поближе и навязываем ближний бой. Даже якобы страшный мини-босс одного из побочных заданий элементарно запинывается, особенно с предварительной подготовкой места сражения (по заданию это можно устроить). Так что, как бы дико не смотрелась хрупкая внешне девушка, бросающаяся врукопашную на солдат, закованных в броню и вооружённых автоматами — игра явно подталкивает к такому варианту прохождения.

* * *

Человечество идёт вперёд, совершенствуя свои силы. Всё, что недосягаемо для него теперь, когда-нибудь станет близким, понятным, только вот надо работать, помогать всеми силами тем, кто ищет истину.
А.П. Чехов

Разработчикам удалось при ограниченности в средствах создать очень атмосферную игру в нечасто использующемся сеттинге с увлекательным игровым процессом в виде удивительно жизнеспособного сочетания жанров: Dex — это одновременно и хорошая ролевая игра со множеством диалогов, проработанными персонажами, интересными дополнительными заданиями, развитой системой выборов и последствий, и отлично подходящее реалиям игрового мира активное исследование локаций в духе классических «метроидваний». И всё это с запоминающимся визуальным стилем и отличным озвучанием персонажей. Развить бы эти идеи, чуть разнообразить игровой процесс, проработать боевую систему и потратить больше времени на тестирование ошибок… Потому что лично мне хотелось бы, чтобы это направление разработки ролевых игр получило дальнейшее развитие. Хотя бы среди независимых разработчиков. Возможно, именно мы, игроки, можем способствовать этому.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: