[Pillars of Eternity] Рецензия C.O.R.E.
Автор: Протей | Авторская | Редактор: m00n1ight | Размещение: Протей, 22:21 (обновлено: 2023-01-20 13:46) | Слов: 1831 | Время чтения: 0 ч 7 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 6166
If I have seen further it is by standing on ye sholders of Giants.
Sir Isaac Newton
Когда разработчики из Obsidian Entertainment начинали сбор средств на новый ролевой проект, у них не было чётко продуманной концепции будущей игры. Но было намерение, ставшее обещанием — сделать достойную наследницу великих RPG на Infinity Engine, полтора десятилетия назад ознаменовавших возрождение ролевого жанра вообще и игр на основе настольной системы Dungeons & Dragons в частности. Игр очень и очень разных, весьма отличающихся даже в рамках своих серий.
Obsidian не обманули — перед нами действительно оказалась игра, в которой прослеживаются особенности всех трёх ролевых серий, дань уважения которым хотели отдать разработчики. Однако попытка запрячь боевого коня Icewind Dale и трепетную философскую лань Planescape: Torment в единую игровую телегу не могла не привести к перекосу в ту или иную сторону.
Вложить душу
Схожие с предками черты Pillars of Eternity проявляет после первого же загрузочного экрана — зачитываемый рассказчиком медленно прокручивающийся текст на фоне красивого фона сразу же навевает нужные ассоциации и задевает в душе ностальгические струны. Но вряд ли справедливо обвинять Obsidian в эксплуатации чужого творчества — многочисленные отсылки и заимствования воспринимаются скорее с чувством радости узнавания, также выполняя функции ориентиров, позволяющих быстрее освоиться в игре. При этом своих собственных идей в Pillars of Eternity более чем достаточно.
Одной из самых важных стала концепция круговорота душ, благодаря которой вполне обыденный фэнтезийный мир заиграл новыми красками. Душа в мире Эоры не просто предмет веры, но сущность, покидающая тело после смерти и переходящая к новорождённому. Задумка не лежит мёртвым грузом во внутриигровой литературе, а пронизывает каждый элемент игры, от классовых механик до всех более-менее важных игровых заданий, не говоря уже об основном сюжете. Душа может быть вселена в предмет, переродиться в теле животного, оказаться запертой в ловушке враждебной магии. Смерть не кажется в таком мире чем-то по-настоящему страшным, но уничтожение души — потеря невосполнимая.
Отталкиваясь от идеи перерождения душ, разработчики пересмотрели классические фэнтезийные каноны и создали интересный игровой мир со своей историей и космогонией. Вот только порог вхождения в него оказался довольно высок, незнакомые имена и понятия обрушиваются с первых же минут и на адаптацию уходит немало времени. Несмотря на это, проведённую Obsidian работу над игровым миром можно назвать образцовой, пусть и подобный ревизионистский подход не всем понравится.
Борьба с системой
К созданию ролевых механик разработчики также подошли с позиции переосмысления классики: взяв за основу традиционную шестёрку атрибутов и частично их переименовав, они поставили во главу угла сбалансированность и универсальность — все характеристики так или иначе полезны для любого класса. Ролевая система позволяет создавать тупых силачей-волшебников и слабых интеллектуальных варваров, вполне успешных в сражениях. Подобный универсализм порождает забавные условности, к примеру, атрибут Might (Мощь), одновременно отвечающий и за физическую, и за духовную силу, что влияет на урон как от оружия, так и от заклинаний. В погоне за эффективностью приходится жертвовать одними атрибутами ради других, однако Pillars of Eternity не ограничивает единственно верным вариантом.
Создание персонажа — отдельная мини-игра, на которую можно потратить немало времени в лучших традициях классики. Если доступные расы следуют канонам компьютерных реализаций Dungeons & Dragons, разве что заменяя полуросликов на орланов, а генаси на богоподобных, то под знакомыми по большей части названиями игровых классов скрываются интересные и оригинальные механики. Как вам паладины, получающие улучшение всех видов защиты за следование доктринам своего ордена? Или монахи, обретающие особые способности от полученных ран? Отдельно стоит отметить сайферов, воздействующих сверхъестественными умениями на души врагов и союзников. Каждому классу доступно как небольшое количество уникальных способностей, так и множество талантов, по большей части универсальных. Первые, конечно, значительно интереснее вторых.
В отличие от талантов и способностей, навыки в ролевой системе Pillars of Eternity не радуют ни количеством (всего-то пять штук), ни полезностью. К примеру, навык выживания, влияющий на длительность эффекта используемых предметов, практически не нужен, а хоть какая-то отдача от скрытности появляется только при очень высоких значениях. Связи навыков и характеристик в Pillars of Eternity нет, так что каким бы ловким и выносливым не был персонаж, при нулевых вложениях в атлетику он быстро устанет и не сможет забраться по какой-нибудь отвесной скале. Наконец, в игре присутствует ряд возможностей вроде зачарования предметов или изготовления зелий, не привязанных к умениям, что кажется нелогичным и даже странным. Словом, механика навыков не продумана на фоне других аспектов ролевой системы — слишком уж много неоправданных упрощений и условностей.
Ролевая система влияет не только на боевые возможности персонажей, но и на особенности диалогового отыгрыша. Доступные реплики в первую очередь зависят от значений характеристик: высокое восприятие позволяет уличать собеседников во лжи, решительность — угрожать и побуждать к действиям, мощь — воздействовать угрозами физической расправы. Другие параметры персонажа, будь то раса, культура или величина какого-либо навыка, также могут быть отражены в диалогах. Сверх того, характеристики и навыки влияют на так называемые постановочные сцены — события, оформленные текстовыми описаниями. Чаще всего таким образом преодолеваются препятствия, к примеру, пропасти или скалы. Проверки параметров встречаются часто, так что прочувствовать особенности персонажа можно. Кроме того, даже в малозначащих диалогах выбор реплик украшен эмоциональными реакциями, отражающимися на репутации главного героя и отряда.
Дорога доблести
В Pillars of Eternity повествование проходит сразу в двух временных линиях, затрагивая события как в настоящем (2823 год по Ироссианскому календарю), так и в прошлом, точнее, в одной из прошлых жизней. При этом до последнего сюжетные мотивы довольно личные, касающиеся в первую очередь самого протагониста. Начавшись с событий, открывших в герое опасную способность читать чужие души, Pillars of Eternity отпускает персонажа на относительно вольные хлеба, привязав открытие частей игрового мира к развитию сюжета. Сам мир разбит на небольшие области, исследование которых происходит в ключе первой части Baldur’s Gate: отряд героев путешествует от одной местности к другой, ввязываясь по дороге в приключения, вмешиваясь в дела мирных жителей и уменьшая популяцию враждебной фауны. Природные красоты сменяются обжитыми поселениями, дикие просторы уступают место глубоким подземельям — всё это упаковано в радующую глаз изометрическую оболочку, в которой сочетаются красивейшие двумерные фоны и трёхмерные модели персонажей.
И небольшие деревни, и состоящие из нескольких игровых зон крупные города наполнены множеством заданий. Большинство поручений, за исключением совсем уж незначительных, приводят к необходимости принимать сложные, морально неоднозначные решения. Сплошь и рядом приходится выбирать между спасительной ложью и горькой правдой, жестокой справедливостью и показным милосердием, ставить благо одних выше жизней других. Любое мало-мальски важное решение влияет на репутацию отряда среди поселений и фракций, что может открыть одни возможности и закрыть другие. Большинство задач выполняется разными способами, зависящими от характеристик героя, состава отряда и предыдущих решений. Правда, любителей решать проблемы тайно и незаметно в Pillars of Eternity несколько обделили — в игре практически нет резона применять скрытность за пределами подготовки к сражениям, исключая пару-тройку заданий, где подобное прохождение прямо подразумевается.
Хотя игнорировать потенциальных попутчиков в Pillars of Eternity не запрещается, игра всё же ориентирована на прохождение отрядом. Потенциальные соратники получились весьма неплохо, и пусть они и не могут похвастаться особенной яркостью или оригинальностью, у каждого своя история и причины отправиться в путешествие. Характеры спутников раскрываются как в разговорах, так и в персональных заданиях. Личные поручения боевых товарищей чаще всего не приводят к серьёзным последствиям и оставляют впечатление незавершённости, но их влияние отражено в итоговых слайдах вместе с другими решениями в процессе прохождения.
Сражения в Pillars of Eternity реализованы в виде боя в реальном времени с паузой, во время которой можно раздать приказы своим подопечным. Разнообразие способностей и вооружения вроде бы придаёт битвам глубину, но из-за ряда особенностей боевой системы в большинстве ситуаций используется одна и та же тактика: один-два бойца связывают противников боем, а остальные — расстреливают врагов из тяжёлых арбалетов и аркебуз. К тому же, от магических эффектов вроде оглушения или очарования практически невозможно защититься, что превращает некоторые битвы в бестолковую беготню, слабо поддающуюся контролю. В зависимости от уровня сложности сражения могут представлять как лёгкую прогулку по местности, так и тяжелейшее испытание для нервов — в любом случае интерес в битвах часто соседствует с лёгким раздражением.
К слову о сложности: помимо увеличения количества врагов и их силы, Pillars of Eternity предлагает игрокам усложнить себе жизнь другими способами. Первый — экспертный режим, ограничивающий доступную информацию. Например, в обычном режиме зависящие от различных параметров персонажа варианты в диалогах и взаимодействиях обозначаются соответствующей меткой и показывается необходимое значение навыка или атрибута. В экспертном режиме эти обозначения скрыты, что заставляет тщательнее выбирать реплики. Кроме этого, в экспертном режиме отсутствуют подсказки в журнале игровых заданий и не отображается площадь действия заклинаний.
Второй способ сделать прохождение незабываемым — режим «Испытание железом». Он включается независимо от уровня сложности и экспертного режима, и ограничивает количество файлов сохранения одним, да и тот удаляется при гибели главного персонажа.
Изначальное зло
В определённый момент в распоряжении главного героя оказывается разрушенная крепость. Восстановление крепостных сооружений поначалу весьма интригует, а глаза разбегаются от доступных для строительства зданий. К сожалению, интерес к крепости быстро угасает, ведь разработчики не предложили каких-то увлекательных возможностей. Несколько скучных магазинов и зданий не скрасят отсутствие интересных событий и заданий — не считать же за них периодические нападения бандитов да поручения в духе «убей их всех». Отдельно расстраивает безжизненность в стенах крепости — никакой прислуги или стражи, только нанятые игроком наёмники да ненужные в данный момент соратники.
С крепостью связана ещё одна неоднозначная часть Pillars of Eternity: в подвалах находится вход в огромное, пятнадцатиуровневое подземелье — «Бесконечные пути Од Нуа», эдакий филиал Icewind Dale или скорее Temple of Elemental Evil. Само подземелье исполнено весьма неплохо: в нём хватает сложных сражений, загадок и мощного снаряжения, а личность «босса» подземелья — Хозяина глубин — интригует до последнего. Проблема в том, что это кажущееся действительно бесконечным подземелье сильнейшим образом нарушает ритм игры и мешает связности повествования. Да, в теории игрок волен как чередовать походы в глубины с движением по сюжету, так и попытаться в какой-то момент пройти все уровни разом. Но в любом случае зачистка бесконечного подземелья несколько размывает впечатления от основного игрового процесса, фактически являясь игрой в игре, требующей отдельного внимания.
Pillars of Eternity — заложница собственной концепции — ролевой игры для фанатов Icewind Dale, Planescape: Torment и Baldur’s Gate на средства фанатов Icewind Dale, Planescape: Torment и Baldur’s Gate. Нельзя выкинуть особенности, обещанием которых разработчики собирали деньги. Подземелье можно было бы сократить, а крепость в нынешнем виде убрать, но обосновать такое урезание плохо работающих элементов было бы сложно, к тому же, оно могло бы привести к сильному удару по репутации разработчиков из-за невыполнения обязательств перед вкладчиками.
* * *
Pillars of Eternity нельзя назвать совершенной. Разработчики взяли большие обязательства, выполнив их далеко не безупречно. Многие проблемы вряд ли поправят обновлениями и дополнениями, но создатели доводят игру до ума, исправляя совсем вопиющие ошибки вроде бестолковой сортировки инвентаря или непродуманно огромного количества опыта за некоторые задания. Репутацию выпускающей сырые игры конторы выходом «Столпов» разработчики точно не улучшили.
Однако с главной задачей Obsidian справилась — перед нами действительно наследница ролевых игр на Infinity Engine, которую не стыдно поставить на полку со своими предками. При этом разработчики не стали паразитировать на наследии прошлого, но воссоздали на современном уровне дух классического ролевого приключения. В этом главное достоинство Pillars of Eternity, на фоне которого меркнут проблемы игры. ▲