• Плавный переход на 4K

    Плавный переход на 4K

    Если для запуска старых игр на «обычном» или несколько устаревшем железе инструкции чаще находятся, то область «4К-олдгейминга» до сих пор покрыта мраком и отгорожена от нас горными хребтами и драконами.

  • Всё закодировано — обзор The Bard’s Tale IV: Barrows Deep

    Всё закодировано — обзор The Bard’s Tale IV: Barrows Deep

    Cитуация с The Bard’s Tale IV: Barrows Deep очень напоминает случившееся с Might & Magic X — Legacy, разве что недостатки и преимущества в нашем случае оказались на порядок бОльшими.

  • [I Was a Teenage Exocolonist] Обзор C.O.R.E.

    [I Was a Teenage Exocolonist] Обзор C.O.R.E.

    I Was a Teenage Exocolonist — представитель, пожалуй, если не всех модных течений последнего времени, то многих. Не только игровых. Прежде всего, это визуальная новелла «выбери себе приключение» «повествовательная RPG» симулятор жизни с карточными механиками.

[Pillars of Eternity] Рецензия C.O.R.E.

[Pillars of Eternity] Рецензия C.O.R.E..
Автор: | Тип статьи: Авторская | Редактор: m00n1ight | Размещение: Протей, | Слов: 1831 | Время чтения: 10 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 5613

If I have seen further it is by standing on ye sholders of Giants.
Sir Isaac Newton

Когда разработчики из Obsidian Entertainment начинали сбор средств на новый ролевой проект, у них не было чётко продуманной концепции будущей игры. Но было намерение, ставшее обещанием — сделать достойную наследницу великих RPG на Infinity Engine, полтора десятилетия назад ознаменовавших возрождение ролевого жанра вообще и игр на основе настольной системы Dungeons & Dragons в частности. Игр очень и очень разных, весьма отличающихся даже в рамках своих серий.

Obsidian не обманули — перед нами действительно оказалась игра, в которой прослеживаются особенности всех трёх ролевых серий, дань уважения которым хотели отдать разработчики. Однако попытка запрячь боевого коня Icewind Dale и трепетную философскую лань Planescape: Torment в единую игровую телегу не могла не привести к перекосу в ту или иную сторону.

Персонажи Pillars of Eternity.

Вложить душу

Схожие с предками черты Pillars of Eternity проявляет после первого же загрузочного экрана — зачитываемый рассказчиком медленно прокручивающийся текст на фоне красивого фона сразу же навевает нужные ассоциации и задевает в душе ностальгические струны. Но вряд ли справедливо обвинять Obsidian в эксплуатации чужого творчества — многочисленные отсылки и заимствования воспринимаются скорее с чувством радости узнавания, также выполняя функции ориентиров, позволяющих быстрее освоиться в игре. При этом своих собственных идей в Pillars of Eternity более чем достаточно.

Одной из самых важных стала концепция круговорота душ, благодаря которой вполне обыденный фэнтезийный мир заиграл новыми красками. Душа в мире Эоры не просто предмет веры, но сущность, покидающая тело после смерти и переходящая к новорождённому. Задумка не лежит мёртвым грузом во внутриигровой литературе, а пронизывает каждый элемент игры, от классовых механик до всех более-менее важных игровых заданий, не говоря уже об основном сюжете. Душа может быть вселена в предмет, переродиться в теле животного, оказаться запертой в ловушке враждебной магии. Смерть не кажется в таком мире чем-то по-настоящему страшным, но уничтожение души — потеря невосполнимая.

Скриншот Pillars of Eternity: Ядро.
Тот ещё душевный коллективчик.
Тот ещё душевный коллективчик.

Отталкиваясь от идеи перерождения душ, разработчики пересмотрели классические фэнтезийные каноны и создали интересный игровой мир со своей историей и космогонией. Вот только порог вхождения в него оказался довольно высок, незнакомые имена и понятия обрушиваются с первых же минут и на адаптацию уходит немало времени. Несмотря на это, проведённую Obsidian работу над игровым миром можно назвать образцовой, пусть и подобный ревизионистский подход не всем понравится.

Борьба с системой

К созданию ролевых механик разработчики также подошли с позиции переосмысления классики: взяв за основу традиционную шестёрку атрибутов и частично их переименовав, они поставили во главу угла сбалансированность и универсальность — все характеристики так или иначе полезны для любого класса. Ролевая система позволяет создавать тупых силачей-волшебников и слабых интеллектуальных варваров, вполне успешных в сражениях. Подобный универсализм порождает забавные условности, к примеру, атрибут Might (Мощь), одновременно отвечающий и за физическую, и за духовную силу, что влияет на урон как от оружия, так и от заклинаний. В погоне за эффективностью приходится жертвовать одними атрибутами ради других, однако Pillars of Eternity не ограничивает единственно верным вариантом.

Скриншот Pillars of Eternity: Скелет дракона.
Здесь тоже водятся драконы.
Здесь тоже водятся драконы.

Создание персонажа — отдельная мини-игра, на которую можно потратить немало времени в лучших традициях классики. Если доступные расы следуют канонам компьютерных реализаций Dungeons & Dragons, разве что заменяя полуросликов на орланов, а генаси на богоподобных, то под знакомыми по большей части названиями игровых классов скрываются интересные и оригинальные механики. Как вам паладины, получающие улучшение всех видов защиты за следование доктринам своего ордена? Или монахи, обретающие особые способности от полученных ран? Отдельно стоит отметить сайферов, воздействующих сверхъестественными умениями на души врагов и союзников. Каждому классу доступно как небольшое количество уникальных способностей, так и множество талантов, по большей части универсальных. Первые, конечно, значительно интереснее вторых.

В отличие от талантов и способностей, навыки в ролевой системе Pillars of Eternity не радуют ни количеством (всего-то пять штук), ни полезностью. К примеру, навык выживания, влияющий на длительность эффекта используемых предметов, практически не нужен, а хоть какая-то отдача от скрытности появляется только при очень высоких значениях. Связи навыков и характеристик в Pillars of Eternity нет, так что каким бы ловким и выносливым не был персонаж, при нулевых вложениях в атлетику он быстро устанет и не сможет забраться по какой-нибудь отвесной скале. Наконец, в игре присутствует ряд возможностей вроде зачарования предметов или изготовления зелий, не привязанных к умениям, что кажется нелогичным и даже странным. Словом, механика навыков не продумана на фоне других аспектов ролевой системы — слишком уж много неоправданных упрощений и условностей.

Скриншот Pillars of Eternity: Варианты в диалоге.
Варианты, варианты.
Варианты, варианты.

Ролевая система влияет не только на боевые возможности персонажей, но и на особенности диалогового отыгрыша. Доступные реплики в первую очередь зависят от значений характеристик: высокое восприятие позволяет уличать собеседников во лжи, решительность — угрожать и побуждать к действиям, мощь — воздействовать угрозами физической расправы. Другие параметры персонажа, будь то раса, культура или величина какого-либо навыка, также могут быть отражены в диалогах. Сверх того, характеристики и навыки влияют на так называемые постановочные сцены — события, оформленные текстовыми описаниями. Чаще всего таким образом преодолеваются препятствия, к примеру, пропасти или скалы. Проверки параметров встречаются часто, так что прочувствовать особенности персонажа можно. Кроме того, даже в малозначащих диалогах выбор реплик украшен эмоциональными реакциями, отражающимися на репутации главного героя и отряда.

Дорога доблести

В Pillars of Eternity повествование проходит сразу в двух временных линиях, затрагивая события как в настоящем (2823 год по Ироссианскому календарю), так и в прошлом, точнее, в одной из прошлых жизней. При этом до последнего сюжетные мотивы довольно личные, касающиеся в первую очередь самого протагониста. Начавшись с событий, открывших в герое опасную способность читать чужие души, Pillars of Eternity отпускает персонажа на относительно вольные хлеба, привязав открытие частей игрового мира к развитию сюжета. Сам мир разбит на небольшие области, исследование которых происходит в ключе первой части Baldur’s Gate: отряд героев путешествует от одной местности к другой, ввязываясь по дороге в приключения, вмешиваясь в дела мирных жителей и уменьшая популяцию враждебной фауны. Природные красоты сменяются обжитыми поселениями, дикие просторы уступают место глубоким подземельям — всё это упаковано в радующую глаз изометрическую оболочку, в которой сочетаются красивейшие двумерные фоны и трёхмерные модели персонажей.

Скриншот Pillars of Eternity: Водопад.
Знакомство с миром игры для многих началось с этого прекрасного вида.
Знакомство с миром игры для многих началось с этого прекрасного вида.

И небольшие деревни, и состоящие из нескольких игровых зон крупные города наполнены множеством заданий. Большинство поручений, за исключением совсем уж незначительных, приводят к необходимости принимать сложные, морально неоднозначные решения. Сплошь и рядом приходится выбирать между спасительной ложью и горькой правдой, жестокой справедливостью и показным милосердием, ставить благо одних выше жизней других. Любое мало-мальски важное решение влияет на репутацию отряда среди поселений и фракций, что может открыть одни возможности и закрыть другие. Большинство задач выполняется разными способами, зависящими от характеристик героя, состава отряда и предыдущих решений. Правда, любителей решать проблемы тайно и незаметно в Pillars of Eternity несколько обделили — в игре практически нет резона применять скрытность за пределами подготовки к сражениям, исключая пару-тройку заданий, где подобное прохождение прямо подразумевается.

Хотя игнорировать потенциальных попутчиков в Pillars of Eternity не запрещается, игра всё же ориентирована на прохождение отрядом. Потенциальные соратники получились весьма неплохо, и пусть они и не могут похвастаться особенной яркостью или оригинальностью, у каждого своя история и причины отправиться в путешествие. Характеры спутников раскрываются как в разговорах, так и в персональных заданиях. Личные поручения боевых товарищей чаще всего не приводят к серьёзным последствиям и оставляют впечатление незавершённости, но их влияние отражено в итоговых слайдах вместе с другими решениями в процессе прохождения.

Скриншот Pillars of Eternity: Паук.
Гигантские пауки, почему всегда гигантские пауки?!
Гигантские пауки, почему всегда гигантские пауки?!

Сражения в Pillars of Eternity реализованы в виде боя в реальном времени с паузой, во время которой можно раздать приказы своим подопечным. Разнообразие способностей и вооружения вроде бы придаёт битвам глубину, но из-за ряда особенностей боевой системы в большинстве ситуаций используется одна и та же тактика: один-два бойца связывают противников боем, а остальные — расстреливают врагов из тяжёлых арбалетов и аркебуз. К тому же, от магических эффектов вроде оглушения или очарования практически невозможно защититься, что превращает некоторые битвы в бестолковую беготню, слабо поддающуюся контролю. В зависимости от уровня сложности сражения могут представлять как лёгкую прогулку по местности, так и тяжелейшее испытание для нервов — в любом случае интерес в битвах часто соседствует с лёгким раздражением.

К слову о сложности: помимо увеличения количества врагов и их силы, Pillars of Eternity предлагает игрокам усложнить себе жизнь другими способами. Первый — экспертный режим, ограничивающий доступную информацию. Например, в обычном режиме зависящие от различных параметров персонажа варианты в диалогах и взаимодействиях обозначаются соответствующей меткой и показывается необходимое значение навыка или атрибута. В экспертном режиме эти обозначения скрыты, что заставляет тщательнее выбирать реплики. Кроме этого, в экспертном режиме отсутствуют подсказки в журнале игровых заданий и не отображается площадь действия заклинаний.

Второй способ сделать прохождение незабываемым — режим «Испытание железом». Он включается независимо от уровня сложности и экспертного режима, и ограничивает количество файлов сохранения одним, да и тот удаляется при гибели главного персонажа.

Изначальное зло

В определённый момент в распоряжении главного героя оказывается разрушенная крепость. Восстановление крепостных сооружений поначалу весьма интригует, а глаза разбегаются от доступных для строительства зданий. К сожалению, интерес к крепости быстро угасает, ведь разработчики не предложили каких-то увлекательных возможностей. Несколько скучных магазинов и зданий не скрасят отсутствие интересных событий и заданий — не считать же за них периодические нападения бандитов да поручения в духе «убей их всех». Отдельно расстраивает безжизненность в стенах крепости — никакой прислуги или стражи, только нанятые игроком наёмники да ненужные в данный момент соратники.

Скриншот Pillars of Eternity: После боя.
Перекур после битвы.
Перекур после битвы.

С крепостью связана ещё одна неоднозначная часть Pillars of Eternity: в подвалах находится вход в огромное, пятнадцатиуровневое подземелье — «Бесконечные пути Од Нуа», эдакий филиал Icewind Dale или скорее Temple of Elemental Evil. Само подземелье исполнено весьма неплохо: в нём хватает сложных сражений, загадок и мощного снаряжения, а личность «босса» подземелья — Хозяина глубин — интригует до последнего. Проблема в том, что это кажущееся действительно бесконечным подземелье сильнейшим образом нарушает ритм игры и мешает связности повествования. Да, в теории игрок волен как чередовать походы в глубины с движением по сюжету, так и попытаться в какой-то момент пройти все уровни разом. Но в любом случае зачистка бесконечного подземелья несколько размывает впечатления от основного игрового процесса, фактически являясь игрой в игре, требующей отдельного внимания.

Pillars of Eternity — заложница собственной концепции — ролевой игры для фанатов Icewind Dale, Planescape: Torment и Baldur’s Gate на средства фанатов Icewind Dale, Planescape: Torment и Baldur’s Gate. Нельзя выкинуть особенности, обещанием которых разработчики собирали деньги. Подземелье можно было бы сократить, а крепость в нынешнем виде убрать, но обосновать такое урезание плохо работающих элементов было бы сложно, к тому же, оно могло бы привести к сильному удару по репутации разработчиков из-за невыполнения обязательств перед вкладчиками.

Скриншот Pillars of Eternity: Бордель.
Настоящая ролевая игра не обойдётся без борделя и шлюх.
Настоящая ролевая игра не обойдётся без борделя и шлюх.

* * *

Pillars of Eternity нельзя назвать совершенной. Разработчики взяли большие обязательства, выполнив их далеко не безупречно. Многие проблемы вряд ли поправят обновлениями и дополнениями, но создатели доводят игру до ума, исправляя совсем вопиющие ошибки вроде бестолковой сортировки инвентаря или непродуманно огромного количества опыта за некоторые задания. Репутацию выпускающей сырые игры конторы выходом «Столпов» разработчики точно не улучшили.

Однако с главной задачей Obsidian справилась — перед нами действительно наследница ролевых игр на Infinity Engine, которую не стыдно поставить на полку со своими предками. При этом разработчики не стали паразитировать на наследии прошлого, но воссоздали на современном уровне дух классического ролевого приключения. В этом главное достоинство Pillars of Eternity, на фоне которого меркнут проблемы игры. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Похожие статьи

  • Как повторить успех тактической ролевой игры The Banner Saga? Вроде бы всё на поверхности: берёте за основу ту же структуру вида «текст — битва — текст», создаёте гибнущий фэнтезийный игровой мир, пишете увлекательную историю путешествия и поисков, моделируете интересные тактические битвы, сдабриваете всё сложными выборами с шокирующими последствиями. Не забудьте о художественном оформлении под мультипликацию и величественной музыке. Новый шедевр независимых разработчиков готов.

  • Dex — яркий пример, что можно сделать игру с душой даже (а может — особенно?) при недостаточном финансировании. Что независимые разработчики не только выдавают на-гора интересные идеи, но и достойно воплощают их, прислушиваясь к игрокам, развивая и дорабатывая своё детище. Игра пережила много обновлений, значительно изменилась и похорошела со времен раннего доступа, и сейчас можно с уверенностью сказать, что умельцам из Dreadlocks Ltd. удалось создать игру на основе сплава жанров, который может показаться весьма жизнеспособным и увлекательным даже для тех, кто не особенно жалует киберпанк.

  • Долгое ожидание часто играет с нами злую шутку, особенно если уже на этапе бета-версии тот обладает захватывающим игровым процессом, оторваться от которого требует определённых усилий. Ранний доступ к шикарному обеду в виде перекуса от шеф-повара скрашивает ожидание, но если приходится ждать его несколько часов, то такая закуска покажется форменным издевательством.

  • Художники и дизайнеры из Obsidian своё дело знают, и сделали всё, чтобы миры игр, вдохновлённых Infinity Engine, выглядели настоящими. От сотрудников, отвечающих за звуки в игре, требовалось, чтобы эти миры ещё и звучали не менее убедительно.

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-02-05 в 20:06). Ответов: 5432.
[В разработке] Tenebris: Terra Incognita на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2023-02-05 в 19:59). Ответов: 11.
Расовые проблемы современной D&D на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Xanathar (2023-02-05 в 19:52). Ответов: 3.
[В разработке] Hogwarts Legacy на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил Xanathar (2023-02-05 в 19:47). Ответов: 19.
Где искать информацию? на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил Xanathar (2023-02-05 в 19:44). Ответов: 44.
Шароварное RPG на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Xanathar (2023-02-05 в 19:37). Ответов: 5.
[В разработке] The Secret of Darkwoods на форуме VN/CYOA/NRPG.
Последнее сообщение оставил Xanathar (2023-02-05 в 19:29). Ответов: 13.
Сериалы на форуме Сериалы.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2023-02-05 в 10:32). Ответов: 899.
[Digimancy Entertainment] Джордж Зайц о состоянии студии на форуме [Архив] Новостной форум.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-02-05 в 06:04). Ответов: 2.
Общее обсуждение фильмов - 2 на форуме Видео.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2023-02-05 в 05:03). Ответов: 2298.

Ожидаемое | таблица

Случайная цитата

You see, the war, the true war, has never been one waged by droids, warships, or soldiers. They are but crude matter, obstacles against which we test ourselves. The true war is waged in the hearts of all living things, against our own natures, light or dark.

Kreia, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — Sith Lords