Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Материалы C.O.R.E. / Рецензии

[Pillars of Eternity] Рецензия C.O.R.E.

Автор: Протей | Добавил: Протей, 09.07.2015 | Просмотры: 2275

Pillars of Eternity

If I have seen further it is by standing on ye sholders of Giants.
Sir Isaac Newton

Когда разработчики из Obsidian Entertainment начинали сбор средств на свой новый ролевой проект, у них не было чётко продуманной концепции будущей игры. Но было намерение, ставшее обещанием — сделать достойную наследницу великих RPG на Infinity Engine, полтора десятилетия назад ознаменовавших возрождение ролевого жанра вообще и игр на основе настольной системы Dungeons & Dragons в частности. Игр очень и очень разных, весьма отличающихся даже в рамках своих серий.

Obsidian не обманули, перед нами действительно оказалась игра, в которой можно обнаружить особенности всех трёх ролевых серий, дань уважения которым хотели отдать разработчики. Однако попытка запрячь боевого коня Icewind Dale и трепетную философскую лань Planescape: Torment в единую игровую телегу не могла не привести к перекосу в ту или иную сторону.

Рисунок (1) // Pillars of Eternity

Вложить душу

Схожие со своими названными предками черты Pillars of Eternity начинает проявлять после первого же загрузочного экрана — зачитываемый рассказчиком медленно прокручивающийся текст на фоне красивого задника сразу же навевает нужные ассоциации и задевает ностальгические струны в душе. Но вряд ли справедливо будет обвинять Obsidian в эксплуатации чужого творчества, многочисленные отсылки и заимствования воспринимаются скорее с чувством радости узнавания, также выполняя функции ориентиров, позволяющих быстрее освоиться в игре. При этом своих собственных идей в Pillars of Eternity разработчики вложили более чем достаточно.

Одной из самых важных подобных идей стала концепция круговорота душ, благодаря которой вполне обыденный фэнтезийный мир заиграл новыми яркими красками. Душа в мире Эоры является не просто предметом веры, но действительной сущностью, покидающей тело после смерти и переходящей впоследствии к новорождённому. Данная задумка не лежит мёртвым грузом во внутриигровой литературе, а пронизывает каждый элемент игры, от классовой механики до всех более-менее важных игровых заданий, не говоря уже об основном сюжете. Душа может быть вселена в предмет, переродиться в теле животного, оказаться запертой в ловушке враждебной магии. Смерть не кажется в таком мире чем-то по-настоящему страшным, но уничтожение души — потеря невосполнимая.

Снимок экрана (1) // Pillars of Eternity

Тот ещё душевный коллективчик.

Отталкиваясь от идеи перерождения души, разработчики подвергли пересмотру классические фэнтезийные каноны и создали достаточно интересный игровой мир со своей историей и космогонией. Вот только порог вхождения в него оказался довольно высок, незнакомые имена и понятия обрушиваются на игрока с первых же минут и на адаптацию уходит немало времени. Несмотря на это, работу над игровым миром, проведённую Obsidian, можно назвать образцовой, пусть и подобный ревизионистский подход может прийтись по душе не каждому.

Борьба с системой

К созданию ролевых механик разработчики также подошли с позиции переосмысления классики: взяв за основу традиционную шестёрку атрибутов и частично их переименовав, создатели решили поставить во главу угла сбалансированность и универсальность — все характеристики так или иначе полезны для любого класса. Ролевая система игры позволяет создавать тупых силачей-волшебников и слабых интеллектуальных варваров, которые будут вполне успешны в сражениях. Подобный универсализм порождает забавные условности, к примеру, атрибут Might (Мощь), который одновременно отвечает и за физическую, и за духовную силу, что влияет на урон как от оружия, так и от заклинаний. В погоне за эффективностью всё равно приходится жертвовать одними атрибутами ради других, но в случае Pillars of Eternity нас не ограничивают каким-то единственно верным вариантом.

Снимок экрана (2) // Pillars of Eternity

Здесь тоже водятся драконы.

К слову, создание персонажа здесь — отдельная мини-игра, на которую можно потратить немало времени в лучших традициях классики. Если доступные для выбора расы так или иначе следуют канонам компьютерных реализаций Dungeons & Dragons, разве что заменяя полуросликов на орланов, а генаси на богоподобных, то за знакомыми по большей части названиями игровых классов скрываются достаточно интересные и оригинальные механики. Как вам паладины, получающие улучшение всех видов защиты за следование доктринам своего ордена? Или же монахи, обретающие особые способности от полученных ран? Отдельно стоит отметить сайферов, которые воздействуют своими сверхъестественными умениями на души врагов и союзников. Каждому классу доступно как небольшое количество уникальных способностей, так и множество талантов, которые по большей части универсальны и могут быть взяты любым персонажем. Первые, конечно, значительно интереснее вторых.

В отличие от талантов и способностей, навыки в ролевой системе игры отнюдь не радуют ни количеством (всего-то пять штук), ни полезностью. К примеру, навык выживания, который влияет на длительность эффекта используемых предметов, практически не нужен, а хоть какая-то отдача от скрытности появляется только при очень высоких её значениях. Никакой связи навыков и характеристик в Pillars of Eternity нет, так что каким бы ловким и выносливым не был персонаж, при нулевых вложениях в атлетику он будет очень быстро уставать и никак не сможет забраться по какой-нибудь отвесной скале. Наконец, в игре присутствует ряд возможностей, таких как зачарование предметов или изготовление зелий, не привязанных к каким-либо умениям, что кажется не вполне логичным и даже странным. Словом, механика навыков по существу не продумана на фоне других аспектов ролевой системы игры, слишком уж много в ней оказалось неоправданных упрощений и условностей.

Снимок экрана (3) // Pillars of Eternity

Варианты, варианты.

Ролевая система игры оказывает влияние не только на боевые возможности персонажей, но и на особенности диалогового отыгрыша. Доступные реплики в первую очередь зависят от значений характеристик: высокое восприятие позволяет уличать собеседников во лжи, решительность — угрожать и побуждать к действиям, сила — воздействовать угрозами физической расправы. Другие параметры персонажа, будь то раса, культура или величина какого-либо навыка, также могут быть отражены в диалогах. Сверх того, характеристики и навыки влияют на так называемые постановочные сцены — различные события, оформленные в виде ряда текстовых описаний. Чаще всего в игре таким образом позволяется преодолевать какие-то препятствия, к примеру, перебраться через пропасть, залезть на скалу или отодвинуть тяжёлый камень. Проверки параметров встречаются весьма часто, так что прочувствовать особенности своего персонажа можно в полной мере, вдобавок к этому даже в малозначащих диалогах выбор реплик украшен различными эмоциональными реакциями, которые в итоге отражаются на репутации главного героя и отряда.

Дорога доблести

В Pillars of Eternity повествование проходит сразу в двух временных линиях, затрагивая события как в настоящем героя (2823 год по Ироссианскому календарю), так и в его прошлом, точнее, в одной из его прошлых жизней. При этом, до самого последнего момента сюжетные мотивы довольно личные, касающиеся в первую очередь самого протагониста. Начавшись с событий, открывших в главном герое опасную ему самому способность читать чужие души, в дальнейшем Pillars of Eternity отпускает персонажа на относительно вольные хлеба, всё же привязав открытие различных частей игрового мира к развитию сюжета. Сам мир разбит на небольшие области, исследование которых происходит в ключе первой части Baldur’s Gate: отряд героев путешествует от одной  местности к другой, ввязываясь по дороге в приключения, вмешиваясь в дела мирных жителей и уменьшая популяцию враждебной фауны. Природные красоты сменяются обжитыми поселениями, дикие просторы уступают место глубоким подземельям, всё это упаковано в радующую глаз изометрическую оболочку, в которой сочетаются красивейшие двумерные фоны и трёхмерные модели персонажей.

Снимок экрана (4) // Pillars of Eternity

Знакомство с миром игры для многих началось с этого прекрасного вида.

И небольшие деревни, и крупные города, состоящие из нескольких игровых зон, наполнены в Pillars of Eternity множеством заданий. Большинство поручений, за исключением совсем уж незначительных, приводят игрока к необходимости принимать сложные решения, неоднозначные с моральной точки зрения. Сплошь и рядом приходится выбирать между спасительной ложью и горькой правдой, жестокой справедливостью и показным милосердием, ставить благо одних людей выше жизни других. Любое мало-мальски важное решение влияет на репутацию отряда среди поселений и фракций игры, что может открыть одни возможности и закрыть другие. Большинство задач можно выполнить разными способами, зависящими от характеристик героя, состава отряда и предыдущих решений. Правда, любителей решать свои проблемы тайно и незаметно в Pillars of Eternity несколько обделили — в игре практически нет резона применять скрытность за пределами подготовки к сражениям, исключая пару-тройку заданий, где подобное прохождение прямо подразумевается.

Несмотря на то, что игнорировать потенциальных попутчиков в Pillars of Eternity не запрещается, игра всё же ориентирована на прохождение группой персонажей, которые и в бою помогут, и поддержат добрым словом. Потенциальные соратники получились весьма неплохо, и, пусть они и не могут похвастаться особенной яркостью или оригинальностью, у каждого из них своя история и свои причины отправиться в путешествие. Характеры спутников раскрываются в процессе игры как в разговорах, так и по мере выполнения персональных заданий. Личные поручения боевых товарищей чаще всего не приводят к каким-либо серьёзным последствиям непосредственно в игре и оставляют впечатление незавершённости, но их влияние оказывается отражено в итоговых слайдах вместе с другими важными решениями, принятыми в процессе прохождения.

Снимок экрана (5) // Pillars of Eternity

Гигантские пауки, почему всегда гигантские пауки?!

Сражения в Pillars of Eternity реализованы в виде боя в реальном времени с возможностью паузы, во время которой можно раздать приказы своим подопечным. Разнообразие способностей и вооружения вроде бы придаёт битвам должную глубину,но из-за ряда особенностей боевой системы игры в большинстве ситуаций используется одна и та же тактика: один-два бойца связывают противников боем, а остальные — расстреливают врагов из тяжёлых арбалетов и аркебуз. К тому же, от магических эффектов, вроде оглушения или очарования, практически невозможно защититься, что превращает некоторые битвы в бестолковую беготню, слабо поддающуюся контролю. В зависимости от уровня сложности сражения могут представлять собой как лёгкую прогулку по местности, так и тяжелейшее испытание для нервов —  в любом случае интерес в битвах часто соседствует в игре с лёгким раздражением.


К слову о сложности: помимо увеличения количества врагов и их силы, Pillars of Eternity предлагает игрокам усложнить себе жизнь другими способами. Первый из них - экспертный режим, ограничивающий количество доступной информации. Например, в обычном режиме варианты в диалогах и взаимодействиях, зависящие от различных параметров персонажа, обозначаются соответствующей меткой, плюс показывается необходимое значение нужного навыка или атрибута. В экспертном режиме все эти обозначения скрыты от глаз игрока, что заставляет тщательнее выбирать реплики. Кроме этого, в экспертном режиме отсутствуют подсказки в журнале игровых заданий и не отображается площадь действия заклинаний.

Второй способ сделать прохождение незабываемым -  режим «Испытание железом». Этот режим включается независимо от установленного уровня сложности и экспертного режима, и ограничивает количество файлов сохранения одним, да и тот удаляется при гибели главного персонажа.

Сами решайте, какой игровой опыт вам ближе, только учтите, что «Испытание железом» без знания игры скорее всего приведёт к преждевременному окончанию вашего путешествия. Режим «Эксперта» же хоть и доставляет некоторые неудобства, зато делает игру ближе к классике ролевых игр.


Изначальное зло

В определённый момент игры в распоряжении главного героя оказывается собственная крепость, правда, изначально находящаяся в полуразрушенном состоянии. Восстановление крепостных сооружений поначалу весьма интригует, а глаза разбегаются от количества доступных для строительства зданий. К сожалению, интерес к делам крепости быстро угасает, ведь разработчики не предложили игрокам каких-то увлекательных возможностей. Несколько скучных магазинов и зданий не могут скрасить отсутствие интересных событий и заданий, не считать же за них периодические нападения различного бандитского сброда да поручения в духе «убей их всех». Отдельно расстраивает безжизненность в стенах крепости, никакой прислуги или стражи, только нанятые игроком наёмники да ненужные в данный момент соратники.

Снимок экрана (6) // Pillars of Eternity

Перекур после битвы.

С крепостью связана ещё одна неоднозначная часть Pillars of Eternity: в её подвалах находится вход в огромное, пятнадцатиуровневое подземелье — Бесконечные пути Од Нуа, эдакий филиал Icewind Dale или даже скорее Temple of Elemental Evil. Само по себе подземелье исполнено весьма неплохо, в нём хватает сложных сражений, различных загадок и мощного снаряжения, а личность «босса» подземелья — Хозяина глубин — интригует до последнего. Проблема в том, что это кажущееся действительно бесконечным подземелье сильнейшим образом нарушает ритм игры и мешает связности повествования. Да, в теории игрок волен как чередовать походы в глубины с движением по сюжету, так и попытаться в какой-то момент пройти все уровни разом. Но в любом случае зачистка бесконечного подземелья несколько размывает впечатления от основного игрового процесса, фактически являясь игрой в игре, требующей отдельного внимания.

Названные выше изъяны подводят нас к корню проблем игры, который является также и источником её достоинств. По сути, Pillars of Eternity является заложником собственной концепции — ролевой игры, созданной для фанатов Icewind Dale, Planescape: Torment и Baldur’s Gate на денежные средства фанатов Icewind Dale, Planescape: Torment и Baldur’s Gate. Из игры нельзя выкинуть особенности, обещанием реализации которых разработчики собирали на неё деньги. По-хорошему, и подземелье можно было бы сократить, и крепость в нынешнем виде просто-напросто убрать, но обосновать такое урезание плохо работающих элементов было бы архисложно, к тому же, оно могло бы привести к сильному удару по репутации разработчиков из-за невыполнения обязательств перед вкладчиками.

Снимок экрана (6) // Pillars of Eternity

Настоящая ролевая игра не может обойтись без борделя и шлюх.

* * *

Pillars of Eternity нельзя назвать игрой совершенной. Разработчики взяли на себя очень сложные обязательства, выполнив их далеко не безупречно. Многие проблемы вряд ли получится поправить патчами и дополнениями, но создатели до сих пор доводят игру до ума, исправляя свои совсем вопиющие ошибки, вроде бестолковой сортировки инвентаря или непродуманно огромного количества опыта за некоторые задания. Репутацию конторы, выпускающую сырые игровые продукты, выходом «Столпов» разработчики точно не улучшили.

Однако с главной своей задачей студия Obsidian справилась —  перед нами действительно предстал наследник традиций ролевых игр на Infinity Engine, которого совершенно не стыдно поставить на полку по соседству со своими предками. При этом разработчики в Pillars of Eternity не стали просто паразитировать на наследии прошлого, но воссоздали на современном уровне дух классического ролевого приключения. В этом и заключается главное достоинство Pillars of Eternity, на фоне которого меркнут проблемы игры.

Рисунок (2) // Pillars of Eternity


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: