[Dragon Age: Инквизиция] Рецензия C.O.R.E.
Автор: Протей | Авторская | Редактор: m00n1ight | Размещение: Протей, 02:35 (обновлено: 2023-04-01 23:00) | Слов: 2559 | Время чтения: 0 ч 10 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 5629
When the shadow fell upon me
I knew I was running with the wolf
And it was his eyes I saw staring back
And this I learnt and this I know
You cannot escape the beast when you wear his mark
Primordial, Lain With The Wolf
Когда разработчики из канадской студии BioWare начали создавать крупнобюджетные ролевые игры по оригинальным игровым вселенным, а не по чужим лицензиям, они положили начало двум игровым сериям, которые пошли совершенно различными путями развития. Если космические приключения бравого кавторанга Шепарда, хоть и лишившиеся ко второй части изрядной доли ролевой составляющей, были связаны одним протагонистом и единым, по сути, сюжетом, то со вторым игровым воплощением фэнтезийного мира «Эпохи драконов» мы знакомились от лица совершенно другого героя, чья история была слабо связана с событиями предыдущей части.
Ключевым же отличием именно вторых частей серий Mass Effect и Dragon Age оказалась реакция публики на заметные перемены в игровых концепциях. Mass Effect 2 при всех своих изменениях, местами кардинальных, была принята игровым сообществом вполне благосклонно, что позволило разработчикам в дальнейшем заниматься исключительно полировкой игровой механики без каких-либо революционных нововведений. Dragon Age II же, несмотря на высокие оценки игровой прессы, игроками была сильнейшим образом раскритикована. Во многом эта критика являлась вполне правомерной, ведь короткий срок разработки и связанные с этим упрощения не лучшим образом сказались на многих аспектах игры, но несколько интересных и достаточно оригинальных для студии идей и механик, которые были применены в ней, оказались банально недооценены. Неудача с Dragon Age II не позволила разработчикам, как в случае Mass Effect 3, пойти путём планомерного развития серии, перед ними встала задача найти новый подход к игровому процессу следующей части. И созданная студией ролевая игра Dragon Age: Inquisition получилась действительно весьма непохожей на обе свои предшественницы.
I'm looking through a hole in the sky
После событий Dragon Age II прошло несколько лет. Конфликт магов и храмовников, начавшийся в Киркволле, превратился в самую настоящую войну, охватившую несколько стран Тедаса. Церковь в попытке примирить враждующие стороны созывает Конклав, на который были приглашены лидеры обеих группировок. Хрупкая надежда на мир рушится в страшном взрыве, унёсшем множество жизней, в том числе и Верховной жрицы. Мало того, в небе над местом катастрофы появляется огромная, стремительно растущая Брешь в Завесе, через которую в мир начинают проникать демоны.
Именно в такую невесёлую обстановку попадает главный герой игры, оказавшийся единственным выжившим во взрыве в Храме священного праха. Метка на руке, явно имеющая то же происхождение, что и свежевозникшая Брешь, также не добавляет к персонажу доверия, но довольно быстро из основного подозреваемого протагонист превращается в главную надежду на очередное спасение мира.
Достаточно интересная, пусть и не сильно оригинальная завязка сюжета подаётся в прологе игры довольно-таки скомкано. Нас почти не знакомят, как это было в предыдущих частях серии, с предысторией главного героя, и ограничиваются только скупым текстом перед началом игры, объясняющим причины его или её появления на Конклаве, после чего сразу бросают в гущу событий.
Первоначальное обескураживающее впечатление усиливается из-за новой боевой системы, во многом по причине переработанного управления. Особенно тяжело может прийтись любителям бойцов ближнего боя, если таковые не захотят использовать геймпад. Тактический режим, о котором много говорили разработчики, также сильно неудобен при игре с клавиатурой и мышкой, поэтому без необходимости его использовать просто не хочется. Наконец, вызывает недоумение малое число ячеек для активных умений на нижней панели интерфейса, что задолго до конца игры начинает сильно ограничивать боевые возможности. При всём при том, если привыкнуть к управлению и немного подправить развитие персонажей в сторону изучения пассивных навыков, то сражения в Dragon Age: Inquisition кажутся вполне интересными, зрелищными и вместе с тем способными бросить вызов тактическим умениям игрока.
Over the hills and far away
Восприятие игры сильно меняется после прибытия в первую большую игровую область, на которые поделена Dragon Age: Inquisition. Ответственные за их создание дизайнеры постарались на славу, визуально природа в игре просто прекрасна, а каждая местность обладает своей индивидуальностью. Вы ни за что не перепутайте утопающие в зелени холмы Изумрудных могил, кажущиеся бесконечными пространства Свистящих пустошей и зловещую тьму Бурой трясины. Правда, впечатления от природных красот несколько портит их статичность, ведь смены погоды и времени суток в игре почему-то нет, не считая единственного и исключительно сюжетного изменения. Одно дело наблюдать бесконечный ночной дождь в Divinity: Original Sin, где смена дня и ночи была одной из недостигнутых целей народного финансирования игры, и совсем другое видеть подобное в проекте такого класса и масштаба.
Если визуально игровые области «Инквизиции» выполнены на превосходном уровне, то с интересным содержимым дела обстоят не настолько гладко. Теоретически, занятий для новоиспечённого Инквизитора может найтись множество: игровая карта пестрит точками интереса, дневник быстро заполняется списком различных заданий, жажда исследования гонит нас за горизонт. На поверку же большая часть действий сводится к добыче ремесленных ресурсов и уничтожению многочисленных противников, а большинство заданий за редким исключением являются различными вариантами почтовых поручений и сбора определённого количества каких-нибудь вещей. Не поймите меня неправильно, несмотря на определённую скудность наполнения и ограниченное число возможных задач, исследовать мир Dragon Age: Inquisition вполне интересно, по большей части из-за действительно поразительных масштабов. Размеры областей таковы, что во время повторного прохождения вполне можно наткнуться на места, которые были пропущены в первый раз. Не обязательно собирать всё несметное число осколков или закрывать все разрывы в Завесе (Брешь оказалась далеко не единственным местом прорыва), но почему бы не заняться подобным по пути к месту установки нового лагеря Инквизиции или к сюжетному заданию?
На самом деле, Dragon Age: Inquisition построена так, что её комфортнее проходить неспешно, по три-четыре часа за вечер, каждый раз выбирая себе развлечение под настроение. В одну игровую сессию вы занимаетесь пробежкой по местности на пути выполнения какого-нибудь достаточно длительного задания, в другую — решаете проблемы соратников, в третью — двигаетесь вперёд по сюжету. Единственным ограничением, не позволяющим полностью посвятить себя только основной истории, является необходимость накопления так называемых очков влияния, которые тратятся на доступ к сюжетным миссиям. Пополняются они буквально за каждое осмысленное действие, от выполнения мелкого поручения до открытия нового участка игровой местности.
Человек в высоком замке
Один из основных способов получения влияния — это выполнение поручений, которые можно возложить на одного из трёх советников в ставке командования Инквизиции. Таким же образом открываются новые игровые области и сюжетные миссии, выполняются некоторые второстепенные задания. Интересной особенностью поручений, которая подталкивает игрока к упомянутой выше неспешности, является их исполнение в реальном времени: одни задачи решаются за минуты, другие — за многие часы. Часто проще поручить советникам длительные задания под конец игровой сессии, выйти из игры и на следующий день прочитать отчёты об их выполнении. К сожалению, провалить задачи в ставке за некоторым исключением почти невозможно, поэтому под конец игры уже практически не хочется вчитываться в тексты заданий и отчётов.
С определённого момента игрок может заняться улучшением крепости Инквизиции, но до возможностей Dragon Age: Origins — Awakening местное зодчество сильно не дотягивает. Сводится работа над крепостью к постройке ровно трёх строений и множеству косметических улучшений, вроде смены фасона занавесок и дизайна окон. Однако, при наличии возможности менять внутреннее убранство как заблагорассудится, герой вынужден всю игру бессменно ходить в одежде, по замыслу авторов, видимо, должной казаться парадной, а на деле напоминающей пижаму.
Ещё одно занятие для облачённого в пижаму Инквизитора — суд над пленными. По большей части, это захваченные после сюжетных событий враги Инквизиции, но иногда в темницу может попасть и кто-то менее важный. Само действие представляет собой эдакий Соломонов суд — Инквизитор выслушивает обвинение и сразу же выносит решение о судьбе пленника, которое немедленно приводится в исполнение. Чаще всего судилища довольно скучны, даже несмотря на возможность собственноручно казнить пленного, но иногда случаются вещи как забавные, вроде почти монтипайтоновского эпизода с вождём аваров, так и драматические, как возможный суд над недавним соратником.
Наконец, в крепости Инквизиции имеется возможность заняться созданием и улучшением оружия и брони из собранных ремесленных материалов. Ремесло в Dragon Age: Inquisition является крайне полезным, созданное снаряжение чаще всего превосходит то, которое можно найти или купить. По одному и тому же рецепту можно создавать совершенно разные по свойствам вещи, различным образом комбинируя имеющиеся материалы. Проблема в том, что для создания любого предмета необходимо действительно большое количество ресурсов. Если вы зададитесь целью облачить всех своих соратников в собственноручно созданную экипировку, будьте готовы потратить десятки часов на долгие блуждания по игровым областям в поисках необходимых материалов. Обратная сторона высокой полезности ремесла — некоторое обесценивание исследования игрового мира, ведь награда за изучение каких-нибудь древних руин чаще всего не идёт ни в какое сравнение с тем, что можно собрать на ремесленном столе.
Ролевые модели
Ролевая система Dragon Age: Inquisition внешне напоминают оную у предшественницы: три класса персонажей, по три разветвлённых дерева навыков у каждого, но разработчики отказались от уникальных групп навыков для каждого соратника, теперь все товарищи по оружию в определённый момент игры получают конкретную классовую специализацию. Сам же Инквизитор для изучения дополнительной группы навыков должен пройти обучение у одного из трёх учителей, которых необходимо пригласить в крепость Инквизиции. Обучение сводится к задаче по сбору указанного числа нужных ингридиентов, то есть выполнено на обычном уровне для второстепенных заданий игры. Характеристики персонажей в Dragon Age: Inquisition повышаются автоматически с каждым уровнем. Они достаточно сильно влияют на боевые качества персонажа, поэтому невозможность их самостоятельного повышения приходится компенсировать за счёт экипировки, дающей бонусы к одному или нескольким параметрам.
Сместив в игровом процессе фокус на исследование мира и добавив множество новых для серии элементов, BioWare не были бы BioWare, если бы не попытались преподнесли нам новую эпическую историю. Только проблема сюжета и связанных с ним заданий в том, что они растворяются в новой игровой концепции: на 80-100 часов игры приходится примерно 20-25 часов непосредственно связанных с основной историей, о какой-то сюжетной динамике при таком подходе говорить вообще не приходится. Но всё же непосредственно сюжетные задания, несмотря на не сильно оригинальную историю, сделаны в игре на присущем BioWare высоком уровне зрелищности и эмоциональности. Подача сюжета не настолько кинематографична, как в той же серии Mass Effect, но своих ярких моментов в Dragon Age: Inquisition более чем хватает. Сами основные сюжетные миссии сделаны достаточно интересно и по большей части разнообразно, особенно выделяется в этом плане бал-маскарад в столице Орлея, где грамотно чередуются разговорные и боевые сцены, а развязка полна качественного драматизма.
Касаемо разговоров следует отметить, что в «Инквизиции» у разработчиков получилась, пожалуй, лучшая реализация их патентованного диалогового колеса: можно вести долгие расспросы персонажей, иконки подсказывают тип реплики, но не служат руководством к действию, почти нет ситуаций, когда речь главного героя не соответствует выбранной строчке диалога. Влияние расы и класса Инквизитора на доступные реплики достаточно велико, особенно поначалу, да и окружающие охотно могут прокомментировать высокий рост кунарийской волшебницы или тёмное прошлое гнома-контрабандиста.
Герой не должен быть один
Однозначно сильнейшая сторона игр канадской студии — это взаимодействие с боевыми товарищами. В Dragon Age: Inquisition отношения с соратниками хоть и исполнены на традиционно качественном для BioWare уровне, но из-за вышеописанного преобладания исследования мира над остальными аспектами игры воспринимаются не так ярко и цельно, как это было в Mass Effect 2 и Dragon Age II — играх, где взаимоотношения между персонажами были грамотно вписаны в сами игровые концепции.
Однако, если говорить именно о характерах спутников Инквизитора, то тут сценаристы студии справились по меньшей мере хорошо, а местами так и вовсе замечательно. Конечно, чисто субъективно кто-то из спутников может нравиться больше, кто-то меньше, а кто-то и вовсе раздражать, но почти у каждого персонажа имеется двойное дно, с ними интересно беседовать и узнавать об их прошлом, характеры выписаны ярко и объёмно. Помимо непосредственно товарищей по оружию проработанными личностями также обладают советники Инквизитора, в плане задушевных бесед и персональных поручений они являются более чем полноценными спутниками, пусть и без возможности участия в сражениях. Правда, сами поручения не сильно выделяются на фоне обычных игровых заданий, в этом плане BioWare сделала явный, пусть и обусловленный новым подходом к игровому процессу, шаг назад.
Разработчики отказались от системы «друг/соперник» из Dragon Age II и вернулись к более традиционной шкале отношения персонажа к протагонисту, но при этом скрыли её от глаз игрока. Таким образом, мы не видим точное числовое значение лояльности напарников, что уберегает от искушения целенаправленно поднимать уровень отношений с каждым из них. Однако в игре словесно обозначается реакция спутников на какое-либо значимое действие Инквизитора, причём в случае решения глобального отношение к главному герою поменяется вне зависимости от того, был ли тот или иной персонаж в боевом отряде или находился в крепости.
Постепенное раскрытие характеров спутников, их развитие, на которое могут повлиять решения протагониста в личных заданиях — наверное, лучшее, что есть в Dragon Age: Inquisition. Особенно ярким получается впечатление в том случае, если с кем-то из персонажей Инквизитор решится пойти дальше обычной дружбы, любовные линии способны добавить очень яркие штрихи к портретам соратников. Важно заметить, что возможные романтические отношения никак не навязываются, даже флирт не обязан привести к чему-то большему, инициатива тут полностью на стороне игрока, ошибок предшественницы «Инквизиция» не повторяет.
Отдельно стоит отметить множество отсылок к предыдущим частям серии. Помимо некоторых спутников Инквизитора, вроде заметно погрустневшего Варрика или почти неузнаваемой в своём суровом облике Лелианы, в Dragon Age: Inquisition мы сталкиваемся со многими старыми знакомыми. Одних просто упомянут в разговоре, с другими связаны задания в ставке командования, ну а с третьими возможна непосредственная встреча. Многое зависит от настроек состояния мира в сервисе Dragon Age Keep, именно с его помощью можно связать прохождения предыдущих игр с событиями «Инквизиции». Радость от некоторых подобных встреч способна затмить эмоции от событий самой игры.
Заключение
Dragon Age: Inquisition определённо является вехой по крайней мере для самой канадской студии. Проекты такого масштаба разработчики ещё не создавали, по крайней мере, если вести речь об одиночных играх, всё же опыт Star Wars: The Old Republic стоит оставить за скобками. «Инквизиция» получилась игрой, сотканной из противоречий. В ней прекрасное графическое исполнение соседствует с неприятными программными ошибками, мощнейший редактор внешности персонажа сильно испорчен тёмным освещением. Почти каждый игровой элемент содержит какие-то недоделки, которые так или иначе мешают раскрыться Dragon Age: Inquisition в полной мере. BioWare попытались сотворить совершенно новую для себя игру, при этом почти оторвавшись от корней серии. Даже в плане художественной стилистики «Инквизиция» слабо напоминает своих предшественниц, в которых присутствовал некоторый налёт «тёмного» фэнтези, игра являет собой образчик более традиционной вариации жанра. Мрачность содержится разве что в одной сюжетной миссии, где мы можем увидеть последствия своего возможного проигрыша в конфликте.
Разработчики старались изобразить эпичность сюжета, но на деле она почти не чувствуется. Глобальность нынешних проблем Тедаса портится мелочностью исполнения, столкновения небольших групп противников не могут создать впечатления гражданской войны или борьбы на уничтожение. Финальная миссия же, выполненная на откровенно халтурном уровне, способна окончательно испортить отношение к игре.
Но, странно дело, при всех своих проблемах, при том, что местами игра вызывает даже чувство разочарования, несмотря на непростительное для проектов такого класса время, через которое Dragon Age: Inquisition полностью раскрывает все свои особенности и возможности, общее впечатление после прохождения остаётся положительным. Новая игровая концепция, многое взявшая из популярных игровых «песочниц», несмотря на недостатки исполнения, получилась вполне увлекательной и способной занять игроков на долгое время. Отлично проработанные и прекрасно озвученные персонажи, тесная связь сюжета с предыдущими частями серии, его грамотная подача позволяют получить яркие и сильные эмоции от прохождения игры. BioWare определённо провели большую работу над своим новым детищем. Пусть третье воплощение Эпохи дракона далеко не идеально, но всё же Dragon Age: Inquisition более чем достойна своих предшественниц. ▲