Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Материалы C.O.R.E. / Интервью

[Bloom: Memories] Интервью с Дани Ландерсом

Автор: m00n1ight | Добавил: m00n1ight, 22.12.2014 | Просмотры: 576

Концептуальный рисунок (1) // Bloom: Memories

«Никто не знает, когда тени прошлого начали своё возвращение, стремясь вернуть себе мир, более им не принадлежащий.

На протяжение многих лет они путешествовали по нашим землям, медленно отталкивая нас в прошлое и распространяя свою порчу. Они настолько сильны, что даже я, совместно с остальными стражами, не могу остановить их. Многие погибли, пытаясь сделать это. В авангарде их армии — костлявые машины, мерзкие порождения из бездушного металла… коих бесчисленные орды. Это битва насмерть, битва, которую мы проигрываем.

Что же является источником порчи Вечности? Люди? Машины? Мерзкие пародии на жизнь.

Именно там, в Вечности, я встретил однажды женщину. Она была одним из тех порождений, но каким-то образом я чувствовал, что она отличается от них. Я протянул ей руку помощи, предлагая убежище в нашем лесу.

Однажды я понял, почему она казалась мне другой. Внутри неё зародилась новая жизнь, но она не желала, чтобы её ребёнок был превращён в одного из монстров, бесконечно атаковавших нас.

Мы быстро собирали части погибших машин, чтобы создать оболочку для её ребёнка, и нам это удалось. Она родила. Её дитя было слабым, но оно было живо… так начинается наша история».

У вашего проекта долгая и сложная история: финансирование на Kickstarter он получил лишь с третьей попытки. Как вы считаете, почему первые две попытки оказались неудачными? Что заставляло вас идти вперёд в то время как у многих молодых разработчиков опускались руки?

Впервые отправившись на Kickstarter, я поставил перед собой недостижимые цели… я пришёл из ниоткуда, никто не знал о моём существовании… и у меня на руках была лишь идея и несколько концептуальных рисунков. Я даже не удивился тому, что у меня ничего не получилось.

В следующий раз я попросту не смог приготовить сборку игры, чтобы показать её людям. Я постоянно вёл переговоры, пытаясь воплотить свою мечту в реальность: найти команду (в первый раз я отправился на Kickstarter совсем один), подготовить больше рисунков и игровых моделей, разобраться со сценарием и дизайном.

В конце концов у меня оказалось достаточно материалов, чтобы продемонстрировать их игрокам и доказать, что я способен сделать то, о чём говорю.

Я не сдался потому, что был уверен в своих силах. У меня был готов сценарий и план разработки игрового мира. Опускать руки было уже слишком поздно. Вопрос был в том, как пройти по этой дороги, а не смогу ли я по ней пройти.

Кроме того, неудачи в творческом процессе неизбежны. Мы учимся на своих ошибках… они показывают нам, что мы сделали что-то не так… и в следующий шанс у нас будет шанс справиться лучше. Я думаю, что нет ни одной великой вещи, которая была бы сделана без единой ошибки. Главное верить в себя и продолжать идти дальше.

Согласно последним исследованиям, интерес к платформам народного финансирования угасает. Kickstarter переполнен безликими клонами, игроки и журналисты устали искать в грязи алмазы. Игровая пресса стала уделять гораздо меньше времени новыми проектам. Сталкивались ли вы с подобными проблемами?

Да, я заметил падение интереса и доверия к Kickstarter. Журналисты начали публиковать статьи с длинными перечнями новых проектов, люди стали видеть в платформе возможность приобрести игру подешевле.

На даже так мне кажется, что Kickstarter сыграл важную роль в появлении игр, созданных людьми, которые никогда бы не смогли получить деньги другими способами. Спасибо всем, кто рассказывал о нашей игре и вложил свои деньги в её создание. Если бы не Kickstarter и вы… одной игрой было бы меньше.

Я на самом деле верю, что журналисты, разработчики и игроки имеют общую цель — улучшение качества игр и развитие индустрии. Платформы вроде Kickstarter объединяют их в этом стремлении.

В одном из обновлений на Kickstarter вы упоминали, что тема беременности представлена в компьютерных играх далеко не лучшим образом. Честно говоря, не могу сказать, чтобы эта тема вообще поднималась в играх достаточно часто. О каких конкретных играх и сюжетных ходах вы говорили? Что именно вам в них не нравится?

Не только беременность, но и материнство в целом. В играх эти темы представлены довольно странно… им либо уделяется совсем мало внимания (Fable), либо они показаны в извращённом виде (Binding of Isaac). Отдельно стоит упомянуть сюжетный штамп, в котором отправной точкой сценария становится убийство вашей семьи. Да и в целом довольно сложно найти игру, в которой поднималась бы тема материнства.

На самом деле, об отношениях матери и ребёнка можно рассказать очень многое. Это настолько сильные и понятные каждому впечатления, что меня сильно удивляет, почему до сих пор никто не взялся за эту тему. Слишком часто игры освещают романтическую любовь и предпочитают не замечать другие виды любви.

Не могли бы вы рассказать больше о ролевой системе? Как будет развиваться наш персонаж? Какими характеристиками и навыками он будет обладать? Кстати, какого он будет пола? Сможем ли мы выбирать?

Персонаж развиваться посредством принятия решений на протяжении игры — от них будут зависеть его личность и набор навыков. Например, если вы решите убить врагов вместо того, чтобы поискать дипломатическое решение, ваш персонаж станет сильнее.

Навыки персонажа в основном сконцентрированы вокруг управления энергией. Энергия может применяться как для непосредственных «атак», так и для выращивания семян, имеющих большой спектр применения. И разумеется, у нас есть «мост», позволяющий заглянуть в глубины игрового мира (например, вы сможете видеть настроения существ и союзников, конусы видимости вражеских персонажей и другие вещи).

У главного персонажа нет определённого пола (он робот, по крайней мере, своим телом). Я надеюсь, что это даст игрокам возможность спроецировать себя на персонажа, особенно в контексте его взросления и поиска собственной личности.

То есть вы решили отказаться от традиционной системы опыта?

Да, никаких очков опыта. Думайте больше о том, как хотите поступить и какие решения принять (а ваши решения будут влиять на характеристики персонажа).

Что вы имели в виду, говоря о семенах?

Семена, подобные семенам растений. Они могут применяться в самых различных целях, например, чтобы вырастить стену из растений или перебраться через пропасть. Или даже скрыть вас от врагов.

Игроки зачастую сохраняют игру перед тем, как сделать выбор, и загружают её в том случае, если последствия пришлись им не по душе. Как вы собираетесь бороться с этим?

Не вижу в этом никакой проблемы. Если игроки хотят сохраниться и испробовать различные пути, то почему бы и нет? Игроки должны играть так, как им нравится.

Как насчёт нелинейного сюжета и нескольких концовок?

На самом деле, мы работаем в этом направлении. Мы не определились до конца, но наша основная цель — сделать так, чтобы игру можно было пройти гораздо более одного раза.

У Bloom: Memories интересный, уникальный художественный стиль. Не могли бы вы поделиться с нами своими источниками вдохновения?

Художественный стиль Bloom: Memories сильно менялся в процессе разработки, и некоторые области приходилось переделывать не один раз. Одним из источников вдохновения стала оригинальная Legend of Zelda — вы можете заметить это в построении карт и леса. На меня также оказали большое влияние приключенческие игры Sierra, такие как King’s Quest, в которых большое внимание уделялось уникальности каждого кусочка игрового мира.

Если всё пойдёт хорошо, вы продолжите развивать мир Bloom: Memories или попробуете сделать нечто совершенно новое?

Разумеется, я бы хотел продолжить работать над Bloom. Некоторые темы мне не удастся раскрыть в должной мере в первой игре, но я надеюсь, что у меня получится в следующих.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: