Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Материалы C.O.R.E. / Интервью

[The Diviner] Интервью с Two Crowns Entertainment

Автор: m00n1ight | Добавил: m00n1ight, 30.11.2013 | Просмотры: 843

В этом интервью, посвящённом текстовой ролевой игре The Diviner от Two Crowns Entertainment мы обсудили ролевые и диалоговые механики, классы персонажей, взаимоотношения персонажей в партии, и узнали, почему же главный герой игры будет андрогином.

Вы называете мир The Diviner апокалиптическим. В чём это выражается?

Говоря о доиндустриальном апокалиптическом мире, мы имеем в виду две вещи. «Доиндустриальный» означает уровень развития технология и инфраструктуры, что-то вроде феодальных времён поздней эпохи Возрождения.

Под «апокалиптическим» мы подразумеваем исчезновение мира в таком виде, в котором он известен его обитателям. Если не углубляться в детали, цивилизация на грани исчезновения, и когда всё закончится, мир изменится навсегда.

Что значит «в этом мире неизвестное известно»?

Эта фраза относится к сюжету, о котором мы не хотели бы говорить до завершения игры. Она связана с сюжетными поворотами, которые должны (мы надеемся на это!) удивить игроков.

Какую роль в этом мире играют боги? Как они будут влиять на игровой процесс? Каким образом можно убить бога? И кто такие проклятые?

Боги этого мира существуют благодаря вере людей, вера которых даёт им силу и облик. Они не оказывают непосредственного влияния на игровой процесс, однако играют существенную роль в сюжете. Мы не хотим вдаваться в подробности, но иногда люди имеют ложные убеждения, в результате чего зло и жестокость обретают форму. Проклятыми называют самых разных людей, но все они так или иначе порочны.

На карте мира мы видим несколько крупных областей. Не могли бы вы немного рассказать о каждой из них?

Разумеется! Хотя, как и раньше, мы не будем слишком углубляться в детали. Восточная Империя — это область, в которой родился главный герой. Конфликт в The Diviner зарождается на Великом Севере, политическом союзнике Империи. В конечном итоге, главный герой попадёт в Западные Королевства и Забытый Юг, где ему придётся столкнуться с множеством политических и религиозных фракций. Каждая область политически, религиозно и визуально отличается от других.

Вы упоминали, что некоторые противники будут не совсем людьми. Что вы имели в виду?

Эти существа не будут представлять собой стандартные фэнтезийные расы — это плоды нашего воображения. Как уже сказано выше, это будут различного рода порченые люди.

Кто такие эти «порченые» люди?

Под этим понятием мы подразумеваем разных существ. Они могут выглядеть как обычные люди, по крайней мере, издалека, однако ведут они себя иначе.

Коль скоро это текстовая RPG, нам интересно, каким образом у вас реализованы сражения?

Во время путешествий вы можете столкнуться с различными врагами. В некоторых случаях вы сможете избежать сражения при помощи небоевых навыков, таких как скрытность и дипломатия. В иных случаях, или если вы провалите попытку мирных переговоров, вам придётся сражаться. Сражение представляет собой пошаговую тактическую игру, подобную Pokemon. Вы сможете использовать ограниченное количество навыков, которые вы сможете выбрать в любое время кроме сражения.

Не могли бы вы привести примеры политических и религиозных групп, рассказать об их отношениях между собой, и как на них может повлиять игрок?

Существует несколько различных пантеонов Богов, ведущих борьбу за веру людей. Детали их взаимоотношений являются важной частью сюжетной линии, и мы не станем раскрывать их сейчас, однако у нас есть планы поделиться некотороми подробностями относительно этих фракций.

Расскажите о ролевой системе. Каким образом будет развиваться персонаж? За какие действия он будет получать опыт/очки навыков?

Персонажи получают опыт за использование своих способностей. Если говорить о сражениях, использование одной из способностей открывает следующие способности этой ветви, примерно как это происходит с оружейными навыками в Guild Wars 2. Что касается диалогов, то вместо того, чтобы получать навыки и способности, ваш персонаж развивается как личность в зависимости от принятых вами решений.

Среди характеристик персонажей можно видеть загадочные «Ресурс» [Resource] и «Сила» [Power]. Что это за характеристики?

Нам нравится простота. «Ресурс» и «Сила» — это обобщённые названия, используемые на ранних этапах разработки игры. «Ресурс» будет заменён на что-то вроде маны или энергии, ограничивающей применение навыков в бою. Сила отражает величину урона, которую может нанести персонаж, однако это может измениться.

Специализации Учителя [Instructor] похожи на магические классы. Так ли это? Что скрывается за способностью Ткача «управлять тканью реальности»?

Действительно, Учитель представляет в нашей игре магический класс, равно как и Страж представляет воина, а Заговорщик вора). Однако эти классы будут сильно отличаться от шаблонов ролевых игр. Их навыки, оружие и броня содержат необычные дизайнерские решения. Например, главным оружием Ткача станет Нить, которая используется для создания иллюзорных клонов и барьеров.

В играх с акцентом на сюжет и диалоги важную роль играют социальные навыки: убеждение, запугивание, обман и так далее. У вас же, по описаниям классов, навыки исключительно боевые. Будут ли какие-то более «мирные» навыки?

Социальные навыки, как вы их называете, в игре присутствуют. Во время диалогов у вас будет возможность обманывать, убеждать или угрожать. За пределами диалогов, в зависимости от ваших решений, у вас могут быть варианты решения проблем нестандартными способами. Как уже говорилось в третьем обновлении, мы тратим много сил на то, чтобы сделать небоевые способы решения проблем такими же захватывающими, как и боевые.

В современных ролевых играх принято помечать варианты диалогов специальными метками, указывающими на применяемые параметры персонажа. Будут ли такие метки в вашей игре? Будут ли видны варианты убеждения, обмана или угроз тем, кто не обладает достаточным навыком?

Мы пока не определились с метками диалогов. Мы планируем провести несколько тестов и посмотреть, как люди отреагируют на различные варианты дизайна.

Если у персонажа слабо развит навык, вариант диалога всё равно будет присутствовать, однако результат может оказаться неожиданным.

Каким образом к партии присоединяются персонажи? Будет ли необходимость их как-то мотивировать (например, выполнить их задание)? Можно ли будет вести с ними диалоги? Будет ли у них собственный характер (смогут ли они поссориться с игроком/друг с другом и уйти, например)? Каков максимальный размер партии?

Некоторые персонажи являются неотъемлемой частью сюжета, и присоединятся к вашей партии для достижения собственных целей. Других придётся уговаривать, умолять или подкупать. После того, как они присоединятся к вашей партии, вы сможете поговорить с ними в вашем лагере и узнать их мысли по поводу принятия тех или иных решений. У каждого из них будет своя личность, они могут покинуть партию. Ограничения на максимальный размер партии нет — вы можете встречаться с её членами в лагере.

Будут ли члены партии сопровождать главного героя за пределами лагеря, участвовать в сражениях? Без ограничения размера партии будет сложно сохранить игровой баланс.

Персонажи вашей партии на данный момент не могут взаимодействовать с главным героем за пределами лагеря, так как это потребует больших усилий с точки зрения программирования. Мы рассматривали этот вариант, но решили отказаться от него в пользу более приоритетных направлений.

Главный герой является андрогином — довольно необычное решение. Как вы пришли к этому решению? На ваш взгляд, не оттолкнёт ли оно игроков?

Главный герой необязательно будет андрогином — несмотря на то, что его тело нельзя однозначно отнести к мужскому или женскому, игрок может сделать его лицо более женственным или мужественным. На самом деле, всё упирается в финансы: мы не можем себе позволить отдельную броню для мужчин и женщин, поэтому для них будет нарисована одинаковая броня. Мы не думаем, что это как-то оттолкнёт игроков, ведь это даёт им больше возможностей для отыгрыша роли.

Если я правильно помню, то за некоторым исключением, броню для женщин в реальном мире никто не делал.

В нашей игре присутствуют различные виды брони — пластинчатая, кожаная, кольчужная, а также мантии, туники, брюки, рубашки и так далее.

Какими вы видите романтические отношения в игре? Что необходимо сделать для их начала? Могут ли они прекратиться? Будут ли развиваться со временем? Есть ли от романов какая-либо игромеханическая польза (улучшение навыков, например)?

Вы можете попытаться узнать, заинтересован ли NPC в вашем персонаже. Ваши отношения будут развиваться в том темпе, который вы оба выберете. Некоторые персонажи скажут «нет» и отвернутся от вас, особенно если вы действуете против их интересов. Другие же будут открыты для начала отношений. Сближаясь с персонажем, вы сможете узнать о нём больше. На данный момент никакой игромеханической роли у романов нет, однако мы раздумываем над этим.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: