В этом интервью, посвящённом текстовой ролевой игре The Diviner от Two Crowns Entertainment мы обсудили ролевые и диалоговые механики, классы персонажей, взаимоотношения персонажей в партии, и узнали, почему же главный герой игры будет андрогином.
Вы называете мир The Diviner апокалиптическим. В чём это выражается?
Говоря о доиндустриальном апокалиптическом мире, мы имеем в виду две вещи. «Доиндустриальный» означает уровень развития технологии и инфраструктуры, что-то вроде феодальных времён поздней эпохи Возрождения.
Под «апокалиптическим» мы подразумеваем исчезновение мира в таком виде, в котором он известен его обитателям. Если не углубляться в детали, цивилизация на грани исчезновения, и когда всё закончится, мир изменится навсегда.
Что значит «в этом мире неизвестное известно»?
Эта фраза относится к сюжету, о котором мы не хотели бы говорить до завершения игры. Она связана с сюжетными поворотами, которые должны (мы надеемся на это!) удивить игроков.
Какую роль в этом мире играют боги? Как они будут влиять на игровой процесс? Как можно убить бога? И кто такие проклятые?
Боги этого мира существуют благодаря вере, которая даёт им силу и облик. Они не влияниют непосредственно на игровой процесс, однако играют важную роль в сюжете. Мы не хотим вдаваться в подробности, но иногда люди имеют ложные убеждения, в результате чего зло и жестокость обретают форму. Проклятыми называют самых разных людей, но все они так или иначе порочны.
На карте мира мы видим несколько крупных областей. Не могли бы вы рассказать о каждой из них?
Разумеется! Хотя, как и раньше, не будем слишком углубляться в детали. Восточная Империя — область, в которой родился главный герой. Конфликт в The Diviner зарождается на Великом севере, политическом союзнике Империи. В конце концов, главный герой попадёт в Западные королевства и Забытый юг, где столкнётся с множеством политических и религиозных фракций. Каждая область политически, религиозно и визуально отличается от других.
Вы упоминали, что некоторые противники будут не совсем людьми. Что вы имели в виду?
Эти существа не стандартные фэнтезийные расы — они родились в нашем волбражении. Как сказано выше, это разные порченые люди.
Кто эти «порченые» люди?
Под этим понятием мы подразумеваем разных существ. Они могут выглядеть как обычные люди, по крайней мере, издалека, однако ведут они себя иначе.
Коль скоро это текстовая RPG, нам интересно, как реализованы сражения?
В путешествиях вы можете столкнуться с различными врагами. В одних случаях вы сможете избежать сражения при помощи небоевых навыков, таких как скрытность и дипломатия. В иных случаях, или если вы провалите попытку мирных переговоров, придётся сражаться. Сражение — пошаговая тактическая игра вроде Pokemon. Вы сможете использовать ограниченное количество навыков, которые выбираются в мирное время.
Не могли бы вы привести примеры политических и религиозных групп, рассказать об их отношениях, и как на них может повлиять игрок?
Существует несколько различных пантеонов Богов, ведущих борьбу за веру людей. Детали их взаимоотношений являются важной частью сюжетной линии, и мы не станем раскрывать их сейчас, однако планируем поделиться некоторыми подробностями об этих фракциях в будущем.
Расскажите о ролевой системе. Как развивается персонаж? За какие действия дают опыт/очки навыков?
Персонажи получают опыт за использование способностей. Если говорить о сражениях, использование одной способности открывает следующие в этой ветви, примерно как оружейные навыки в Guild Wars 2. Что касается диалогов, то вместо того, чтобы получать навыки и способности, персонаж развивается как личность в зависимости от ваших решений.
Среди характеристик персонажей можно видеть загадочные «Ресурс» [Resource] и «Сила» [Power]. Что это за характеристики?
Нам нравится простота. «Ресурс» и «Сила» — это обобщённые названия, используемые на ранних этапах разработки игры. «Ресурс» будет заменён на что-то вроде маны или энергии, ограничивающей применение навыков в бою. Сила отражает урон персонажа в бою, однако это может измениться.
Специализации Учителя [Instructor] похожи на магические классы. Так ли это? Что скрывается за способностью Ткача «управлять тканью реальности»?
Действительно, Учитель у нас магический класс, равно как и Страж — воин, а Заговорщик — вор. Однако эти классы сильно отличаются от шаблонов ролевых игр. Их навыки, оружие и броня содержат необычные дизайнерские решения. Например, главным оружием Ткача станет Нить, которая используется для создания иллюзорных клонов и барьеров.
В играх с акцентом на сюжет и диалоги важную роль играют социальные навыки: убеждение, запугивание, обман и так далее. У вас же, по описаниям классов, навыки исключительно боевые. Будут ли какие-то более «мирные» навыки?
Социальные навыки, как вы их называете, в игре присутствуют. Во время диалогов у вас будет возможность обманывать, убеждать или угрожать. За пределами диалогов, в зависимости от ваших решений, могут появиться варианты решения проблем нестандартными способами. Как уже говорилось в третьем обновлении, мы стараемся сделать небоевые способы решения проблем такими же захватывающими, как и боевые.
В современных ролевых играх принято помечать варианты диалогов специальными метками, указывающими на применяемые параметры персонажа. Будут ли такие метки в вашей игре? Будут ли видны варианты убеждения, обмана или угроз тем, кто не обладает достаточным навыком?
Мы пока не определились с метками диалогов. Мы планируем провести несколько испытаний и посмотреть, как люди отреагируют на различные варианты дизайна.
Если у персонажа слабо развит навык, вариант диалога всё равно появится, однако результат может оказаться неожиданным.
Как к отряду присоединяются персонажи? Будет ли необходимость их как-то мотивировать (например, выполнить их задание)? Можно ли разговаривать с ними? Как насчёт проработанных характеров (смогут ли они поссориться с игроком/друг с другом и уйти, например)? Каков максимальный размер отряда?
Некоторые персонажи являются неотъемлемой частью сюжета, и присоединятся к отряду в собственных целях. Других придётся уговаривать, умолять и подкупать. После присоединения к отряду вы сможете поговорить в лагере и узнать их мысли по поводу тех или иных решений. У каждого будет своя личность, они могут покинуть партию. Ограничения на максимальный размер отряда нет — вы можете встречаться с его членами в лагере.
Будут ли спутники сопровождать главного героя за пределами лагеря, участвовать в сражениях? Без ограничения размера отряда будет сложно сбалансировать игру.
Персонажи в отряде не взаимодействуют с героем за пределами лагеря, поскольку это потребует больших усилий с точки зрения программирования. Мы рассматривали этот вариант, но решили отказаться в пользу более приоритетных направлений.
Главный герой андрогин — довольно необычное решение. Как вы к нему пришли? Не оттолкнёт ли оно игроков?
Главный герой необязательно будет андрогином — несмотря на то, что его тело нельзя однозначно отнести к мужскому или женскому, игрок может сделать его лицо женственнее или мужественнее. На самом деле, всё упирается в финансы: мы не можем сделать отдельную броню для мужчин и женщин, поэтому броня выглядит одинаково. Мы не думаем, что это как-то оттолкнёт игроков, ведь это даёт больше возможностей для отыгрыша роли.
Если я правильно помню, то за некоторым исключением, броню для женщин в реальном мире никто не делал.
В нашей игре присутствуют различные виды брони — пластинчатая, кожаная, кольчужная, а также мантии, туники, брюки, рубашки и так далее.
Какими вы видите романтические отношения в игре? Что необходимо сделать для их начала? Могут ли они прекратиться? Будут ли развиваться со временем? Есть ли от романов какая-либо игромеханическая польза (улучшение навыков, например)?
Вы можете попытаться узнать, заинтересован ли NPC в вашем персонаже. Отношения будут развиваться в комфортном для обоих темпе. Некоторые персонажи скажут «нет» и отвернутся от вас, особенно если вы действуете против их интересов. Другие же открыты для отношений. Сближаясь с персонажем, вы узнаете о нём больше. Пока никакой игромеханической роли у романов нет, однако мы раздумываем над этим. ▲