Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Материалы C.O.R.E. / Интервью

[Insomnia] Интервью с Анатолием Гайдуком

Автор: m00n1ight | Добавил: m00n1ight, 30.06.2014 | Просмотры: 3534

Insomnia — Концептуальный рисунок (1)

Заметив, что некоторым из вас проект Studio Mono показался достаточно любопытным, я решил поговорить с его основателем Анатолием Гайдуком и выяснить некоторые подробности, которых (пока) нет на Kickstarter.

Когда и как у вас родилась идея создания Insomnia? Что послужило источником вдохновения? Когда вы приступили созданию первых наработок?

Три года назад после очередной выставки — тогда я активно занимался современным искусством и делал 2-3 персональные выставки в год — я сел и написал первый диздок примерно за неделю, а затем начал искать программистов. По сути, это было начало разработки.

Источниками вдохновения можно назвать такие классические игровые проекты как Fallout и Planescape: Torment. Мне нравятся Стругацкие, Лем, Тарковский (и, в особенности, его «Солярис»), «Письма мёртвого человека» Константина Лопушанского, почти весь Миядзаки и Андрей Рублёв.

Но в первую очередь, конечно, классическая серия Fallout. Этот проект показал мне возможности компьютерных игр как инструмента культуры. На мой взгляд, инструмент диалога между автором и зрителем намного мощнее, чем что-либо другое. Он может быть мощнее кинематографа и литературы.

Insomnia — Концептуальный рисунок (2)

Определённые сходства в моделях представленной вами не так давно тяжёлой брони и Брони Тесла из Fallout 3 уже были отмечены пользователями нашего форума. Совпадение?

У наших проектов похожая стилистика. В каком-то плане у нас тесла-панк. Fallout тоже использует подобные элементы. Но человек, который рисовал, вообще в Fallout не играл. Это я точно знаю.

Любопытно. Что же находится в этих чрезвычайно уязвимых ёмкостях на спине? Топливо? Если да, то каким образом оно используется?

Это пока что быстрый набросок. Нет, не топливо — энергия. Тесла-панк, как я уже говорил. Зелёное свечение мы вообще уберём.

Сколько человек сейчас работает над проектом? Планируется ли увеличение команды?

Само собой. Важное уточнение: проект мы делаем на собственные средства уже более двух лет в свободное от основной работы время. После Kickstarter планируем уволиться и заняться проектом вплотную. Костяк команды составляют шесть человек, плюс 15-20 фрилансеров со всего мира, которые периодически что-то выдают.

Кто эти шесть человек и чем они занимаются?

Один ведущий художник трёхмерных моделей, два младших, один ведущий программист, один младший, один программист игровых материалов. Ну и я.

Я занимаюсь анимацией, созданием концептов, дизайном игры, маркетингом, написанием сценария, общением с игровым сообществом. Художники заняты созданием трёхмерных объектов и по сути на данный момент выполняют обязанности дизайнеров уровней.

Программисты пишут основную архитектуру движка, сейчас работают над редакторами игровых областей и персонажей, менеджером локаций, редактором частиц. Вообще, работают над инструментами, которые позволят быстро создавать контент. Один программист периодически отвлекается на графику… графика — самое простое. На разработку графики мы потратили всего 3-4 месяца, разработка интерфейсов в разы сложнее.

Серверная часть у нас написана пока лежит в стороне. Это очень сложная часть и мы с ней справились. По сути, когда серверную часть написали, у меня действительно появилась уверенность, что технически мы справимся. До этого я сомневался. На самом деле, если бы не ведущий программист, проекта бы не было. Он очень талантливый. Много видел проектов с хорошими концепциями и так далее, но в итоге они загибались, ибо не могли техническую часть поднять.

Получается, вы больше ориентируетесь на сетевую часть/кооператив?

Нет, на одиночную. Кооператив опционален. Я это сказал к тому, что технически задача была очень сложной, и мы с ней справились.

Insomnia — Концептуальный рисунок (3)

Если говорить о боевой части игры, то какие виды (классы) оружия и брони вы планируете реализовать?

Броня будет трёх основных типов. По сути, супер тяжёлый набор — это даже не броня, а скорее средство передвижения. Да, у него огромные защитные способности, но в нём нельзя использовать большинство навыков, только ходить и стрелять. В остальном, будут классические виды брони — лёгкая, средняя и тяжёлая. Есть навыки лёгкого оружия, дальнобойного, тяжёлого вооружения, баллистики, автоматического оружия… По мера развития каждого отдельного навыка можно будет выбрать более узкую специализацию. Например, при прокачке лёгкого оружия можно будет сфокусироваться на пистолетах, автоматах или оружии револьверного типа. В тяжёлом — на дробовиках или пулемётах. И так далее.

Точное количество видов оружия я сейчас назвать не могу, на данный момент реализованы лишь базовые виды. Но их точно будет немало. Главное, что у них должны быть реальные различия в игровой механике, а не просто разные названия.

Вы сказали, что у разных классов брони будут определённые ограничения?

Да, их можно будет уменьшить перками или особенностями. Чем тяжелее броня, тем быстрее устаёшь, тем меньше шансов на успешное применение профессиональных навыков, таких как медицина, взлом, ремонт и тому подобное, что вполне логично.

Броня очень сильно повышает шансы на выживание, она не столько снижает урон, сколько полностью блокирует его при попадании. Даже если максимально прокачанный персонаж выбежит на турель с голой грудью, одной очереди ему будет достаточно, чтобы откинуть коньки.

А социальная часть? Какое место уделено взаимодействию с другими персонажами? Есть ли место убеждению, запугиванию и соответствующим навыкам?

Будет сложная система взаимодействия с компаньонами. И да, у нас есть параметр Харизмы. Причём один из основных. Насчёт разговорного навыка мы пока не уверены. Всё же много будет зависеть от социального положения, что вы сделали для одной фракции и навредили ли вы другой. Харизма будет влиять на диалоги, безусловно. Но отдельных навыков как в системах на основе D&D, вроде устрашения или убеждения, мы не планируем.

Сможем ли мы собрать команду/отряд из встретившихся персонажей? Если да, то что для этого нужно будет сделать?

Да, в зависимости от Харизмы можно будет собрать команду, но прямого управления персонажами не будет. Только во время тактической паузы можно будет выдавать определённые типы поведения.

Помимо всего этого, будет развитие отношений с персонажами. Если вы только что взяли напарника, он вообще не будет выполнять ваши команды. То есть вариантов управления будет минимум — он вам не доверяет. Чем больше вы с ним проводите времени, тем больше будет доверия и возможностей управления, вплоть до управления инвентарём. Если прогресс-бар на максимуме, то персонаж может даже перешагнуть через себя. Например, если персонаж по сюжету боится огня, в начале ваших отношений не стоит его посылать в горящую комнату — он вас просто пошлёт и свалит из команды. Но если у вас максимальное значение отношений, то он может доверится вам и рискнуть.

В современных высокобюджетных играх очень популярны романтические отношения. Будут ли они в вашей игре?

Нет, пока не планируются. Не считаю, что это интересно… по крайней мере в том виде, как это реализовано в играх BioWare.

А в каком виде было бы интересно, например?

Ну, в моём понимании должны быть значительно более сложные и скорее драматичные отношения, без апогея с полупостельной сценой. Bioshock Infinite — неплохой пример, другим примером может послужить фильм «Дорога» (отношения мужа и жены, когда она просто уходит ночью в лес чтобы умереть), «Солярис» Тарковского, Deadlight.

Insomnia — Концептуальный рисунок (4)

Вы упомянули игровые фракции. Не могли бы вы назвать хотя бы некоторые из них? В каких отношениях они будут друг к другу и к игроку? Будут ли изменяться эти отношения? Как это отразится на игровом процессе?

Начнёт игрок, как уже всем известно, на космической станции, которая 400 лет движется к точке эвакуации. На станции есть две основные территории: Урб (обитаемый сектор) и заброшенная часть станции. Урб — это своего рода цитадель, место, где сохранилось устройство республики Нома. Там люди пытаются выжить и пока у них это получается.

Снаружи живут те, кто по различным причинам не смог попасть в систему Урба или был оттуда изгнан. То есть, уже здесь есть своего рода две основные фракции: обитатели Урба — избранные, и те, кто снаружи — мусорщики и отребье.

Внутри Урба тоже всё не так уж гладко. Много лет тлеет конфликт между представителями Нового и Старого порядка — между теми, кто чтит идеалы Старой республики Нома, которая была до исхода, и теми, кто считает эти идеалы несостоявшимися и видит путь номанов в полном изменении старых устоев. Комитет — представители Нового порядка, Ординат (военные) — представители Старого порядка. Примерно в момент пробуждения игрока внутри Урба произойдёт событие, которое разожжёт этот конфликт.

Также внутри Урба действует полуэзотерическая организация, известная как «Внутренняя Миссия». По сути, это она управляет Урбом. Зачем, почему и какие у неё цели — игроку предстоит выяснить. Таким образом, у нас получается уже три основные фракции.

Внутри Урба и за его пределами много людей живут в довольно тяжёлых условиях. Часть из них живёт в обитаемом секторе в надежде, что им что-нибудь перепадёт от обитателей Урба. Эти люди работают на Урб — доставляют материалы, обслуживают его, а взамен Урб периодически выдаёт им ресурсы, которых в заброшенной части станции не найти. Фильтры, медикаменты, иногда вооружение, частично защищает их от мародёров и банд, которых довольно много в отдалённых частях станции.

Есть ренегаты — группа людей, которая по разным причинам люто ненавидит всех обитателей Урба и готова сделать что угодно, лишь бы их уничтожить, пусть и со всеми обитателями станции.

Также существует скрытая фракция сомников. На станции спустя 20-30 лет полёта начали проявляться первые признаки странной болезни, которую назвали «сомния». Урб считается местом защищённым от это болезни, в то время как обитатели Урба её очень боятся (ещё задача — узнать, что это за болезнь и в чём её причина). Тех, кто заболел, называют сомниками. Сомния — это мутация, которая зачастую ведёт к тому, что человек постепенно сходит сума… и превращается в дикого сомника. В далёких уголках есть поселения отверженных людьми сомников, сохранивших способность мыслить. Рано или поздно они всё-таки сходят с ума, но пока есть возможность, они живут в небольших общинах в самых дальних секторах.

Есть ли необходимость формально присоединяться к той или иной фракции и влияет ли это на отношения с остальными?

Игрок сможет бороться за власть на стороне одной из фракций внутри Урба или пустить весь этот поезд под откос вместе с ренегатами. Или пойти по другому пути. Так или иначе, игроку придётся столкнуться со всеми фракциями.

Можно смело предположить, что концовок у игры будет больше одной?

Да, это наверняка. Вариативность прохождения и концовок является одним из основных пунктов разработки. Не скажу, что их будет невероятно много, нет, но они будут.

Будет ли реализована система ремесла (создания и улучшения предметов)?

Создание совсем простых предметов будет. Коктейль Молотова, простенькое оружие, возможно, даже простые наборы брони, а всё высокотехнологичное можно будет только улучшать, но при этом весьма основательно. Разных типов брони будет не много, но кастомизация будет значительной — не только визуально, но и по характеристикам. Можно будет поэкспериментировать.

Чтобы вылечить ранение, нужно, например, 3 бинта, 1 жгут, 2 укола обезболивающего. Если не хватает ресурсов, можно всё равно попытаться вылечить, но эффект будет ниже. Чтобы починить сломанный пистолет, понадобится пружина, проволока и т. д. При разборке предметов получаем технические и электрические ресурсы.

Полуэзотерическая организация… в игре будет что-то вроде… мм… магии?

Никаких огненных шаров и воскрешений мёртвых. Но необычные вещи иногда случаются…

Артефакты неизвестных цивилизаций, гипноз, экстрасенсорика?

С артефактами дело придётся иметь. Ещё во время последней войны произошёл большой упадок, были потеряны многие технологии. То есть всё, что производится сейчас, на порядок хуже того, чем когда-то обладала цивилизация Нома.

Какие темы поднимает игра? Должна ли она заставить игрока задуматься над чем-то?

Да. Сейчас не буду говорить об этом подробно, я рассматриваю этот проект как драматургическое произведение. Мне интересна режиссура… но сейчас действительно рано об этом говорить, очень много работы. Техническая работа рано или поздно будет сделана, а вот со смыслами обещать, что это будет откровение, никак нельзя — не имею права. Тем более, я в этом плане очень самокритичен и пока считаю, что у нас этим слабо и надо очень много работать над драматургией.

Спасибо, что уделили время.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: