Таким образом, компьютерной ролевой игрой можно назвать игру, в которой игрок формирует своего персонажа посредством принятия множества косвенных решений.
А как это определяется ролевой игрой и ролевой системой, если это вообще в игре определяется? К примеру, в W2 у нас на протяжении игры есть нелинейный выбор, но как он формирует персонажа, как он формирует роль с точки зрения элаймента или других аспектов роли. Ответ прост. Никак! Несомненно, роль формирует посредствам решений. Как заметил Реверриус, выбор в ролевой системе одну из характеристик и использование её в последующих событиях в игре, можно тоже назвать выбор. Заключение плещет субъективизом. К примеру, как понимать посредством принятия множества косвенных решений. Есть ли общие, объективно определение косвенных решений, что они вообще из себя предствляют? Под косвенные решения я могу подогнать любой нелинейный выбор, в любой игре, любого жанра.
А как это определяется ролевой игрой и ролевой системой, если это вообще в игре определяется?
Вообще-то, там прямо в статье есть целый абзац, в котором написано про выборы на основе ролевой системы.
И да, в ролевых играх ИРЛ нет никакой ролевой системы, уровней и так далее, а отыгрыш роли определяется решениями, принятыми отыгрываемым персонажем. Но всем как обычно...
Quote (Chosen @ 11.10.2011, 12:40) )
Не думай об этом, это сложно. Думай о чём-нибудь простом и приятном. Вот Солнце, например...
Прочел 2 раза. Там описывается нелинейный выбор, но выбора на основе ролевой системы или роли там нет. Автор не учел, что нелинейный выбор может быть в рамках одной и той же роли, к отыгрышу это не имеет никакого отношениях.
компьютерной ролевой игрой можно назвать игру, в которой игрок развивает некоторого постоянного персонажа или группу персонажей посредством принятия последовательных решений.
Вроде все хорошо и без всяких "моральных выборов", но все-равно не то. Ведь те же слэшеры и современные экшен-песочницы подходят под это определение. Ключевым отличием на мой взгляд является следующее: будет ли прокачка базисным элементом механики игры или же она служит этаким развлекательным бонусом к основной (экшен) механике? Второй вариант явно не об RPG.
К тому же любая роль должна иметь как минимум противоположную себе, иначе сия роль - фикция. Если я могу быть добрым качком, то механика игры должна иметь рычаги и для того, чтобы игрок мог слепить и противоположную моей роли роль - злого слабака. Это альфа и омега.
Ведь те же слэшеры и современные экшен-песочницы подходят под это определение.
В контексте статьи в целом - не подходят. Хотя бы уже по той части, что персонажи в слешерах и экшенах идентичны друг другу (там приводился пример стратегии). Моя амазонка в Blade of Darkness абсолютно идентична любой другой амазонке любого другого игрока. Прокачка есть, а отыгрыша - нет. Только рост параметров. Именно за это ругают Диабло 3 - прокачка есть, а выбора нет. Не ролевая игра, а аркада какая-то получилась. Или экшен. Но никак не РПГ.
Моя амазонка в Blade of Darkness абсолютно идентична любой другой амазонке любого другого игрока.
Во многих слэшерах есть выбор какой из комбо-ударов игроку купить или может вместо комбо-удара купить бонус к здоровью/броне... Или например в некоторых шутерах сейчас есть возможность выбора какое оружие улучшить и что именно - огнестрельную мощь, скорость перезарядки, увеличение магазина... И таким образом твой персонаж в слэшере или шутере может не быть абсолютно идентичным другому персонажу, т.к. ты, например, проапгрейдил скорость перезарядки пистолету, а другой игрок - увеличил ему магазин. Или ты купил одни комбо-приемы, а другой игрок - иные. Только от этого игры не становятся ролевыми. Думаю тут как-раз и нужно вспомнить о важности ролевой механики в бою и действиях персонажа с ним связанных, которой не придает особой важности Крейг.
Quote (m00n1ight @ 26.07.2012, 13:01) )
Спорное утверждение.
Может быть, но факт есть факт: понятие "сила" существует только тогда, когда есть понятие "слабость", понятие "добро" существует только тогда, когда существует понятие "зло". Убери что-то одно и другое перестанет имень значение, станет пустым словом. Единство противоположностей лежит в основе сути значений.
Или ты купил одни комбо-приемы, а другой игрок - иные. Только от этого игры не становятся ролевыми.
Не вижу особых отличий от того, что ты выбираешь при прокачке в ДнД. У воина почти все навыки состоят из боевых приемов, и выбирая их, ты развиваешь персонажа в ту или иную сторону. Именно поэтому
Quote (Reverrius @ 26.07.2012, 13:45) )
Думаю тут как-раз и нужно вспомнить о важности ролевой механики в бою и действиях персонажа с ним связанных, которой не придает особой важности Крейг.
Он и не придает значения. По существу-то разницы нет.
Quote (Reverrius @ 26.07.2012, 13:45) )
Или например в некоторых шутерах сейчас есть возможность выбора какое оружие улучшить и что именно - огнестрельную мощь, скорость перезарядки, увеличение магазина...
В статье подробно расписано, почему это не является признаком ролевых игр. Возникает стойкое впечатление, что кроме последней строки ничего прочитано не было >_<.
Quote (Reverrius @ 26.07.2012, 13:45) )
Может быть, но факт есть факт: понятие "сила" существует только тогда, когда есть понятие "слабость", понятие "добро" существует только тогда, когда существует понятие "зло". Убери что-то одно и другое перестанет имень значение, станет пустым словом. Единство противоположностей лежит в основе сути значений.
Вообще, в статье и про это написано, надо лишь понимать суть читаемого, на что я намекал в своем предыдущем сообщении, говоря о разности персонажей в ролевках.
Уже второй раз во время написания этого сообщения у меня возникает чувство, что статью не читали. Или читали, но ничего не поняли >_<.
Не вижу особых отличий от того, что ты выбираешь при прокачке в ДнД. У воина почти все навыки состоят из боевых приемов, и выбирая их, ты развиваешь персонажа в ту или иную сторону.
Разница в том, что в ДнД персонаж сам выполянет прием, а в слэшере игроку нужно проделывать это комбо лично, пальчиками на клавиатуре/джойстике.
Quote (m00n1ight @ 26.07.2012, 14:15) )
Вообще, в статье и про это написано, надо лишь понимать суть читаемого, на что я намекал в своем предыдущем сообщении, говоря о разности персонажей в ролевках.
Спектор ещё в 1999 году затроллил и Штерна, и Пепе:
Цитата
«Что я подразумеваю под компьютерной ролевой игрой? В рамках этой статьи мы воспользуемся следующим определением: ролевая игра – это игра, в которой развитие персонажа и его взаимодействие с окружающим миром преобладают над остальными элементами игрового процесса, и сюжет определяется решениями игрока, а не разработчика. Несмотря на размытость определения, оно сразу же отсеивает головоломки и стратегии, как пошаговые, так и в реальном времени (по критериям отсутствия развития персонажа и взаимодействия с миром), а также различные стрелялки и боевики (поскольку нет выбора). Что ещё важнее, это определение исключает из ролевых приключенческие игры с упором на сюжет и персонажей, ибо в них – и это главное – отсутствует возможность развивать персонажей, изменять игровой процесс и влиять на сюжет. Игру без развития персонажа и влияния игрока на игровой процесс нельзя назвать ролевой».
Собственно, что мешает назвать ролевой игрой любую игру, где выбор игрока влияет на сюжет хотя бы несколько раз? Дьябловидное отпадает, но в остальном всё на месте, вроде бы. Или есть контрпримеры?
Гм. Я не знаю почти ничего об играх этих студий. Краем уха только слышал какие-то ругательства. Там действительно есть сюжетные выборы? Стоит ознакомиться с этими играми?
Про "несколько раз" я сказал, чтобы отмести стратегии с парой выборов за игру и всякие штуки типа Фаренгейта и Ласт Экспресса, где выборы хоть и интересные, но сильно влияет на сюжет всего пара-тройка из них.
И вот с лёгкой руки Бобёра все интерактивные книжки стали ролевыми играми, а ролевые игры с линейным сюжетом перестали ими быть и ждут, когда Мудрейший придумает им новое наименование.
Я же просил контрпримеры. Если они есть, я отзываю определение. Но я их не нашёл.
Ну и я сказал, что дьябловидное отпадает, да. Но всё-таки Дьябло от АоД сильно отличается. И называть Дьябло ролевой игрой мне не очень нравится. Вот такой вот задвиг у меня. Хорошая игра, но совсем не ролевая.
Я же просил контрпримеры. Если они есть, я отзываю определение.Но я их не нашёл.
"Интерактивные фильмы" типа Heavy Rain, визуальные новеллы, например. Зачем придумывать определение для ролевой игры, если оно давно есть? RPG - это игра, в которой игрок взаимодействует с окружающим игровым миром по средствам ролевой системы. Всё. Чем больше, глубже и уникальней это взаимодействие, тем игра RPG-шней.
В Heavy Rain нет нескольких выборов, влияющих на сюжет. Я писал выше, что Фаренгейт не подходит под моё определение. Аналогично новеллы. В них нет достаточного количества сюжетно значимых выборов. Во всяком случае, в тех, которые я видел. Я был бы очень рад найти игру, подходящую под моё определение, но не имеющую ролевой системы. Хочется хоть раз полноценно насладиться сюжетом, а не собак по подворотням гонять во имя экспы и ролевой системы.
Кстати, вопрос. Если я в АоД расчитерю себе кодами всё на 6 очков, а потом распределять опыт не буду, то АоД перестанет быть ролевой? При условии, что я старательно всё отыгрываю? Ну и с Арканумом аналогично сделать можно. И много с чем ещё. А если из Готики 2 убрать прокачку (и дать игроку все небоевые навыки на старте), то она перестанет быть ролевой? Весь отыгрыш там в Хоринисе и от навыков не зависит.
Это мысленный эксперимент. Мы убираем из ролевой игры ролевую систему. Остаётся ли игра ролевой?
Добавлено (11.09.2017, 21:00) --------------------------------------------- Я всё это не ради жанросрача и не ради троллинга. Мне правда интересно, есть ли где-нибудь что-нибудь похожее на РПГ без ролевой системы. Или же моё определение охватывает все ролевые игры, за бортом оставляя тактически игры и рубилки.
В Heavy Rain нет нескольких выборов, влияющих на сюжет. Я писал выше, что Фаренгейт не подходит под моё определение. Аналогично новеллы. В них нет достаточного количества сюжетно значимых выборов.
В Heavy Rain высокая сюжетная нелинейность, а в новеллах бывает 20 концовок. Достаточное количество сюжетно значимых выборов - это субъективный параметр, который не может использоваться для определения жанра. Для одного человека в игре будет достаточное количество сюжетно значимых выборов, а для другого - нет.
А если девять, но крутых, то уже ни-ни? И что значит "давайте скажем"? Нет никаких возможностей объективно определить какое количество значимых выборов должно быть - только субъективно. А субъективный критерий не может лежать в основе определения жанра. Тем более что мы же не придумываем новую классификацию, а обсуждаем ту терминологию, которая уже существует и в ней "RPG" уже имеет свое определение.