Хорошо что не начал проходить месяц назад, хотя руки чесались. Беда с этими патчами-заплатками, жду когда когда допилят Divinity, Dead State и ещё кучу игр. А то вон в Ризене через полгода перебалансировали два самых раздражающих момента - а я уже прошёл. А мог получить больше удовольствия.
В вышедшем сегодня обновлении разработчики рассказали о механике прицеливания.
Во-первых, что из себя представляют прицельные выстрелы? В двух словах, в боевой системе игры появился новый режим стрельбы. Прицельные выстрелы позволяют выбрать конкретную часть тела противника и в зависимости от попадания по ней привести его в одно из отрицательных состояний.
Разрабатывая прицельные выстрелы, мы преследовали несколько целей. Во-первых, мы не хотели, чтобы прицельные выстрелы всегда были наилучшим возможным вариантом. Они должны оправдывать своё название, иначе говоря, использоваться в сочетании с конкретной тактикой и ситуацией, но ни в коем случае не постоянно.
Во-вторых, прицельные выстрелы должны быть полезны в самых разных ситуациях — для этого каждый из них наделили своими уникальными эффектами. У ваших врагов есть сильные и слабые стороны (и мы планируем ещё сильнее подчеркнуть этот момент, изменив баланс, а также добавив прицельные выстрелы и особенности персонажей), и прицельные выстрелы помогут вам в борьбе с ними.
Конкретные цифры ещё могут измениться, но на данный момент список доступных вам вариантов выглядит следующим образом:
Голова: 1.35х урона, +25% к шансу критического попадания, вероятность ошеломления или психоза, заставляющих противника атаковать союзников или совершать бессмысленные действия. Большая вероятность промаха.
Туловище: 0.8х урона, снижает защиту цели. Небольшая вероятность промаха.
Руки: 0.7х урона, снижает вероятность попадания, есть шанс взрыва оружия в руках противника. Средняя вероятность промаха.
Ноги: 0.7х урона, снижает скорость боя противника, существует вероятность сбить его с ног или уменьшить количество очков действия. Средняя вероятность промаха.
Прицельные выстрелы должны быть достаточно надёжны, чтобы вы пользовались ими достаточно часто, но будут и случайные уникальные эффекты. Целясь в руки, вы получаете возможность снизить точность вашего противника, но при этом существует вероятность, что вы попадёте в его оружие, которое взорвётся, нанеся дополнительный урон. Подобного рода элементы случайности разнообразят сражения и сделают их менее предсказуемыми.
Названия частей тел могут меняться в зависимости от типа противника. Например, у робота вместо головы может быть ЦП, и корпус вместо туловища. Мы также добавили новые звуки, эффекты частиц и даже анимации.
С одной стороны жаль, что такие механики добавляются только сейчас, с другой, я все равно хочу игру перепройти, так что велика вероятность что в итоге сыграю в законченный продукт. Игра по немногу преображается, это радует, печалит лишь тот факт, что без годичного допила мало какая игра, на релизе, получается полноценной.
И всё бы хорошо, но раз это совершенно новая (в рамках игры) система, после выхода Director's Cut придётся снова выждать пару патчей на баланс. Да когда ж я уже в неё поиграю?
В официальном блоге Wasteland 2 появилась информация о дате выхода Director’s Cut.
Цифровая версия для ПК выйдет 13 октября, версии для Xbox One и PS4 появятся в продаже 13 октября в Америке и 16 во всём остальном мире! Кроме того, вы сможете поиграть в Director’s Cut на GamesCom в Кёльне! Приходите в павильон Deep Silver, зал 9.
Как раз успею с Ведьмаком, Dragonfall ом и Dead State расквитаться. Хотя с таким перерывом и изменениями, придется игру заново осваивать, но это скорее приятные хлопоты.