Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Ролевая игра (Суть (тм)) |
Ролевая игра |
Они не должны быть обязательно привязаны , они должны влиять на персонажа, формировать его, то бишь формировать его роль Тогда каким образом, если они не привязаны к характеристикам? Как раз можем. А вот "Уничтожителя Киркволла" уже нет. то бишь лишь есть отыгрыш по элайменту и "выбор" определенных реплик в диалогах, которые оказывали лишь локальное влияние, в частности на сопартийцев Кое где нет и такого. И мало где есть что то большее. В NV, если перки разделить по элайменту, то их не меньше 5 - 7 перков, которые так же добавляют новые реплики, умения. Например: Перк "Страшный Человек", добавляет реплику, которая относятся к "перку". Но это скорее, ближе относится к навыкам "убеждение" "устрашения". К примеру так же, есть перк "нейтралитета" или интересный перк, которые в определенное время, могут делать персонажа "злым" или "добрым". Все вышеперечисленное можно свести к тем же убеждению / устрашению и элайменту добрый / злой. |
|
Все вышеперечисленное можно свести к тем же убеждению / устрашению и элайменту добрый / злой. А можно вообще свести все к двум вариантам ответа - злому и доброму, что-то вроде последнего Bard's Tale. Для консолебродов в самый раз. Алсо, Я все еще жду пруфлинк. m00n1ight (Автор темы)
|
Пруфлинк на что? На мое собственное умозаключение? Например есть реплика "убить" или "пощадить", от выбора реплики меняется персонаж, к примеру карма, добавляются новые реплики, и меняется влияние NPC к персонажу. Такое есть и в МЭ1 и даже в МЭ2 и ДА2. И еще в куче игр. |
Только, кроме ползунка в "градуснике" "Друг/Соперник" ничего не меняется. Главное что персонаж менялся. К примеру, если ты кого нибудь убил, то в следующем диалоге у тебя появляется реплика, к примеру "я уже не пощадил одного и тебя не пощажу!" |
Зачем, если можно также гнуть свою линию, или же поступать по другому. ГлавПерсонаж в ролевой игре - это не какой то абстрактный набор цифр и характеристик. Это ты, сам игрок. И персонаж меняется под воздействием игрока и его решений. К примеру, если ты кого нибудь убил, то в следующем диалоге у тебя появляется реплика, к примеру "я уже не пощадил одного и тебя не пощажу!" Не вижу в этом смысла. Я то, как игрок, знаю и помню, кого и когда я убил. А мой персонаж - это и есть я. |
|
Это лишь субъективное восприятие. У тебя в "голове" персонаж является таким, каким хочешь ты, а в игре нет. Главное, что бы персонаж сам был таким Добавлено (23.08.2011, 21:54) --------------------------------------------- Зачем, если можно также гнуть свою линию, или же поступать по другому Затем, что это RPG, и в RPG главное отыграть одну из ролей, представленных в игре. Главное что бы отыгрыш отражался именно на персонаже, которого мы отыгрываем, а не у нас в голове, ибо это уже "иллюзия отыгрыша". Добавлено (23.08.2011, 22:05) --------------------------------------------- Графодрочерам посвящается . :D Добавлено (23.08.2011, 23:47) --------------------------------------------- Нет, не можем. Ибо "ЗАщитник Киркволла", это формальность, то бишь одно названия. От того, что ты защитник киркволла, ровным счетом ничего не меняется. Ты как был мальчиком на побегушках, так ты им и останешся. Вообщем и твои действия, решения, выбор реплик в диалогах, не влияет на события "3 главы". Как бы ты себя не вел в игре, ничего ровным счетом не изменится. Более того скажу, от того что ты "Защитник Киркволла", твоеё положение в Обществе, тоже не меняется, то есть никаких привилегий ты не получаешь. В случае с Ролевой Игрой, это должно быть к примеру, новые навыки (которых в игре нет), привилегии, типа сделать гражданскую войну, восстание Жителей Киркволла, против порядка Мередит. Или дипломатические привилегии, например союз между магами и храмовниками. Вообщем то, "Защитник Киркволла", это не более чем формальность, отыгрыша нет. Есть лишь выбор, между Магами и Хармовниками, не более. Принцип миссий, остается все такой же, "вынеси толпы врагов - получи <<конфетку>>", в случае с DA 2, это "деньги" :) |
Не вижу в этом смысла. Я то, как игрок, знаю и помню, кого и когда я убил. А мой персонаж - это и есть я. Тут идея в другом и пример doc'a это не иллюстрирует. Имеется в виду отыгрыш взглядов/мировоззрения персонажа, которое должно быть не в голове у игрока, а прежде всего у отыгрываемого персонажа. Иначе мы можем отыграть злого Нико, плохого Итана или доброго Чувака - стоит лишь придумать в голове что "вот тут я поступил потому что злой, а тут - потому что добрый". Более того с таким подходом можно отыграть в любой игре, о чем я уже писал. Когда-то давно на PG я знал одного юзера, который яро утверждал, что в Doom 3 есть отыгрыш роли храброго персонажа, который не боится темноты и врагов, несясь с пушкой на перевес по уровням и труса, который пользуется фанариком и медленно перемещается по локации. Тоже самое сейчас по сути утверждаешь и ты, хоть и не в такой радикальной форме. В свою очередь я приводил пример отыгрыша, например, человеконенавистника в ролевых играх, где главный герой - мутант или нечеловег: Если я в диалоге Геральтом сказал "Я ненавижу людей", то игра должна это учитывать и, например, давать прибавку к урону во время боя с людьми. А если Геральт потом увидит, как некий человек рискуя своей жизнью спасет краснолюдского младенца из горящей хаты, то в репликах на выбор должна быть фраза а-ля "Кажется я ошибался в своей оценке людей, вы не такие уж плохие. По крайней мере не все.", как возможность изменить зафиксированные ранее взгляды Геральта. |
Если я в диалоге Геральтом сказал "Я ненавижу людей", то игра должна это учитывать и, например, давать прибавку к урону во время боя с людьми. А если Геральт потом увидит, как некий человек рискуя своей жизнью спасет краснолюдского младенца из горящей хаты, то в репликах на выбор должна быть фраза а-ля "Кажется я ошибался в своей оценке людей, вы не такие уж плохие. По крайней мере не все.", как возможность изменить зафиксированные ранее взгляды Геральта. Как раз мой пример это иллюстрирует. Я именно писал о том, что отыгрыш должен отражаться на персонаже, в случае как ты написал пример о Геральте. |
У тебя в "голове" персонаж является таким, каким хочешь ты, а в игре нет. Главное, что бы персонаж сам был таким Каков персонаж у меня в голове, такой он и в игре (путем выбора класса, его развития и выбора решений). Роль формирую я как игрок. Это ведь Я играю в игру, а не игра в меня или сама в себя. Иначе мы можем отыграть злого Нико, плохого Итана или доброго Чувака - стоит лишь придумать в голове что "вот тут я поступил потому что злой, а тут - потому что добрый". Не можем, ибо там нет системы мировоззрения, отношения с NPC и их реакции на выбор игрока (именно на выбор, а не на действия). P.S. Я так понимаю doc и Reverrius радеют за фиксированные роли в РПГ, как по мировоззрению так и по классу / навыкам для бесклассовой. Мол, выбрал ты доброго законопослушного воина и отыгрываешь именно его, а сделать злое дело или изучить заклинание - ни-ни. По мне это слишком скучно. Должна быть свобода внутри класса - выбор специализаций, мультиклассовость, разные ветки развития и т.д. А уж в социальном отыгрыше вообще не должно быть никаких искусственных ограничений - выбирай любую роль в любой момент времени и играй в удовольствие. |
Должна быть свобода внутри класса - выбор специализаций, мультиклассовость, разные ветки развития и т.д. А уж в социальном отыгрыше вообще не должно быть никаких искусственных ограничений - выбирай любую роль в любой момент времени и играй в удовольствие. Ой ли? Класс ведь связан с мировоззрением. Возьмем, к примеру, D'n'D: паладин может быть только Законопослушным Добрым, и это без вариантов; вор не может брать Законопослушного мировоззрения, что логично, а других ограничений и нет; а вот друид обязан быть Истинно-Нейтральным, т.к. класс обязывает. |
Класс ведь связан с мировоззрением. Возьмем, к примеру, D'n'D: паладин может быть только Законопослушным Добрым, и это без вариантов; вор не может брать Законопослушного мировоззрения, что логично, а других ограничений и нет; а вот друид обязан быть Истинно-Нейтральным, т.к. класс обязывает. Вот в этом то и бредовость ДнДшной системы мировоззрений. К примеру - с чего вдруг все взяли, что лолодин должен быть обязательно Добрым Законником? Стереотипное мышление... |
Каков персонаж у меня в голове, такой он и в игре (путем выбора класса, его развития и выбора решений). Где написано и где это фиксируется? Как сказал Реверриус, в игре это должно четко фиксироваться =) Роль формирую я как игрок. Это ведь Я играю в игру, а не игра в меня или сама в себя. Формировать и отыгрывать, это "2 ступени". Ты не можешь отыграть персонажа, если не можешь его сформировать, если в игре не предусмотрен готовый персонаж. К примеру, как в W2. Сформировать "Ненавистника Нелюдей" невозможно, а в следствии и отыграть его нельзя. Второе. Мы должны "отталкиваться" от сформированной нами роли. Не можем, ибо там нет системы мировоззрения, отношения с NPC и их реакции на выбор игрока (именно на выбор, а не на действия). В голове, можем и ещё как! В том же W 1/2 системы мировоззрения нет, она подразумевается, но её там нет, то бишь отыграть персонаже в игре по средствам мировоззрения, а не у себя в голове, мы не можем. Должна быть свобода внутри класса - выбор специализаций, мультиклассовость, разные ветки развития и т.д Именно. Если я играю магом, то должен иметь право отыграть некроманта, если это предусмотренно в ролевой системе и если я могу сформировать такую роль. Другое дело фиксирование в ролевой системе (игре). Например: Я играю магом. В дальнейшем у меня есть выбор, скажем сформировать некроманта или колдуна, или остаться обычным магом без специализации. Формирования подклассов в разных ролевых системах, происходит по разному. Главное, чтобы я мог <<оттолкнуться>> от сформированной мною роли. Например: Если я сформировал Некроманта, то в диалогах должны появится соот.реплики которые были привязаны к подклассу Некромант, как к отдельной роли персонажа. Добавлено (24.08.2011, 17:04) Вот в этом то и бредовость ДнДшной системы мировоззрений. К примеру - с чего вдруг все взяли, что лолодин должен быть обязательно Добрым Законником С того, что сам класс персонажа таковым является. В это и прелесть классовой системы. |
Я не знаю о чем ты. И мне все равно. Сформировать "Ненавистника Нелюдей" невозможно, а в следствии и отыграть его нельзя. Второе. Мы должны "отталкиваться" от сформированной нами роли. Запросто. Достаточно вести себя в игре соот. образом - бить, унижать и оскорблять эльфов и краснолюдов, защищать людей. Вот тебе и ненавистник нелюдей. Я сам его сформировал своими поступками. В том же W 1/2 системы мировоззрения нет, она подразумевается, но её там нет, то бишь отыграть персонаже в игре, а не у себя в голове, мы не можем. Следуя твоей логике, оба Вичера - "не эрпогэ" и говно. |
Если роль как таковая, не фиксируется в ролевой системе (игре), то и полноценно отыграть эту роль мы не можем. А фантазия и воображение у нас уже атрофировались? Ну и что, что там не прописаны какие то роли. Главное, чтобы была реальная возможность играть так, как хочешь ты, а не что там себе думает игра. |
Запросто. Достаточно вести себя в игре соот. образом - бить, унижать и оскорблять эльфов и краснолюдов, защищать людей. Вот тебе и ненавистник нелюдей. Я сам его сформировал своими поступками. Это ты так думаешь. Как ты можешь быть в этом уверен, если это нигде не фиксируется, в частности в ролевой системе и самой игре? Ибо мотивы Геральта тебе до конца не известный. Это ты убиваешь нелюдей в игре, для того что бы твой персонажа *у тебя в голове*, был "Ненавистником Нелюдей". А я к примеру, убиваю нелюдей для того, что бы достичь определенной цели, но при этом не считаю своего персонажа "Ненавистником Нелюдей". Из это следует вывод, что сформировать в игре мировоззренческую роль, мы не можем, в голове - да, в игре - нет. Добавлено (24.08.2011, 17:14) --------------------------------------------- А фантазия и воображение у нас уже атрофировались? Ну и что, что там не прописаны какие то роли. Главное, чтобы была реальная возможность играть так, как хочешь ты, а не что там себе думает игра. В Обле мог вообразить себя "Богом", Архимагом, Серым Лисом, но четко "оттолкнуться" от роли (Архимаг, Серый Лис и т.д.), я не мог, там просто не предусмотренно это. То бишь, это лишь формальность. После прохождения Гильдии Магов, когда мой персонаж становиться Архимагом, то теперь меня лишь в окрестностях Университета, называют Архимаг, и все, то бишь если я встречу "Некроманта", то он меня не испугается, даже тот факт, что я Архимаг, ничего не меняет. Другими словами, как говорит Реверриус, получить ответ на свою [i]роль в игре[/i], я не могу. |
Еще разок - когда я играю, то Геральт - это я. Его мотивы - мои мотивы. А уж свои мотивы я знаю. Как ты можешь быть в этом уверен, если это нигде не фиксируется, в частности в ролевой системе и самой игре? Фиксируется последствиями принятых решений и реакцией окружающих персонажей. |
Фиксируется последствиями принятых решений и реакцией окружающих персонажей. Откуда ты это знаешь, ибо реакция NPC к персонажу не говорит о том, какой на самом деле твой персонаж. Еще разок - когда я играю, то Геральт - это я. Его мотивы - мои мотивы. А уж свои мотивы я знаю. Именно, это и есть отыгрыш в голове! Добавлено (24.08.2011, 17:22) --------------------------------------------- Четко получить ответ на свою роль в W2 мы не можем. Я имею ввиду в самой игре, то есть, если я формирую "Ненавистника Нелюдей", то мой персонаж, 1) должен считать себя таким. 2) иметь определенные реплики, в определенных диалогах, связанные с его мировоззрением. 3) иметь навыки - характеристики, которые опять же, связанные с его мировоззрение. Ролевая Система W2 этого дать нам не может, ибо в ней не предусмотренно отыгрыша посредствам мировоззрения. Добавлено (24.08.2011, 17:28) --------------------------------------------- |
Не обращайте на меня внимания господа.
Ой ли? Класс ведь связан с мировоззрением. Возьмем, к примеру, D'n'D: паладин может быть только Законопослушным Добрым А если он совершит злой поступок - он станет падшим и должен будет себе вернуть паладинство или же скатываться дальше к козлу. Тоже роль ведь? Помнится, в The Temple of Elemental Evil подобное было. Только там, совершая злой поступок паладин становился обычным воином. |
Откуда ты это знаешь, ибо реакция NPC к персонажу не говорит о том, какой на самом деле твой персонаж. Тебе может и не говорит. В голове или еще где, главное что я отыгрываю роль. Ибо система мировоззрений - очередной цифирьковый ограничитель и архаизм, пришедший из тех времен, когда какие либо события или реакцию персонажей выражали цифрами +2 / -3 к порядочности, доброте, хаотичности и прочему. Теперь это можно делать посредством сцен на движке и озвученных диалогов с последствиями выбора. |
Ибо система мировоззрений - очередной цифирьковый ограничитель и архаизм, пришедший из тех времен, когда какие либо события или реакцию персонажей выражали цифрами +2 / -3 к порядочности, доброте, хаотичности и прочему. Теперь это можно делать посредством сцен на движке и озвученных диалогов с последствиями выбора. Я написал "3 пункта" отыгрыша мировоззрение. В NV подобное есть. Некоторые реплики привязаны к перками, которые в свою очередь формирует "карму" персонажа Субъективщина . Везде, где есть вставочка "мне", является субъективным мнением. Тут как раз подразумевается, "тебе не говорит, а мне говорит" Это уже "иллюзия отыгрыша" Добавлено (24.08.2011, 17:57) |
В NV подобное есть. Некоторые реплики привязаны к перками, которые в свою очередь формирует "карму" персонажа Ну и что? Что теперь все другие обязаны делать как там? Нет. Это касается и твоих размышлений на тему какого то там особенного отыгрыша. Суть в том, что *в свой голове ты отыгрываеш*, а в игре этого отыгрыша нет, а значит, кроме как в *твой голове*, его нигде нет Все там есть. Если бы я в голове представлял себе и фразы диалога моего героя, и их последствия, реакцию персонажей и мира игры, а на деле ничего бы этого не было - тогда это иллюзия отыгрыша. А в Ведьмаках и прочих все перечисленное есть, и ничего додумывать в голове не надо - просто веди себя в игре так, как считаешь нужным. |
| |||