Они уже не летают попой вперед, они застревают в деревьях и невидимых стенах в воздухе, крутятся на одном месте и телепортируются в произвольные точки пространства. Поправили анимацию, блеать!
Они уже не летают попой вперед, они застревают в деревьях и невидимых стенах в воздухе, крутятся на одном месте и телепортируются в произвольные точки пространства.
Нда... "Рельса" в Скайриме иногда конкретно бесит. Значит, напал на меня внезапно поклонник Боэтии в подземелье по сюжету ГМ, вот и замыслил я нанести визит этим "добрейшим людям" и высказать все, что о них думаю. Пришел. Предложили принести в жертву своего напарника. Отказал и решил их всех вырезать. Сразу не получилось.Те оказались чуть ли не антимагическими терминаторами, а один бросался молниями не хуже Зевса Громовержца. В конце концов, ели-ели выпилив все живое, наблюдаю как их скверная богиня воплощается в труп одного из них и все равно вешает на меня задание убыть своего напарника. фффак... Просто взбесило, что даже такой альтернативы как провал квеста иногда нету. -------------------------------------------------------------------- Хорошо хоть в квесте "Намира: Вкус смерти" можно грохнуть Еолу, тем самим, высказав свое мнение на счет каннибализма. Хотя, почему не можно было, например, сговорится с тем священником и устроить каннибалам "нежданчик" или натравить на людоедов Последователей Стендарра. Казалось бы, нужно совсем немного фантазии... )))
Это даже скорее не плохой отыгрыш, а помощь глупым игрокам. Ибо не всякий игрок может установить причинно-следственную связь между тем, что он вырезал культистов Боэтии, и тем, что потом он, возможно, не сможет взять квест. Значит, надо решить всё за глупых игроков.
Что значит Основа . Нелинейный выбор можно найти почти в любой игры, любого жанра. Уже говорили, основой является отыгрыш через роль, а не нелинейность.
Нелинейный выбор можно найти почти в любой игры, любого жанра.
Как и принцип "трех С", который может быть реализован на основе любой ролевой системы, а ты там что-то про Спешиал мякаешь.
Quote (doc @ 11.12.2011, 01:40) )
Уже говорили, основой является отыгрыш через роль, а не нелинейность.
Роль персонажа определяется не только циферками в чарлисте, но и его поступками. Если нет нелинейности, то нет и возможности поступить так, а не иначе. А значит нет и отыгрыша. Именно поэтому Диабло как ролевая игра - говно. Та же проблема и у ТЕС. Моему персонажу не оставляют никакого выбора. В Скайриме с этим получше, но все равно довольно сложно. Тому, впрочем, есть объективные причины, о которых упоминал Saylone.
Нелинейный выбор может исходить от определенной роли, если это так, то отыгрыш срабатывает. Если как в W2, выбрав "Роше" и вынос на протяжение всей игры толпы нелюдей, при этом некоторые личности утверждают, что отыгрыш "ненавистника нелюдей" осуществляется. Хотя в принципе такой роли в игре нет и отыгрываться она не может при любых нелинейных выборах!
Quote (m00n1ight @ 11.12.2011, 03:43) )
А значит нет и отыгрыша
В Хэви Рейн нелинейности куча, при этом разноплановость ролей отсутствует.
Перевел небольшое интервью с Тоддом Говардом для журнала Joystiq.
"О всесильных ведрах, DLC и мультиплеере"
Директор проекта The Elder Scrolls: Skyrim Тодд Говард присутствовал на Spike Video Game Awards чтобы принять заслуженную награду в номинации “ Игра Года ”, а также ответил на вопросы журнала Joystiq . Он признался, что популярность игры удивила не только его, но и всю команду разработчиков. “Мы предполагали, что результаты будут отличными – сказал он, - но они превысили все наши ожидания”. Одним из последствий такой популярности стало множество видеозаписей на Youtube , а также обильное цитирование фразы “а потом мне прострелили колено” (arrow in the knee – прим. пер.), но Говард говорит, что больше всего запомнилось разработчикам: “Думаю, наше любимое это “надевание ведер на головы”. Мы заметили это примерно на второй день и начали размышлять, будем ли мы это исправлять. Наш главный программист был в бешенстве и хотел немедленно это поправить, но я возразил, что это не обязательно. Это, наверное, та вещь, которую лучше оставить так как есть”. Говард пока не может поделиться планами на счет DLC, но говорит, что загружаемые дополнения будут сфокусированы на “способах сделать игру лучше, а не больше, ведь игра и так огромна. Сейчас мы рассматриваем разные идеи, анализируем, как люди играют в нашу игру, чтобы найти пути сделать ее еще лучше”. В будущем нас ждет несколько дополнений к Skyrim (как было и с прошлыми играми Bethesda), но Тодд добавляет, что они “не имеют четкого расписания работ. Это будет вдумчивый и довольно медленный процесс”. Но, несмотря на весь успех The Elder Scrolls: Skyrim, кое-чего у него нет. Есть ли шанс, что мы когда-нибудь увидим мультиплеер или даже MMO от Bethesda ? "Никогда не нужно говорить никогда в отношении этого, но это не является нашим приоритетом. Это игра, в которую мы вложили свою душу, игра, которой мы восторгаемся, и именно на такой игре мы хотели бы сконцетрироватся. Мы не хотим потерять на приоритет, и мы бы никогда не хотели пожертвовать чем-либо из синглплеерной игры ради мультиплеерной”.
Garliun, я видел эту "новость", но решил, что она ни о чем, и не стал переводить. "Что-то где-то когда-то, может будет, может нет..." А про то, что они планируют более весомые DLC, Говард говорит в каждом интервью.