Ну я забрался довольно далеко, просто скрытность с перерезанием глоток и ловушками со своими задачами справляется очень хорошо. Я, правда, еще не знакомился с местной магией, возможно, с ней еще проще
Я не играл скрытностью и минами, играл именно псиоником. Постоянно приходится сидеть на "синьке" и если не умеешь производить её сам - это просто адЪ и Израиль. Раньше она стоила умопомрачительных денег. Теперь накрутку понизили, цены стали намного адекватнее, но вместе с тем уже не сбагрить торговцам всё подряд, а потому и денег как бы больше и не стало, и покупать синие шприцы всё так же накладно, как и раньше.
Ну в общем-то, вполне логично: либо производить самому, либо морочиться с торговлей (с этой системой приходится оббегать кучу торговцев ради продажи). Я правда прокачиваю еще и воровство, обворовываю всех подряд поэтому уже подзабил на продажи, денег и вещей выше крыши... Правда, кое-где лежат на продажу действительно обалденные дорогущие вещички. В данный момент дочищаю джанкярд, особенно понравилось пошуршать в игорном доме
Добавлено (20.04.2014, 12:44) --------------------------------------------- Блин, я очень даже поддерживаю политику Стига в отношении авто-карт или миникарт небольших игровых областей (они не_нужны) однако лично мне не хватает схем с взаимным расположением локаций, как в фоллаутах районов городов или уровней в убежище и т.д. Иногда приходится подумать и повспоминать чтобы сориентироваться...
Не знаю, не продвинулся далеко с очень древней беты, первой версии, вышедшей в Стиме. Тогда там не было очень многого, в том числе и Главного города (Core City), и даже выбора ролевой системы. Не могу сказать, сейчас игра должна быть намного больше. Но тогда она мне очень понравилась.
Вчера Styg оставил в своём блоге сообщение, в котором рассказал о новой механике шума.
Привет, ребята. Пока остальная часть команды заканчивает доработку игровых материалов, я занялся внесением последних штрихов в игровые механики.
Что ещё более важно, я внедрил систему шума, благодаря которой игрокам придётся принимать во внимание не только видимость персонажа, но и его слышимость. Механика достаточно проста — определённые действия, по большей части боевые, такие как стрельба, взрывы гранат и так далее, производят шум, разносящийся по карте и затухающий при столкновении с препятствиями (толстые стены существенно мешают распространению звука). Некоторые виды оружия, среди которых арбалеты, ножи и пистолеты с глушителем (а также, в какой-то мере, кувалды), получат преимущество при использовании в режиме скрытности.
Кроме того, отныне игровые персонажи, если они не оглушены или парализованы, могут позвать на помощь, и если вы не хотите сражаться со всей округой, необходимо действовать скрытно или выводить NPC из игры в максимально короткие сроки.
Несомненно, эти изменения сделают некоторые сражения гораздо более сложными, поэтому нам придётся переделать некоторые из них так, чтобы сложность не стала совсем абсурдной.
На сегодня это всё. Нам осталось завершить один биом в «Глубоких пещерах», а затем мы займёмся концовкой игры. Как я уже говорил ранее, после того, как основная работа будет завершена, мы вернёмся в самое начало и переделаем некоторые игровые области, добавив в них больше деталей. Но до того момента мы должны подзарядить наши батареи, и для этого мы покинем наши подземные лаборатории, чтобы отправиться в трёхнедельный отпуск. Так или иначе, ждём ваших отзывов.
Как обычно, Styg внёс множественные правки в игровой баланс, ознакомиться с которыми можно по ссылке ниже.
Остаётся надеяться, что на этом он действительно успокоится, ибо навешивание фич — дело такое.
Хорошо, что Стиг обратил внимание на разницу в детализации между начальными и конечными игровыми областями. Будет отлично, если разница будет не столь явной, и начало игры похорошеет.