• Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Skyrim: Модульный подход к разработке уровней (Мастер-класс от Джоэля Берджесса и Натана Пуркепиля)
Skyrim: Модульный подход к разработке уровней

Джоэль Берджесс — старший дизайнер Bethesda Game Studios, а Натан Пуркепиль — старший художник уровней. Плодами их совместной работы являются Skyrim, Fallout 3, Aeon Flux, Bloodrayne 2 и новый не анонсированный проект, находящийся сейчас в разработке. Также Нейт и Джоэль руководили созданием DLC для Fallout 3 "Пойнт-Лукаут". Обоих можно найти на твиттере @JoelBurgess и @NPurkeypile.

Многие разработчики понимают основы модульных систем, некоторые экспериментировали с ними пару раз в проектах, но лишь единицы сделали на них карьеру. Мы с Нейтом из тех немногих, кому это удалось. Текущий проект будет уже пятым по счёту совместным делом за почти что десятилетие нашего знакомства и сотрудничества. Все эти проекты, включая те, над которыми мы работали ещё до сотрудничества с Bethesda, построены по принципу конструктора.

Недавно мы заметили, что между нами и всеми коллегами существует множество безоговорочных истин, ожиданий и предположений, которые мы принимаем как должное в процессе работы. Мы пытаемся в подробностях объяснить принципы нашей работы новым художникам и дизайнерам, вступающим в нашу команду. Такие разговоры — хороший способ для нас изучить и выразить эти накопленные знания. Чтобы понять наш подход, полезно узнать принципы, в соответствии с которыми работают все разработчики и Bethesda Game Studios в целом.

Читать статью полностью »

# 1 | , 02:17 | m00n1ight
(Автор темы)
Огромный поток труднопереводимой и трудноусваиваемой информации. Тем не менее, весьма интересный. Взгляд на процесс разработки изнутри.
# 2 | , 02:35 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата (m00n1ight)
Огромный поток труднопереводимой и трудноусваиваемой информации
Таки для разрабов и прочих мудоделов!
Цитата (m00n1ight)
весьма интересный
Джва обзацаниасилил.
Цитата (m00n1ight)
Взгляд на процесс разработки изнутри.
Кроме Друка, вряд ли кому буде интересно.


# 3 | , 04:27 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6571
Ну, нас, по крайней мере, будет трое.
# 4 | , 04:36 | m00n1ight
(Автор темы)
Интересная статья, спасибо!
# 5 | , 10:22 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2275
Познавательно, большое спасибо! Я правда пока не до конца дочитал, уж слишком большой объем...

# 6 | , 19:27 | asmer
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-07-15
Сообщений: 133
Я понимаю, что это никому не интересно, но лишь после прочтения этой статьи я оценил сей титанический труд. Я стал вглядываться в окружающие объекты, их расположение, пытаться понять их предназначение и место в общей картине. Это на самом деле позволяет иначе взглянуть на игру.

Каждый ищет своё. Мы любим игры Обсидиан за сюжет и персонажей, но давайте смотреть правде в глаза: дизайн уровней в играх наследников Чёрного Острова никакой (если не сказать более резко). Пытаясь вспомнить что-то достойное упоминания, хотя бы не критики, я не нахожу ничего. Это не значит, что их игры плохие, направление другое.

Если Обливион очень быстро приводил к т. н. "художественной усталости", убивая своим однообразием, то дизайнерам Скайрима однозначно стоит выразить уважение. Они действительно постарались на славу. Тем же, кому интересен сам процесс, посвящена эта статья.
# 7 | , 12:06 | m00n1ight
(Автор темы)
m00n1ight, все дело в том, что художественная усталость наступает позже идейной усталости, если можно так выразиться. Несмотря на великолепный дизайн подземелья унылы за счет своей беспощадной линейности ( в одном конце вход, в другом босс и сундук/драконий камень...и так все 300+ подземелий). Если в Ф3 метро могли привести в недоступную часть города, и были тесно переплетены, то в древних свитка везде по той-же схемы. То-же самое и в квестовой части - точка - прямая - точка. То-же и в диалоговой. И т.д. и т.п. Вот и все, здесь до художественной усталости даже не доходит...
Цитата (m00n1ight)
дизайн уровней в играх наследников Чёрного Острова никакой (если не сказать более резко)
Обидно-же...
  

Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
# 8 | , 18:32 | Mercutio
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-01
Сообщений: 747
Mercutio, банальщина какая-то скучная. Кстати, за дизайн Гоморры не пинал только ленивый.

# 9 | , 00:18 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата (m00n1ight)
Mercutio, банальщина какая-то скучная. Кстати, за дизайн Гоморры не пинал только ленивый.
Жду скринов оригинального дизайна из Ф3....

Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
# 10 | , 03:20 | Mercutio
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-01
Сообщений: 747
Цитата (Mercutio)
Жду скринов оригинального дизайна из Ф3....

Там ещё хуже.
# 11 | , 04:13 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата (m00n1ight)
Там ещё хуже.
Хуже чем у Обсидиан, у которых: "дизайн уровней в играх наследников Чёрного Острова никакой (если не сказать более резко)"? biggrin
Онли Скайрим, да? Может дело не в дизайне, а в более современной игре, где улучшен свет, текстуры и пр.?

Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
# 12 | , 05:50 | Mercutio
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-01
Сообщений: 747
Цитата (Mercutio)
дизайн уровней в играх наследников Чёрного Острова никакой (если не сказать более резко
Игора-то явно лучше. Может не в последнюю очередь из-за дизайна? Ф3 ниасилил уж извините.


# 13 | , 07:38 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6571
Цитата (Mercutio)
Хуже чем у Обсидиан, у которых: "дизайн уровней в играх наследников Чёрного Острова никакой (если не сказать более резко)"?

Вопрос спорный, на самом деле. Некоторые утверждают, что у Беседки дизайн лучше. А вообще, Обсидиан пользовались готовыми движком и технологиями Беседки.

Цитата (Mercutio)
Онли Скайрим, да? Может дело не в дизайне, а в более современной игре, где улучшен свет, текстуры и пр.?

Вообще-то, если почитать статью, а не только её заголовок, то там есть сравнения с Ф3, описание того, от чего отказались, и новых методик. А ещё, тупо больше людей и больше денег.

Разницу в текстурах я не особо различаю, освещение в Скайриме страшное, а разницу в настройках теней видит только моя видеокарта. Наверное, дело не в этом.

Цитата (Товарищ)
Игора-то явно лучше. Может не в последнюю очередь из-за дизайна?

Дизайна персонажей разве что.
# 14 | , 07:52 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата (m00n1ight)
Дизайна персонажей разве что
Дизайна всего (кроме "подземелий", и то "наверное"). F3 для меня, это такой блох-бластер, в знакомом антураже, а вот Нове Вегас, он такой тёплый и ламповый чёрт, да я хотел реально знать, чем закончится вся эта бодяга! Там реально были люди, которым я искренне сочувствовал! За которых я переживал и боялся! В конце концов там был мутный тип, типа гений, которого я безжалостно убил, ибо нефиг! Где там хреновый дизайн?! Нет, ну правда?! Великолепные города и подземелья! В меру объёмные и не разу не скучные!


# 15 | , 09:20 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6571
Цитата (Товарищ)
Где там хреновый дизайн?! Нет, ну правда?! Великолепные города и подземелья!

Да такой же там дизайн, ресурсы то, по большей части, те же самые использованы. Локации с большей выдумкой сделаны, сюжет ветвистый, наёмники и прочее - ну так это и понятно. Им же всё готовое дали, плюс бабло - чего бы и не сделать?

Но вообще, конечно, растут парняги, кто отрицает? Для КОТОР2 и НВН2 тоже готовые движки и инструменты дали, а поди ж ты, локации унылы, хоть из-за других достоинств это и незаметно. Так и Беседка растёт - я вот о чём хочу сказать. В дизайне локаций Скайрима действительно не так уж много повторов, но есть много очень интересных деталей.

С когтями они перегнули, конечно, как с готовыми шаблонами в Обле, а шорткаты в начало подземелья - это прямое следствие решения сделать их максимально длинными, что многим очень нравится. Круглые лестницы в фортах, да.

И я не говорю, что дизайном локаций единым жива игра. Я на него внимания вообще не обращаю. Пока не привели три скрина с шаблонным оформлением Облы, я даже не задумывался о том, что же конкретно мне не нравится во всех этих руинах.

# 16 | , 09:33 | m00n1ight
(Автор темы)
Раз уж тут упомянули Обсидиан, то мне нравился их дизайн DSIII. Анимешненько, конечно, но красиво)
# 17 | , 10:06 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2275
Стоило упомянуть Обсидиан, и обсуждение сразу оживилось. Надо взять этот факт на вооружение. cool
# 18 | , 10:10 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата (m00n1ight)
Стоило упомянуть Обсидиан
Разве активная часть сайта не состоит из: 95% фанбоев Obsidian, 5% какие-то левые люди?


# 19 | , 10:21 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6571
Значит я отношусь к левым людям. tongue
# 20 | , 10:22 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата (m00n1ight)
Значит я отношусь к левым людям
Я ведь не сказал, что это что-то плохое?  unsure


# 21 | , 10:24 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6571
Цитата (m00n1ight)
Хвалишь Обсидиан - фанбой, критикуешь - хейтер

Потому что палку с тоном и превосходными/уничижительными степенями перегинаете. То самое, за что так любят пинать Дезмонда, между прочим.

Цитата (m00n1ight)
Да такой же там дизайн, ресурсы то, по большей части, те же самые использованы. Локации с большей выдумкой сделаны

Мы ведь о дизайне уровней говорим? Это - "локации с большей выдумкой сделаны" и есть дизайн уровней. А ресурсы - всего лишь инструментарий, который без художественного соображения "что куда идет" никому сам по себе не поможет.

Сообщение отредактировал Аргеций - Суббота, 2013-10-12, 13:53

# 22 | , 13:51 | Аргеций
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 341
Цитата (Аргеций)
Потому что палку с тоном и степенями перегинаете.

Ноу. Я не перегибаю. Если бы я начал перегибать, то это было бы хорошо заметно.

Цитата (Аргеций)
Это - "локации с большей выдумкой сделаны" и есть дизайн уровней.

На основе созданных Беседкой инструментов, движка и графических объектов. Я и говорю, что молодцы, продвинулись. Раньше и на готовом сделать ничего не могли.
# 23 | , 13:54 | m00n1ight
(Автор темы)
А теперь - изначальный посыл.
Цитата (m00n1ight)
но давайте смотреть правде в глаза: дизайн уровней в играх наследников Чёрного Острова никакой (если не сказать более резко). Пытаясь вспомнить что-то достойное упоминания, хотя бы не критики, я не нахожу ничего. Это не значит, что их игры плохие, направление другое.

Таки перегибаете. А объекты и движок, как я упомянул выше - инструментарий, к дизайну уровней имеют отношение опосредованное. Дизайн хвалят или ругают безотносительно от них (потому что автор, как вы верно заметили, у них вовсе другой).

Сообщение отредактировал Аргеций - Суббота, 2013-10-12, 13:58

# 24 | , 13:57 | Аргеций
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 341
Цитата (Аргеций)
Таки перегибаете.

Таки нет. До Вегаса дизайн везде был кромешный мрак. И это даже не я говорил. Можно полуркать тему НВН2 здесь и обсуждения игр Обсидиан в группе.

Цитата (Аргеций)
Дизайн хвалят или ругают безотносительно от них.

Ноу. Движок и инструментарий играют очень важную роль. Мало кто может сказать, что получилось бы Обсидиан, дай им Вегас с нуля делать. Я уверен, что сюжет, нелинейность, персонажи - всё было бы на высшем уровне. Вот по дизайну локаций - не уверен. Мне даже кажется, что в Вегасе не всё так плохо именно потому, что над ними стояли парни из Беседки и поясняли как нужно делать.
# 25 | , 14:02 | m00n1ight
(Автор темы)
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Skyrim: Модульный подход к разработке уровней (Мастер-класс от Джоэля Берджесса и Натана Пуркепиля)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: