Джоэль Берджесс — старший дизайнер Bethesda Game Studios, а Натан Пуркепиль — старший художник уровней. Плодами их совместной работы являются Skyrim, Fallout 3, Aeon Flux, Bloodrayne 2 и новый не анонсированный проект, находящийся сейчас в разработке. Также Нейт и Джоэль руководили созданием DLC для Fallout 3 "Пойнт-Лукаут". Обоих можно найти на твиттере @JoelBurgess и @NPurkeypile.
Многие разработчики понимают основы модульных систем, некоторые экспериментировали с ними пару раз в проектах, но лишь единицы сделали на них карьеру. Мы с Нейтом из тех немногих, кому это удалось. Текущий проект будет уже пятым по счёту совместным делом за почти что десятилетие нашего знакомства и сотрудничества. Все эти проекты, включая те, над которыми мы работали ещё до сотрудничества с Bethesda, построены по принципу конструктора.
Недавно мы заметили, что между нами и всеми коллегами существует множество безоговорочных истин, ожиданий и предположений, которые мы принимаем как должное в процессе работы. Мы пытаемся в подробностях объяснить принципы нашей работы новым художникам и дизайнерам, вступающим в нашу команду. Такие разговоры — хороший способ для нас изучить и выразить эти накопленные знания. Чтобы понять наш подход, полезно узнать принципы, в соответствии с которыми работают все разработчики и Bethesda Game Studios в целом.
Я понимаю, что это никому не интересно, но лишь после прочтения этой статьи я оценил сей титанический труд. Я стал вглядываться в окружающие объекты, их расположение, пытаться понять их предназначение и место в общей картине. Это на самом деле позволяет иначе взглянуть на игру.
Каждый ищет своё. Мы любим игры Обсидиан за сюжет и персонажей, но давайте смотреть правде в глаза: дизайн уровней в играх наследников Чёрного Острова никакой (если не сказать более резко). Пытаясь вспомнить что-то достойное упоминания, хотя бы не критики, я не нахожу ничего. Это не значит, что их игры плохие, направление другое.
Если Обливион очень быстро приводил к т. н. "художественной усталости", убивая своим однообразием, то дизайнерам Скайрима однозначно стоит выразить уважение. Они действительно постарались на славу. Тем же, кому интересен сам процесс, посвящена эта статья.
m00n1ight, все дело в том, что художественная усталость наступает позже идейной усталости, если можно так выразиться. Несмотря на великолепный дизайн подземелья унылы за счет своей беспощадной линейности ( в одном конце вход, в другом босс и сундук/драконий камень...и так все 300+ подземелий). Если в Ф3 метро могли привести в недоступную часть города, и были тесно переплетены, то в древних свитка везде по той-же схемы. То-же самое и в квестовой части - точка - прямая - точка. То-же и в диалоговой. И т.д. и т.п. Вот и все, здесь до художественной усталости даже не доходит...
Цитата (m00n1ight)
дизайн уровней в играх наследников Чёрного Острова никакой (если не сказать более резко)
Хуже чем у Обсидиан, у которых: "дизайн уровней в играх наследников Чёрного Острова никакой (если не сказать более резко)"? Онли Скайрим, да? Может дело не в дизайне, а в более современной игре, где улучшен свет, текстуры и пр.?
Хуже чем у Обсидиан, у которых: "дизайн уровней в играх наследников Чёрного Острова никакой (если не сказать более резко)"?
Вопрос спорный, на самом деле. Некоторые утверждают, что у Беседки дизайн лучше. А вообще, Обсидиан пользовались готовыми движком и технологиями Беседки.
Цитата (Mercutio)
Онли Скайрим, да? Может дело не в дизайне, а в более современной игре, где улучшен свет, текстуры и пр.?
Вообще-то, если почитать статью, а не только её заголовок, то там есть сравнения с Ф3, описание того, от чего отказались, и новых методик. А ещё, тупо больше людей и больше денег.
Разницу в текстурах я не особо различаю, освещение в Скайриме страшное, а разницу в настройках теней видит только моя видеокарта. Наверное, дело не в этом.
Цитата (Товарищ)
Игора-то явно лучше. Может не в последнюю очередь из-за дизайна?
Дизайна всего (кроме "подземелий", и то "наверное"). F3 для меня, это такой блох-бластер, в знакомом антураже, а вот Нове Вегас,он такой тёплый и ламповый чёрт, да я хотел реально знать, чем закончится вся эта бодяга! Там реально были люди, которым я искренне сочувствовал! За которых я переживал и боялся! В конце концов там был мутный тип, типа гений, которого я безжалостно убил, ибо нефиг! Где там хреновый дизайн?! Нет, ну правда?! Великолепные города и подземелья! В меру объёмные и не разу не скучные!
Где там хреновый дизайн?! Нет, ну правда?! Великолепные города и подземелья!
Да такой же там дизайн, ресурсы то, по большей части, те же самые использованы. Локации с большей выдумкой сделаны, сюжет ветвистый, наёмники и прочее - ну так это и понятно. Им же всё готовое дали, плюс бабло - чего бы и не сделать?
Но вообще, конечно, растут парняги, кто отрицает? Для КОТОР2 и НВН2 тоже готовые движки и инструменты дали, а поди ж ты, локации унылы, хоть из-за других достоинств это и незаметно. Так и Беседка растёт - я вот о чём хочу сказать. В дизайне локаций Скайрима действительно не так уж много повторов, но есть много очень интересных деталей.
С когтями они перегнули, конечно, как с готовыми шаблонами в Обле, а шорткаты в начало подземелья - это прямое следствие решения сделать их максимально длинными, что многим очень нравится. Круглые лестницы в фортах, да.
И я не говорю, что дизайном локаций единым жива игра. Я на него внимания вообще не обращаю. Пока не привели три скрина с шаблонным оформлением Облы, я даже не задумывался о том, что же конкретно мне не нравится во всех этих руинах.
Да и вообще, трудно мне понять местную публику. Хвалишь Обсидиан - фанбой, критикуешь - хейтер. Раньше Интернет поспокойнее был.
Потому что палку с тоном и превосходными/уничижительными степенями перегинаете. То самое, за что так любят пинать Дезмонда, между прочим.
Цитата (m00n1ight)
Да такой же там дизайн, ресурсы то, по большей части, те же самые использованы. Локации с большей выдумкой сделаны
Мы ведь о дизайне уровней говорим? Это - "локации с большей выдумкой сделаны" и есть дизайн уровней. А ресурсы - всего лишь инструментарий, который без художественного соображения "что куда идет" никому сам по себе не поможет.
Ноу. Я не перегибаю. Если бы я начал перегибать, то это было бы хорошо заметно.
Цитата (Аргеций)
Это - "локации с большей выдумкой сделаны" и есть дизайн уровней.
На основе созданных Беседкой инструментов, движка и графических объектов. Я и говорю, что молодцы, продвинулись. Раньше и на готовом сделать ничего не могли.
но давайте смотреть правде в глаза: дизайн уровней в играх наследников Чёрного Острова никакой (если не сказать более резко). Пытаясь вспомнить что-то достойное упоминания, хотя бы не критики, я не нахожу ничего. Это не значит, что их игры плохие, направление другое.
Таки перегибаете. А объекты и движок, как я упомянул выше - инструментарий, к дизайну уровней имеют отношение опосредованное. Дизайн хвалят или ругают безотносительно от них (потому что автор, как вы верно заметили, у них вовсе другой).
Таки нет. До Вегаса дизайн везде был кромешный мрак. И это даже не я говорил. Можно полуркать тему НВН2 здесь и обсуждения игр Обсидиан в группе.
Цитата (Аргеций)
Дизайн хвалят или ругают безотносительно от них.
Ноу. Движок и инструментарий играют очень важную роль. Мало кто может сказать, что получилось бы Обсидиан, дай им Вегас с нуля делать. Я уверен, что сюжет, нелинейность, персонажи - всё было бы на высшем уровне. Вот по дизайну локаций - не уверен. Мне даже кажется, что в Вегасе не всё так плохо именно потому, что над ними стояли парни из Беседки и поясняли как нужно делать.