Замок временем срыт и укутан, укрыт В нежный плед из зеленых побегов, Но развяжет язык молчаливый гранит, И холодное прошлое заговорит О походах, боях и победах. В. Высоцкий, «Баллада о времени»
Долгое ожидание какого-либо игрового проекта часто играет с нами злую шутку, особенно, если уже на этапе бета-версии тот обладает захватывающим игровым процессом, оторваться от которого требует определённых усилий. Ранний доступ к шикарному обеду в виде перекуса от шеф-повара скрашивает ожидание, но если приходится ждать его несколько часов, то такая закуска покажется форменным издевательством.
У «Легенд Эйзенвальда» временной промежуток между ранней версией для вкладчиков и непосредственно выходом игры составил чуть более полутора лет. Конечно, это далеко не предел для независимой студии, за примерами далеко ходить не надо, но некоторая эмоциональная выхолощенность от длительного ожидания не могла не возникнуть. К счастью, разработчики не раскрыли все карты сразу и приберегли для игроков несколько козырей.
В пресс версии не хватало пары вещей, и да, все отладить не удалось, уж слишком огромная игра вышла. Но в целом все работает, и неприятностей может и не попасться) Автор обзора просто облазил все, что было и прошел все сюжетные линии. Мега респект за это!
Спасибо Протею за рецензию, как всегда было интересно почитать.
Купил ещё во времена раннего доступа, пару раз запускал с переменным успехом, но отложил до полной версии. Ведьмак пройден, Ватман с PC позорно ретировался, ну что же Эйзенвальд, настало твоё время.
Купил ещё во времена раннего доступа, пару раз запускал с переменным успехом, но отложил до полной версии.
Аналогично.
Протею спасибо за отзыв, я так понял тут всё таки можно сразу попробовать, в отличии от месяцев доработок, как в случае с Пустошами 2. Не срослось с Конкистадорами, но тут, думаю, сростётся)
На счёт глюков повторю, что смертельных не было. Но даже вылеты на ровном месте периодически случались. Судя по обсуждениям игроков, ряд ошибок добралось до релиза, плюс добавились новые. Я немного поиграл уже в релизную версию, ни одной проблемы ни возникло.
По моему личному опыту, количество мелких глюков и ошибок в Legends of Eisenwald заметно, но не критично для впечатлений от игры. Но критерии тут могут быть разными. Если совсем не переваривайте даже малейших шероховатостей, то лучше подождать некоторое время.
В релизе почему-то слетело много квестов, плюс в первый день был утроенный опыт (это не бонус, а баг), в общем, было не очень, прохождение 4-й главы только при помощи консоли. Вчера сделали патч, он исправил проблему, которая оказалась достаточно экзотической - ИИ почему-то считал ключевые армии слабые, и сдавался за те армии, которые были сильнее. Теперь эти квесты слава богу работают.
Во время игромира не было никакой возможности отвечать на сообщения, там бы выжить вообще) А приехали обратно и заболели что-то все. Но если что, я вроде подписан на эту тему.
Спустя 7 лет дополню Протея. Главной ошибкой разработчиков стала самоувереннось. Ребята никак не реагировали на сообщения об ошибках, заложенных в самих принципах игры. Две из них низвели отличную игру на уровень крепкого середнячка, хотя и в планах, и в возможностях было создать что-то уровня Kings Bounty от Катаури. Первый, причём легко исправляемый косяк, заключался в том, что, с одной стороны, скорость противника равна где-то 97% от скорости игрока, а оставленные в гарнизонах войска стремительно набирали опыт. Таким образом, у героя, таки догнавшего и победившего случайный юнит, успевала поседеть борода, а полученные за победу единички опыта никак не согласовывались с тем, что войска, бившие баклуши в гарнизоне, к той поре раскачивались в топовых представителей своего класса. Менять что-либо авторы отказались, ибо высокая скорость отряда героя представлялась им нереалистичной. Второй косяк заключался в "очках добродетельности", или как-то так, точное название не помню. Смысл морали и дидактики сводился к следующему. За плохие поступки очки начислялись, а за хорошие - расходовались. Таким образом, чтобы спасти тонущего ребёнка, герой должен был накопить достаточное количество очков, утопив десяток собачек. Механика бессмысленная и столь же дурная, сколь и обожаемая авторами игры.
Менять что-либо авторы отказались, ибо высокая скорость отряда героя представлялась им нереалистичной
Серьезно из-за этого? Делать изначально нереалистичную игру, но отказываться что-то менять из-за реализма. Напоминает все эти реалистичные сложности и реалистичные моды на игры, когда оказывается, что реализм это когда самый слабый гоблин сильнее игрока, а снаряжение всегда сломано ну и так далее.
Первый, причём легко исправляемый косяк, заключался в том, что, с одной стороны, скорость противника равна где-то 97% от скорости игрока
Цитатаukdouble1 ()
За плохие поступки очки начислялись, а за хорошие - расходовались. Таким образом, чтобы спасти тонущего ребёнка, герой должен был накопить достаточное количество очков, утопив десяток собачек.
И правда конченые идейки, было вполне ожидаемо что игру они ИСПОРТЯТ. Но... нужен же ХАРКОР, "игрок должен страдать", "игроку должно быть неудобно!!!" "Сегодня разрешить игроку не бегать за убегающими юнитами, и не топить собачек чтобы спасти тонущего ребенка, а завтра что??? Квестовые маркеры? Fast Travel? Данжены с телепортом в начало???"
ЦитатаWaitWithMe ()
Делать изначально нереалистичную игру, но отказываться что-то менять из-за реализма.
=)
ЦитатаWaitWithMe ()
Напоминает все эти реалистичные сложности и реалистичные моды на игры, когда оказывается, что реализм это когда самый слабый гоблин сильнее игрока, а снаряжение всегда сломано ну и так далее.
Эх друг, не понять тебе тонкую душу мазохиста хардкорщика! И мне не понять. =)
Ещё была игра "Проклятые земли", где если играть без читов, "честно"... ВСЮ ИГРУ надо ползать на карачках, и критовать КАЖДОГО первого врага из скрытности в спину, регулярно загружаясь. Потому что там каждый первый враг сильнее героев, и в лоб не выносится. Всё это "великолепие" растягивало длительность геймплея раз эдак в 5-10.
не ноющего а критикующего. ноют хардкорщики за fastTravel и квестовые маркеры.
ЦитатаГость ()
что всё упрощают, и вместе с тем ратующего за это
Ратующего за глубину. Не за хардкор. Удобство игрока как и легкая сложность = Благо. харкор (мазохизм) = зло. Но глубина ролевой механики игры и большое колличество контента = ещё большее Благо.
Поэтому когда из игры вырезают навыки ("Fallout"4) или атрибуты (Scyrim), это плохо. Когда вводят FastTravel, квестовые маркеры, короткие подземелья с телепортом в начало, и не завышают сложность, это хорошо.
Подразумевать "тупыми дегенератами" людей, которые воспринимают игры как хобби и развлечение после рабочего дня... а хобби и развлечение ВНЕЗАПНО должно быть удобным, и приносить отдых. А не которые в играх ищут "вызова", и кому то там что-то "доказывать" , рисовать в тетрадке карты от руки и запоминать куда идти сдавать квест (АУ?! зарплату за прохождение игр на максимальной сложности не платют!) =)