Форум » Беседка » Оффтопик - Разное » Какую сложность вы выбираете в РПГ? (Piece of cake или Damn, im good.) |
Какую сложность вы выбираете в РПГ? |
|
# 1 | | FromLeftShoulder
Вроде бы где-то на форуме эта тему уже подымалась и обсасывалась, народ делился мнениями, доводами и тп. Но мне стало любопытно как-то отсортировать и систематизировать.
Суть в том, что большинство игр создаются и тестируются на нормальной сложности, все другие опции либо невероятно облегчают, либо сильно усложняют процесс. И если само наличие выбора в целом благо, то подход геймдизайнеров чаще всего просто в увеличении ХП врагов и наносимого ими урона, никакие механики или ИИ при этом не меняются (иногда меняются, но эти случаи можно посчитать по пальцам). И такой перекос тут же выбрасывает на обочину кучу механик, которые просто не были рассчитаны на подобные сложности (например в Биошок на обочину как бесполезное уходит весь ближний бой и лёгкое стрелковое оружие, оно вообще не наносит урона врагам, а в ближнем бою игровой персонаж гибнет от единственного удара), делает врагов абсурдно живучими и сильными (например какая-то помойная крыса может пережить ленту в упор из крупнокалиберного пулемёта, а затем сожрать бронетранспортёр, при том что по лору она остаётся простой помойной крысой без каких-либо сверхспособностей, потому такая боевая эффективность грызунов вызывает большие вопросы), сильно перезатягивает геймплей (заставляя проходить раз за разом одну и ту же битву, либо начинать играть с самого начала где-то добравшись до середины игры и встретив врагов которые тебе просто не по плечу), мотивирует гринд (в некоторых случаях высокая сложность снижает получаемый игровыми персонажами опыт, что вынуждает убить куда большее количество врагов для повышения уровня) и оптимизаторство, а то и вовсе откровенный багоюз. С другой же стороны в последнее 10-15 лет (по моим внутренним субьективным наблюдениям) "нормальная" сложность ролевых игр, то есть та самая задуманная и протестированная разработчиками, находится на таком низком уровне, который не вынуждает игрока преодолевать настоящие препятствия и использовать весь потенциал игры. Например в большинстве игр есть расходники (зелья, свитки, руны), которые игрок может копить бесконечно, но так никогда и не использовать. Либо же разработчики умышленно облегчают стандартные правила, например у правил ДнД внезапно на "норме" куда-то пропадает механика "дружественного огня", то есть собственные заклинания не наносят урона заклинателю и его союзникам, что противоречит правилам на основе которых создана игра (Ночи Нэвэрвинтера). А есть ещё и третья сторона проблемы - игрок не может предсказать заранее что же именно кроется за всеми этими сложностями, будет ли норма достаточно сложной, что даст повышение сложности и как оно скажется на игровом опыте, разработчики обычно не выносят конкретных поясняющих табличек вроде "на этом уровне жизнь монстров увеличена на 50%, урон на 30%" (бывает, но тоже редко да и опять не ясно это много или мало в игровых реалиях), а просто предлагают выбрать что-то вслепую и посмотреть. Есть ещё один вариант, когда разработчик предлагает настроить буквально каждый параметр игры (например недавний Следопыт Кролемэйкер) , но он тоже предполагает заведомое знание игрока о игровой системе на основе которой создана их игра. В общем мне любопытно увидеть какие-то конкретные цифры, кто какую сложность выбирает играя в первый раз в ролевую игру. Хм. Оказывается нумеровать было лишним Если можно - поправьте, и cake тоже. |
По мнению одного другого не меня, опрос должен выглядеть следующим образом:
1. Я укдоубле1 и всегда играю на последней. 2. Я Хаиль и мне всегда норм. 3. Я Горти и умею только щитпостить. Далее. Лично я обычно играю на normal в незнакомых системах, и на ступень выше normal в D&D-подобных, или с которыми более-менее знаком. |
# 3 | | FromLeftShoulder
|
в большинстве игр есть расходники (зелья, свитки, руны), которые игрок может копить бесконечно, но так никогда и не использовать Алексей, описывая своих "Стражей" сказал примерно: "игрок бережёт суперрасходники в ожидании крайнего случая, но вместо него наступает конец игры. У меня вместо конца игры постоянно крайние случаи". Я сейчас играю его новый мод, выкрутив все ползунки сложности и задыхаюсь от недостатка ресурсов. Но стоит мне найти пару лишних секретов - и я начинаю чувствовать себя королём на именинах. Так что и хардкор порой скрупулёзно балансится, были бы время, желание и способность к счёту. недавний Следопыт Кролемэйкер) , но он тоже предполагает заведомое знание игрока о игровой системе В общем мне любопытно увидеть какие-то конкретные цифры, кто какую сложность выбирает играя в первый раз в ролевую игру. done |
Норма если знакомая игра, или нет опасений на харкор
(что игру можно проиграть, что станет муторно и сложно) Ниже нормы, если в игре есть опасения на харкор и что её можно запороть (в играх расчитанных на широкую аудиторию, к счастью, такое все реже) Ведьмака 3 проходил на 3й сложности из 4х, "Боль и страдания". Но поскольку хорошо знаком с серией, сложности испытывал только в бою с Ольгердом фон Эвереком, и забил его таки на 3й сложности попытки с 15й не понижая ползунок. Ну и в Скайриме/Обле иногда могу выкрутить сложность выше нормы, если враги слишком вялые и падают с пар ударов. Крабов можно было и на максимальной долбить кружа вокруг, прокачивая оружейные навыки. Игры для отдыха и как интерактивное кино, а не для мазохизма. |
# 7 | | FromLeftShoulder
благодарю
я вообще не понимаю где там нормал. играю на второй-третьей. Для кого сделаны остальные уже плохо понимаю, и если 4я ещё каким-то любителям хардкора может и зайдёт, то остальные - просто своеобразный бзик автора игры. Как раз тот случай, когда выбор сложности должен содержать не более 4х пунктов. А когда слышу что кто-то играет во что-то сложное на макс.сложности, мне хочется предложить играть в шутеры например без рук, в ролевые игры на незнакомом языке (хорошее предложение у тебя в теме с бардом было), в стратегии - с потушенным монитором по памяти и тп. То есть это что-то из разряда трюков, ради самоутверждения и признания окружающих, а не нормальной игры, какой её видел разработчик. И вообще думаю не все люди хотят превращать игру с соревнование вроде спортивной эстафеты, вернее для этого есть отдельные жанры многопользовательского направления, и вот там уже речь может идти про какой-то баланс, а не про эксплойты и оптимизаторство. |
А когда слышу что кто-то играет во что-то сложное на макс.сложности, мне хочется предложить играть в шутеры например без рук, в ролевые игры на незнакомом языке (хорошее предложение у тебя в теме с бардом было), в стратегии - с потушенным монитором по памяти и тп. То есть это что-то из разряда трюков, ради самоутверждения и признания окружающих, а не нормальной игры, какой её видел разработчик. И вообще думаю не все люди хотят превращать игру с соревнование вроде спортивной эстафеты На 2-3 уже елси хочешь себе что-то доказать, и был пунктик "а я не на самой легкой играю". Там нормал как hard или very hard в играх для более широкой аудитории, а "самая высокая сложность на которой не смог играть НИКТО" это уже что-то типа ачивки. Какие-то игры из-за багов НЕИГРАБЕЛЬНЫ, а Эадор на very hard`e из-за баланса |
# 9 | | FromLeftShoulder
на первой там такое впечатление что ИИ компа просто вообще выключен. Так-то да, там интерес основной не в противостоянии с ПК, а в исследовании осколка, ПК если честно этому даже мешает. Я обычно загоняю его на шконку, окружаю цитадель фортами и играю себе дальше. Там следовало дать возможность играть вообще соло без противников только с монстрами. Меня невероятно бесит, что победа над противником завершает автоматически игру на карте.
Ну а на третьей ПК уже тупо читерит. У него невероятно много денег, ты только с первого тира окружающих деревень вышел, а у него уже три героя. При чём даже если окружить фортами и убивать героев, он их воскрешает тупо через ход и нанимает войска, не имея ни одной провинции, кроме замка. Когда сложность заключается в победе читеров для которых экономика не писана - это тоже чушь. Условия всех участников стратегической игры должны быть равными на любых уровнях сложности, экономика должна быть единой для всего мира без малейший поблажек и уступок кому бы то ни было, ну если речь о лёгкой, ладно, облегчить жизнь казуальных игроков и осыпать их голдой со старта - это ещё я пойму, на то они и казуальные игроки, игра должна им подыгрывать, но когда речь о повышении, то нет. И сложность обязана идти ТОЛЬКО через улучшение вражеского ИИ и его оптимизацию в плане стратегии/тактики, возможно через уникальные, недоступные игроку тактики, постройки, героев, юниты, ну можно допустить что враг имеет в подчинении драконов например, может за него там какой-то лорд драконов играет, а тебе это и не снилось, но никак не из его бездонных карманов, экономика - неприкосновенна. Меня это ещё в героях улыбало вообще-то, когда сложность отсыпала вражеским фракциям тупо больше стартовой голды, чем тебе и пока ты копишь на капитолий, у врага уже 5й тир существ в армии. Это не сложность, ребята, это искусственное усиление врага. |
4 - это равные условия для игрока и ИИЯ не знаю, конечно, статистики мотивации игры на разных сложностях, но моя личная далека от самоутверждения (давно самоутвердился в интересных для меня областях). Представь, что есть две задачи. Одна - посчитать в столбик 3471+9563, а вторая - получить признаки делимости на 37 для системы счисления с основанием 1000. И вот если игра ставит задачи первого типа, мне неинтересно в неё играть, а если второго - интересно. Ну, и я не вижу смысла заниматься деятельностью по избиению младенцев. Для чего это люди делают? Ради продвижения по сюжету, который почти всегда уровня комиксов и сериалов?
|
Для того же, для чего смотрят кино/сериалы, читают книги, слушают музыку, возятся с конструктором лего. Просто хобби, без мазохизма.
Так-то да, там интерес основной не в противостоянии с ПК, а в исследовании осколка Я обычно загоняю его на шконку, окружаю цитадель фортами и играю себе дальше. Так вот он сам играет в свою игру на средней, четвёртой сложности. А на последней её не прошёл никто. Мастера играют на пятой, сумасшедшие - на шестом. Один гроссмейстер начал прохождение на седьмом, но сдулся. Я играю на пятом, и мне очень трудно. Однако, если сложность искуственно не ограничивать, даже чемпионы мира по шахматам компу проигрывают лет так 25-30 как (т.е.ещё когда компы были "калькуляторы" по нынешним меркам). А у обычного человека просто нет шансов. |
# 12 | | FromLeftShoulder
Одна - посчитать в столбик 3471+9563, а вторая - получить признаки делимости на 37 для системы счисления с основанием 1000. Я уже не помню точно как в оригинале, но в Горизонтах - точно нет. Там равные условия то ли 2, то ли 3. При чём 3 эмпирическим путём - не совсем равные, доход получаемый ИИ явно выше. Шахматы - полностью математическая игра, да. И там прикол не в том что комп так всё охренеть много считает. А в том что количество действительно удачных ходов в каждом конкретном случае всё же ограничено, хотя комбинаций в сумме миллиарды, но комп знает просто все удачные, он не высчитывает все варианты, он выбирает из ряда готовых. Это нейросеть, её обучили на готовых примерах, и только после этого она начала выигрывать, чистых вычислительных мощностей и алгоритмов у железа до сих пор недостаточно чтобы успешно играть в шахматы самостоятельно. По сути он выучил все выигрышные и проигрышные партии и вспоминает кем-то уже сделанные ходы в нужный момент, то есть это не столько огромная вычислительная мощность, сколько просто абсолютная память. Комп который будет просто считать варианты либо зависнет, либо проиграет человеку) |
он не высчитывает все варианты, он выбирает из ряда готовых. Это нейросеть, её обучили на готовых примерах Да нет, если с 2010х может и нейросеть, то раньше компы именно считали ходы. И обсчитывали гроссмейстеров. А уж среднего игрока и подавно. Комп который будет просто считать варианты либо зависнет, либо проиграет человеку) Не сложно сделать ИИ, который в средней стратегии будет играть околооптимально и обыгрывать большинство игроков (если не всех). Этого не делают специально, потому что массовый игрок не будет покупать игру в которой 99% партий проигрываются компу. |
# 14 | | FromLeftShoulder
внезапно открою тайну, нейросети с 60х работают, эта хрень такая же старая как ИТ.
Хронология: 1943 — У. Маккалок и У. Питтс формализуют понятие нейронной сети в фундаментальной статье о логическом исчислении идей и нервной активности[2]. В начале своего сотрудничества с Питтсом Н. Винер предлагает ему вакуумные лампы в качестве средства для реализации эквивалентов нейронных сетей[5]. 1948 — опубликована книга Н. Винера о кибернетике. Основной идеей стало представление сложных биологических процессов математическими моделями. 1949 — Д. Хебб предлагает первый алгоритм обучения. В 1958 Ф. Розенблатт изобретает однослойный перцептрон и демонстрирует его способность решать задачи классификации[6]. Перцептрон использовали для распознавания образов, прогнозирования погоды. К моменту изобретения перцептрона завершилось расхождение теоретических работ Маккалока с «кибернетикой» Винера; Маккалок и его последователи вышли из состава «Кибернетического клуба». В 1960 году Бернард Уидроу [en]совместно со своим студентом Хоффом на основе дельта-правила (формулы Уидроу) разработали Адалин, который сразу начал использоваться для задач предсказания и адаптивного управления. Адалин был построен на базе созданных ими же (Уидроу — Хоффом) новых элементах — мемисторах[7][8]. В 1963 году в Институте проблем передачи информации АН СССР. А. П. Петровым проводится исследование задач «трудных» для перцептрона[9]. На эту работу в области моделирования ИНС в СССР опирался М. М. Бонгарда в своей работе как «сравнительно небольшой переделкой алгоритма (перцептрона) исправить его недостатки»[10]. В 1969 году М. Минский публикует формальное доказательство ограниченности перцептрона и показывает, что он неспособен решать некоторые задачи (проблема «чётности» и «один в блоке»), связанные с инвариантностью представлений. В 1972 году Т. Кохонен и Дж. Андерсон [en]независимо предлагают новый тип нейронных сетей, способных функционировать в качестве памяти[11]. В 1973 году Б. В. Хакимов предлагает нелинейную модель с синапсами на основе сплайнов и внедряет её для решения задач в медицине, геологии, экологии[12]. 1974 — Пол Дж. Вербос[13] и Галушкин А. И.[14] одновременно изобретают алгоритм обратного распространения ошибки для обучения многослойных перцептронов[15]. 1975 — Фукусима [en]представляет когнитрон — самоорганизующуюся сеть, предназначенную для инвариантного распознавания образов, но это достигается только при помощи запоминания практически всех состояний образа. 1982 — Дж. Хопфилд показал, что нейронная сеть с обратными связями может представлять собой систему, минимизирующую энергию (сеть Хопфилда). Кохоненом представлены модели сети, обучающейся без учителя (нейронная сеть Кохонена), решающей задачи кластеризации, визуализации данных (самоорганизующаяся карта Кохонена) и другие задачи предварительного анализа данных. 1986 — Дэвидом И. Румельхартом, Дж. Е. Хинтоном и Рональдом Дж. Вильямсом[16], а также независимо и одновременно С. И. Барцевым и В. А. Охониным[17], переоткрыт и развит метод обратного распространения ошибки." Просто в то время обучение нейросетей всё проходило вручную, это главное отличие нейросетей 60х от современных, которые умеют в машинное обучение. |
Комп который будет просто считать варианты либо зависнет, либо проиграет человеку) |
# 17 | | FromLeftShoulder
Если бы Алексей смог идеально формализовать задачу для ИИ, он бы, наверно, выигрывал у человека и на первой |
Костыль есть, кста.Та ну. Кмс мне мат ставит за 25 ходов, а я за 25 ходов - третьеразряднику. Что здесь адекватного? Можно возражать, что ИИ "думает принципиально иначе", но вот когда я на турнирах играл (хмм и цива), мне часто казалось, что человек - ИИ и наоборот. Я однажды робота убил, будучи уверенным, что это мой знакомый.
|
# 20 | | FromLeftShoulder
Кмс мне мат ставит за 25 ходов, а я за 25 ходов - третьеразряднику. Что здесь адекватного? ИИ в играх всё же оч.тупые. Везде. В Эадоре тоже. В циву я мало играл, там очень всратые условности, не люблю эту франшизу. А вот в героев много. Там спутать человека и ИИ невозможно на поле боя. |
|
Чтобы игры покупались, а игроки в них играли.
Не так уж сложно запрограмировать ИИ действовать в игре около оптимально, и тогда при равенстве возможностей ныть будет уже массовый игрок, что сливает в 90%. А играть наравне с ИИ хотя бы на нормале смогут немногие мастера. В конце осады замка игрок ударил своим последним стеком мой и проиграл, а ИИ в подобной ситуации отбежал, заблокировал мостик и выиграл. В циву я мало играл, там очень всратые условности, не люблю эту франшизу. Слишком условная и нереалистичная игра, просто "НЕ ВЕРЮ". ощущений серьезности происходящего около 0. |
Вопроса три, на самом деле.
1. На какой сложности игра будет полнее? 2. На какой сложности интереснее играть? 3. Как разработчику объяснять степень сложности? 1. Уже описывали и в этой теме, и в других. Условно, на низкой сложности аптечки не нужны, потому что здоровье регенерирует само, на высокой сложности все умирают с одного удара, поэтому аптечки снова не нужны. Выше приведён пример с целиком отключенной механикой. Очевидно, хочется хотя бы посмотреть на полную игру. Притом важно. Иногда сама игра-то простая или по другой причине не даёт всё использовать. Но "поиграть в голове" всё равно приятно. Яркий пример - Арканум. Куча интересной технологии и магии, но враги складываются плевками. Собираешь билд по игровым или ролевым соображениям, радуешься. Или FTL, в котором, в теории, можно делать много разного, а по факту работают полторы схемы. В стратежках часто пропадает механика размена, нельзя терять бойцов (а ведь это интересный выбор - какой юнит сейчас нужен меньше всего). 2. Чем сложнее - тем лучше. Мне нравится решать сложные задачи, всё. Предел - я застрял и не могу пройти, тогда можно и сбросить немного. Задачи могут быть интересными, хотя половина механик не работает. Это вообще слабо зависящие друг от друга вещи. Можно на простой базе сделать интересную игру. 3. Объяснить сложность не выйдет, как мне кажется. Всё слишком индивидуально. Так что простая вежливость - давать менять сложность во время игры. Возможно, делать выбор сложности после обучалки, чтобы хоть какое-то представление об игре было. Ну и на это накладывается современное описание сложности у... да почти всего. "Супер-мега-хардкор-только-для-профи-сложность-АД!" - это обычно что-то весьма лёгкое. Вон, Дизонерд на максималке проходится лобовой атакой с ножом, да и охранники слепоглухонемые. Я не знаю, что там на нормале. Наверное, об клавиатуру головой биться можно, всё равно пройдёшь. *** Предполагаем, что в игру интересно играть. Так-то я в определённый момент жизни для себя открыл читы. Включил-прошёл скучный момент-выключил. А ещё некоторые вещи я называю "ложной сложностью". Прямой бонус жирности врагам, кривое управление, невнятность игромеханик и т.п. Это не интересно. От этого хочется избавляться хотя бы и понижением общей сложности, да. Цитата Есть ещё один вариант, когда разработчик предлагает настроить буквально каждый параметр игры (например недавний Следопыт Кролемэйкер) , но он тоже предполагает заведомое знание игрока о игровой системе на основе которой создана их игра. В Конкистадорах такое было, например. Я смотрю на эту кучу ползунков и думаю: "Ещё бы код выложили и предложили дописать. Почему вы не знаете, как должна работать ваша игра?" Хороший ИИ написать сложно. В шахматах комп внятно начал обыгрывать человека только несколько лет назад. Внятно - это на любом контроле времени, в том числе при неограниченном и в блиц. Лично знаком с человеком, выигравшем Россию по переписке. По переписке - это когда на ход характерные дни выделены. Компьютером он не пользуется. Предполагаю, не все шахматисты в России столь же честны. Вот развитые нейросетки вынесли людей, да. И в шахматах, и в го. Тот человек чуть ли ни в депрессию ушёл. До этого говорил, что "робот" с человеком никогда не сравняется, творчества нет. В го, кстати, из-за одного правила (ко) алгоритм в основе был прекрасен: перебираются варианты, эвристикой отсекается явный бред. Далее для каждого варианта партия 100500 раз доигрывается до конца случайным образом. Где среднее значение набранных очков выше - тот вариант и выбирается. Собственно, в го с этим чуть легче, победа смотрится по набранным очкам, а не по мату. Выносили эту штуку даже кмс (или типа того). Мало того, совсем хорошо нейросетки начали играть, только когда отбросили наработки кожаных мешков. Обучение не стартовало с базы партий мастеров, а сразу шла игра с самим собой. Впрочем, отброс дебютных библиотек и до этого слегка повышал качество игры. Говорят, по ощущением - игра с инопланетянином. Вообще не понятна логика действий. Так что кто утверждает, что ИИ в стратегии легко запрогать - тот или ничего не понимает в стратегиях, или Да что там атаки. Даже банальный поиск пути всё ещё создаёт проблемы. И это естественно. |
# 24 | | FromLeftShoulder
не, это было естественным в 90е, сегодня это говнокод, потому что сделать нормальный поиск пути уж точно не мегазадача. Просто сейчас всё что только можно прогают по принципу минимальной достаточности. Каждый час работы программиста стоит дорого, особенно хорошего. И всё без чего в игре можно обойтись идёт под нож, если это поиск пути - делайте тяпляп, потом допишем., если это ИИ, который и правда довольно непросто адекватно прописать - нафигнадо, давайте типовых скриптов наклепаем, всё равно никто не заметит, ведь на разработку и доводку действительно хорошего ИИ нужно потратить несколько месяцев, а то и год. Можете представить чтобы кто-то целый год платил людям за разработку ИИ в игре? Вот и я нет. Никто не хочет переудорожать игру, гораздо больший финансовый выхлоп идёт с вложенных в рекламу денег, чем с поиска пути, ИИ, сюжета и тп. В первую очередь - реклама, во вторую - графен. А на остальное - болт болтищенский.
|
Отлично сказано!
FTL, в котором, в теории, можно делать много разного, а по факту работают полторы схемы. В Конкистадорах такое было, например. Я смотрю на эту кучу ползунков и думаю: "Ещё бы код выложили и предложили дописать. |
| |||