|
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » [Iron Tower Studio] Винс Веллер о будущем проекте |
[Iron Tower Studio] Винс Веллер о будущем проекте |
Как вы можете помнить из многочисленных интервью (в том числе и на нашем сайте), Винс Веллер неоднократно заявлял о своём желании сделать ролевую игру на основе концепции «Корабля поколений». Пару недель назад он поделился новыми сведениями о возможной игре. Прежде всего, в игре будут классы, реализованные в виде кастовой системы. Цель состоит в доставке квалифицированных колонистов (определённого количества фермеров, металлистов, военных и так далее), поэтому без строгой системы классов не обойтись. На Земле будет отобрано равное количество мужчин и женщин каждой профессии. У каждой пары должны будут родиться дети, которым они передадут свои навыки. Дети вырастут, став фермерами, химиками и так далее, найдут себе возлюбленного соответствующего класса, заведут детей, а затем всё повторится. Естественно, такое положение дел станет причиной многих конфликтов. Ваш прадед, возможно, был без ума от идеи отправиться в полёт, как и ваш дед, но сами вы на болту вертели этот корабль, на котором застряли с единственной целью в жизни выучить бесполезную профессию, найти себе пару, завести детей и вбить свои знания в их головы. Мне бы хотелось создать систему, которая заставляла бы вас заниматься тем, чем вы заниматься совсем не хотите, где вы бы хотели быть кем-то другим, но не можете, потому что это не соответствует идеалистическим планам «отцов-основателей». Это похоже на плохой фундамент, который начинает разваливаться под давлением, ведущим к восстанию и распаду «общества». Через четыре-пять поколений сформируются настоящие касты, защищающие секреты своей профессии и не принимающие людей из других каст. Отсеки корабля станут владениями потомков членов экипажа, умеющих управлять системами корабля и ревностно охраняющих коды доступа, а касты — влиятельными группировками. Тех, кто давно покинул свою касту, зовут «свободными» (искателями приключений, разбойниками, исследователями и так далее). Вы начинаете игру одним из «свободных», а потому не сможете присоединиться к определённой касте (ведь вы не родились в ней). Мне хотелось бы реализовать отличную от The Age of Decadence ролевую систему, в которой изначально вы имели и могли развивать только самые простые навыки, а более продвинутым научиться у других людей. Таким образом, просто повышая уровень, вы не станете отличным химиком или компьютерщиком. Знания можно похитить или убить за них, а можно и найти в труднодоступных отсеках корабля. Медленно угасающее общество первого поколения, уставшее от жизни на Земле, желает стать частью чего-то большего и многообещающего. Разумеется, ради этого придётся чем-то пожертвовать, но они понимают и соглашаются. Они думают, что их дети также поймут их намерения, и здесь они жестоко ошибаются. За неимением лучшего определения назовём это реализмом. Сначала мы опишем состояние общества перед путешествием, имеющиеся разногласия, а затем смоделируем наиболее реалистичные варианты развития событий из поколения в поколение. Восстание неизбежно. Это точка кипения системы, основанной на человеческом факторе и медленно увядающей веры в Великую Цель. Пережив восстание, члены экипажа постараются вернуть порядок и вновь запустить системы (чтобы спасти то, что ещё можно). Они заблокируют отсеки и палубы корабля, захватив управление, полагаясь на охрану и знание корабельных систем. Отсеки и палубы могут находиться в различных состояниях. Некоторые из них полностью принадлежат «свободным», анархистам и боевикам. Это приведёт к враждебности и ещё большей изоляции отсеков, которые превратятся в небольшие государства с собственными толкованиями первоначальных законов, ресурсами, профессиями и потребностями. После нескольких поколений и завоевательных войн, отсеками управляют офицеры в странных мундирах, ревностно охраняющие свои тайны, накапливающие знания (коды доступа, что и как работает) и талисманы (рабочие и сломанные ключи). Гильдии будут платить за защиту и защищать свои секреты не менее ревностно. Большинство людей — простые взаимозаменяемые рабочие, не имеющие доступа к знаниям. У свободных людей есть свои ремесленники-самоучки, но их уровень по сравнению с теми, кто получил свои знания из книг и изучения машин, примитивен. Несколько лет подряд я обдумывал идею голосовых команд, работающих подобно заклинаниям, но в конце концов решил от неё отказаться. Никаких заклинаний, голограмм и прочего. Это корабль, который должен работать сотни лет, а его технология должна быть простой и ремонтопригодной. Мне он представляется больше индустриальным, чем научно-фантастическим. Что-то вроде большого грузового корабля. В подобном игровом мире меня больше привлекает не научная фантастика, а человеческое общество и его эволюция. Честно говоря, я не уверен, что у меня получится, но я хочу попытаться. В определённый момент вы обнаружите, что корабль давно достиг цели и висит на орбите планеты. Планета пригодна для жизни, но уже обитаема — вы можете различить поселения на её поверхности. Посадочный мост повреждён во время восстания, отсек разрушен и заброшен. Ваше решение:
Чтобы всё это имело хоть какой-то смысл, игра должна быть посвящена человеческим сообществам и вашему месту в них. Что если на корабле будут внеземные формы жизни? Любопытно. Как бы мы могли объяснить их присутствие? Логично, что здесь есть крысы. Корабль летит от Земли к Альфа Центавра. Я хотел бы видеть разного рода мутантов (чтобы не ограничиваться одними людьми) на основе людей и различных животных, населяющих корабль. На корабле присутствуют растения и животные Земли, включая крыс и тараканов, подвергающиеся непрерывному облучению и другим внешним воздействиям на протяжении сотен лет, что могло породить самые различные мутации. Мне нравится идея заражения внеземной плесенью. Она могла бы сыграть роль чего-то необъяснимого, проникшего в повреждённые отсеки и медленно расползающегося оттуда. Источник: Форум Iron Tower Studio. m00n1ight (Автор темы)
|
# 3 | | JackOfShadows
Манера изложения просто-таки заставляет меня мужика безмерно уважать. Одно чего стоит. В целом, концепция очень интересная, дай Кришна чтобы АоД продалась более-менее, и разработка данного проекта вообще началась.
|
|
# 7 | | silmor_senedlen
Из прошлых статей весьма туманно помню о проекте, но данная статья живо возродила интерес.
Отличное описание и расстановка акцентов в игре внушают неподдельный интерес. Но полагаю, что какие-либо подробности мы уже очень не скором получим. В общем всё уже сказано, а более дательная проработка(конкретные фракции, их устройство и прочее) наверно ещё не велась, так что пока к разработке не подойдут вплотную, рассказывать будет нечего. |
Ну пока это всё очень сыро, насколько я могу судить.
Пока ещё Винс даже не определился с элементами геймплэя - будут мутации, или не будут, будет инопланетная жизнь, или нет. Уверен, постепенно он будет всё дошлифовывать, по итерациям, как в АоД. |
Если к сеттингу AoD я всегда относился прохладно, то вот эта идея мне очень нравится. Но есть один нескромный вопрос - сколько лет ждать эту игру? Hopefully 3 years. At least it seems that that's how long it's taking to do 19 locations (from the demo release in Mar 2012). Я бы не надеялся увидеть её в ближайшем будущем, ведь сначала будет кроулер на основе AoD, чтобы денег поднабрать. Хотелось бы, что хватило сразу, игра уж больно нишевая. Dungeon crawler - 6-8 months tops (it tooks us 6 months to put together the arena demo when we had nothing), duing which we'll do pre-production on the colony ship game. Всё-таки если хочется показать что-то таинственное, необъяснимое, но при этом раскрыть это, то лучше, чтобы источник был вполне понятным, человеческого прохождения. In general, I feel that breached hulls and damaged reactors (space radiation and reactor leaks) should be more than enough to produce reasonable mutations. Not cool-looking monsters but noticeable birth-defects. The space fungus idea isn't bad either and it's not 'fantasy': https://science.nasa.gov/science...._locad3 "May 11, 2007: Picture this: You're one of several astronauts homeward bound after a three-year mission to Mars. Halfway back from the Red Planet, your spacecraft starts suffering intermittent electrical outages. So you remove a little-used service panel to check some wiring. To your unbelieving eyes, floating in midair in the microgravity near the wiring is a shivering, shimmering globule of dirty water larger than a grapefruit. And on the wiring connectors are unmistakable flecks of mold. That actually happened on the Russian space station Mir. When Mir was launched in 1986, "it was as clean as the International Space Station when it was launched," recounted C. Mark Ott, health scientist at Johnson Space Center in Houston, Texas. And the cosmonauts aboard Mir (just like the astronauts from the U.S. and other nations aboard ISS) followed a regular schedule of cleaning all the space station's surfaces to prevent the growth of bacteria and molds that could jeopardize human health." Now, fungus does have a tendency to do some crazy shit: https://www.sciencedaily.com/releases/2014/08/140825142124.htm ...so the potential is definitely there. Добавлено (20.11.2014, 21:25) Манера изложения просто-таки заставляет меня мужика безмерно уважать. Одно Цитатаm00n1ight Честно говоря, я не уверен, что у меня получится, но я хочу попытаться. чего стоит. Just being honest. |
# 10 | | vaska_psih
Vince, искренне желаю вам удачи и терпения довести всё это до ума и релиза!
|
# 13 | | The_Interactivist
Better late than never.
|
| |||
| |||