Форум » Основной раздел » Inxile Entertainment » The Bard’s Tale IV » Bard’s Tale IV |
Bard’s Tale IV |
m00n1ight (Автор темы)
|
Вряд ли я буду играть в оригинальные игры, но нет на свете такого размера шрифта, которым можно написать, КАК ЖЕ ЕЁ НЕ ХВАТАЛО!!! |
|
|
Сбор начался второго, но если ты не успел до четвертого отметиться каким-то вкладом, впоследствии оплаченном, то да.
Добавлено (25.09.2015, 01:14) |
|
|
Тот случай, когда фраза "лучше поздно, чем никогда" всё же неуместна.
# 58 | , 07:41 | vaska_psih
|
Абсолютно не согласен. Сейчас многие пытаются приобщиться к классике, или хотя бы посмотреть, что это такое, но вот всякие подобные недостатки интерфейса могут отпугнуть с первых же минут. |
Товарищ, к классике, да, но, боюсь что это уже даже не классика, а винтаж)
# 60 | , 12:17 | vaska_psih
|
|
С точки зрения сражений, Bard’s Tale IV схожа с другими играми от первого лица с фазовыми боевыми системами, начиная от Bard’s Tale I и заканчивая Might & Magic X – Legacy. Bard's Tale седых времен не застал, в MMX не имел чести... Подскажите, что там пофазового? Или речь идет о пошаге с инициативой а-ля Wizardry 8? # 62 | , 17:56 | DrFunfrock
|
|
И да, думаю, что пофазовая система ходов в "лазере" и "уфо" выбрана Голлопами не от пустоиы в головах, а в меру каких-то ограничений. В JA2 это уже жутковато смотрится, но, вероятно, в меру низкого объема оперативной памяти среднестатистического игрока с одной стороны и в меру большого количества комбатантов - с другой, там тоже выбрана пофазовая система. Вы определенно ошибаетесь. В UFO aka X-Com никакой пофазовости нет в помине. Там классический пошаг, IGOUGO, единственно существует механизм т.н. "прерываний", когда ход может быть передан при ряде условий (достаточность статов, наличие оставшихся после хода АП и т.д.) юниту противника. Тоже самое и в JA. Это нужно в качестве дополнительного бонуса для обороняющегося, что вполне естественно в тактике. А вот пофазовым был LSN - Laser Squad Nemesis, созданный уже после банкротства Mithos. Там тоже понятно почему - игра мультиплеерная, а пошаг чересчур, медитативно медленнен. Ожидания хода соперника убивают весь кайф. Пофазовость же позволяет занять этапом планирования обе стороны одновременно. А потом вместе смотрим мультик, что из наших наполеоновских начинаний вышло. Кто кому накидал, сколько и куда. Добавлено (22.12.2015, 18:24) DrFunfrock, пока не покажут в деле или не распишут всё досконально, точная механика боя будет не ясна. Да в данном случае хотелось бы узнать, как оно было в первых Бардах и/или в ММХ, коль авторы на них ссылаются. # 64 | , 18:24 | DrFunfrock
|
Было так же как и во всех остальных Might & Magic. В 80-ых был Laser Squad того же Голлопа с WEGO. |
Там же вроде IGOUGO безо всяких фокусов. Увы, не застал. Не знал, что в Laser Squad был не пошаг, всегда казалось, что там механика Уфы. # 66 | , 19:27 | DrFunfrock
|
|
Собственно, о боевой системе. Никаких откровений.
m00n1ight (Автор темы)
|
InXile entertainment продолжают знакомить нас с основными механиками The Bard’s Tale IV, и в этот раз они рассказали о ролевой системе игры. Мы не смогли пройти мимо. Механизм накопления опыта хорошо знаком фанатам ролевого жанра. Победы над врагами, решение древних головоломок, исследование забытых уголков старого мира — всё это приносит опыт, а значит и уровни. Мы стремились воплотить в The Bard’s Tale IV сбалансированную систему развития персонажа, в которой даже небольшие улучшения приносили бы радость. Сердцем нашей ролевой системы будут навыки. Развитие персонажа в оригинальной трилогии The Bard’s Tale во многом основывалось на навыках, тесно связанных с начальным классом, но при этом предлагала интересную концепцию специализаций. Призыватель со временем становился магом, волшебником, заклинателем, и, в конце концов, архимагом. The Bard’s Tale IV останется верной традициям, сохранив сильный акцент на классовых навыках. Мы улучшим развитие всех классов, наделив каждый из них собственным набором подклассов. Объединив систему подклассов с древовидной структурой навыков, мы обеспечим значимость выборов на всех уровнях. У каждого класса своё древо навыков. На этом экране ваш персонаж осваивает новые виды снаряжения, распределяет очки характеристик, учит новые способности и пассивные навыки. В целом, параметры персонажа полностью описываются его навыками. Вы с первого взгляда отличите волшебника от мага, вора от убийцы, хранителя от командира. С каждым новым уровнем ваш персонаж получает одно очко навыков, которое можно потратить на изучение нового навыка. Количество вариантов развития увеличивается с ростом уровня персонажа. На первый взгляд может показаться, что выбор у воина совсем не велик, но это только поначалу: Художественное оформление макета — временное, но мы хотели, чтобы вы имели представление, как это будет выглядеть в игре. На изображении выше вы видите, что у неопытного воина выбор и в самом деле ограничен: он может научиться сражаться двуручным оружием или продвинутыми видами одноручного, варить простейшие снадобья, нести боевые знамёна, пользоваться тяжёлой бронёй, увеличить свои характеристики или изучить пассивные навыки. Некоторые варианты предлагают не только новые навыки, но и небольшой прирост характеристик в качестве приятного дополнения. Однако это далеко не всё. Настало время взглянуть на древо навыков во всём его великолепии. По умолчанию вы видите лишь те навыки, которые доступны на текущем уровне, а все остальные отображаются на заднем плане. Разумеется, никто не запрещает вам воспарить ввысь и окинуть взором все доступные варианты. По мере того, как персонаж получает всё новые знания, ему открываются уровни навыков. Каждый новый уровень навыков требует определённое количество распределённых очков навыков в предыдущих. Изображённый выше персонаж изучил семь из девяти навыков, необходимых для доступа к третьему уровню. Подобные ограничения служат нескольким целям, очевидным и не очень. В первую очередь, они отмечают важные этапы в развитии персонажей. Как только вы получаете один или несколько подклассов, а количество вариантов дальнейшего развития сокращается всё сильнее, открывается новый уровень, а вместе с ним и стремление покорять новые горизонты. Во-вторых, они заставляют персонажа изучать навыки, которые в ином случае остались бы не у дел. В-третьих, такую ролевую систему проще балансировать — мы всегда будем уверены в том, что на ранних порах хотя бы некоторая часть очков навыков вложена как в атакующие, так и в защитные навыки, а в каком направлении развиваться дальше — дело ваше. Как только персонаж изучит достаточное количество навыков для открытия нового уровня, самое время отправиться на квалификационный совет [Review Board]. Если вы не играли в прошлые игры серии, квалификационный совет — своего рода веха в развитии персонажа. Чтобы предстать перед квалификационным советом и получить (или нет) его одобрение, вам придётся отправиться в Скара-Брей [Skara Brae, Скалистый берег]. Если квалификационный совет признает персонажа достойным, перед ним откроются новые горизонты развития, дарованные следующим уровнем древа навыков. В прошлых играх серии приходилось отправляться на квалификационный совет при каждом повышении уровня, но поскольку вам часто придётся путешествовать далеко за пределы Скара-Брей, мы решили не заставлять вас каждый раз возвращаться назад и дать возможность потратить очки навыков сразу же. С увеличением уровня персонажа растёт и количество вариантов развития, некоторые из которых взаимоисключающие. Ветвление в дереве навыков означает, что развитие в одном из направлений закроет доступ к другому. На изображении выше вы видите воина, изучающего искусство сражения в броне. Он может продолжить его, научившись носить среднюю броню, или же выбрав тяжёлую. Средняя броня — это хорошо сбалансированное сочетание наступательных и защитных характеристик, превращающее вашего бойца в универсального воина поддержки. Тяжёлая броня обеспечивает большую защиту и предлагает уникальные усиления, позволяющие перемещаться по полю брани, расталкивая друзей и врагов. Сделав выбор, вы обнаружите, что второй путь отныне для вас закрыт, и вам придётся тратить очки навыков, развиваясь в выбранном направлении, пока не достигнете одного из подклассов. Такой подход заставляет думать над каждым решением и мудро выбирать специализацию каждого персонажа группы. Но даже если несколько из них одного класса, они всё равно будут сильно отличаться друг от друга. Каждое направление развития приводит к одному из подклассов — желанной цели каждого искателя приключений. В The Bard’s Tale IV мы сохраним специализации персонажей и выведем концепцию на новый уровень. Как и призывателям, со временем становившимся в классических играх серии The Bard’s Tale магами, волшебниками, заклинателями или архимагами, воинам открыты пути хранителя, ветерана, командира, чемпиона и защитника — каждый из этих подклассов обладает собственными, меняющими игровой процесс способностями и снаряжением. Для каждого из основных классов мы приготовили несколько специализаций. Здесь показаны варианты развития воина. Помните, что персонажи могут достигнуть мастерства в нескольких специализациях — не всех, разумеется, но в двух или трёх — вполне возможно. Таким образом, даже персонажи высокого уровня будут сильно отличаться. Полностью открытое древо навыков выглядит примерно так: Многие из вас, несомненно, задаются вопросом, а где же обещанные выше боевые способности? На самом деле, многие из них связаны не с деревом навыков, а со снаряжением персонажа. Развиваясь в выбранном направлении, вы получаете доступ к всё более экзотическому оружию, новым видам предметов, таким как двуручное оружие второго уровня. У каждого из таких предметов есть особые свойства. Используя большую дубину, вы нанесёте оглушающий удар, а боевое знамя даст персонажу воодушевляющую союзников способность «За мной, братья!». Со временем, используя определённый вид оружия, персонаж научится применять характерные для него способности даже используя что-то другое. Ваши тактические возможности возрастут многократно! Предметы снаряжения, такие как шлем, броня и обувь играют важную роль в развитии персонажа. Древо навыков откроет вам доступ к могущественной броне, мантиям, одеяниям и нарядам, изменяющим характеристики персонажа. Сколько ударов он выдержит, сможет ли подчинить древнюю магию и устоять перед ней, воспользоваться мощнейшими комбинациями, зависит от снаряжения и умения с ним обращаться. Предметы в The Bard’s Tale IV играют особую роль, и сегодня вы получили лишь крупицу знаний о них. Мы вернёмся к этому вопросу позднее. m00n1ight (Автор темы)
|
Я очень надеюсь. Уши Вестленда 2 торчат очень сильно, и это вовсе не замечательно. А так, система с деревом навыков мне по душе. # 70 | , 12:28 | JackOfShadows
|
А мне вот не нравится вся эта идея с уровнями и особенно с требованием вложения очков в навыки. Оно понятно, зачем это было сделано, баланс прежде всего, да и разработчикам так проще, но опыт знакомства с предыдущими воплощениями такого подхода меня не радует. Он говорит, что
Во-вторых, они заставляют персонажа изучать навыки, которые в ином случае остались бы не у дел. вот это вот жирный минус, который преподносится как плюс. Почему-то с ходу вспоминается Спеллфорс 2, где чтобы перейти на следующий уровень, нужно было изучить 2/3 навыков предыдущего, а потому к концу игры все персонажи одного класса отличались только изображением. Здесь это, что явственно видно, до какой-то степени (возможно, весьма большой) нивелировано подклассами и выборами или-или, но многое будет зависеть от баланса. m00n1ight (Автор темы)
|
|
Это вообщей полный песец который я дико бешено ненавижу со времен Divine Divinity. Зачем делать навыки, которые остаются не у дел и нафиг никому не нужны?
|
Меня еще смущает разветвление в развитии и закрытие веток, почему же изучив среднюю броню нельзя переучиться на тяжелую? Теоретически я могу не знать как лучше развивать своего война и хочу попробовать несколько вариантов, если очки навыков позволяют. А практически, я мог бы, в зависимости от ситуации и необходимости менять снаряжение. Что дало бы тактическую глубину.
# 74 | , 18:04 | lostmemories
|
Здесь всё просто, на самом деле: ролевая система должна ограничивать, иначе на выходе получатся игры Беседки, где на определённом уровне персонаж может всё. Почему нельзя, скажем, выучить три вида защиты и ни одного атаки (очков, скажем, не хватит, потому что все бухнул в изучение брони)? Потому что баланс и нежелание давать игроку возможность прострелить себе колено, как в какой-нибудь Lords of Xulima. Иными словами, все варианты прокачки персонажа должны быть а) разными, б) выжибабельными.
m00n1ight (Автор темы)
|
| |||