Как мы и ожидали, Брайан Фарго во время своего выступления на PAX South объявил о планах выпустить Bard’s Tale IV. Майку Махарди из IGN удалось получить от Фарго некоторые комментарии.
«Этот проект очень многое для меня значит, — сказал Фарго IGN. — Это игра, которую я хотел выпустить ещё во времена Interplay. Именно с новой игры серии Bard’s Tale началась история inXile».
В Bard’s Tale IV Фарго планирует отказаться от традиционной пошаговой боевой системы, которая подразумевает ходы персонажей различных сторон конфликта, очерёдность которых определяется различными факторами — каждая сторона будет ходить всеми своими персонажами одновременно. Это ускорит темп сражений и позволит реализовать тактические манёвры, невозможные в классических боевых системах.
«Эта боевая система подразумевает разнообразие и глубину, — говорит Фарго. — Взгляните, например, на Heartstone. Там используется похожая система, и вы сами видите, насколько она проработана, как много предлагает различных стратегических нюансов. Это на самом деле удивительная система. Мне нравятся такого рода современные решения. Я почерпнул из них многое и буду дальше искать источники вдохновения для нашей боевой системы».
В Bard’s Tale IV Фарго планирует отказаться от традиционной пошаговой боевой системы, которая подразумевает ходы персонажей различных сторон конфликта, очерёдность которых определяется различными факторами — каждая сторона будет ходить всеми своими персонажами одновременно. Это ускорит темп сражений и позволит реализовать тактические манёвры, невозможные в классических боевых системах.
Я полагаю, что он в любом случае именно про компьютерные игры говорил. Возможно, даже чисто про ролевые. Но что-то мне подсказывает, что и ролевые игры с такой системой появились не после Hearthstone. Я отлично помню Etherlords aka Демиургов, хотя вряд ли Фарго в них играл… Да и до них что-то было.
Эмм, я чего-то не понял. В хреньстоуне слизанная с мтг механика: существо, если не обладает рывком, на ходу выкладки спит, на следующий ход может атаковать. Т.е. он предлагает партии атаковать не поочередно, а пофазово. Да у него в Пустошах2 это было, нет?
В Bard’s Tale IV Фарго планирует отказаться от традиционной пошаговой боевой системы, которая подразумевает ходы персонажей различных сторон конфликта, очерёдность которых определяется различными факторами — каждая сторона будет ходить всеми своими персонажами одновременно. Это ускорит темп сражений и позволит реализовать тактические манёвры, невозможные в классических боевых системах.
Опыт второй Джаги говорит мне, что это только увеличит длительность хода. Хотя, это можно сделать немного по другому.
Там разве WEGO? Там же сначала одна сторона ходит, потом другая, не?
Честно говоря, я не знаю, что это вообще. И гугл мне не сильно помогает на эту аббревиатуру. Ходили там как раз таки каждая сторона поочередно всеми юнитами, как сказано выше.
Ходили там как раз таки каждая сторона поочередно всеми юнитами
Это и есть IGOUGO. WEGO, это так называемая пофазовая механика, когда есть фаза отдачи приказов, и следом за ней фаза исполнения, во время которой сделать уже ничего нельзя, только наблюдать последствия собственной тупорылости. Яркий пример WEGO - Frozen Synapse и кажется Door Kickers.
Для меня довольно неоднозначная новость, ведь Bard's Tale 2004 года выпуска является одной из моих любимых ролевых игр. Это также одна из очень немногих игр, юмор которой заставлял меня периодически смеяться. На момент своего выхода она вызвала впечатление халтурного проекта. Но после длительного ознакомления с игрой на планшете в HD переиздании, моё мнение радикально изменилось.
Это и есть IGOUGO. WEGO, это так называемая пофазовая механика
Не понимаю, чем плоха напрашивающаяся для партийных рпг механика "каждый юнит ходит в момент, определяемый его характеристиками, вне зависимости от того, на какой он стороне конфликта"? (М&M 3-10)? Имхо, и IGOUGO, и WEGO неприятны ожиданием и невозможностью поправить критическую ситуацию. Вторая чревата ещё и либо перерасходом ресурсов (враг уничтожен и спеллы летят в пустоту), либо перерасходом партийцев (из-за жадности игрока до ресурсов - маны, спецаблик, дорогих вещей - враг не уничтожен/не законтролен и всех убил).
Что-то Фарго как-то всё больше Хрущева начинает напоминать. Ему бы о команде нормальной задуматься (имхо после "вастленда2" - самое время), а у него эксперименты с не лучшей франшизой на уме, причем странные какие-то. И так "пати" - полтора урода, емнип.
Цитата
Это^ IGOUGO with Initiative.
А она ещё не победила в умах во всем мире? Есть толковые ресурсы/борды посмотреть аргументы в пользу остальных (кроме сложности реализации мультиплеера и ресурсных ограничений)?
Есть толковые ресурсы/борды посмотреть аргументы в пользу остальных
Честно говоря, именно от делателей игр не видел, только обсуждения игроков. Думаю самым простым вариантом будет напейсать письма людям типа Mark H. Walker, Charles Moylan и Julian Gollop, и спросить у них напрямую, что они обо всём этом думают. Они стояли у истоков создания всех этих механик и занимаются разработкой до сих пор, им ли не знать.
ЦитатаТоварищ ()
кроме сложности реализации мультиплеера и ресурсных ограничений
Мне интересно, в каком месте это сложнее реализации по сети игры в "реальном времени"?
в каком месте это сложнее реализации по сети игры в "реальном времени"?
Да ни в каком, сравнивалась передача целого хода разом и по частям. И, так как первое легче, это показалось мне единственным возможным аргументом за чистую IGOUGO. В стратегиях, где юнитов обычно овер9000, она, ясен пень, уместна, а вот для партийных рпг оснований для использования её ну совсем не вижу. Поэтому и начал спрашивать. И да, думаю, что пофазовая система ходов в "лазере" и "уфо" выбрана Голлопами не от пустоиы в головах, а в меру каких-то ограничений. В JA2 это уже жутковато смотрится, но, вероятно, в меру низкого объема оперативной памяти среднестатистического игрока с одной стороны и в меру большого количества комбатантов - с другой, там тоже выбрана пофазовая система. Но что ей делать в играх, где пати не превышает 8 человек (а тем более - 1,5 в субже) - не понимаю.
что ей (WEGO) делать в играх, где пати не превышает 8 человек (а тем более - 1,5 в субже) - не понимаю
Насчёт субъекта, проще спросить у Фарги, а насчёт "партии из 8 человек", категорически не согласен, для небольших групп WEGO тоже может выглядеть великолепно. Как раз заставит думать о ресурсах и их реализации.
Цитатаukdouble1 ()
ожидание и невозможностью поправить критическую ситуацию. (WEGO) чревата ещё и либо перерасходом ресурсов (враг уничтожен и спеллы летят в пустоту), либо перерасходом партийцев (из-за жадности игрока до ресурсов - маны, спецаблик, дорогих вещей - враг не уничтожен/не законтролен и всех убил).
Есть тут игравшие в ранние БТ, кроме ремейка 2004? Неужто стоит поиграть?
Цитата
Головой работай, головой!
Имхо, никакой Каспаров не сможет нивелировать рандом своим мозгом третьего поколения. Самое гениальное решение зачастую имеет меньшее влияние на бой, чем срабатывание маловероятных событий. Зафизлил суперспелл - проиграл. Выпало врагам скастить "килл ол" раньше, чем пати "сайленс" - проиграл.
Есть тут игравшие в ранние БТ, кроме ремейка 2004? Неужто стоит поиграть?
Я играл в 80-ых. Как-то несколько лет назад запустил первую часть. Не с мог в интерфейс.
Цитатаukdouble1 ()
никакой Каспаров не сможет нивелировать рандом своим мозгом третьего поколения. Самое гениальное решение зачастую имеет меньшее влияние на бой, чем срабатывание маловероятных событий. Зафизлил суперспелл - проиграл. Выпало врагам скастить "килл ол" раньше, чем пати "сайленс" - проиграл.
За уши притянуто. Это проблемы не механики, а игрового дизайна, иначе бы сию механику не использовали на протяжении десятилетий.
И ваще, у меня стойкое ощущение, что вы меня так троллите.
Не, я очень прямой и честный. Иногда это производит неверное впечатление издевательства (как у Швейка). Я почему-то никогда не задумывался о преимуществах различных методов передачи хода, вот и заинтересовался. Я пытаюсь понять для себя (и других, если им захочется) причины использования того или иного метода и не могу сообразить, какими мотивами руководствуются геймдизайнеры при выборе. Как раз сейчас добиваю wiz7, и там описанное мной - горькая правда в большинстве боёв. А ведь Бредли не дурак вовсе, не мог он не задумываться об этом. Может быть, это сделано не функционально, а для большей драматичности? 2All - если кто это читает и интересовался этим моментом, не приведете ли аргументов за WEGO, кроме большого числа комбатантов (и, как следствие, необходимости продумывать совместные действия)?