Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » Pillars of Eternity » Pillars of Eternity II: Deadfire (Погоня за мятежным богом) |
Pillars of Eternity II: Deadfire | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Вторник ознаменовался сразу двумя обновлениями кампании по сбору средств на Pillars of Eternity II: Deadfire. Obsidian рассказали о спутниках из оригинальной игры, а поскольку игроки и не думают прекращать бросать деньги в монитор, не обошлось и без очередной дополнительной цели финансирования. Будучи одним из сценаристов Pillars of Eternity и расширения White March, я несказанно рада вновь окунуться в мир Эоры в компании старых друзей. В путешествии по архипелагу Мёртвого огня компанию вам составят Алот, Паледжина и Эдер — разумеется, если они выжили во время ваших приключений в Дирвуде. Однако за прошедшие годы они сильно изменились — в зависимости от концовок Pillars of Eternity. ---- Дальнейший текст содержит сюжетные подробности первой игры ----В конце первой части Алот становится главой Свинцового ключа либо распускает орден. В обоих случаях он продолжит гнаться за тайнами богов, поэтому неудивительно, что судьба вновь столкнёт его с Хранителем на просторах архипелага. В любом случае, он больше не тот скромный и почтительный эльф, которым когда-то был. Особенно если Хранитель решил оставить Ильземир в его теле. Впервые встретив Паледжину, Хранитель видит в ней паладина, разрывающегося между совестью и долгом. Если она подчинится воле герцога, то станет героиней, если же нет — изгнанницей. Так или иначе, интересы Вайлии приведут её на архипелаг, где вы вновь встретите воительницу в обличье прославленного героя, опального солдата или паладина ордена Добрых путников. Дирвудец Эдер разрывается между верой и преданностью стране. Весть о том, что боги вовсе не те, кем их всегда представляли, отнюдь не принесла ему покоя. Он возглавил тайный культ последователей Эотаса или же остался восстанавливать то, что осталось от Дирфорда. Какой бы путь не выбрал Эдер, он встретит Хранителя в Мёртвом огне, надеясь помочь старому другу и узнать, что сталось с его богом. Разумеется, если вы принесли в жертву Алота, потеряли Эдера или Паледжину в битве с драконом, их можно заменить другими искателями приключений. Но помните, что ваш выбор в этой игре (действительно) имеет значение. В Pillars of Eternity II компаньоны сильнее связаны с происходящим на архипелаге, поэтому мы вернули тех из них, чьи судьбы теснее всего переплелись с судьбой Хранителя. И, куда бы не завели вас приключения, ваши спутники будут меняться вместе с вами. — Керри Пейтел, сценарист Шоути и новая цельМы только что собрали 1.8 миллиона долларов и рады сообщить, что теперь в игре появится жрица-монах Шоути! Надеемся, она вам понравится. Мы благодарим вас за то, что вы сделали это возможным. Но не будем останавливаться на достигнутом! Давайте лучше поговорим о новой цели в 2.2 миллиона долларов, которая добавит в Pillars II акварельные портреты персонажей, гибкие настройки интерфейса и итальянский язык. А в среду Джош Сойер поделится с вами очередной порцией информации об игре. Итак, помимо итальянского языка, мы предлагаем вашему вниманию акварельные портреты дающих задания персонажей. Уникальные портреты способны без слов передать образ персонажа и многое рассказать о его жизни — мы очень хотели реализовать нечто подобное ещё в первой игре. Талантливый художник Мэтт Хансен разработал интересный стиль акварельных портретов для игровых диалогов: Мы также хотели бы добавить в игру возможность гибкой настройки интерфейса, о которой вы так часто нас просили. Вдохновившись творениями сообщества энтузиастов, мы добавим возможность перемещения, отключения и настройки прозрачности элементов интерфейса, а также много других крутых штучек. С вашей помощью мы уже сделали Pillars II намного лучше, чем она могла бы быть, и предложенные нами сегодня дополнения отнюдь не сделают её хуже. Как всегда, благодарим за поддержку! m00n1ight (Автор темы)
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
В погоне за новыми целями потерялся Джош Сойер, обещавший в четверг, сразу после рассказа Керри Пэйтел о вернувшихся компаньонах, поделиться новыми сведениями об игре. На самом деле, за прошедшие дни он раскрыл немало интересной информации, но, как ни странно, не там, где обещал. Мы вернёмся к этому вопросу позднее (надо же как-то Помимо перевода Pillars of Eternity II: Deadfire на корейский язык, достигнув 2.4 миллионов долларов, мы удвоим количество озвучения. Тем не менее, мы не обещаем, что озвучим каждую строчку диалогов и текстовых описаний. Разрабатывая Pillars II, мы стремимся добавить в игру как можно больше озвученных персонажей. Озвучение оживляет персонажей и помогает игрокам лучше проникнуться происходящим вокруг. Достижение цели в 2.4 миллиона долларов позволит нам качественнее озвучить диалоги, увеличть количество озвученных персонажей и расширить выбор вариантов озвучения главного героя. m00n1ight (Автор темы)
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# 56 | | TristisOris
ну раз дошло до озвучки, то фантазия уже кончилась.
неужели это максимум фич, который они готовы создать в игре? | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Джош всё-таки смог ненадолго вынырнуть из бросаемых в монитор спонсорами и вкладчиками денег, чтобы поведать нам об одном из интереснейших аспектов будущей игры — возможности выбрать для своего персонажа несколько классов. Перед тем, как приступить к рассказу о многоклассовости, я хотел бы поделиться с вами целями, которые мы преследовали, создавая эту механику. Итак, нашей целью было дать игрокам возможность реализовать варианты персонажей, выходящие за рамки представленных одиночными классами образов. Многоклассовый персонаж получает 75-85% силы каждого класса, таким образом, сохраняется его универсальность и эффективность, но вместе с тем такой персонаж никогда не превзойдёт мастера своего дела. Мы считаем, что любое сочетание двух классов должно быть жизнеспособным. С другой стороны, мы хотели сохранить простоту ролевых механик и дать каждому сочетанию классов своё название, а потому ограничили доступные игрокам комбинации. Принимая во внимание всё вышесказанное, мы разработали собственную систему многоклассовости. Начиная со второго уровня, игрок может выбрать и развивать один дополнительный класс. У каждого класса есть собственные подклассы, однако некоторые ордены паладинов и верования жрецов могут ограничить доступные вам варианты. Каждое сочетание классов получит своё название: например, комбинация воина и мага превратит персонажа в боевого мага. В дальнейшем оба класса можно развивать полностью на своё усмотрение. Компаньоны также могут принадлежать нескольким классам, хотя первый всегда будет одним из основных для этого персонажа (воин или разбойник для Эдера, маг для Алота и так далее). Эффективность многоклассовых персонажей определяется механикой источников способностей [Power Source]. У каждого игрового класса свой источник способностей: ярость у варваров, магия у магов и так далее. Уровень источника способностей показывает, насколько могущественные способности класса может использовать персонаж, а также их силу (повреждения, количество снарядов и так далее) и частоту их использования. Этот уровень растёт по мере развития персонажа и получения очков (что-то вроде очков опыта) в этом источнике. При повышении уровня класса персонаж всегда получает три очка соответствующего источника и по одному очку всех остальных. Очки второго типа не играют никакой роли до тех пор, пока вы не возьмёте второй класс. Вот таблица роста источника способностей:
А вот, например, таблица развития дисциплины воина с первого по десятый уровень:
Если вам кажется, что вы уже видели нечто подобное — это потому, что мы следовали концепциям Pillars of Eternity и AD&D, где новые уровни способностей давались каждый нечётный уровень. Теперь давайте рассмотрим пример развития дисциплины и магии боевого мага с равным распределением классов воина и мага.
Как вы видите, источники способностей растут несколько медленнее, чем в случае одноклассового персонажа. Задержка не велика, но достаточна, чтобы одноклассовый персонаж получал доступ к новым способностям раньше многоклассового. Должен заметить, что несмотря на то, что на наш взгляд такая система обеспечивает не меньшую гибкость, чем Третье издание D&D, пытаясь сохранить баланс эффективности и жизнеспособности всех сочетаний классов, мы несколько её переусложнили. В результате использования источников способностей как балансировочного груза, механика многоклассовости стала немного запутанной: разницу между оптимальным и жизнеспособным вариантом, а также рост источников способностей у некоторых сочетаний классов понять бывает довольно сложно. Система многоклассовости с стиле A/D&D (где сочетание классов выбиралось во время создания персонажа) была бы гораздо понятнее и проще в балансировке, но при этом менее гибкой. Как всегда, спасибо за отзывы и поддержу. Отдельная благодарность тем, кто смог дочитать этот текст до конца. — Джош Сойер, главный разработчик m00n1ight (Автор темы)
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
в итоге у нас прекрасный выбор между чистым воином 18 лвла с 54 очками дисциплины и мультикласом воин17/маг1 с 52 очками дисциплины и 20 очками магии, причем если таблица и после 10 уровня будет идти также то уровень силы дисцилины у воина 17 и 18 будет одинаково 9
будут ли нужны после этого чистые классы неизвестно | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Такое чувство, что обсидиановцы опомнились, что что-то потеряли (а это была не одномерная механика развития персонажа), но не могут сообразить, что. Синергии классов, порождающей билды "сорк с уровнем пала" или "кенсай11/дальше маг" всё равно не будет из-за отсутствия особенностей и умений классов. Плюс мёртвая боёвка = РоЕ1 в гораздо более красивом фантике, который нужно будет дольше разворачивать, чтобы увидеть пустышку внутри.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Неунывающий любитель обсценной лексики и главный разработчик обеих частей Pillars of Eternity Джош Сойер ответил на вопросы игроков. Из его ответов мы узнали следующее:
m00n1ight (Автор темы)
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# 71 | | TristisOris
Количество бессмысленных сражений, наскучивших многим в первой игре, сократится. приняли решение отказаться от механики здоровья, оставив лишь выносливость и ранения в реале же оно не так работает "ой, ударили 5 раз - чот я устал". | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
обычная скорость исчезнет. То есть обычной станет замедленная, но можно будет переключиться на ускоренную. Такое решение приняли потому, что большинство игроков пользовались исключительно замедленным режимом. WTF? Пользовались в качестве альтернативы тактической паузе, может быть? Кто в здравом уме станет исследовать местность в замедленном режиме? И почему в качестве альтернативы теперь предлагается только нарушающий погружение ускоренный? специализация не будет давать банальные прибавки точности или повреждений, вместо этого будут открываться активируемые способности, такие как, например, быстрый выстрел из охотничьего лука. Ну да, зачем повышать реальный уровень владения тем или иным оружием, давать мастеру бонусы к урону и попаданию, если можно навесить побольше ярких, модных, молодёжных абилочек? Словно классовых активных умений и вороха хранительских недостаточно. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||