• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Spiderweb Software » [Spiderweb Software] Как стать игровым дизайнером?
[Spiderweb Software] Как стать игровым дизайнером?

Jeff Vogel (1)

В интересной статье на Hardcore Droid Джефф Вогель не только в очередной раз поделился деталями своей биографии (мы уже неоднократно их публиковали), но и своими мыслями о том, как стать хорошим игровым дизайнером:

Давайте проясним один момент: мы здесь не написанием банковского ПО занимаемся. Это индустрия развлечений. Попытка создать игру для живых людей сродни попытке быть хорошим актёром, сценаристом и оператором. Это очень сложно. Вам приходится усердно работать, заводить полезные связи и, да, иногда полагаться на удачу. Чем усерднее вы работаете, тем меньше полагаетесь на удачу.

Делайте игры, которые вам нравятся

Над чем бы вы ни работали, для вас это должно что-то значить. Я увлечён видеоиграми, и ролевыми играми в частности. Я люблю их, возможно, мне не удалось бы сделать что-либо хорошее, кроме игр. Возможно, я не должен слишком серьёзно к ним относиться, но я отношусь. Таков мой выбор.

Если вас не вдохновляет ваша игра и вы не можете найти 50 вещей, о которых вы сможете с энтузиазмом рассказать первому спросившему, стоит подумать над тем, что вы делаете.

Создавайте игру для одного человека

Великолепный совет, который дал Курт Воннегут [Kurt Vonnegut]: «Создавайте игру для одного человека». Не слушайте слишком многих. Не пытайтесь достичь слишком большого количества целей. Сделайте игру, которая с точки зрения одного человека окажется совершенной.

Когда я не уверен в том, что следует делать дальше, я делаю игру так, чтобы она нравилась мне. Согласны ли вы с таким подходом? Наверное, нет. Но я — это не вы, и я не могу знать, что у вас на уме. Однако я отлично знаю себя самого. Мои вкусы — это единственный компас, которому я могу доверять, и до сих пор он ни разу меня не подводил.

Выясните, что выгодно именно для вас

Помните, что это ваше дело, и вы должны делать всё, чтобы выжить.

Да, я делаю малобюджетные игры. Я использую одни и те же ресурсы из игры в игру. Если иконка волка выглядит хорошо — я использую её в следующей игре.

Я переписываю свои игры каждые десять лет, делая их красивее, улучшая интерфейс и графику. Я уверен, что если идея была хороша в 1994 году, то она будет также хороша и 20 лет спустя. Если игра мне нравится, я не позволю ей умереть.

Мне не нравится путешествовать и знакомиться с толпами посторонних людей, поэтому весь мой маркетинг происходит посредством электронной почты. Бизнес растёт медленнее, но это меня вполне устраивает.

Jeff Vogel (2)

Не обращайте внимание на форумы

Не следуйте чужим советам. Аккуратно выбирайте тех, к чьему мнению вы прислушиваетесь. Необходимо очень осторожно выбирать тех, кому вы позволяете пробраться в свои мысли. Пусть это будет небольшая группа друзей, коллег и тестеров, которым вы доверяете — к их мнению и стоит прислушиваться.

Не стоит полагаться на форумы. На каждый трудный выбор найдётся 500 человек, горячо отстаивающих одно решение, и ещё 500, не менее горячо ратующих за другое. Это сведёт вас с ума.

Будьте хорошим

Одна из лучших методик, которую может применить небольшой разработчик, является личное общение с каждым покупателем. Будьте дружелюбны. Отвечайте на все письма. Общайтесь с людьми так, как общались бы с самим собой. Ваша цель — создать сплочённую группу покупателей, которые будут с вами и в горе, и в радости.

Просите столько денег, сколько необходимо

Никогда не позволяйте заставить себя продавать игры дешевле, чем они того стоят. На протяжение большей части моей карьеры, я просил за свои игры $25, создавая нишевые, дешёвые в производстве игры. Я выбрал этот ценник потому, что именно столько необходимо для поддержания моего бизнеса на плаву. В наше время, благодаря распродажам и различным сборникам, независимые разработчики вынуждены отдавать свои игры за копейки. Если вас это устраивает — так тому и быть. Но если вы не можете себе этого позволить, вы должны просить столько, сколько вам нужно, чтобы продолжать работать. Чем более нишевым является продукт, тем больше вам придётся просить за него.

Источник: Hardcore Droid.

# 1 | , 12:02 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Не стоит полагаться на форумы. На каждый трудный выбор найдётся 500 человек, горячо отстаивающих одно решение, и ещё 500, не менее горячо ратующих за другое. Это сведёт вас с ума.

The folly of leadership is knowing that no matter what you do, behind your back there's hundreds certain that their own solution is the sounder one, and that your decision was the... by-product of a whismical dart toss. © Sebastian LaCroix, Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

А вообще, советы, годные для многих видов деятельности. Я сам дошёл до многих из них, управляя этим сайтом.
# 2 | , 12:13 | m00n1ight
(Автор темы)
Советы хорошие, только вот доверяйте своему вкусу - несколько тяжелый. Если работаешь один, да, а если в команде, все-таки надо искать какие-то общие решения, которые устраивают всех. Ну по крайней мере, так это все работает у нас, и не могу сказать, что мне это не нравится smile
# 3 | , 13:02 | aterdux
Aterdux Entertainment
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-10-19
Сообщений: 88
Цитата aterdux ()
Советы хорошие, только вот доверяйте своему вкусу - несколько тяжелый.

У Вогеля очень небольшая команда. 3-4 человека обычно.
# 4 | , 13:12 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Я уверен, что если идея была хороша в 1994 году, то она будет также хороша и 20 лет спустя

Очень, очень сомнительное утверждение.
Цитата m00n1ight ()
Одна из лучших методик, которую может применить небольшой разработчик, является личное общение с каждым покупателем. Будьте дружелюбны. Отвечайте на все письма. Общайтесь с людьми так, как общались бы с самим собой. Ваша цель — создать сплочённую группу покупателей, которые будут с вами и в горе, и в радости.

Цитата m00n1ight ()
Никогда не позволяйте заставить себя продавать игры дешевле, чем они того стоят. На протяжение большей части моей карьеры, я просил за свои игры $25, создавая нишевые, дешёвые в производстве игры.

Подтверждаю каждое слово, т.к. лично вопрошал много лет назад Вогеля, насчёт выдать халявный Exile (к тому времени существовало уже 4 игры серии Avernum, т.е. Exile технически устарел до состояния freeware), на что получил письмо от него лично, с предложением купить игру за $25.


# 5 | , 02:55 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6562
Форум » Основной раздел » Spiderweb Software » [Spiderweb Software] Как стать игровым дизайнером?
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: