Опоздав примерно на год, я решил рассказать вам о ролевом проекте Sui Generis. На первый взгляд, он выглядит как Skyrim от инди-разработчика, но, возможно, это не совсем так…
Действие Sui Generis происходит в жестоком средневековом мире, пропитанном интригами и предательством. Полностью оригинальная работа, развивающаяся на протяжении нескольких лет, вселенная Sui Generis стала результатом многочисленных, но редких приливов вдохновения. В ней воплощены обширный, проработанный сюжет, простирающийся через эпохи и галактики, и не в качестве пространных мифов, но в виде цепочек событий, приводящих к текущей ситуации. В Sui Generis у вас будет чувство, что всё взаимосвязано и ничто не происходит просто так. Никто не будет скармливать вам кусочки сюжета при помощи катсцен и книг. Возможно, вы никогда не увидите полной картины. Перед вами таинственный, неизвестный мир, и по мере изучения его секретов придёт понимание того, что всё не то, чем кажется…
Эта игра не о том, чтобы бегать вокруг и убивать орды врагов, получая очки опыта и коллекционируя предметы. Это игра об исследовании мира и участии в эпических событиях. Что именно вы будете делать и как именно делать — зависит только от вас. Мир тщательно проработан с целью создания максимальной реалистичности и правдоподобности. Здесь никто не будет ждать, пока вы отправитесь выполнять квест, запустите событие или примете решение. События происходят сами по себе и могут принять очень плохой оборот, если вы не будете обращать на них внимания.
Большая часть сражений будет значимой. Лишь некоторых противников можно победить, не прилагая сил. Несмотря на то, что в этом мире есть довольно могущественные вещи, даже старый ржавый меч может быть очень опасным в умелых руках. Здесь нет уровней, но есть более естественная система развития персонажа, основанная на навыках и магических силах. Классов также нет, что даёт безграничное количество вариантов развития.
Особенности проекта:
Правдоподобная фантастика. Тщательно изученный и проработанный, этот мир выглядит правдоподобным вплоть до мельчайших деталей. Sui Generis увлечёт вас и поразит своей проработанностью и глубиной.
Нелинейный сюжет. Пишите историю сами. Создайте своего персонажа и начните взаимодействовать с игровым миром и его событиями так, как вы сами хотите. Кто знает, чем это закончится? Всё зависит от вас.
Реагирующие персонажи. Персонажи и монстры не имеют чётко прописанных ролей. Они реагируют на всё, что вы говорите и делаете, на то, как вы одеваетесь и как говорите. Мы выделяем слово Персонаж в аббревиатуре NPC.
Физика сражений. Размахивая оружием, стреляя из лука или изменяя мир силой сознания, вы можете ожидать захватывающих и уникальных эффектов.
Интерактивное окружение. Ни один объект не прибит к земле, окружение полностью интерактивно и играет важную тактическую роль.
Продвинутая система развития персонажа. Вам не нужно выбирать класс, ведь вы можете выбрать свой уникальный путь и следовать ему. Пути к успеху практически бесконечны.
Проработанные предметы. Множество предметов с реалистичными характеристиками и ценами. Наиболее мощные предметы очень хорошо охраняются.
Сразу же после наступления нового года разработчики Sui Generis сообщили о начале открытого бета-тестирования нового режима «Арены». Смело предположив, что наши читатели в состоянии самостоятельно подписаться на бета-обновления игры в Steam, приведём список проблем, упоминаемых разработчиками:
Невозможность найма игровых персонажей для помощи в сражении.
Доступны лишь некоторые виды сражений.
Некоторые ресурсы пока не готовы, их нет в игре или же они заменены временными.
Что самое смешное после анонса нового режима отказалось от игры около 2 тысячи человек, но сегодня статистика покупки игры снова вернулась к отметке 30 тысяч копий.
Поединки в трейлере напоминают древнюю игру Die by the Sword с её безумными попытками хоть по ком-нибудь попасть непослушным мечом Разве что камера сверху.
А между тем, ощущения и контроль в бою наряду с впечатлениями от хорошо проведенного удара (это когда из врага кровища хлещет, или он просто отправляется в нокдаун) лучшие в изометрических играх и одни из лучших вообще.
Есть режим приключения, состоящий из пятиуровнего (на данный момент) подземелья. Там, конечно, тоже нужно драться, но еще и исследовать, и погружаться в лор (если есть желание). А еще там своя атмосфера - если играешь в первый раз, то это, наверное, хоррор, когда трясущимися руками поднимаешь повыше факел в надежде никого в обманчивых тенях не увидеть, но видишь, разворачиваешься и бежишь баррикадироваться в каком-нибудь клозете...
Добавлено (12.07.2018, 02:21) --------------------------------------------- В связи с недавно разгоревшимися спорами касательно ИИ и каким он должен быть, в теме по The New World, как нельзя кстати вышло обновление для Exanima. В котором этому аспекту уделяется большое внимание и то к чему стремятся разработчики в отношении ИИ не может не радовать. https://steamcommunity.com/games....2577597
Немного некрофилии: На 3DNews сделали обзор на (относительно) недавно(20.04.2020) обновлённый билд(0.8) Exanima(ex Sui Generis). Игра до сих пор в "раннем доступе", но некий прогресс всё ещё есть.
m00n1ight, я давно пробовал. Люто забагованный и уродливый мусор-долгострой без сюжета и с совершенно несьедобной боёвкой, которая отличается своей кривизной даже на фоне Die by the sword (это было года 3 назад, но я как-то сильно очень сомневаюсь что игра за это время кардинально похорошела, потому что за те пять лет что прошли с моей первой попытки и до этой второй - изменений к лучшему в ней не было, добавили только создание персонажа, но так что лучше бы вовсе не добавляли)
Люто забагованный и уродливый мусор-долгострой без сюжета и с совершенно несьедобной боёвкой, которая отличается своей кривизной
Слишком категоричные заявления, чтобы пройти мимо. Забагованный... мусор... уродливый... кривой... несъедобный... Складывается ощущение, что мы о разных играх говорим.
1. По поводу уродства. В игре отличный арт-дизайн, как концептуально, так и визуально. На примере доспехов, которые во-первых выглядят, как настоящие доспехи, во-вторых смоделированы и текстурированы прекрасно ну и с геймплейной точки зрения работают, как доспехи. Также дело обстоит с оружием, окружением, многочисленными интерактивными предметами интерьера...
2. Сюжет. Игра разделена на две независимые части. Одна это симулятор гладиаторских боев на арене с менеджментом бойцов, экипировки и.т.п. Вторая - атмосферный данжон кроулер, в которой герою нужно выбраться из странного подземелья, попутно совершенствуя свои навыки и узнавая историю этого места.
3. Боевая система. Которая не идеальна, но это наверное лучшее что случалось с изометрическими играми. А может и не только изометрическими. Говорить о ее непроходимой кривизне можно наиграв пять минут и плюясь выключив. Если же попытаться научиться играть, то вдруг выяснится, что в игре оказывается можно вполне успешно контролировать персонажа и наносить удары именно с той стороны с которой нужно для наибольшего воздействия на противника и так же уклоняться от атак.
Что касается основных ударов и их контроля. В игре четыре основных типа, или направления атаки. Практически, как в том же Mount & Blade. Это удары слева, справа, сверху и укол. Отличие заключается в том, что здесь уколом можно целиться в любую точку и выбирать наименее защищенные участки тела врага (учитывая что в игре реализована система слоев у доспеха, а также сама симуляция защиты доспехами проработана отлично, это важно).
Прибавим к этому что и игрок и нпц могут финтить (угрожать ложными атаками), а враги очень любят это делать, получаем крайне интересную боевую систему.
Единственное, что лично меня не очень устраивает в бою, это что защита, в отличии от атаки, по большей части автоматизирована - нет кнопки блока, персонаж сам пытается защититься, если не совершает активных атакующих действий.
Вообще, как не трудно заметить, я в последнее время ползаю по всяким старым темам (поскольку решил конкретно так вылизать сайт технически, а также продвинуть его в поисковых системах, не поступаясь своими наркоманскими принципами — и поисковик сыпет ошибками на пустые оглавления страниц, описания, битые ссылки и так далее — всё это дело исправляю), откапываю всякие ништяки, и в большинстве случаев абсолютно не удивляюсь тому, что внешние ссылки перебиты по причине того, что сайтов тех нет, проекты закрыты, всё такое прочее. Иногда, впрочем, бывает так, что разработчик переехал на другой домен и продаёт другой продукт на другой странице — такое было с Grid Cartographer, например, и я ещё к нему вернусь на днях, обновив тему, описание, ссылки.
Sui Generis стала одной из игр, которые я нашёл в ходе раскопок. К сожалению, период активного освещения разработки пришёлся на ту пору, когда для каждой новости на сайте создавалась отдельная тема (не как сейчас, когда всё валится в обсуждение игры, если таковое есть). И потому здесь две страницы, а не, скажем, 10-15. Ну и я, чего греха таить, когда Sui Generis «свернули» перестал наблюдать даже вполглаза.
И вот тут я натыкаюсь, листаю новости, и естественно у меня возникает вопрос, а как оно там поживает (спойлер: большинство проектов из новостей тех лет не дожило до наших дней). Оказалось, что поживает, и обновляется, и довольно активно, и, соответственно, у меня встал вопрос чистого любопытства (а может и пользы для окружающих), что представляет игра сейчас.
отличный арт-дизайн, как концептуально, так и визуально.
устаревшие асеты, уродливый ГУЙ и абсолютно невнятная анимация не дают мне с этим согласиться.
ЦитатаRama ()
Игра разделена на две независимые части. Одна это симулятор гладиаторских боев на арене с менеджментом бойцов, экипировки и.т.п.
не увидел тут сюжет. ни в первом ни во втором аспекте. Весь "сюжет" - "вот тебе данж, выбирайся", что за данж, откуда данж, кто в нём живёт - ну типа не важно. Первый Гримрок на фоне такого сюжета просто эпическое фентези с глубочайшей проработкой персонажей и невероятными сюжетными поворотами
ЦитатаRama ()
Которая не идеальна, но это наверное лучшее что случалось с изометрическими играми
Ну если размахивание по экрану мышкой в попытках хотя бы махнуть мечом в нужную сторону - это лучшее, меня пугают ваши вкусы.
ЦитатаRama ()
Говорить о ее непроходимой кривизне можно наиграв пять минут и плюясь выключив.
ну 3-4 часа я поиграл, и плюясь выключил. Затем повторил через пять лет и выключил через час. Если честно мне предельно жалко эти несколько часов, нужно было бросить в первые пять минут, потому что "всё ужасно" было очевидно уже тогда. По сути весь проект - эксперимент, который строится на "мы сделает не так как все и изобретём пару велосипедов, пусть и с квадратными колёсами, зато без седла". Есть категория игр, к которым максимально хорошо подходит вот этот образ из Южного Парка, и Эксанима как раз одна из них
Весь "сюжет" - "вот тебе данж, выбирайся", что за данж, откуда данж, кто в нём живёт - ну типа не важно.
Важно конечно и по мере продвижения по уровням, если тебя интересует что это за место и что тут произошло, ты это узнаешь. Встретишь бывших обитателей, найдешь их дневники, инвентаризационные записи, записьки. Да, здесь нет романов между сопартийцами, драмы и предательств, что ж поделать, жанр не тот. Зато есть загадки основанные на физике и всяческий умело нагнетаемый саспенс.
ЦитатаFromLeftShoulder ()
Ну если размахивание по экрану мышкой в попытках хотя бы махнуть мечом в нужную сторону - это лучшее - меня пугают ваши вкусы.
Специально на этом подробно остановился. Ну тут уж да, у каждого свои вкусы. З.Ы. И ведь у кого-то получается махнуть в нужную сторону и даже попасть.
разработчики из BareMettle стоило бы им конечно задать вопрос почему их модели всегда ходят и даже стоят на полусогнутых, что им мешает стоять прямо и не болят ли у них от этого икры, но тут их нет, потому мы можем только догадываться.
стоило бы им конечно задать вопрос почему их модели всегда ходят и даже стоят на полусогнутых, что им мешает стоять прямо и не болят ли у них от этого икры, но тут их нет
Хм-м, ну тут объяснение, как раз, простое. В бою, будь то рукопашные единоборства, или фехтование никто не ходит на прямых ногах. Ширина стойки и глубина посадки может варьироваться в зависимости от стиля и ситуации. Это в игре и смоделировано - в боевом режиме стойка "на полусогнутых" при выходе из него топаем на прямых ножках.
В бою, будь то рукопашные единоборства, или фехтование никто не
..стоит на месте. Но на прямых вполне стоит К слову стойки с мечом - это тоже совсем не "наложил в штаны", это как-то так выглядит, одна нога - опорная, вторая прямая, спина ровно, корпус слегка наклонён вперёд с полуразворотом и с упором на опорную ногу, ось проходит от темени до пятки через неопорную