Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Веллером от CSH Picone (О ролевых механиках и видении жанра.) |
Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Веллером от CSH Picone |
Если вы подумали, что мы внезапно умерли – медленно, но верно идёт работа над несколькими статьями, которые, как мы надеемся, порадуют вас своим содержанием. Чтобы немного скрасить ожидание, мы делимся с вами первой частью интереснейшего и масштабнейшего интервью CSH Picone с Марком Йохалемом (сценаристом Wormwood Studios) и Винсом Веллером (сценаристом/разработчиком Iron Tower Studio). m00n1ight (Автор темы)
|
Про Горлума шутка очень близкой показалась. Ну и да, перевод, конечно, вменяем, в отличие от ньюковского полуавтомата.
Цитата Sometimes items have effects that are more trollish, such as the bad effects that follow from giving the aforementioned Helm of Awe to a churl who behaves exactly as churlishly as you would expect. И да, я не знаю, кто этот второй собеседник Марк, но он не показался мне генератором интересных мыслей или хотя бы вопросов. Как-то странно их с Винсом собрали. Случайно, может быть? Хотя меня порадовало, что его мнение по поводу головоломок совершенно совпадает с моим: в первом "Крондоре" они были уместны и отличны, а дальше что-то пошло не так. |
Цитата Свойственное современным ролевым играм количество снаряжения абсолютно избыточно Цитата В общем, в Fallen Gods будет мало предметов (что-то около 25, одновременно можно нести не более восьми). Они разделены на три категории: оружие, броня и всё остальное Я конечно понимаю что вылизать балланс и боевую систему абстрагировано от банальных +1, +2 будет сложнее, но не нужно оправдывать скудость арсенала тем что это круто. Это нифига не круто! Цитата Знаете, как обычно разрабатывают механики инвентаря? Разработчики задаются серией вопросов. «Не странно ли, что игрок может таскать на себе сколько угодно предметов?» Да, странновато, надо ввести ограничение по весу. «Почему у нас меч занимает столько же места, сколько кольцо?» Ну, ладно, давайте с этим что-то делать… Никто не задаётся вопросом: «Как разработать механику, которая расширит возможности игрока, поставит перед ним интересные задачи, за решение которых он будет вознаграждён?» Разработчики просто пихают в игру шаблоны, которые, как им кажется, ей подходят. Это называется "игровая условность". И это не самое худшее упрощение. Не хуже "короля-героя-наследника богов" который начинает игру с ржавым кухонным ножом в компании трёх бомжей и 80часов убивает каких-нибудь крыс, кормит кур и носит листочки подорожника чтобы спасти мир. Что сделает Великий Герой в реальности когда перед ним поставят задачу по свержению очередного Великого Злодея? Правильно. Он наймёт кучу народу, который будет таскать за него в замок все добытые трофеи хотя бы. Но в игре у нас нет ни кучи народа, ни слуг, ни дружины (ну правда, в сучшем случае у нас 2-3 соратника и крепость типа "симс" где-то там далеко в которой можно строить туалеты и казармы), но у нас есть одна условность- инвентарь. И да, я не соглашусь с тем что сортировать его впихивая невпихуемое- это весело. Это нудно. Цитата Винс: Признаюсь, никогда не заморачивался всей этой эзотерической мумбой-юмбой вокруг инвентаря, поэтому мне особо нечего добавить. Игроки практически всегда одержимы идеей собрать весь мусор на своём пути, подобно серийному убийце, коллекционирующему вещи своих жертв и складирующему их в сундуке заброшенного дома И это тоже происходит лишь потому что поощряется игровой механикой. игрок просто зарабатывает деньги или собирает материалы для крафта. Достаточно снизить стоимость хлама до нуля- никто его подбиранием заморачиваться не станет Цитата Мне кажется, многое зависит от того, насколько оптимальность развития персонажа зависит от внешних источников информации. Иногда эту информацию можно почерпнуть из руководств, иногда игрок судит по опыту предыдущих игр. Если говорить о The Age of Decadence, то я бы обязательно упомянул именно такой вид внеролевой информации. Множество способов распределить очки навыков и характеристик бесполезны без дополнительных сведений. Разумеется, зачастую нет ничего плохого в том, чтобы не выжать из персонажа максимум возможного, но The Age of Decadence (впрочем, не она одна) спроектирована таким образом, чтобы подталкивать игрока к их использованию И по сути он сам признаёт что это метагейминг. Цитата Чтобы не ходить далеко: бой в The Mask of the Betrayer не просто плох, в нём воплощены абсолютно все виды раздражающих факторов Но...Маска же просто великолепна...в отличии от довольно посредственной оригинальной игры...И вообще очень странно когда создатель ролевых игр ругает Маску, но восхищается ЛонВульфом...у меня просто когнитивный диссонанс, а в одном ли мире мы с ним живём? |
|
Это одна из его любимых игр, в общем-то. Он просто выделяет некоторые показательные аспекты, которые ему в ней не понравились. Ну хорошо, я не знаю кто есть Марк, но он какое-то отношение к этому тоже имеет наверное. И он говорит открытым текстом что это метагейминг, прямо как по определению с рпг-вики цитирует. А Винс вроде и не возражает Метагейм |
Ну мне кажется против фактов трудно переть. А они таковы, что игра в АоД без знания внеигровой информации игроком и полноценный отыгрышь своего персонажа если и возможны, то крааайне некомфортны и больше напоминают игру в Сапёра с постоянным сейв-лоад.
Но что мне понравилось в статье- это отношение к пошаговым боевым системам, полностью поддерживаю. Да и вообще есть интересные мысли, хоть я и не со всем согласен, но и про инвентарь и про важность экипировки, что её надо делать более значимой, чем очередная моделька меча +1 к атаке...есть о чём подумать. |
|
# 10 | | JackOfShadows
Цитата В ролевых играх, как вы увидите ниже применительно к Planescape: Torment, бессмысленные сражения зачастую используются для снятия напряжения, поскольку игрок понимает, что ему ничего не грозит, и это весело (враги дохнут пачками). В The Age of Decadence нет бессмысленных сражений, но если бы они были, то играли бы гораздо меньшую роль в нагнетании напряжения, чем выборы и последствия. В AoD эту роль выполняют пара драк с голодранцами которых может с легкостью перебить любой боевой перс. Плюс есть необязательные сражения, та же арена. Любопытные факты, любопытные... |
# 11 | | Casval_Deikun
И да, я не знаю, кто этот второй собеседник Марк, но он не показался мне генератором интересных мыслей или хотя бы вопросов. Как-то странно их с Винсом собрали. Случайно, может быть? https://www.youtube.com/watch?v=dk8bV7bvyBk Если не играли, настоятельно рекомендуемую если есть даже малейшая тяга к жанру. Так же этот дядя участвовал в разработке Torment: Tides of Numenera в качестве сценариста. Вот послужной список полностью: https://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,153504/ |
Этого Марка было откровенно неприятно читать. Не разраб, а какой-то провинциальный чиновник - глупые идеи, обтекаемые выражения, какие-то общие фразы. Не переводите его, переводите Винса.
Ну и да, моё лицо, когда читал ответы марка |
|
Ну так Винс хорошие игры делает,
а этот Марк какой-то трешак. то адвенчура в унылых коричневых тонах, то "RPG" с процедурно-генерируемым миром (что как бы не очень хорошо сочетается с упором на сюжет, Атмосферой и прочим) и без ненавистного ему инвентаря. И в обоих морально устаревшая лет эдак на 20 блевотная картинка. Не нравится ему инвентарь и боевка в RPG - пусть дальше делает адвенчуры (которые мне все-равно не интересны) И правда лучше Винса переводите. |
# 17 | | Casval_Deikun
Там вроде к работе сценаристов претензий не слышал.
Хотя сам не не играл и несыграю пока не пройду W2, а это не скоро, так как W2 туго на моём аппарате идёт, а это значит до апгрейда. А Primordia это почти шедевр, у меня наверное входит в число любимых квестов. Отличная игра с прекрасной атмосферой, сеттингом и персонажами получилось. Да и графика приятная и стилистично походит настроению мира, не знаю, что там Саурон блевотного нашёл. |
я просто не уверен кто пишет художественно-литературный текст в играх. если это случайно не сценаристы-то быть может не всё так уж и плохо.
ну я не большой любитель, ценитель и знаток квестов, но согласен. лично мне она очень понравилась |
Да, вот хотел спросить, можно ли уже где-нибудь записаться.
Набор интервьюируемых все-таки странный. Такое ощущение, что либо кто-то из них "в нагрузку", как карамель к растворимому кофе в советское время, либо вся троица в очереди за кредитом встретились и нечем было заняться. Общего между ними - как в названии работы К.Г.Юнга "НЛО и нацизм". Я вот, например, люблю все про НЛО, мне неинтересно про нацизм, адвенчурные идеи в rpg мне кажутся никчемными, без них есть, чем заняться. При этом "ну хорошо, у нас проблемы из-за метагейминга, но у вас (в адвенчурах) это не проблемы, это (спойлер) - просто смерть игре или ее части" Винс, вероятно, не сказал из деликатности. |
Набор интервьюируемых все-таки странный. Такое ощущение, что либо кто-то из них "в нагрузку", как карамель к растворимому кофе в советское время, либо вся троица в очереди за кредитом встретились и нечем было заняться. ИМХО, всё интервью по большей части стёбное, они там троллят друг друга, но по-дружески. Чем, собственно, и понравилось. Ну, и конечно же было интересно узнать о следующем после TNW проекте от ITS. |
Цитата Винс: Вы пообещали заплатить ему за количество слов? Цитата Винс: Я вспоминаю времена, когда в 2002 году вышла Icewind Dale 2. На форумах Interplay кипела жизнь – каждый хотел знать, окажется ли Святой мститель длинным мечом или двуручным, как это было в Baldur's Gate 2. Представьте себе, что вы как идиот прокачиваете своего паладина под двуручные мечи только чтобы к середине игры узнать, что Святой мститель переделали в одноручник!!1 Эта космическая несправедливость сведёт вас с ума, превратив в жалкое подобие человека разумного. Держу пари, что-то подобное и случилось с Голлумом. Цитата Марк: Я не большой фанат сражений в компьютерных ролевых играх. Не могу вспомнить ни одной компьютерной RPG с действительно увлекательной боевой системой. В целом, да, Марк словоблуд и зануда тот ещё, Винс читается много живее (тут и заслуга переводчика, да). Но может с таким |
Не лучший пример. Я например был в восторге от этой игры...первые часов 8-10...а потом меня начало тошнить просто с однообразных тупых боёв каждые 20 секунд. это стало причиной того что хорошую и интересную игру я просто бросил. Эти бои банально не позволяли мне нормально играть. И ничем особенно интересным изначально так-то и не выделялись
это вообще скорее тактическая ролевая игра, а не классическое РПГ, почему не джаггед альянс тогда? На самом деле в чём-то я с ним даже согласен. Ролевых игр, в которых увлекательным элементом является именно боевая система- очень мало. И по большей части это ActionRPG вроде второй Готики, Аркс Фаталис, Маскарада, ДАО (хотя да, там же есть активная пауза) или Тёмного Мессии. И тактики, где вся игра строится на череде пошаговых боёв и по сути никак не реализует социалку, исследование мира и тп. Но конечно же он может не считать их полноценными РПГ |
Эти бои банально не позволяли мне нормально играть. И ничем особенно интересным изначально так-то и не выделялись. |
Вы заблуждаетесь. Есть социалька- не тактик. Есть элемент нелинейности прохождения квестов и исследование мира- не тактик. Есть возможность проходить квесты небоевыми методами- не тактик. Ну и вопрос пропорций конечно. Если игра (вся игра) строится только на череде боёв и все решения что мы принимаем- только каким заклинанием выстрелить и какого бойца на какую позицию поставить- это не РПГ.
|
| |||