Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Лёд и пламень: Action и RPG |
Лёд и пламень: Action и RPG |
Последнее время прослеживается тенденция смешения action- и RPG-элементов в современных играх – а насколько это вообще эффективно, и какие цели преследует? Разобраться поможет аналитик геймдизайна Джош Байсер [Josh Bycer].
Полная версия статьи. Agelico (Автор темы)
|
Странная статья. Зачем измерять на глаз какую-то "абстракцию", и говорить, что в одной игре её больше, чем в другой? Это всё равно что говорить, что, мол, в Плейнскейпе отыгрыша аж на 95,4%, а во втором Невервинтере - всего 64,8%. Да и терминология странная. Вот, например:
Quote В «Ведьмаке 2» равно важен как навык игрока, так и его абстракция. За всеми этими процентами и абстрактными терминами скрывается очень простая Суть™: есть игры, где всё решает реакция (вот, кстати, намного более простое и понятное слово, которого так не хватает этой статье) игрока, и есть игры, где всё определяется параметрами персонажа. Первые - труЪ-экшоны, вторые - труЪ эрпогэ. (К первым ещё относятся всякие гоночки и прочее, а ко вторым - пошаговые стратегии типа шахмат и многое другое, но речь сейчас не о них.) Эти экстремальные труЪ-представители жанров мало кому интересны, поэтому крупные проекты обычно не стремятся быть таковыми и границы жанров размываются. Вот и вся суть статьи, только безо всяких лишних терминов и цифр. |
Автор напрочь забыл про пошаговые бои или хотя бы бои "с паузой", которые на мой взгляд просто очевидны в случаях, когда в команде больше одного персонажа. Игрок не может думать за нескольких героев "одновременно", в противном случае получается либо "торжестово AI", либо (как в случае со стратегическими играми) уродцы типа RTS, которые при этом становятся новым жанром :-)
Так что добавление обычной паузы с возможностью задать некую программу действий каждому персонажу (или хотя бы следующий ход как в DA) тут же херит все эти рассуждения об "Action" Добавлено (22.01.2012, 18:46) |
Интереснейшая статья ! Agelico большое спасибо за перевод.
Работенка, наверняка, была нелегкая. (Увы, сейчас у меня нет возможности поставить + ) ----------- А автор статьи все отлично разложил по полочкам. Помогло мне немного, так сказать, "классифицировать" мое видение RPG. ))) |
Автор напрочь забыл про пошаговые бои или хотя бы бои "с паузой", которые на мой взгляд просто очевидны в случаях, когда в команде больше одного персонажа. Так это же стопроцентная абстракция, нэ? Есть она. Так что добавление обычной паузы с возможностью задать некую программу действий каждому персонажу (или хотя бы следующий ход как в DA) тут же херит все эти рассуждения об "Action" Насколько я понял автора, это как раз случай 75%. |
Quote (m00n1ight @ 22.01.2012, 19:12)) Насколько я понял автора, это как раз случай 75%. Угу, видимо. При этом в те же 75% у него и варкрафт попал внезапно, в которогом RP-элементов кот наплакал. По мне так сама по себе классификация дурная. В принципе. Куда в этой схеме старый добрый Hexen/Heretic запихивать? Неужели в плюс? :-) Или невозможно сделать RPG c -100%? Да почему же нет? |
Угу, видимо. При этом в те же 75% у него и варкрафт попал внезапно, в которогом RP-элементов кот наплакал. Не стоит выдавать личное мнение за действительность . Там есть ролевая система и от навыков самого игрока зависит мало. Отыгрыш роли тоже возможен, но ограничен окружающим социумом, что, в принципе, можно обойти при помощи RP-серверов. Имелась в виду именно механика игры. Потому что, об этом написано в самой статье (и это очевидно), при -100% у персонажа отсутствуют характеристики/они не влияют ни на что. Иначе говоря, боевая система полностью начинает зависеть от навыков игрока. Это по определению уже не ролевая игра. Смотрим пост, а заодно и цитату Reverrius'а ниже, которая объясняет, разницу между экшеном и ролевой игрой. Некий Ленский примерно о том же. Идея совсем не нова, и выдвигают ее довольно разбирающиеся в предмете люди. Quote Но, спрашивается, должны ли сражения непременно происходить «в ролевом духе», когда очень многое «завязано» на параметры персонажа? Почему бы, например, не попробовать сделать их в стиле боевика? Это и в самом деле возможно. Нечто подобное, если помните, нам обещали в S.T.A.L.K.E.R. Правда, потом оказалось, что боевик «съел» все остальные жанры и остался в чернобыльской Зоне в одиночестве, но обязательно ли так должно быть? Промежуточный подход иллюстрируют «Готика» и The Elder Scrolls: параметры там решают многое, но сам бой похож на гибрид между «ролевым» и action-стилем. Все, что необходимо для перевода сражений в этот стиль, уже изобретено. При этом можно не отказываться от ролевой системы как таковой: в конце концов, классы персонажей уже давно есть в сетевых боевиках. И тем не менее... можно не сомневаться, что в ближайшем будущем на этот путь встанет не слишком много ролевых игр. Во-первых, потому, что ролевая игра и боевик используют разные механизмы доставления удовольствия игроку. Ролевая игра построена на сюжете; последний терпимо относится к росту динамики игры, пока эта самая динамика не начинает претендовать на главенствующую роль. Боевику же поставят в укор, если сюжет в нем прорезается лишь время от времени; а вот ролевую игру в том же режиме перестанут воспринимать мгновенно. Во-вторых, потому, что от ролевой игры ожидают тактических боев. Исчезновение тактических компонентов разочарует намного больше людей, чем привлечет, а значит, делать такое невыгодно. Так что даже при сохранении ролевой системы RPG приближаться к стилю боевика опасно. Неудивительно, что, несмотря на все крики маркетологов о «новых веяниях», большинство ролевых проектов предпочитает «держать дистанцию» от жанра action. |
Ролевая игра может быть разной. В том числе и с "action-боями" и даже (сюрприз!) вообще без боёв :-) Что касается WoW, то "отыграть" можно и крестики-нолики, я же говорю системе, в которой _приходится_ быть игроку. А по данной схеме и Diablo попадает в RPG, и даже любой рогалик.
Другими словами, "боёвка" является важной характеристикой RPG, но не определяющей. В этом отношении автор приведённой Вами цитаты в первом пункте полностью прав. Вы просто представляете себе в процессе разговора всего навсего один вариант RPG, по-моему :-) P.S. Другое дело, что "сюжет" сам по себе и у квеста есть :-) |
В том числе и с "action-боями" и даже (сюрприз!) вообще без боёв :-) Это как-то противоречит написанному в статье? Она и так попадает. Это поджанр hack'n'slash RPG. Другими словами, "боёвка" является важной характеристикой RPG, но не определяющей. В этом отношении автор приведённой Вами цитаты в первом пункте полностью прав. Автор приведенной мной цитаты начал свою статью со слов Quote Итак, ролевая система в компьютерной игре служит двум основным целям: моделирование сражений; форсирование ролевого отыгрыша через посредство принципа «разные герои вынуждены будут проходить игру по-разному»: де факто это реализуется в основном через разговорные навыки, как повелось еще со времен Fallout. Так что а) Я представляю себе то, что боевая система - это только часть определения жанра б) Я хорошо представляю себе важность этой части и противоречие, возникающее при попытке соединить эти компоненты. в) В большинстве ранних ролевок (примерно до 2000-х годов) второй компоненты не было вообще (взять, например, ту же серию Might & Magic) - и это не мешало им быть ролевыми. Другое дело - считать лично для себя такие игры ролевыми или нет. И если начинать спорить о вкусах (выкидывая диаблопоодобные игры, рогалики и прочие Might & Magic из определения ролевых игр), то к общему мнению мы не придем, ибо сколько людей, столько и... |
Ну да, ну да. Вопрос в определениях. Является ли rogue и Diablo РПГ или нет :-). Т.е. каким именно словом их обозвать. Я не зря про RTS вспомнил. Тоже, ведь, ни разу не "стратегия", потому и придуман _специальный_ жанр с особым названием :-). В музыке та же картина. Внезапно появляется "поп-панк", который ни фига давно не "панк", хотя и имеет в составе некоторые элементы.
Так и RTS, rogue-like games, hack'n'slash и прочие action-rpg :-) |
Это всего лишь мнение. В самой аббревиатуре слово strategy есть, как есть и признаки, характерные для жанра стратегических игр. Вопрос в том, что от личного мнения одного человека в данном случае мало что меняется. Чисто игромеханически рогалики относятся к ролевым играм уже хотя бы потому, что там у персонажа есть навыки и характеристики, через которые он взаимодействует с игровым миром. В статье речь идет как раз о механике. придуман _специальный_ жанр с особым названием :-). В музыке та же картина. Внезапно появляется "поп-панк", который ни фига давно не "панк", хотя и имеет в составе некоторые элементы. Нет, не та же. И разница принципиальна. "Поп-панк" делается из "панка" приписыванием к нему "поп". Их "панка" получился "поп-панк". ОК. Теперь о ролевых играх. Hack'n'slash и rogulike к "чистым" RPG никто не приписывал, сам жанр с них начался, то что уж трушнее, чисто игромеханически, дальше просто некуда. Это и есть самые первые RPG, на которые уже потом начали навешивать всякое разное, в том числе и отыгрыш персонажа через диалоги. Жанр (именно компьютерных ролевых игр), если брать классификацию автора, взял свое начало не на 100%, а на -75% и пошел в сторону 100%. В этом коренное отличие от примера с музыкой, в котором "панк" изначально есть 100%, а дальше всякие приставки начинают его двигать к нулю (а то и дальше). |
"Жанр" начинался не с них а с тех самых 100% - "бумажных" RPG. И дальше были попытки в той или иной мере перенести их на компьютер частично или полностью.
И я повторяю, вопрос не во "мнении" а исключительно в словах. И Ваша аргументация "взяли панк и добавили поп" чисто филологическая. Скорее уж взяли кое-что от панка и кое-что от попа (скажу по секрету, второго гораздо больше чем первого). И что откуда "двигали" - вопрос спорный. Скорее уж в ПОП элементы панка привносили, а не от панка двигались :-) То же и с RTS - слово "strategy" совершенно не означает её наличие, а скорее наличие неких "элементов стратегии". В общем, я исхожу из того, что в Role-Plaing Game должен быть этот самый "role plaing" как минимум. Чисто по определению. В самой "ткани" игры. Если его нет, то всё, приплыли. А "боёвка" дело десятое. Я точно помню, что какую-то из CRPG можно было проходить вообще без боёв. Planescape, что ли? Вследствие этого, классификация построенная именно на механике _боя_ вызывает у меня некоторые сомнения :-) |
И Ваша аргументация "взяли панк и добавили поп" чисто филологическая. По-моему, кто-то цепляется к словам, отлично понимая, о чем я говорю. В общем, я исхожу из того, что в Role-Plaing Game должен быть этот самый "role plaing" как минимум. А он есть и реализуется механикой игры. Если ты магом в Диабло рскидыаешь монстров заклинаниями - это уже отыгрыш мага. Примитивный, что поделать, но отыгрыш. Потому и -75% / -50%. Я точно помню, что какую-то из CRPG можно было проходить вообще без боёв. Planescape, что ли? И? Это 100% ролевка. Вследствие этого, классификация построенная именно на механике _боя_ вызывает у меня некоторые сомнения :-) А я так и не увидел противоречий со статьей. Тут либо их нет, либо кто-то не в состоянии выразить свою мысль. |
То же и с RTS - слово "strategy" совершенно не означает её наличие, а скорее наличие неких "элементов стратегии". Кхм, извините, что встреваю, но кто сказал, что стратегия обязана быть пошаговой? Как раз таки IRL-стратеги действуют в полном real-time'е. Так что я сильно сомневаюсь, что RTS появились в угоду расширения аудитории с помощью казуализации или чего-то подобного. Тем более, что жанр возник в далёком 83-ем. Откуда такая не_любовь? |
Ведь всё от игрока зависит - даже персонажем первого уровня можно теоретически заковырять хоть дракона - успевай себе перкатываться да бить в спину. Теоретически можно убить дракона голыми руками. Только это проблема скорее баланса и геймдизайна, чем классификации. Очевидно же, что убить дракона персонажем первого уровня должно быть невозможно в принципе. Про это я тоже хотел сказать. |
# 23 | | DrukqZ-X-LE
Статья на мой взгляд запоздала это уже произошло и движется по заданной тректории,хотя использование шкалы было креативно.
|
Но то, что полстатьи как раз второму Ведьмаку (и его месту в классификации) посвящено, трудно не заметить. Дак, Володь, толком-то ничего и не сказано. Такое ощущение, что автор фапал-фапал и... не кончил. Куда относить игры, колеблющиеся между боевиком и ролевой игрой? В новый жанр под названием "ААА-проект"? Да, тенденция присобачивания к ролёвкам элементов боевика определенно есть. Но плохо это, на мой взгляд, исключительно для тех, кто истосковался по теплым ламповым Балдурам и Неверам с их неторопливой (и для меня лично очень унылой) боевочкой. Плейнскейп, например, радовал возможностью пройти игру, почти не вступая в конфликты. Да и бои были подинамичнее и покрасивее как-то (особенно за мага, которого радуют ролики(!) некоторых заклинаний). Как-то так. |
Quote (Dezmond @ 22.01.2012, 23:13)) Кхм, извините, что встреваю, но кто сказал, что стратегия обязана быть пошаговой? Как раз таки IRL-стратеги действуют в полном real-time'е. Так что я сильно сомневаюсь, что RTS появились в угоду расширения аудитории с помощью казуализации или чего-то подобного. Тем более, что жанр возник в далёком 83-ем. Не должна. Но стратегия и не должна сильно зависеть от скорости "мышевожества". Так что достаточно дабавить паузу в RTS, чтобы стало всё гораздо лучше. (ЕМНИП, режим real-time с паузой впервые был добавлен в UFO-3, а из RTS - в TA) Да и появились RTS не в 83, а в 92-м (Dune II) Добавлено (23.01.2012, 10:51) Quote (m00n1ight @ 22.01.2012, 23:12) [url=/forum/66-714-34569-16-1327259556) По-моему, кто-то цепляется к словам, отлично понимая, о чем я говорю. Да нет, я подробно написал что к чему добавляли, по-моему. К играм это относится точно так же. Элементы RPG, добавленные в игру, не делают её RPG. Хоть десять раз её после этого называют "поджанром RPG с оторванным всем остальным". Так понятнее моя мысль? :-) |
| |||