Для меня Старкрафт всегда представлял чисто сюжетно-персонажный интерес, как и третий Варкрафт. Ну и те самые Близардовские ролики.
В игре сюжет кажется рваным, иногда нелогичным, а так же местами банально нераскрытым. Это лечится книгами, комиксами и просто коротеньким рассказами. С точки зрения игры и подачи сюжета это конечно фейл, а вот с точки зрения ЛОРа как такового — вполне допустимо, на мой взгляд. Не забывайте, что пока мы видим лишь 2/3 игры. Когда выйдет «Наследие Пустоты» — тогда и можно выносить окончательный диагноз сюжету.
Помнится, когда вышли «Крылья Свободы» всех жутко напрягал deus ex machina в виде артефакта, волшебным образом «обеззораживющего» Керриган. В «Сердце Роя» это довольно изящно объяснили. Вообще, многие, казалось бы, ляпы разработчики потом объясняли в формате вопрос-ответ, попутно опять же развивая ЛОР.
Фейл, конечно, что это приходится отдельно разжевывать, т.к. этой информации нет в игре, но как-то обнадёживает, что ли, что разработчикам самим не пофиг на свою вселенную.
Если дискуссию по этой теме желаете развивать - запилите тему, что ли.
Ожидать от RTS офигительного сюжета, все равно что ожидать от Bioware сюжет не про спасение мира :D
Смотря что понимать под "офигительным сюжетом". Третий Warcraft? Шикарно поданный шикарный сюжет, не? Тот же Starcraft за номером один, с дополнением - вообще веха.
Пока больше в голову ничего не приходит на вскидку - но примеров думаю хватает.
Ожидать от RTS офигительного сюжета, все равно что ожидать от Bioware сюжет не про спасение мира
Неправда. Я уже когда-то писал, что с Близзардов был бы совсем другой спрос, не задери они планку качества повествования в РТС при помощи Варкрафта 3. Естественно, от них ждали повторения.
Третий Warcraft? Шикарно поданный шикарный сюжет, не?
Не, сюжет там нормальный, не шикарный. Шикарным его делает Артас и его постепенный упадок на Темную сторону.
Цитата (Eridan)
Тот же Starcraft за номером один, с дополнением - вообще веха.
Тут да, соглашусь.
Цитата (m00n1ight)
с Близзардов был бы совсем другой спрос, не задери они планку качества повествования в РТС при помощи Варкрафта 3.
Любой может раз прыгнуть выше голову. Но это не значит что впредь его стоит оценивать исключительно по рекорду. Разумнее будет ожидать от _username_ результатов, которые он показывал до рекорда.
В мире Азерота каждый второй злыдень это "падший на Темную сторону", но все они по своему поехавшие, кто-то на магии, кто-то на демонах, ну и друг другу любят мозги промывать.
В мире Азерота каждый второй злыдень это "падший на Темную сторону", но все они по своему поехавшие, кто-то на магии, кто-то на демонах, ну и друг другу любят мозги промывать.
Да, вот только все они попали туда по собственному желанию, по принуждению или просто по глупости. А видеть, как Артаса тонко на**ывают, заставляя его перейти туда одновременно от желания, принуждения и глупости - бесценно.
Прошел сегодня Крузис 3. Очень обрадовало то, что в игре всего семь миссий, ибо засыпать я начал уже на второй. Я не могу понять причины произошедшего, но Кризис 3 - невероятно унылая игра. Ее не спасает ни нанокостюм, ни графон (который мне показался много хуже второй части), ни возвращение "джунглей". Игра потеряла атмосферу крутого боевика ААА-класса, коим была вторая часть; дизайн локаций в стиле "заросший травой Нью-Йорк" вызывает лишь зевоту и отвращение - грязные серые улочки, трава, редкие деревца - Крайтек явно зря послушала фанбоев первой части, которые вопили о возвращении в джунгли и на огромные открытые уровни. Ах да, эти самые уровни тоже бесят - когда обновляется маячок цели и под ним загорается цифра ~ 1000 метров до цели, хочется удалить игру - на протяжении этих тысячи метров Пророка не ждет ничего, кроме унылых развалин NY и редких боев с ЦЕЛЛ / цефами.
Враги стали тупее (чаще прут напролом), а убивать их стало легче (на Крикуна теперь хватает двух попаданий из РПГ, хотя раньше на него надо было высадить весь арсенал). Сюжет и во второй части не блистал (хотя для уровня голливудского боевика с тоннами взрывов и спецэффектов вполне себе норм), тут же его попросту нет. Мне стала безразлична судьба героев уже в самом начале, а уж нытье Психа... почему его нельзя убить в тот самый момент, когда он первый раз начинает плакаться Пророку в жилетку? Местные диалоги - это просто кошмар. Возможно виновата невероятно убогая русская озвучка и перевод, но все же... это даже не уровень Калофдути, это уровень "Морпех против терроризма" или "Чернобыль Атака террористов" или любого другого польского трэша.
И за все это непотребство в Орижине просят около 1000 рублей. За что? За 5 часов одиночной игры? Или за убогий мультиплеер? Ведь реальная оценка игре - 5 / 10.
З.Ы. И вообще - лет 10-15 назад Крузис 3 назвали бы аддоном или mission-pack'ом - настолько мизерны отличия от второй части.
Начитавшись и наслушавшись хвалебных рецензий на FarCry 3 я сыграл во вторую часть.
Давным-давно мне довелось сыграть в первую часть, которая не смотря на большие локации и разные подходы к целям всё же была линейным шутаном с ужасным сюжетом и никакущими персонажами, к тому же дико затянутым. Вторая часть являет собой переосмысление концепции от Убисофта, без мутантов и в песочнице. Завязка такова: в африканской стране война и нас послали убить главного оружейного барыгу региона. На этом сюжет оканчивается и всплывает лишь в последние 10 минут игры. Все остальные 30 часов нам предстоит колесить по небольшой, красивой солнечной Африки. И тут начинается что-то невероятное. Страной это назвать невозможно, так как всё население составляют зомби-противники (по другому не скажешь), которые начинают шмалять изо всех стволов как только отдалённо замечают героя (неписей-квестодателей можно пересчитать по пальцам одной руки). Сами квесты убоги и примитивны до мозга костей, к тому же они полностью однотипны. Казалось бы фейл, но. Исследовать округу приятно, картинка радует глаз, звук записан в самой Африке, эффект погружения есть. Разнообразие оружия, перестрелки и боевая часть реализована на очень неплохом уровне. Обилие стволов и транспорта, которые открываются постепенно, поддерживают хоть какой-то интерес на протяжении игры. В итоге, мне всё это больше всего напомнило зомби-апокалипсис в какой-то дикой африканской глуши, заполненной очумевшими, потерявшими остатки разума неграми и приезжими наёмниками. Нечто, что абсолютно не стоит воспринимать всерьёз и искать хоть какие-то зачатки здравого смысла и реализма. Просто годные пострелушки в солнечных джунглях, слегка затянутые, но не оставившие негативных впечатлений. Неплохой спинно-мозговой релаксатор и услада очей в эту затянувшуюся зиму. 7\10.
Еще несколько мнений/впечатлений о сыгранном в данном месяце:
--- Action with Horror elements
До прошлого года я не был любителем игр про зомби, на мой взгляд "зомби" это одна из самых заезженных тем в ужастиках. Но разработчики из Telltale Games, выпустившие в прошлом году эпизодическую игру по комиксу The Walking Dead, смогли изменить мое отношение к зомби-жанру. На передний план они поставили драматизм людей, оказавшихся посреди зомби-апокалипсиса. Они сорвали куш, выдавив из игроков множество эмоций и заставив их по-настоящему сопереживать героям игры. Увы, разработчики из Terminal Reality, выпустившие The Walking Dead: Survival Instinct руководствовались другими принципами. Если честно, я почти ничего не ждал от Survival Instinct, хотя разработчики вкусно позиционировали свой проекта, как "зомби-хоррор о выживание и моральном выборе".
Являясь своего рода прологом к сериалу и рассказывая о Дэриле и Мерле Диксонах, игра на первых порах пытается вырисовывать перед игроком довольно любопытные перспективы: мы перемещаемся между локациями на машине, находим выживших, бензин, еду. При этом как минимум несколько локаций пройдут мимо нас, т.к. на дорогах бывают развилки где нужно определиться куда ехать: на лесопилку или в отель, в госпиталь или на ферму... Вернуться обратно будет уже нельзя. Кроме этого интересной идеей является и выбор ехать ли через проселки, улицы или шоссе - от этого зависит вероятность поломки, расход бензина и содержание "случайных встреч". Последние генерируются игрой, поэтому все они пусты и похожи друг на друга, как правило на них нам нужно либо найти бензин, либо шину, либо по желанию поискать еду и припасы. Есть в игре и пара моментов с "моралью": кого спасать или что важнее - "нужное вам лекарство или жизнь незнакомого вам человека?"
Но правда в том, что все это не важно по той простой причине, что игра сделана из рук вон плохо. И дело тут не в посредственной картинке, к ней я почти сразу привык, дело абсолютно во всем. Все персонажи, которых мы встречаем - пустые болванчики, не имеющие характера и хоть какого-либо значения для сюжета. Это расходное мясо, которое мы пускаем на поиски еды, бензина или патронов. Никаких проблем с выживанием в игре нету, сюжет убог, а задания - сплошной примитив с сухим "найди-принеси". Локации сделаны ужасно, пустота и бедность деталей на них поражает воображение, а любое их исследование как правило упирается в коридор с единственным открытым проходом. Хоррора, как такового, тоже нету, пугалки из-за угла и поднимающиеся на ноги зомби расставлены слишком очевидно, чтобы напугать игрока, подача хромает на все ноги, кроме пары моментов, которых хоть как-то можно назвать неплохо поданными, вспомнить в игре больше нечего.
Что в итоге? Треш в самом худшем смысле этого слова.
3/10
--- Adventure
«Звёзды - это миллиарды маяков, стоящих на другом конце неба… Они хотят поговорить с другими маяками. Но не могут, потому что слишком далеко друг от друга и не слышат, что говорят другие. Они могут лишь… светить своими огнями вдаль. Вот и всё, что они делают. Светят другим маякам и мне. - Почему тебе? - Потому что когда-нибудь я подружусь с одним из них.»
Об этой игре я часто слышал, но все никак не находил времени с ней ознакомиться. Возможно виной тому было предвзятое отношение к проектам на RPG Maker'е, ведь хоть качество графики для меня и не является важным, но особенности визуальной стилистики все же имеют значение. Так или иначе, недавно я установил игру и прошел ее на одном дыхание за 4 часа. И это было одним из лучших сюжетных переживаний, которые я когда-либо испытывал.
Двое ученых, наши главные герои, обладают технологиями, позволяющими проникать в память человека и вносить в нее изменения с целью осуществления человеком его заветного желания. Одним из таких клиентов для наших героев и становится умирающий старик Джонни. Он хочет полететь на Луну. Проблема лишь в ком, что он не знает "почему"... Именно исполнением этого желания, а так же поиска ответа на вопрос "Почему?", нам и предстоит заниматься на протяжении всей игры. Сюжет развивается постепенно, мы движемся от более поздних воспоминаний Джонни к более ранним, созерцая всю его жизнь, самые яркие и незабываемые моменты. Если и есть игра, которая больше других способна тронуть и задеть за живое, то это To the Moon. Это то, что нужно испытать, почувствовать лично, пережить вместе с героями игры.
Что же касается игрового процесса, то он представляет из себя адвенчуру. Мы обходим локацию, обследуя объекты на ней и перед "прыжком" в новую локацию, решаем простенькие паззлы в стиле "собери мозаику". Есть еще пара аркадных моментов, где нужно пробегать мимо ловушек или кого-то догнать. Управление, к сожалению, далеко от удобного. Стоит также отметить, что разработчики выложились по максимуму и сделали все возможное, чтобы проект на RPG Maker'е выглядел мило и симпатично. Отдельно хочется сказать о музыкальном сопровождение, оно превосходно и как нельзя лучше передает главные темы игры.
Я хочу посоветовать эту игру каждому человеку, независимо от его предпочтений. Пройдите To the Moon. И может быть среди миллиарда ночных светил, станет на один огонек больше.
9/10
--- Business Sim/Squad-based Tactics
Давненько я не играл в игры про гангстеров, так что решил заполнить этот пробел вышедшей в начале этого года игрой Omerta: City of Gangsters. Это сочетание экономического симулятора, тактических боев и ролевых элементов.
В начале игры мы создаем своего персонажа-босса, отвечая на вопросы, тем самым задавая его основные боевые параметры и оружие, которым он предпочитает пользоваться. По ходу игры мы можем нанимать других персонажей, которые помимо боевых качеств, имеют таланты к быстрому выполнению заданий или краже. Основной игровой процесс это управление "гангстерским" бизнесом в рамках отдельно взятого квартала города. Мы видим квартал с высоты птичьего полета и выбираем какое из здание взять в аренду и какое дело открыть. В игре есть грязные деньги и чистые деньги, первые идут от нелегального бизнеса, а вторые, соответственно, от законного. Например, имея в наличие пивоварню и ликеро-водочный завод, можно открыть бар и продавать в нем пиво и алкоголь, или открыть аптеку и продавать в ней спирт, варианты есть. Кроме того, это не была бы гангстерская игра, если бы мы не могли совершать налеты и ограбления, они тоже являются источником доходов, так можно отправить своего человека ограбить ближайшую пивоварню или избавиться от конкурентного заведения с помощью огненной бомбы.
Когда дело доходит до стычек с охранниками какого-нибудь склада, уличной бандой или другими гангстерами, начинается бой. Бои тут выполненны в тактическом стиле, близком к XCOM. У персонажей есть очки действия и очки перемещения, активные перки/гаджеты и несколько режимов стрельбы/ударов из оружия. Присутствуют укрытия, которыми нужно пользоваться, чтобы не получить пулю в лоб. Кроме того, ролевой элемент игры позволяет после повышения уровня выбрать один из пассивных перков, среди которых есть как любопытные (вроде перка "мстительный", когда персонаж наносит на 50% больше урона врагу, который последним стрелял в него), так и дежурные бонусы к здоровью, скорости, меткости.
Увы, игра не может похвастаться разнообразием, так как почти каждая миссия проходит по схожему сценарию и с чистого листа (совершенно не важно насколько успешным был ваш бизнес в других районах), на пути наших гангстеров не устоит никто, ведь они единственная движущая сила в игре, это значит что никто не будет совершать рейды и налеты на ваш бизнес, никто не будет нападать на ваших людей, если вы сами не полезли на рожон или если это не предусмотренно по сюжету. Сам сюжет тут, кстати, ничего особого не представляет - стандартные гангстерские разборки и дела, разве что у нашего героя есть законопослушный брат, который недоволен нашим образом жизни. Что касается ведения дел, то игра подталкивает к следующему выводу: "пиво есть, ума не надо". Действительно, зачем изобретать велосипед и придумывать более оригинальные методы притока грязных денег, если сама игра тебе говорит "Забей! пиво и водка - наше фсе!". Ко всему прочему город выглядит серо и однотипно. С боями ситуация не особо лучше, не сюжетные локации постоянно повторяются, а сами бои выглядят хоть и неплохо, но не идут ни в какие сравнения с прошлогодним XCOM, не говоря уже о тактических прелестях более олдскульных игр. Зато порадовала озвучка некоторых из персонажей. Конечно, в игре есть пара-тройка интересных миссий, интересных боев, но их недостаточно, чтобы выставить игре более высокую оценку.
6/10
--- Adventure
Детективная адвенчура, в которой, помимо всего прочего, было заявленно наличие "диалогов с системой эмоций" в RPG-стиле. Именно этим красивым пунктиком на сайте проекта и привлекла меня к себя данная игра. Увы, как это часто бывает, на деле мы имеем не совсем то, что нам обещают. В игре действительно есть закладка в дневнике, которая показывает отношение к вам других персонажей, но на практике обставленно всё как правило следующим образом: мы находим на локации какой-то нужный другому персонажу предмет, отдаем его и в диалоге получаем доступ к реплике с пометкой "эмоции", которая позволяет узнать больше интересующей нас информации, провести более подробный допрос, после чего, как правило, нам этот персонаж перестает быть нужен.
В остальных аспектах игра еще более ужасна. Никакого внятного сюжета и интересных детективных (да и каких-либо других) задачек в игре нету. Абсурдность происходящего чувствуется во всем, в каждом персонаже, диалоге и сюжетном повороте. Что касается картинки, то она здесь из года этак 2005-го, это можно было бы простить будь у игры хоть какая-то содержательная ценность, но таковой нету. Пустая и бессмысленная адвенчура.
3/10
--- Adventure
После прохождения великолепной To the Moon, я решил обратить внимания на другие проекты данного разработчика. Один из таких проектов - The Mirror Lied. Это бесплатная, 20-ти минутная, адвенчура-аллегория. В отличие от To the Moon, в данной игре нету диалогов и сюжета, как такового. Мы обследуем дом, находим ключи и прочие нужные для прохождения предметы. Часть действий не обязательна, например, можно найти ключ от пианино и сыграть на нем. В определенный момент игра начинает походить на триллер с психологическим уклоном, но финал дарит более абстрактное ощущение.
К сожалению, кроме катушки из аллегорий и анаграмм, в игре почти нет ничего примечательного. Разве что единственная играющая во время прохождения мелодия, умело въедается в память. Стоит также отметить, что в игре остался RPG Maker'ский шаблон интерфейса для ролевых проектов, с закладками под заклинания, оружия и экипировку, пусть это не вводит вас в заблуждение, единственная необходимая и не пустая закладка в игре это "вещи", видимо автор поленился убрать лишние элементы интерфейса, тем самым оставляя небольшой полуфабрикатный привкус.
По сути перед нами "авторская игра", по аналогии с авторским кино. Ее трудно оценивать, она может как зацепить, так и вызвать заслуженное непонимание. Я же, в свою очередь, проникся ею и получил более чем положительные впечатления, ведь главное, что имеет эта странная миниатюра - это собственную уникальную атмосферу.
7/10
--- Raising Sim/Dating Sim
Разработчики из Winter Wolves любят делать самые разные проекты, от визуальных новелл до ролевых игр. Данный же проект относится к семейству так называемых raising sim'ов, где цель игры заключается в повышение и поддержание параметров и навыков персонажа путем определения для него занятий на день. Правда, не обошлось и без элементов "симулятора свиданий". Игра начинается с создания нашей героини: мы выбираем расу (которых в игре три: человек, эльф, демонесса), место в котором она жила и кем были ее приемные родители, а также то, какие выборы она совершила в ключевые моменты своего детства, всё это влияет на начальные параметры и, в случае с расой, на некоторые диалоги/события.
Затем начинается традиционный для данного жанра игровой процесс. Мы выбираем как будет проводить время наша героиня, на какую работу пойдет, какую профессию будет осваивать, где будет отдыхать. Ей нужно успеть добиться успеха до 30-ти лет, после чего игра заканчивается. Каждая успешная работа (а успех работы зависит от удачи игрока в мини-игре) повышает определенные параметры или навыки, так же можно пройти обучение, но оно стоит денег.
Во время рабочего дня героиня может познакомиться с персонажами мужского пола, тут уже добавляется незамысловатый "симулятор свиданий", где нужно выбирать правильные реплики и уделять больше внимания объекту своего обожания, в данном случае ходя на работу в те места, где обычно можно встретить того или иного персонажа. В определенном окошке показано сколько сердечек завоевала наша героиня. Есть еще задание от божества, в случае успеха исполняющее одно из желаний героини, близких ее работе, что приводит к одной из концовок. Также присутствуют "случайные встречи", вроде бандитов в лесу, но они часто повторяются и поэтому не вызывают особого интереса. Всего в игре 26 концовок.
К сожалению, многие фишки в игре получились не особо нужными, игра никак не стимулирует игрока к их использованию. Я довольно быстро сделал свою эльфийку первоклассным магом и без труда выполнил задание божества. Основная проблема игры в том, что в ней все слишком просто и очевидно, нет никаких сложностей и никакого препятствия для игрока, можно даже закрыть глаза на статистику персонажа и просто клацать на любимую работу, время от времени чередуя ее с домашним отдыхом, и в итоге стать лучшим. С таким же успехом разработчикам можно было просто дать опцию "стать лучшим в данной профессии" и тем самым избавить игрока от совершенно бессмысленного "гринда". Уверен кого-то, особенно неприхотливую аудиторию девушек-подростков, на которую видимо и смотрели разработчики, данный подход скорее порадует, но остальным стоит подумать, прежде чем запускать ее.
Только не таких, как Louisiana Adventure или Alternativa. А вот To the Moon это самое то, в ней "адвенчура" лишь техническая оболочка для главного блюда - повествования.
WARNING!!! Вы прочитаете мнение человека, известного тем, что его легко увлечь чем-то. Вас ждет ударная доза восторга и розовых очков. Вас предупредили.
Bioshock Infinite
Много авансов. Много ожиданий. Бешенный , по слухам, бюджет. Смогло ли новой творение Кена Ленвинна оправдать все ожидания и выплатить все авансы? Да, смогло. Перед вами первый кандидат на игру года.
Ложный пророк
Фраза, определяющая всю игру
Букер Девитт, работник частной конторы "Пинкертон" проиграл огромную сумму денег. Настолько огромную, что в уплату долга согласился на сомнительное дело - похитить неизвестную ему девушку в уплату долга. Казалось бы, пусть и грязное, но плевое дело для ветерана войны и подавителя бунта рабочих - Букер профессиональный убийца, и даже если что-то может пойти не так, он вряд ли встретит серьезное сопротивление. Но это если учесть обычные условия. А к тому, что его ждет Букер явно был не готов. Маяк, зловещий гул колокола, небо, окрашенное в кроваво-красный цвет и , как апофеоз всего этого, полет на капсуле на высоту 3000 метров - все это заканчивается прибытием в прекрасную Колумбию, от которой сразу захватывает дух.
Новый Эдем
Какой же Bioshock без аллюзий на веру?
Именно так, если слушать пророка Камстока, следует называть этот небесный город. И поначалу именно так и хочется его называть! Атмосфера уюта, покоя, мира и праздника сопровождают Букера первые полчаса игрового времени (может и меньше, если вы не будете исследовать начальные локации). Всеобщее веселье вызывает лишь улыбку, а от видов города захватывает дух. Но, конечно это лишь начало. Очень скоро мальчик посыльный передает Букеру записку - ни в коем случае не брать номер 77 на местной лотерее. Почему? Потому что на руке у Букера клеймо - буквы A.D, по словам Камстока обозначающие так называемого Ложного Пастыря, предвестника, как принято у Ложный, разрушений и великих печалей. Догадывайтесь что дальше произойдет? Правильно. С момента разоблачения убаюкивающая атмосфера сменяется лихим экшеном, и у Букера не остается другого выбора - надо прорываться на Остров Монументов, за той, что сможет окупить его долг. За той, что перевернет его мир навсегда.
Птица в клетке?
Вначале Элизабет представляется нам эдаким восторженным ребенком - для нее все в новинку, она до умиления наивна и жизнерадостна
Трудно поверить словам Кена Левинна о том, что Элизабет хотели вырезать из игры. Мало того, что вокруг нее сосредоточен сюжет, так девушка еще и максимально полезна в бою - аптечки, соли, патроны, все это Элизабет находит с удивительной частотой и нередко эта помощь спасает Букера от смерти в критический момент.
Постепенно Элизабет понимает, что мир не состоит из радуги и пони. Постепенно, но она взрослеет.
При всем при этом она один из лучших персонажей игры. Элизабет на ваших глазах пройдет путь от наивного ребенка до взрослой леди, принявшей свою судьбу, но не сломавшейся. Сказать больше - значит нарваться на спойлеры, хотя сказать еще можно было очень многое.
Ближе к концу от прежней Элизабет ничего не остается. Но хорошо ли это? Правильно ли?
Остальные персонажи не менее запоминающиеся. Букер - человек, совершивший великое множетсво злых дел, но сохранивший частичку добра в себе, которую мы рахжигаем на протяжении всей игры. Отец Камсток - персонаж неоднозначный, персонаж веры, персонаж намного, намного более сложный чем кажется вначале. Лютесы, выполняющие функцию "все знаем, но ничего не скажем". Соловей - то ли друг, то ли враг, то ли все вместе. И другие, многогранные, сложные, интересные - прилагательных можно подобрать предостаточно.
Гениальный Левинн
</b>
<b>
Иногда от видов в игре просто захватывает дух.
Но отойдем от персонажей и сюжета. Чем славился первый Bioshock в первую очередь? Атмосферностью и дизайном уровней. Смогла ли Колумбия составить достойную конкуренцию Восторгу? Ответ прост - да, смогла. Атмосферность зашкаливает, великолепие в каждом кадре, не игра, а сплошное искусство. Я бы мог выложить десятки, сотни скриншотов - и не смог бы выразить все великолепие игры. Кен, большое спасибо тебе за такой дизайн.
Главная проблема
Автоматы щедро разбросаны по всем уровням. Н оне спешите бездумно тратить деньги - их сложно достать, а апгрейды имеют кусачие цены. Тратьте серебро с умом
В чем была главная проблема первых двух Bioshock? Плохой экшен. Это отмечали все рецензисты и сами игроки. В Infinite это проблему решили, причем весьма оригинальным методом. Плазмиды, оружие, механика перестрелок - все это подверглось минимальным изменениям. Решения простое и элегантное - рельсы. Именно они внесли столь необходимое разнообразие в геймплей, добавили драйва и скорости монотонным перестрелкам. Так же немаловажную роль играют Разрывы, которые может создать Элизабет в нужный момент. И если рельсы добавляют веселья, то Разрывы служат чисто тактическим интересам. Необходимо вызвать помощь Пожалуйста. Медикаменты? Пожалуйста. Укрытие? В любой момент! Разломы зачастую спасают Букера от смерти, если Элизабет не может найти медикаменты и вносят в ряды врагов изрядную сумятицу вызванными Москитами\Патриотами\Турелями. Самая главная проблема серии решена, за что разработчикам честь и хвала.
Звезды - это тысячи дверей.
Я человек увлекающийся, меня легко впечатлить, признаю. Возможно прочитав все вышенаписанное вы пришли к простой мысли "Не может быть все настолько хорошо, наверняка есть и недостатки". Возможно они есть, но я их не увидел. Это первая игра которая понравилась мне абсолютно во всем. Здесь увлекательный геймплей, отличные персонажи, запутанный и сложный сюжет, потрясающий дизайн уровней. Это первый кандидат на игру года, и я не знаю что можно сделать, чтобы его победить.
Вас ждет ударная доза восторга и розовых очков. Вас предупредили.
Кстати да. Я тоже перед покупкой начитался обзоров с оценками "О БОЖЕ!!! 10 ИЗ10!!!" И честно говоря не верил. Но уж если даже на этом снобском сайтике пишут такие хвалебные оды... Играл пока только два вечера на выходных. Пока нравится все, кроме мб некоторого упрощения игровой механики. Все-таки в первом Биошоке выбор оружия / тоников / плазмидов был богаче и их можно было таскать с собой всю охапку, а не по 2 штуки. Плюс были разные типы патронов, взаимодействие с окружающим миром (в смысле что от огня деревянные предметы загорались, вода пропускала электричество, лед таял и т.п.). Почему это убрали здесь и прикрутили сомнительную фишку SkyHook - мне не понятно. Все что касается сюжета, атмосферы, дизайна локаций и самой Элизабет - очень круто. Все кто ноют по поводу "графона" и "мультяшного стиля а ля Дисней" - просто глупые школьники, не знающие понятия "стилизация". При этом игра ИМХО выглядит гораздо круче любого Крузиса, именно благодаря арту, стилю, декорациям, потрясающей работе с освещением. Пока все - игру еще не прошел, постоянно бью себя по рукам, чтобы не залезть на какой нибудь форум и не прочитать обсуждение сюжета и концовки (ибо спойлеры). Но интригующих вопросов к сценарию в духе "кто главгерой", "кто на самом деле Лиза", "реально ли вообще происходящее" и наконец "кто те двое - мужчина и женщина - появляющиеся периодически в сценках и предлагающие выбрать орел или решку, брошку с клеткой или с птицей". Этим игра напоминает адвенчуру Dreamfall 2006 года.
Но интригующих вопросов к сценарию в духе "кто главгерой", "кто на самом деле Лиза", "реально ли вообще происходящее" и наконец "кто те двое - мужчина и женщина - появляющиеся периодически в сценках и предлагающие выбрать орел или решку, брошку с клеткой или с птицей".
Я скажу так - от концовки взорвется мозг. Я до сих пор пытаюсь её понять, не подсматривая подсказки в интернете, но не получается
"кто те двое - мужчина и женщина - появляющиеся периодически в сценках и предлагающие выбрать орел или решку, брошку с клеткой или с птицей".
Кстати очень интересные персонажи - Роберт и Розалинда Лютес, один и тот же человек, но из разных реальностей мультивселенной (упс... легкий спойлер). Кстати на протяжении игры так и веяло Доктором, и почему то казалось что-то где то в игре та синяя будка,и он наблюдает за происходящим. Хотя за место него выполняли эту функцию Лютесы .
Цитата (Arrid)
Я скажу так - от концовки взорвется мозг. Я до сих пор пытаюсь её понять, не подсматривая подсказки в интернете, но не получается smile
Нашел 40 из 60, кажется. Как-то так, в общем 2\3 нашел точно.
Просто
Мне не совсем понятна эта история с перемещением. Я так понял,что существует всего 1 реальность, где Букер стал Камстоком. Изначально Букер просто продает Анну за долги Лютерсу чтобы он изучал способности Анны(как я понял), а после не принятия крещения выжигает её инициалы на своей руке. Эта реальность считается нормой.
В реальности же в которой он стал Комстоком, он заключает договор с Лютерсом чтобы тот вернул ему дочь, а взамен он сможет изучать её способности под сифоном, в башне. Поскольку Лютерс не знает где сейчас взрослая Анна, он решает выкупить её у Букера в другой реальности, открыв с помощью Сифона разрыв. А чтобы сбежать от Букера вместе с Комстоком открывает еще один разрыв в другую, нормальную реальность, тем самым создавая парадокс - 2 Букера в одной реальности закольцовывают все, и разрушить это кольцо можно только убив их обоих. НО! Получается в этой реальности так же и 2 Анны - похищенная Робертом и выкупленная Розалиндой. Где вторая девушка?